Etykiety

niedziela, 27 grudnia 2020

Alicia Griffith - Lakeside Murder - opis przejścia

- Nie ma obowiązku rozwiązywania mini-gierek, można je przeskakiwać, ale wtedy nie zdobędziemy achievmentów
- W razie problemów warto skorzystać z opcji hint w prawym dolnym rogu
- Gra ma trzy poziomy trudności, które różnią tym, jak bardzo hinty podpowiadają nam, co mamy robić

Domek Alicji
Pierwsza część rozgrywki może mieć, jeśli zaznaczymy tę opcję, formę tutorialu, gdzie gra nam będzie tłumaczyła podstawy mechaniki. Bierzemy klucz z tablicy koło drzwi i używamy go na skrzyni. Przekręcamy go kilka razy. Ze skrzyni zabieramy końcówkę śrubokręta. Z szafki nocnej koło skrzyni bierzemy baterie oraz opartą o lampkę, mapę Turmville. Schylamy się przy walizce, podnosimy uchwyt śrubokręta, aby połączyć go z końcówką i uzyskać śrubokręt. Używamy go na zamku walizki. Tu czeka nas mini gierka - musimy ustawić wszystkie przekładnie tak, aby po środku był równy, pusty rząd. W tym celu raz naciskamy strzałkę A, raz B i raz C.
Z walizki zabieramy notes oraz kasetę. Oglądamy dyktafon na łóżku i wkładamy do niego kasetę oraz baterie. Z łóżka zabieramy akta. Teraz klikamy na drzwi i wychodzimy z domu.

Miejsce zabójstwa
Rozmawiamy z szeryfem, a potem podnosimy z ziemi złamaną łopatę. Oglądamy krzak na prawo od drzwi i wyrywamy go, aby znaleźć świeżo przekopaną ziemię. Następnie wchodzimy do domku. Oglądamy kominek, bierzemy pogrzebacz, a następnie używamy pogrzebacza w środku kominka, aby zdobyć figurkę wojownika. Oglądamy biurko w rogu, zabieramy nożyczki i drugą figurkę wojownika. Przyglądamy się miotle, która stoi koło kominka. Nożyczkami odcinamy jej dolną część, a uzyskany uchwyt łączymy ze złamaną łopatą, aby wejść w posiadanie szpadla. Oglądamy stolik koło miotły, bierzemy trzecią figurkę wojownika oraz baterię słoneczną. Zrobiwszy to, wychodzimy na zewnątrz.

Oglądamy miejsce, w którym wyrwaliśmy krzak i używamy tam szpadla. Bierzemy portfel Melissy, w którym znajdziemy kluczyk. Oglądamy szafkę na ścianie, tuż nad miejscem, gdzie kopaliśmy. Wyłamujemy pogrzebaczem zamek do niej. W środku znajdziemy szczypce. Wchodzimy ponownie do domu.

Oglądamy szafkę z maszyną do pisania i zamykaną na klucz szufladę w niej. Używamy kluczyka, przekręcamy go trzy razy i zabieramy rozładowany aparat fotograficzny oraz żarówkę UV. Z parapetu przy oknie bierzemy latarkę. Łączymy latarkę z żarówką UV, a potem oświetlamy nią miejsce morderstwa. Tu czeka nas kolejna mini gierka.
Musimy oświetlać tuż po sobie wszystkie trzy punkty w tym samym kolorze, aby pozostały już widoczne na stałe. Potem robimy to z kolejnymi, aż wszystkie symbole staną się widoczne.

Oglądamy lewe okno i kładziemy na jego parapecie baterię słoneczną, a potem podłączamy do niej rozładowany aparat fotograficzny. Następnie bierzemy aparat fotograficzny i używamy go na symbolach na podłodze. Tu zacznie się jeszcze jedna mini gierka.
Musimy obracać symbole tak, aby ułożyła się nam figurka człowieka. Zrobiwszy to, używamy szczypiec, aby wyrwać cztery gwoździe z podłogi. Podnosimy deskę i wyjmujemy ze schowka medalion. Następnie wychodzimy na zewnątrz.

