Etykiety

niedziela, 24 września 2023

Megami Tensei 2 - recenzja


Pierwsza część "Megami Tensei", wydana w 1987, zdobyła sporą popularność i uznanie wśród fanów gier jak i krytyków. Było zatem dość logiczne, że powstanie jej kontynuacja, szczególnie, że mechanika wręcz się prosiła o rozwinięcie. Prace na drugą częścią rozpoczęto niemal natychmiast po wydaniu jedynki. O ile jednak "Megami Tensei" była adaptacją powieści, to tym razem panowie z Atlus postanowili napisać historię od początku do końca. Co więcej, koncepcję gry też rozwinęli. W efekcie tego wydana w 1990 roku gra była czymś więcej niż tylko "drugą częścią". Była bowiem pozycją, która faktycznie wyznaczyła ścieżki, którymi cykl podąża do dzisiaj.

Historia rozpoczyna się w niedalekiej przyszłości, 35 lat po wojnie atomowej, która zamieniła cywilizację ludzką w ruinę, a także otworzyła połączenie między światem ludzi a demonów. Te ostatnie zaludniły sporą część zdewastowanej planety. Część tych, którzy przeżyli zagładę, ukrywa się w schronach. Wśród nich są główny bohater oraz jego przyjaciel, którzy pewnego dnia przypadkiem przywołują demona o imieniu Pazuzu. Wyjawia on chłopcom, że zostali wybrani, aby stać się mesjaszami nowego świata. Główny bohater otrzymuje moc przywoływania demonów, zaś jego towarzysz - posługiwania się magią. Obaj opuszczają schron, wędrując po zgliszczach Tokio, by w końcu spotkać młodą kobietę, nazywaną przez innych czarownicą. Ona ponoć także została wyznaczona przez Pazuzu...

Historia zaprezentowana w "Megami Tensei 2" jest zdecydowanie bardziej ciekawsza i bogatsza od tej, którą widzieliśmy w jedynce. Tam, mimo literackiego pierwowzoru, była ona dość prosta i nieskomplikowana. Tu natomiast jest inaczej - dość długo nie wiemy tak naprawdę, kto i co rozdaje tu karty, jesteśmy oszukiwani i zwodzeni. Podoba mi się to i pokazuje, że już tutaj tworzono zręby pod historię, która była potem rozwijana w dużo słynniejszych kontynuacjach tej gry.

Kolejnym krokiem naprzód było wyjście poza schemat dungeon crawla. Nie zrezygnowano z niego jako z podstawy gry, natomiast dorzucono otwarty świat, po którym podróżujemy. Dało to większe poczucie swobody i nieco mniej klaustrofobiczny nastrój. Co więcej, zmniejszono same lochy. Niewiele ich w tej grze jest tak dużych jak te z jedynki, większość jest także prostsza i mniej skomplikowana. Nadrabiają natomiast ilością, bo jest ich sporo, choć część ma charakter opcjonalny.

Zmianom nie uległa natomiast mechanika gry - i chyba dobrze, bo ta była bardzo mocnym elementem jedynki. W drużynie mamy dwójkę postaci ludzkich oraz demony, które możemy przywoływać. Aby przywołać demona, musimy najpierw go spotkać i w rozmowie przekonać, by do nas dołączył. Możemy też dokonywać fuzji demonów i tworzyć nowe, silniejsze. Mechanika ta funkcjonuje, z niewielkimi tylko zmianami, w serii do dziś i stanowi jej atut.

Choć w "Megami Tensei 2" nie wprowadzono jeszcze charakteru głównej postaci (co później stało się także jednym ze znaków firmowych cyklu), to pojawił się już motyw niejako to zwiastujący. W trakcie rozgrywki dokonujemy kilku wyborów, a ich wpływ widzimy pod koniec. Gra oferuje nam dwa zakończenia, zależne od naszych decyzji. Co ciekawe, żadne z nich w sumie nie zasługuje na miano "dobrego" w klasycznym rozumieniu tego słowa.

Jak wspominali twórcy, sukces jedynki sprawił, że Atlus dał im sporo swobody przy tworzeniu gry, nie naciskając, aby była ona wierną kopią poprzedniczki. Do dzisiaj zresztą Atlus ma opinię firmy stosunkowo mało konserwatywnej i lubiącej zaskakiwać. Do zespołu dołączył wówczas Kazuma Kaneko, odpowiedzialny w tej grze za projekty demonów. Stał on się jedną z kluczowych postaci dla serii, uczestnicząc w produkcji większości tytułów z cyklu Megaten/Persona. To jego koncepcją było też połączenie światów japońskiego folkloru z zachodnimi mitami, co stało się typowe dla serii.