Oglądamy skrzynkę, którą wcześniej wykopaliśmy i uruchamiamy kolejną zagadkę.
Umieszczamy w środku medalion. Figurki wojowników umieszczamy w otworach odpowiadających rodzajowi broni, który trzymają. Potem klikamy na kolejne okręgi i używamy strzałek, aby obracać je tak, aby symbole broni znalazły się na przeciwko odpowiadających im wojowników, tak jak widać powyżej. W ten sposób zdobędziemy narzędzie zbrodni.



Turmville
 Oglądamy tablicę ogłoszeniową koło wejścia do biura szeryfa i  zabieramy z niej mały nóż, po czym czytamy ogłoszenia. Idziemy do biura szeryfa i rozmawiamy z nim. Wychodzimy tylnym wyjściem, by odnaleźć zastępcę. Rozmawiamy z Ellym, oglądamy drabinę, po czym jeszcze raz z nim rozmawiamy. Rzuci on nam klucze, niestety wpadną one do studzienki. Próbujemy je dojrzeć, a następnie zabieramy śrubokręt, który leży na beczce obok. Wracamy do biura szeryfa. Rozmawiamy z nim i wychodzimy na ulicę.

Idziemy w prawo. Koło schodów na trawie leży skrzynka. Oglądamy ją, używamy śrubokręta i rozwiązujemy zagadkę.

Należy ułożyć nazwisko zastępcy - Dillard. Pierwsza litera jest jednak nieczytelna, a dodatkowo przycisk ją aktywujący przesuwa też drugą. Mając to na uwadze, bez problemu powinniśmy sobie poradzić. Ze skrzynki zabieramy ciasto orzechowe i kanister. Oglądamy stojącą nieopodal rzeźbę i tabliczkę na jej postumencie, a następnie wchodzimy do biblioteki.

Zaraz przy wejściu zobaczymy klucz płaski wbity w przewody. Naszym zadaniem jest je poprzestawiać tak, aby można było ów klucz wyjąć.

To jedna z tych bardziej zagmatwanych zagadek, dlatego podaję wyżej kolejność, w jakiej należy przeciągać przewody. Po zrobieniu tego, otrzymamy klucz płaski. Zaglądamy do środka, śrubokrętem odkręcamy cztery śrubki i zabieramy magnes.

Wracamy do biura szeryfa i idziemy na tyły. Schylamy się na studzienką. Olejem z kanistra polewamy śrubki, które następnie okręcamy kluczem płaskim. Podnosimy kratkę i używamy magnesu, aby znaleźć klucze. Nimi natomiast otwieramy garaż. Zabieramy stamtąd linę i grabie. Używamy liny na drabinie, aby związać złamane szczeble, Bierzemy drabinę, ustawiamy ją przy uchwytach. Niestety, to nie koniec problemów ze staruszkiem. Idziemy przed biuro szeryfa, oglądamy latarnię po lewo i przy pomocy grabi zdejmujemy z niej kapelusz, który następnie odnosimy Ellyemu. Po rozmowie z nim dostaniemy klucz do biblioteki.

Idziemy do biblioteki i otwieramy drzwi otrzymanym kluczem.Oglądamy blat koło zamkniętych drzwi i nożykiem otwieramy pokrywę, aby odsłonić mechanizm.

Przyciskamy najpierw przycisk A, następnie zaś przycisk B, aby zamek się otworzył. Ze środka zabieramy płytę CD "Albert" oraz taśmę klejącą. Potem oglądamy półkę z książkami koło żółtego kwiatu. Czytamy książkę, a potem zabieramy słownik botaniczny i spinacz. Potem zaglądamy na najwyższą półkę i bierzemy kawałek zdjęcia. Mając to wszystko, wychodzimy.

Idziemy do biura szeryfa. Oglądamy komputer i próbujemy go uruchomić, po czym zaglądamy w kable. Zabieramy kluczyk zaplątany w pajęczyny. Odsuwamy się od komputera, oglądamy apteczkę na ścianie i otwieramy ją kluczykiem, by znaleźć tam obcążki. Bierzemy je i obcinamy przepalony kabel. Oglądamy stojący obok automat do kawy, ucinamy obcążkami jego kabel i zabieramy go. Używamy nowo pozyskanego kabla w monitorze i łączymy go z drugą połową przy pomocy taśmy klejącej. Raz jeszcze uruchamiamy komputer i wkładamy do niego płytę CD "Albert". Niestety, poprosi nas o hasło.

Wracamy do biblioteki. Używamy słownika botanicznego na obu roślinach. Potem wychodzimy i używamy raz jeszcze słownika botanicznego na roślinie przy drzwiach. Wracamy do biura szeryfa i na komputerze otwieramy menu haseł.

Po wybraniu właściwej kombinacji, jak na screenie powyżej, poznamy adres Alberta. Wychodzimy z biura na zewnątrz, idziemy w prawo, a stamtąd - do lasu.

Las
Zabieramy motykę, a następnie oglądamy dziuplę. Idziemy dalej. Motyką odsuwamy głaz koło drzwi, a następnie oglądamy to, co jest pod nim.

Tu musimy ustawić kamienie tak, aby mieć dostęp do skrzynki. Na screenie powyżej pokazałam, jak powinno to wyglądać. W skrzynce znajdziemy klucz do chatki. Zabieramy go, oglądamy drzwi i używamy świeżo znalezionego klucza, aby dostać się do środka.

Oglądamy głowę jelenia, a następnie zabieramy parasol. Oglądamy biurko, czytamy notatnik i bierzemy ołówek. Używamy spinacza, aby otworzyć skrzynkę i zabieramy z niej bransoletkę Allison. Potem oglądamy kalendarz na ścianie.

Wychodzimy, wracamy do miasta, oglądamy pomnik Allison koło biblioteki, po czym oglądamy wyciągniętą rękę, zakładamy na nia bransoletkę i zabieramy kwiat z brązu. Wracamy do lasu. Na pieńku koło dziupli kładziemy ciasto orzechowe, a gdy wiewiórka wyjdzie z dziupli, używamy parasola, aby wyciągnąć zapalniczkę. Potem idziemy do chatki.

Umieszczamy kwiat z brązu w uchwycie w szufladzie, by ją otworzyć. Zabieramy ze środka klucz do schowka i mapę lasu. Potem bierzemy z powrotem kwiat z brązu. Następnie bierzemy mapę lasu i porównujemy z kalendarzem wiszącym na ścianie.
W tej zagadce trzeba umieścić właściwe symbole w pustych okienkach. Może to sprawić trochę trudności. Powyżej pokazuję, jak to zrobić. Po tym, jak nam się uda, uzyskamy dostęp do nowej lokacji na mapie. Wychodzimy z chatki idziemy w lewo. Spotkamy tu Alberta, który po rozmowie da nam drugi kwiat z brązu. Wracamy do chatki i oglądamy gablotkę. Umieszczamy w uchwytach oba kwiaty z brązu, by otworzyć gablotkę.
Tu czeka nas prosta minigierka, w której musimy ułożyć kwiaty tak, jak pokazałam powyżej. Zabieramy oprawiony kwiat i wychodzimy z chatki.

Oglądamy schowek, otwieramy go kluczem i zabieramy ze środka pojemnik z benzyną oraz wiszącą na drzwiach siekierę. Potem oglądamy pieniek, bierzemy kłodę drewna, stawiamy ją na pieńku, używamy na niej siekiery i zdobywamy drewno opałowe. Wchodzimy do chatki i zaglądamy do pieca. Umieszczamy w piecu drewno opałowe, do zapalniczki wlewamy benzynę i przy jej użyciu rozpalamy ogień w piecu. Potem do ognia zbliżamy oprawiony kwiat, po czym używamy na nim ołówka i wchodzimy w posiadanie mapy Allison.

Wychodzimy z domku, idziemy do Alberta i dajemy mu mapę Allison. W zamian otrzymamy klucz do ogrodu. Gdy Albert odejdzie, zaglądamy do pozostawionej przez niego torby i zabieramy z niej nożyce. Oglądamy krzaki w północno-zachodniej części i używamy na nich nożyc, aby odsłonić krzyż.

Idziemy do biblioteki i wchodzimy do środka. Otwieramy drzwi do ogrodu kluczem. Oglądamy kopertę, która stoi oparta o studnię, aby znaleźć drugi kawałek zdjęcia. Potem oglądamy koło w studni i używamy klucza płaskiego, aby je odkręcić i zabrać. W menu przedmiotów kluczem płaskim odkręcamy uchwyt od koła.