Wydana w 1990 roku gra została bardzo dobrze przyjęta - prestiżowy i opiniotwórczy magazyn Famitsu dał jej bardzo wysoką ocenę 33/40. Chwalono rozwój koncepcji gry, dorosłość poruszanych tematów oraz wysoką grywalność. Wskazywano także na oryginalność kreacji świata, dalekiego od typowego dla znakomitej większości gier RPG fantasy.W 1995 ukazał się remake, wydany na konsolę SNES. Poprawiono w nim mocno grafikę (do standardu Shin Megami Tensei) i nieco zmieniono wygląd niektórych lochów, lepszą jakość zyskała także ścieżka dźwiękowa. Doczekał się on angielskiego tłumaczenia i to właśnie w niego warto zagrać, gdyby komuś przyszła ochota na poznanie tej gry. Wyszła też wersja na urządzenia mobilne, nie jest jednak dostępna po angielsku.

"Megami Tensei 2" jest uznawana za tytuł, który faktyczne wyznaczył ścieżki dla serii - wiele motywów tutaj zawartych wykorzystano w "Shin Megami Tensei", którą uważa się za pozycję przełomową w świecie japońskich RPG. O ile bowiem jedynka była wciąż mocno zakorzeniona w czasach świetności "Wizardry", tak dwójka pokazywała już, że szykuje się coś nowego, co naprawdę odciśnie swój ślad na ścieżce rozwoju jRPG.

Megami Tensei 2 - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie remaku gry na SNESa
- Rozwijając głównego bohatera możemy zignorować zupełnie Intelligence - nie używa on czarów.
- Jewele polecam chomikować i używać tylko podczas trudnych momentów.

Mapa Świata


Początek
Na początku tworzymy postacie. Podobnie jak w jedynce, pierwszą postać rozwijamy pod kątem siły, wytrzymałości, szybkości i szczęścia. Drugą postać pod kątem wytrzymałości, inteligencji, i szybkości.

Demon Busters
To lokacja, która jak żywo przypomina początek pierwszej części serii. Ale to tylko złudzenie, bo jest to dużo mniejsza lokacja. Naszym celem jest zabicie Minotaura, który siedzi na czwarty poziomie. Musimy oczywiście kupić sobie broń, zdobyć kilka poziomów. Warto zdobyć Carbunkle, jego ataki prądem się przydadzą. Gdy będziemy gotowi, idziemy do walki.

Boss: Minotaur

HP: 50
Jeśli mamy Carbunkle, to pójdzie nam łatwo, bo jednym atakiem zdejmuje mu jakieś 40% HP. Reszta drużyny niech atakuje, a dwie maksymalnie rundy będzie po problemie.

Po walce otrzymamy Orb of Silence.  Mając go, musimy dotrzeć do południowo-wschodniego rogu czwartego poziomu. Tam przeczytamy napis. Po jego przeczytaniu, możemy zanieść Orb of Silence w południowo-zachodni róg. Tu spotkamy Pazuzu, który wyjaśni nam to i owo.

Keihin Shelter

Tu zacznie się prawdziwa gra - niestety, wszystko co zdobyliśmy w Demon Busters, przepadnie. Demonów w schronie nie możemy zwerbować. Na czwartym piętrze otrzymamy 750 dolarów i bronie oraz pancerze. Niemniej, nasza dwójka bohaterów jest słaba. Polecam od razu iść do windy, zjechać na sam dół i wyjść na zewnątrz. Tu się trochę podexpić, zwłaszcza jeśli chodzi o nową postać, złapać demony itd. Na trzecim poziomie jest klinika, gdzie możemy skorzystać z darmowego leczenia.

Niedaleko na wschód od schronu jest zrujnowane miasto, a w nim mały budynek, do którego można wejść. Znajdziemy tam kilku ludzi, którzy udzielą nam porad, a także Bronze Sword. W miasteczku jest także lekarz, terminal oraz Cathedral of Shadows, gdzie możemy dokonywać fuzji demonów. Pozwoli nam to stworzyć jakieś silniejsze istoty, które pomogą nam w walce. Potem wracamy do schronu, by rozprawić się z bossem.

Nebiros
HP: 60

Drużyna na poziomie ok. 10-11 powinna sobie z nim stosunkowo łatwo dać radę, potrafi używać czarów zabijających na miejscu, więc warto zapisać grę przed walką, bo może nam zabić nawet silne postacie.
 
Po jego pokonaniu opuszczamy schron, idziemy do ruin miasteczka  używamy tam terminala. Po zrobieniu tego możemy wrócić do schronu i udać się do Hiroko - da nam ona Fire Seal. Posiadając ten przedmiot możemy opuścić schron na dobre.

Świat
Ruszamy na wschód północnym mostem, który możemy pokonać dzięki Fire Seal. Potem idziemy na północ - jest tu zejście do tunelu oraz ruiny miasta. Zaczynamy do ruin.

Shinagawa

W jednym z budynków jest sklep ze zbrojami, ale ja polecam najpierw wejść do budynku w północno-zachodniej części miasta. Na pierwszym poziomie jest sklep z bronią - kupmy sobie Uzi, a dopiero za pozostałą kasę nowe pancerze. W tym budynku musimy dostać się na trzecie piętro, a potem zjechać z niego windą na pierwsze - tam spotkamy Orthosa, bardzo silnego demona, który pojawia się zwykle w tej serii jako nasz sojusznik. Nie inaczej będzie tutaj. W budynku spotkamy też wyznawcę, który spyta nas, czy jesteśmy Mesjaszem. Jest tu także pierwszy z przedmiotów typu Incense - leczą nas one do pełna i podnoszą na stałe jeden atrybut.

Po środku Shinagawy jest zejście do podziemnego korytarza. Gdy pójdziemy nim w prawo, to pojawi się na drodze Jabberwacky, którego skasujemy z marszu. Po pokonaniu go otrzymamy Salomon Ring. Idąc dalej w prawo wyjdziemy z podziemi po drugiej stronie wody. Wyjście w lewo prowadzi do wyjścia z podziemi położonego tuż obok Shinagawy, mijaliśmy je idąc tam. Gdy wyjdziemy po drugiej stronie wody, na wschód od nas będzie Ariake.

sobota, 9 września 2023

Syberia - recenzja

Są gry, których zakończenie pozostawia nas w poczuciu dumy z sukcesu, jakim było zaliczenie tak wymagającego tytułu. Ale są i takie, których finał wiąże się z innymi emocjami - radości z poznania niesamowitej historii, a równolegle lekkiego ukłucia żalu, że to już koniec. Do tych ostatnich należy "Syberia" - jedna z najpiękniejszych gier przygodowych, w jakie miałam okazję grać. Choć gra ta ukazała się w 2004, więc ma już ponad 20 lat, to wciąż zachwyca.

Młoda i ambitna prawniczka amerykańska Kate Walker przyjeżdża do położonego na pograniczu Niemiec i Szwajcarii górskiego miasteczka Valadiline, by sfinalizować umowę sprzedaży fabryki automatycznych zabawek. Niestety, jej właścicielka, Anna Voralberg, umarła tuż przed przyjazdem Kate. Wkrótce potem nasza bohaterka dowiaduje się, że Anna miała brata o imieniu Hans, który wyjechał gdzieś na wschód. Nie mając innego wyjścia, ponaglana przez swojego szefa, Kate rusza w podróż, poruszając się mechanicznym pociągiem Voralbergów, kierowanym przez automatycznego maszynistę o imieniu Oskar. 

 Fabuła "Syberii" jest bez wątpienia piękna - i piękno to rozkłada się na różne poziomy. Po pierwsze, przedstawiona historia nie jest przesadnie radosna, jest bardziej słodko-gorzka, miejscami wesoła, innym razem ponura. Kolejne etapy podróży to osobne opowieści, ale każdy postać, jaką napotkamy, została napisana indywidualnie, ma swój charakter i osobowość. Drugim poziomem fabuły jest życie prywatne Kate - dzięki telefonowi możemy poznać, jak układają się jej relacje z bliskimi osobami, jakie problemy przechodzi jej związek, pod tym względem "Syberia" była w swoim czasie tytułem wręcz przełomowym.

Nie nazwałabym "Syberii" grą trudną. Jest to typowa przygodówka o mechanice "weź przedmiot i go użyj". Nie ma tu elementów zręcznościowych, nie ma czasówek, nie ma dead endów, przedmiotów jest stosunkowo niewiele. Gdybym miała wskazać główny element trudności, to jest nim rozmiar dostępnych lokacji. Są one dość duże, jest ich sporo i czasem wykombinowanie, czego użyć gdzie, potrafi oznaczać dużo biegania i główkowania. Choć większość przedmiotów jest czytelna, to realistyczna grafika sprawia, że czasem to i owo potrafi umknąć naszej uwadze.