Wracamy do lasu, oglądamy taczkę, która leży koło pieńka, na którym kładliśmy ciasto.  Nożycami usuwamy rośliny, a potem umieszczamy w niej koło, aby zabrać taczkę ze sobą. Wracamy do biblioteki, idziemy do ogrodu i używamy taczki, aby odsunąć blokującą nam drogę szafę. Otwieramy drzwi i wchodzimy do środka.

W lewej części musimy wymacać włącznik, niestety nie działa. Oglądamy skrzynkę na dole, otwieramy ją nożykiem i zabieramy bezpieczniki. Wracamy do ogrodu, oglądamy pulpit na ścianie o prawo i umieszczamy w nim bezpieczniki.
Naciskamy je w kolejności, jaką podałam wyżej. Wracamy do ciemnego pomieszczenia i raz jeszcze włączamy światło, tym razem z powodzeniem. Na półce po lewo leży koperta, a w w niej trzeci kawałek zdjęcia. Oglądamy szafkę wyżej i montujemy w niej uchwyt, aby ją otworzyć. Do kawałka zdjęcia, który jest tu przyklejony, dokładamy trzy posiadane, aby zdobyć zdjęcie archiwum. Z otwartej szafki zabieramy metalową płytkę.

Używamy zdjęcia archiwum na przewróconych szafkach, po czym otwieramy dolną szufladę i zaglądamy do środka, by przeczytać informacje o morderstwie. Wychodzimy, idziemy do lasu, do miejsca, gdzie rozmawialiśmy z Albertem. Umieszczamy metalową płytkę na krzyżu. Potem idziemy do biura szeryfa i rozmawiamy z nim.

Posiadłość
Próbujemy otworzyć drzwi i zadzwonić dzwonkiem, ale bez rezultatu. Oglądamy wazon przy schodach, zabieramy z niego gumkę, a potem odsuwamy go. Oglądamy okno po lewo i z parapetu bierzemy metalowy haczyk. Następnie oglądamy drzwi do piwnicy i z północno-wschodniego rogu bierzemy kawałek drewna. Idziemy w prawo.

Oglądamy pudełko z narzędziami i bierzemy z niego dłuto. Używamy kawałka drewna na złamanym młotku, aby zdobyć młotek. Korzystamy z młotka na wystającym fragmencie bramy w jej lewej części, by zdobyć metalowy pręt. Potem oglądamy skrzynki na prawo od bramy i bierzemy rękawice robocze.

Wracamy do wejścia do posiadłości, oglądamy drzwi do piwnicy i używamy tam metalowego pręta. Oglądamy okno nad drzwiami do piwnicy, czytamy notatkę i zabieramy monetę. Oglądamy lampę koło drzwi, monetą odkręcamy śrubki, podnosimy klosz i zabieramy żarówkę. Oglądamy dzwonek, wkładamy tam dłuto, uderzamy młotkiem i zabieramy dłuto, a potem kable.

Podłączamy kable do lampy, a potem do ich końcówek podłączamy żarówkę. Przesuwamy ją, tak by oświetliła wnętrze piwniczki. Zaglądamy tam, łączymy w menu przedmiotów haczyk z gumką i używamy tej zaimprowizowanej wędki, aby wyciągnąć klucz do posiadłości. Idziemy do drzwi i używamy klucza, aby dostać się do środka.

Gdy znajdziemy się w hallu, idziemy w lewo. Rozmawiamy z Euegenem, po czym bierzemy ze stolika nożyczki, gumę i dzbanek. Otwieramy szafkę po lewo i zabieramy z niej kalendarz. Wracamy do hallu i używamy kalendarza na drzwiach po środku.
To prosta minigierka, w której musimy ułożyć kolejność jedzenia, przyporządkowując potrawy dniom według klucza obok. Wchodzimy do piwniczki. Bierzemy szpadel, który leży na skrzynkach, następnie pojemnik z wysuszoną smołą obok. Odkręcamy kran po lewo i napełniamy dzbanek wodą. Potem oglądamy worek w prawej części pomieszczenia. Bierzemy leżący obok kijek, używamy nożyczek, by otworzyć worek i zabieramy zieloną kulkę. Oglądamy pudełko na najwyższej półce, niestety, nie możemy go na razie zabrać z powodu szczura.