 No właśnie, grafika - "Syberia" jest piękna tym, jak wygląda. Nie boję się napisać, że wciąż, po tych wszystkich latach, ta gra olśniewa i zachwyca tym, jak wygląda. Twórcą gry był nieżyjący już niestety belgijski artysta Benoit Sokal,  Unikalny styl architektoniczno-techniczny, będący skrzyżowaniem industrialu z art nouveau to jeden z najbardziej charakterystycznych elementów tego tytułu. Każda lokacja, nawet taka, że którą tylko przebiegniemy, jest dopieszczona i starannie zaprojektowana. W wielu miejscach po prostu można się zatrzymać i podziwiać to, co nas otacza. 

Ciekawe może być to, że choć pozornie gra wydaje się rozgrywać w naszym świecie, to nie jest to do końca prawda - gracz dość szybko zauważy, że mimo wielu podobieństw, pewne elementy się nie zgadzają. Sokal, który wcześniej stworzył grę pt. "Amerzone", wykorzystał wykreowaną na jej potrzeby nieco alternatywą wersję współczesnej historii także w "Syberii". Efekt był bardzo udany - bo dzięki temu udaje się kilka razy zaskoczyć gracza tym czy owym.

Wreszcie, "Syberia" jest piękna od strony dźwiękowej. Podniosła, budująca nastrój oprawa muzyczna przywodzi na myśl iście hollywoodzki rozmach, rodem z najlepszych filmów Spielberga czy Lucasa. Poszczególne fragmenty cudnie budują klimat, niekiedy tworząc dramatyzm, innym razem podkreślając bardziej liryczne czy tajemnicze fragmenty. Niewiele jest gier, z których ścieżki dźwiękowe umiałabym słuchać nawet po zakończeniu gry, ale "Syberia" do takich należy. Pochwalić trzeba także oprawę głosową - tu kawał dobrej roboty odwalili również Polacy, polski dubbing do "Syberii" nie ustępuje w niczym pierwowzorowi. 

Gra nie była tania w produkcji, ale odniosła sukces - już w pierwszych miesiącach sprzedaży przekroczyła próg pół miliona sprzedanych sztuk, zaś w kolejnych latach liczba ta miała osiągnąć trzy miliony, co w epoce sprzed Steama i Epica robi wrażenie, szczególnie, gdy pamiętamy, że mówimy o przygodówce. Krytycy byli także zachwyceni, recenzje z epoki wychwalały "Syberię" pod niebiosa. 

"Syberia" nie była tytułem, który sprawił, że przygodówki miały odzyskać sławę z początków lat 90 - już w chwili jej wydania ten gatunek schodził coraz bardziej do niszy. Była swego rodzaju łabędzim śpiewem tego rodzaju gier, tyleż pięknym, co zwiastującym jego zmierzch. Jednakże była grą na tyle udaną, że doczekała się jeszcze dwóch kolejnych sequeli oraz czwartej gry, wydanej już po śmierci Benoita Sokala. 

W "Syberię" warto zagrać po prostu, aby ją zobaczyć, posłuchać i poznać. Czy podejdzie nam jako gra sama w sobie - to już inna sprawa. Uczciwie muszę przyznać, "Syberia" ma bowiem wiele cech, za które ludzie przygodówek nie lubią - niekiedy mało intuicyjne zagadki, niewiele podpowiedzi i sugestii, wiele momentów, gdzie aby coś zrobić, trzeba przejść długie dystanse. Ale wynagradza to aż nadto tym, jak wygląda i brzmi oraz co opowiada. Bo mimo wszystko - jest to po prostu piękna gra.

Syberia - opis przejścia

Valadilene

Po obejrzeniu intra oglądamy wycinek z gazety wiszący na ścianie. Podchodzimy do blatu, oglądamy go, bierzemy kluczyk i używamy go na figurce stojącej nad dzwonkiem, a następnie naciskami przycisk. Rozmawiamy z portierem. Oglądamy nasz bagaż i prosimy portiera, by pomógł nam go wnieść. W pokoju oglądamy faks na stoliku nocny, potem włączamy telefon (to chyba pierwsza gra, gdzie postać miała komórkę), wybieramy numer biura i dzwonimy. Po telefonie wychodzimy z pokoju i schodzimy na dół. Tam bierzemy z podłogi przy stoliku, obok którego siedział Momo, dwa kółka zębate. Oglądamy stolik i zabieramy z niego dwa kolejne koła zębate. Potem rozmawiamy z portierem i pytamy, czy coś do nas przyszło. Zabieramy drugi faks i wychodzimy z hotelu. 