Wychodzimy z piwniczki. W hallu otwieramy dłutem szafę u góry i zabieramy z niej środki nasenne. Potem nożyczkami odcinamy głowę zabawkowego kota w rogu. Idziemy do pokoju Eugene, stawiamy wyschniętą smołę na ogniu, a potem zabieramy ją przy pomocy rękawic roboczych. Oglądamy szafkę z figurką kota bez głowy, używamy smoły na jego szyi i montujemy tam głowę zabawkowego kota. Następnie wkładamy do pustego oczodołu gumę do żucia, a potem zieloną kulkę. Zabieramy kota.

Idziemy do piwniczki, używamy kota, aby odstraszyć szczura i bierzemy herbatę miętową. Wracamy do Eugene, stawiamy dzbanek na ogniu, a potem używamy rękawic roboczych, aby go zabrać. Nalewamy wodę z dzbanka do filiżanki na stole i wrzucamy tam herbatę miętową. Rozmawiamy z Eugene, ale niestety nie pójdzie to tak łatwo.

Wracamy do Eugene, wrzucamy środki nasenne do filiżanki, wychodzimy i wracamy. Oglądamy książkę i bierzemy pierścień Eugene, po czym używamy go na książce. Tu czeka nas kolejna mini gierka.
Naciskamy strzałkę A raz, potem strzałkę B raz, a następnie strzałkę A dwa razy. Oglądamy album, bierzemy klucz Eugene i broszkę. Idziemy do hallu i otwieramy kluczem Eugene drzwi u góry, aby dostać się do sypialni.

Oglądamy obraz w północno-wschodnim rogu, a potem oglądamy kamienną rzeźbę, by z jej postumentu zabrać dziwną monetę. Do otworu po monecie wkładamy kijek, aby zabrać głowę figury. Potem oglądamy wiszące nad łóżkiem zdjęcie, obracamy je i używamy broszki. Włączamy mini gierkę.
Prosta rzecz, musimy obracać środkowe kółko broszką i dopasowywać elementy leżące po boku. Po wykonaniu tego zadania otrzymamy tabliczkę nagrobną Marii. Następnie zaglądamy pod łóżko i bierzemy szczotkę. Wysuwamy skrzynkę. Następnie wracamy do hallu, wychodzimy na zewnątrz i idziemy do bramy ogrodowej.

Umieszczamy głowę figury na prawej kolumnie i zabieramy drugą dziwną monetę. Wracamy do posiadłości i idziemy do piwnicy. Szczotką wycieramy brud na ścianie po prawo, by znaleźć urządzenie. Montujemy w nim dwie dziwne monety i uruchamiamy minigierkę.

Tu zabawa polega na tym, aby po kolei ustawiać takie symbole, jak w rządku na dole - lewym przyciskiem przesuwamy górny rząd, prawym - dolny, a środkowym zatwierdzamy. Po wykonaniu zadania otworzymy ukryte przejście. Schodzimy na dół, oglądamy lewy dolny róg i zabieramy z niego dziwny artefakt.

Potem wracamy do bramy ogrodowej Umieszczamy dziwny artefakt w zamku bramy, aby uruchomić minigierkę.

To będzie ciut trudniej. Przesuwamy po kolei:
- Czaszka "B" raz w prawo
- Czaszka "D" raz w prawo
- Czaszka "B" raz w prawo
- Czaszka "D" raz w prawo
- Czaszka "C" raz w lewo
- Czaszka "B" raz w prawo

To otworzy nam bramę do ogrodu. Wchodzimy do środka. Oglądamy groby, by z tego na prawo od krypty zabrać nożyce do cięcia drutu, a następnie bierzemy wiszącą na drzewie lampę. Oglądamy drzwi krypty, a następnie wchodzimy do schowka. Oglądamy kilof, przecinamy drut nożycami i zabieramy kilof. Oglądamy cyfry wycięte na skrzyniach w lewym rogu, a następnie oglądamy wiszącą przy suficie dźwignię, którą zabieramy przy pomocy kilofa.

Wracamy do ogrodu. Oglądamy grób w południowo-wschodnim rogu i umieszczamy w nim tabliczkę nagrobną Marii. Rozkopujemy go szpadlem, rozbijamy trumnę kilofem i zabieramy ze środka medalion Marii oraz rytualny sztylet. Wracamy do posiadłości i idziemy do sypialni. Oglądamy skrzynkę, używamy medalionu Marii i bierzemy klucz do krypty. Schodzimy do piwniczki, a tam - do lochu. Oglądamy płytę na podłodze, podważamy ją kilofem i zabieramy następny rytualny sztylet. Oglądamy panel po prawej stronie ściany i umieszczamy w dwóch otworach oba rytualne sztylety. Przed nami następna zagadka.
Naciskamy kolejno strzałki: F, D, B, C, C, E, B by ułożyć wzór, a następnie bierzemy drugi klucz od krypty. Oglądamy linę w lewym dolnym rogu i odcinamy ją nożycami. Wracamy do ogrodu, oglądamy drzwi do krypty i otwieramy je obydwoma kluczami. Uruchomi się kolejna mini gierka.

Tu trzeba poustawiać zapadki tak, aby te z górnego rzędu pasowały do tych z dolnego. Powyżej pokazuję, jak to zrobić. Wchodzimy do krypty. Oglądamy prawy filar, a następnie mocujemy dźwignię na haku wiszącym po lewo. Do niej doczepiamy linę, a potem ciągniemy za nią, aby otworzyć kryptę. Zaglądamy do środka, po czym wracamy do posiadłości, idziemy do pokoju Eugene i używamy lampy na ogniu, by ją rozpalić. Wracamy do krypty, zaglądamy do sarkofagu, świecimy tam lampą i wchodzimy do środka. Zabieramy metalowy symbol ze szkieletu, po czym wychodzimy, idziemy do schowka w ogrodzie i używamy metalowego symbolu na hełmie. Bierzemy metalowy krzyżyk.

Wracamy do krypty, oglądamy ołtarz i umieszczamy metalowy krzyżyk w otworze na wieku skrzynki. Otwieramy skrzynkę i bierzemy artefakt z krypty. Schodzimy do sarkofagu i umieszczamy artefakt w kółku na ścianie.

Naciskamy przyciski w następującej kolejności: A, B, B, A, B, B, A, A. Po rozwiązaniu zagadki zabieramy rytualny młotek. Wracamy do schowka i używamy rytualnego młotka, by rozbić kłódkę w skrzynce po prawo. Zabieramy z niej metalową drabinkę. Wychodzimy na zewnątrz, z grobu pomiędzy schowkiem a kryptą zabieramy dwie metalowe żerdzie. Idziemy do krypty, schodzimy do sarkofagu i wkładamy żerdzie w otwory na ścianie. Wbijamy je następnie rytualnym młotkiem i umieszczamy na nich drabinkę. Schodzimy na dół.

Świątynia
Zabieramy kryształ z klatki, która wisi na przeciwko nas. Idziemy dalej, by dojść na cmentarzysko. Oglądamy kości, które leżą na stole i zabieramy włócznię, pióro i połówkę naszyjnika. Podnosimy urnę z symbolem wody, która leży koło stołu. W południowo-wschodnim rogu bierzemy kij w kształcie Y. Zbieramy jasny grzyb, który porasta ścianę koło szkieletu po lewo.

Oglądamy szkielet, odsuwamy rękę i czytamy dziennik Wrighta, by następnie wziąć kamienny dysk. Potem przyglądamy się stołowi położonemu bardziej w głębi, bierzemy z niego łuk i połówkę naszyjnika. Łączymy obie połówki, by zdobyć klucz. Idziemy dalej, by dotrzeć do świątyni.

Oglądamy mechanizm na lewo od bramy. Umieszczamy kryształ w otworze na górze, a potem używamy klucza w dziurce pod nim. To uruchomi minigierkę.
Tu musimy obracać krążki tak, aby odbijana przez nie wiązka światła dotarła z góry na dół. Powyżej pokazuję, jak to zrobić. Po wykonaniu tego zadania zabieramy kryształ, który teraz świeci. Oglądamy figurę na prawo od bramy, używamy na jej ramieniu kamiennego dysku i bierzemy pojemnik z uchwytami. Wracamy na cmentarzysko.