Podróżując po świecie warto pamiętać, że kliknięcie dwa razy sprawia, że Kate biegnie - to przydatne, bo nachodzimy się tu dużo. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do domu z wajchą przy wejściu. Podchodzimy do drzwi. W rękę automatu wkładamy faks 2, następnie ciągniemy za wajchę na piersi automatu, a potem za tą po boku. Wchodzimy do środka, a potem do pokoju notariusza. Siadamy na krześle i rozmawiamy. Po rozmowie czytamy list Anny. Wychodzimy, z wieszaka przy wejściu zabieramy klucz teleskopowy. Po wyjściu na zewnątrz wracamy w prawo, aż dojdziemy do lokacji z dużym budynkiem z daszkiem nad drzwiami. Po drugiej stronie ulicy jest w murze brama do fabryki. Przekręcamy pokrętło na dole, wkładamy klucz teleskopowy w ręce figurki u góry, potem ciągniemy za dźwignię i wchodzimy do środka. 

Przy rozgałęzieniu z fontanną skręcamy w pierwszą ścieżkę w lewo i idziemy prosto, aż wejdziemy do fabryki. W środku idziemy w lewo tak długo, aż dojdziemy do pomieszczenia z drzwiami obok stosu skrzyń. Wchodzimy do środka, by znaleźć warsztat. Tu wchodzimy za maszynę i kręcimy korbą, bo automat został opuszczony na dół. Rozmawiamy z nim o wszystkim, a na koniec Oskar da nam kartę perforowaną. Wychodzimy i idziemy w prawo, by dojść do hali montażowej. Tam idziemy w róg, by znaleźć drzwi do maszynowni. Wchodzimy głębiej, by znaleźć maszynę. Ciągniemy za łańcuch wiszący z sufitu, a potem popychamy dźwignię po lewo. Zrobiwszy to, wychodzimy z budynku i wracamy do skrzyżowania. 

Teraz idziemy drugą ścieżką w lewo, by dojdź do platformy z dźwignią. Przesuwamy ją w dół, by pojawił się mechaniczny chwytak. Wracamy do fabryki. Idziemy do warsztatu, ale nie wchodzimy do środka, tylko uruchamiamy stojący obok wózek widłowy, który przewiezie baniak do hali montażowej. Idziemy w prawo, przy wejściu do budynku są schody na górę, korzystamy z nich. Idziemy w lewo, wchodzimy po następnych schodkach, by znaleźć panel kontrolny. Oglądamy go. Do otworu po środku wkładamy kartę perforowaną, potem włączamy po prawej stronie przełącznik dolny prawy. Wajchą po lewej stronie wybieramy jasny rodzaj drewna, a potem przesuwamy wajchę po prawo. Po scence schodzimy do hali montażowej, idziemy do końca pasów montażowych, by znaleźć nogi Oscara. Zabieramy je, idziemy do warsztatu i dajemy mu je. 

Wracamy do rozwidlenia dróg i idziemy w prawo. Dojdziemy do budynku, którego drzwi są zamknięte. Obchodzimy go od tyłu, by znaleźć urządzenie z drabiną. Idziemy dalej, by znaleźć labirynt. Wchodzimy do niego bramą, a potem skręcamy w pierwszą otwartą bramę,  gdzie znajdziemy betonowy pojemnik na ścianie. Zabieramy z niego klucz Voralbergów i wracamy do urządzenia z drabiną. Używamy klucza Voralbergów na jego tylnej części, by drabina się wysunęła do góry. Wchodzimy po niej, by wejść do budynku. 

Gdy znajdziemy się na poddaszu, to odszukujemy pulpit i zabieramy z niego kałamarz oraz dziennik Anny, który czytamy. Potem idziemy w róg pomieszczenia, by znaleźć ciemny kąt. Włączamy żarówkę, a pojawi się Momo. Po rozmowie z nim dostaniemy kartkę i ołówek. Idziemy w ten róg, gdzie wisiała żarówka, odrysowujemy mamuta wyrytego na belce na ścianie i odnosimy go Momo. Teraz czeka nas długa gonitwa za Momo - wychodzimy oknem, potem wychodzimy z fabryki i idziemy na ulicę miasta, idziemy cały czas w prawo, potem furtką i przez las, aż do kamienia, na którym będzie siedział Momo. Po rozmowie z nim idziemy dalej i próbujemy otworzyć zaporę. Wracamy, prosimy Momo o pomoc, ale niestety złamie się uchwyt. Zabieramy ułamane drewno i idziemy do łódki, która znajduje się w lokacji przed Momo. Używamy ułamanego drewna, by przeciągnąć bliżej wiosło, a potem znowu idziemy do Momo i prosimy go o pomoc. Momo wyciągnie wiosło i wróci tam, gdzie czekał. Po raz kolejny prosimy go o pomoc, teraz przy pomocy wiosła otworzy nam zaporę.