W menu przedmiotów łączymy pojemnik z uchwytami oraz kij w kształcie Y. Do tak przerobionego pojemnika nabieramy kwasu ze stalaktytów w północno-zachodnim rogu. Wracamy do jaskini, z której tu przyszliśmy. Wkładamy kryształ ponownie do klatki, aby zrobiło się jasno. Podnosimy ciężarek leżący koło drzwi, a ściany po lewo bierzemy jasny grzyb. Oglądamy drzwi, używamy kwasu na zasuwce, by je otworzyć i wejść do pomieszczenia.

Z południowo-zachodniego rogu bierzemy toporek, a ze zwłok - naszyjnik strażnika. Oglądamy płytę na ścianie, podważamy ją włócznią i zabieramy piłę oraz elementy figury. Oglądamy płaskorzeźbę na ścianie po prawo, a potem umieszczamy elementy figury w dziurze pod pulpitem po lewo. W menu przedmiotów przecinamy włócznię przy pomocy piły, by uzyskać dwa drążki, które umieszczamy w otworach w pulpicie.

Wracamy na cmentarzysko. Rozbijamy toporkiem zamek skrzynki i wyjmujemy z niej figurkę wodza. Wracamy do jaskini, umieszczamy figurkę wodza w otworze po lewej górnej stronie panelu, by uruchomić maszynę.
Naciskamy kolejno przyciski D, B, B, B, E. Zabieramy złożoną figurkę wodza, po czym oglądamy pulpit i zabieramy drugą figurkę wodza, którą umieściliśmy tu wcześniej. Wychodzimy stąd i idziemy pod bramę świątyni.

Umieszczamy dwie figurki wodzów w otworach w bramie, aby ta się otworzyła. Wchodzimy do środka, oglądamy niszę w lewej części korytarza, zabieramy uchwyt, a potem umieszczamy tam ciężarek. Idziemy dalej, do sali tronowej. Z leżącego po lewo trupa zabieramy naszyjnik strażnika i złamaną strzałę. Wracamy do wrót świątyni. Oglądamy drzwi po prawo i umieszczamy w nich oba naszyjniki strażnika, by aktywować mini gierkę.

Należy wciskać przyciski odpowiadajace tym, które się świecą. Są to odpowiednio:
A - 2
B - 5
C - 3
D - 1
E- 4
Dzięki temu otworzą się drzwi. Wchodzimy do środka. Z dwóch ciał wodzów zabieramy symbole wodza. Oglądamy piedestał po lewo, aby znaleźć święty zwój. Na piedestale po prawo leżą notatki Wrighta oraz święte berło. Używamy toporka na ustach środkowej figury, by wyjąć kamień je zatykający.

Idziemy do pomieszczenia w lokacji początkowej, umieszczamy uchwyt w otworze w ścianie po prawo i przesuwamy go, aby znaleźć ciężarek, który odcinamy przy pomocy toporka. Zabieramy ze sobą uchwyt i wracamy do świątyni. Wchodzimy do korytarza, w niszy po lewo umieszczamy drugi ciężarek i wkładamy uchwyt tam, skąd go wyjęliśmy. Używamy go, bu uruchomić mini gierkę.

Ciężarek E przesuwamy w dół, ciężarek A - w górę, ciężarek C - w dół, ciężarek A - w górę. Dzięki temu otworzą się drzwi po lewo. Wchodzimy do środka, by znaleźć zbrojownię.

Bierzemy pudełko z częściami artefaktu, a następnie kowalskie obcęgi z postumentu. Wracamy na cmentarzysko, oglądamy zwłoki Wrighta i wyjmujemy grot strzały z jego klatki piersiowej przy pomocy obcęgów. Wracamy do lokacji startowej, wchodzimy do pomieszczenia obok, umieszczamy w otworze pod pulpitem części artefaktu, a otworze na górze - jeden z symboli wodza. Tak jak wcześniej składaliśmy tu figurkę, teraz składamy symbol.
Kolejno naciskamy C, B, B, E. Zabieramy oba symbole wodza i idziemy do świątyni. Wchodzimy do środka, idziemy do zbrojowni i w panelu po środku umieszczamy grot, pióro i złamaną strzałę, by uzyskać strzałę. Wychodzimy, idziemy głębiej do świątyni. W ostatnich wrotach używamy trzech symboli wodza, aby aktywować następną mini gierkę.
Naciskamy przyciski w kolejności: D, B, A, C. Wchodzimy do sali tronowej, aby poznać tło fabularne całej gry. Następnie bierzemy metalową klatkę z piedestału po lewo i sztylet leżący obok piedestału po prawo. Z dziury wypełnionej kośćmi bierzemy urnę z symbolem wiatru. Oglądamy niszę w filarze po prawo, przy pomocy obcęgów bierzemy koronę, a potem zabieramy figurę boga słońca. Oglądamy symbole na filarze po lewo, a następnie wychodzimy stąd i cofamy się dwa razy o pomieszczenia, z którego prowadzą drzwi do zbrojowni.

Oglądamy tablicę koło drzwi po prawo i korzystamy ze sztyletu, aby wyjąć z niej znak wody. W menu przedmiotów łączymy obie części berła i używamy go na drzwiach po prawo, dzięki czemu otworzą się i wejdziemy do sekretnego pomieszczenia. Bierzemy urnę ze znakiem ognia z piedestału po lewo. Na centralnym piedestale umieszczamy święty zwój. Oglądamy piedestał po prawo i toporkiem przecinamy dwa uchwyty trzymające klatkę, aby móc zabrać jej dwie połówki. Napełniamy wodą urnę ze znakiem wody.

Wychodzimy, wracamy do bramy i wchodzimy do drzwi po prawo. Bierzemy urnę ze znakiem wiatru i przytykamy ją do otwartych ust figury. Idziemy do bramy, w mechanizmie, w którym ładowaliśmy kryształ, umieszczamy figurę boga słońca i zabieramy symbol słońca. Wracamy do pomieszczenia z wiatrem, łączymy w menu przedmiotów strzałę z łukiem i odstrzeliwujemy jasny grzyb z głowy posągu po prawo, który następnie podnosimy.  Umieszczamy klatkę na haku pod posągiem po prawo.

Bierzemy urnę ze znakiem wiatru i umieszczamy ją pod postumentem po środku, następnie bierzemy urnę ze znakiem wody i umieszczamy ją pod postumentem po prawo. Na zwłokach po prawo umieszczamy symbol wody. Następnie idziemy do zbrojowni.Oglądamy niszę w ścianie po środku i sztyletem wyjmujemy z niej symbol ognia. Oglądamy maszynę po prawo, kładziemy na niej jeden jasny grzyb i przesuwamy dźwignię, aby uzyskać zmielonego grzyba. Robimy to następnie z drugim i trzecim grzybem.

Idziemy do sekretnego pomieszczenia. Umieszczamy symbol słońca w okrągłym otworze po środku. Zacznie się mini gierka.
Naciskamy kolejno strzałki C, G, F, C, by otworzyć dziurę w suficie. Znaki na świętym tekście staną się teraz widoczne. Zabieramy go, wychodzimy i idziemy na północ. Oglądamy zwłoki strażnika i odcinamy sztyletem od nich skórzany pas. Wchodzimy do sali tronowej.

Bierzemy święty tekst i używamy go na filarze po lewo. Tu czeka nas ostatnia już w tej grze, prosta mini gierka.
Układamy symbole tak, jak pokazałam powyżej. Potem używamy sztyletu, aby wyciągnąć symbol wiatru. W menu przedmiotów bierzemy skórzany pas i  owijamy nim urnę z symbolem ognia. Zaglądamy do dziury z lawą i napełniamy urnę.

Wracamy do pomieszczenia, w którym zostawiliśmy dwie poprzednie urny. Umieszczamy urnę z symbolem ognia pod postumentem po lewo, a symbol wiatru na zwłokach po środku. Naszyjnik każdego z trupów posypujemy proszkiem grzybowym, a następnie zamieramy trzy klatki z energią.

Idziemy do sali tronowej, umieszczamy energię wody w prawym piedestale, energię ognia w lewym piedestale, a energię wiatru w środkowym. Teraz pozostaje nam obejrzeć już tylko zakończenie gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz