Etykiety

sobota, 9 września 2023

Syberia - opis przejścia

Valadilene

Po obejrzeniu intra oglądamy wycinek z gazety wiszący na ścianie. Podchodzimy do blatu, oglądamy go, bierzemy kluczyk i używamy go na figurce stojącej nad dzwonkiem, a następnie naciskami przycisk. Rozmawiamy z portierem. Oglądamy nasz bagaż i prosimy portiera, by pomógł nam go wnieść. W pokoju oglądamy faks na stoliku nocny, potem włączamy telefon (to chyba pierwsza gra, gdzie postać miała komórkę), wybieramy numer biura i dzwonimy. Po telefonie wychodzimy z pokoju i schodzimy na dół. Tam bierzemy z podłogi przy stoliku, obok którego siedział Momo, dwa kółka zębate. Oglądamy stolik i zabieramy z niego dwa kolejne koła zębate. Potem rozmawiamy z portierem i pytamy, czy coś do nas przyszło. Zabieramy drugi faks i wychodzimy z hotelu. 

Podróżując po świecie warto pamiętać, że kliknięcie dwa razy sprawia, że Kate biegnie - to przydatne, bo nachodzimy się tu dużo. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do domu z wajchą przy wejściu. Podchodzimy do drzwi. W rękę automatu wkładamy faks 2, następnie ciągniemy za wajchę na piersi automatu, a potem za tą po boku. Wchodzimy do środka, a potem do pokoju notariusza. Siadamy na krześle i rozmawiamy. Po rozmowie czytamy list Anny. Wychodzimy, z wieszaka przy wejściu zabieramy klucz teleskopowy. Po wyjściu na zewnątrz wracamy w prawo, aż dojdziemy do lokacji z dużym budynkiem z daszkiem nad drzwiami. Po drugiej stronie ulicy jest w murze brama do fabryki. Przekręcamy pokrętło na dole, wkładamy klucz teleskopowy w ręce figurki u góry, potem ciągniemy za dźwignię i wchodzimy do środka. 

Przy rozgałęzieniu z fontanną skręcamy w pierwszą ścieżkę w lewo i idziemy prosto, aż wejdziemy do fabryki. W środku idziemy w lewo tak długo, aż dojdziemy do pomieszczenia z drzwiami obok stosu skrzyń. Wchodzimy do środka, by znaleźć warsztat. Tu wchodzimy za maszynę i kręcimy korbą, bo automat został opuszczony na dół. Rozmawiamy z nim o wszystkim, a na koniec Oskar da nam kartę perforowaną. Wychodzimy i idziemy w prawo, by dojść do hali montażowej. Tam idziemy w róg, by znaleźć drzwi do maszynowni. Wchodzimy głębiej, by znaleźć maszynę. Ciągniemy za łańcuch wiszący z sufitu, a potem popychamy dźwignię po lewo. Zrobiwszy to, wychodzimy z budynku i wracamy do skrzyżowania. 

Teraz idziemy drugą ścieżką w lewo, by dojdź do platformy z dźwignią. Przesuwamy ją w dół, by pojawił się mechaniczny chwytak. Wracamy do fabryki. Idziemy do warsztatu, ale nie wchodzimy do środka, tylko uruchamiamy stojący obok wózek widłowy, który przewiezie baniak do hali montażowej. Idziemy w prawo, przy wejściu do budynku są schody na górę, korzystamy z nich. Idziemy w lewo, wchodzimy po następnych schodkach, by znaleźć panel kontrolny. Oglądamy go. Do otworu po środku wkładamy kartę perforowaną, potem włączamy po prawej stronie przełącznik dolny prawy. Wajchą po lewej stronie wybieramy jasny rodzaj drewna, a potem przesuwamy wajchę po prawo. Po scence schodzimy do hali montażowej, idziemy do końca pasów montażowych, by znaleźć nogi Oscara. Zabieramy je, idziemy do warsztatu i dajemy mu je. 

Wracamy do rozwidlenia dróg i idziemy w prawo. Dojdziemy do budynku, którego drzwi są zamknięte. Obchodzimy go od tyłu, by znaleźć urządzenie z drabiną. Idziemy dalej, by znaleźć labirynt. Wchodzimy do niego bramą, a potem skręcamy w pierwszą otwartą bramę,  gdzie znajdziemy betonowy pojemnik na ścianie. Zabieramy z niego klucz Voralbergów i wracamy do urządzenia z drabiną. Używamy klucza Voralbergów na jego tylnej części, by drabina się wysunęła do góry. Wchodzimy po niej, by wejść do budynku. 

Gdy znajdziemy się na poddaszu, to odszukujemy pulpit i zabieramy z niego kałamarz oraz dziennik Anny, który czytamy. Potem idziemy w róg pomieszczenia, by znaleźć ciemny kąt. Włączamy żarówkę, a pojawi się Momo. Po rozmowie z nim dostaniemy kartkę i ołówek. Idziemy w ten róg, gdzie wisiała żarówka, odrysowujemy mamuta wyrytego na belce na ścianie i odnosimy go Momo. Teraz czeka nas długa gonitwa za Momo - wychodzimy oknem, potem wychodzimy z fabryki i idziemy na ulicę miasta, idziemy cały czas w prawo, potem furtką i przez las, aż do kamienia, na którym będzie siedział Momo. Po rozmowie z nim idziemy dalej i próbujemy otworzyć zaporę. Wracamy, prosimy Momo o pomoc, ale niestety złamie się uchwyt. Zabieramy ułamane drewno i idziemy do łódki, która znajduje się w lokacji przed Momo. Używamy ułamanego drewna, by przeciągnąć bliżej wiosło, a potem znowu idziemy do Momo i prosimy go o pomoc. Momo wyciągnie wiosło i wróci tam, gdzie czekał. Po raz kolejny prosimy go o pomoc, teraz przy pomocy wiosła otworzy nam zaporę. 

 

Przechodzimy na drugi brzeg strumienia drogą, koło której stał Momo i wchodzimy do jaskiń. Idziemy do końca, aż znajdziemy lalkę mamuta. Zabieramy ją, wracamy do miasta, po czym idziemy w prawo cały czas, aż dojdziemy do kościoła. Frontowe drzwi są zamknięte, obchodzimy budynek od prawej strony, mijamy windę i idziemy dalej aż znajdziemy wejście na plebanię. Tam wchodzimy głębiej, przesuwamy krzyż na ścianie za ołtarzykiem, by znaleźć klucz. Podchodzimy do kredensu obok. Używamy klucza w zamku po prawo. Otwieramy trzecią szufladę, zabieramy z niej fioletową kartę perforowaną. Pozostawiając szufladę otwartą, przekręcamy dźwignię. Otworzy się skrytka. Bierzemy klucz Voralbergów oraz spowiedź księdza, którą czytamy. 

Wychodzimy i idziemy do windy. Do skrzynki obok niej wkładamy cztery koła zębate i przesuwamy dźwignię by uruchomić windę i wjechać na górę. Tam podchodzimy do automatu i używamy fioletowej karty perforowanej. Zjeżdżamy na dół i idziemy w lewo, do krypty. Używamy klucza Voralbergów, by ją otworzyć. W środku idziemy do grobowca, otwieramy trumnę Hansa, zabieramy cylinder głosowy oraz wycinek

Wychodzimy, wracamy do fabryki. Przy fontannie skręcamy w lewo, by dojść do hali produkcyjnej. W środku wchodzimy po schodach i wchodzimy do pierwszych drzwi zaraz na górze. Wejdziemy do biura. Tu idziemy do biurka, czytamy list, a potem oglądamy faktury. Podchodzimy do kredensu, przesuwamy książkę po prawo u góry, by pojawił się czytnik cylindrów. Wyjmujemy cylinder muzyczny i wkładamy cylinder głosowy. Po jego odsłuchaniu, zabieramy figurki

Wracamy do fontanny i idziemy górną ścieżką w prawo. Dojdziemy na dworzec. Wchodzimy do środka, następnie do lokomotywy i rozmawiamy z Oskarem. Wychodzimy, idziemy do kasy biletowej i dostajemy bilet oraz pozwolenie na podróż. Wracamy do pociągu i pokazujemy je Oskarowi. Wychodzimy, idziemy do notariusza. Na parterze podchodzimy do biurka. Kładziemy pozwolenie na pulpicie, otwieramy główkę figurki stemplującej, wlewamy atrament z kałamarza i naciskamy guzik, po czym zabieramy pozwolenie. Wracamy do pociągu i pokazujemy Oskarowi pozwolenie i bilet. Idziemy w głąb pociągu. Na okrągłym postumencie umieszczamy figurki, na podstawce obok - lalkę mamuta, a w szklanej szafce na górze - oba cylindry, głosowy i muzyczny. 

Wychodzimy z pociągu w prawo. Tu na peronie odnajdujemy maszynę do nakręcania pociągu. Przekręcamy koło, potem poruszamy dźwignię, a gdy pociąg zostanie nakręcony, to ponownie kręcimy kołem. Teraz wracamy do pociągu, pokazujemy bilet Oskarowi i ruszamy w podróż. 

Barrockstadt

Wchodzimy na środkowy peron i idziemy nim, aż spotkamy zawiadowcę, z którym rozmawiamy o wszystkim. Koło niego leży hak, który zabieramy. Wracamy do naszego pociągu i idziemy dalej, wzdłuż torów, aż dojdziemy do maszyny nakręcającej. Teraz wracamy na dworzec, gdy dojdziemy do pociągu, to Oskar nas zawoła do środka. Rozmawiamy z nim, wychodzimy z pociągu, idziemy do pomostu i przechodzimy na peron po prawo. Wyjście z dworca na przeciwko nas będzie otwarte.

Idziemy przed siebie, by dotrzeć na uniwersytet. Wchodzimy do środka, w jednym ze skrzydeł spotkamy naukowca badającego mamuta - dowiemy się od niego paru ważnych informacji. Na końcu przeciwległego skrzydła jest siedziba rektorów - porozmawiajmy z nimi. Po załatwieniu tego udajemy się do biblioteki, która jest tuż obok siedziby rektorów. Z jednego ze stolików zabieramy Relację z Ekspedycji do Amerzone.  Następnie wchodzimy na galerię biblioteczną i obchodzimy ją, by znaleźć drabinę. Wspinamy się na nią i zabieramy z góry leżący do góry nogami Atlas Grzybów

Mając te dwie książki, wychodzimy z budynku uniwersytetu. Idziemy w lewo, by dotrzeć do zacumowanej na kanale łodzi. Rozmawiamy z dwójką ludzi na jej pokładzie. Następnie idziemy do pociągu. Zabieramy lalkę mamuta. Idziemy na uniwersytet, tam idziemy do prawego skrzydła i rozmawiamy z badającym mamuty naukowcem. Pokazujemy mu figurkę mamuta, a gdy odejdzie, wchodzimy do laboratorium. Z szafy po lewo zabieramy cylinder Barrockstadt, zaś z ławki w głębi, na przeciwko biurka profesora, bierzemy proszek z Yangla-Cola oraz szczypce laboratoryjne

Wracamy na dworzec i idziemy tam na plażę po lewo od pociągu, gdzie rozmawiamy z zawiadowcą, pytając go o Sauvignon. kiedy sobie pójdzie, idziemy za nim na mostek, by go tam spotkać i ponownie spytać o to samo. Udajemy się na uniwersytet, pytam o Sauvignon najpierw naukowca, a potem rektorów. Tych ostatnich pytamy też o pieniądze, a dostaniemy zadanie. Wracamy do zawiadowcy, który po rozmowie otworzy nam bramę do ogrodu. Przechodzimy przez drugi mostek i idziemy przed siebie, by ponownie go spotkać. Brama jest otwarta, wchodzimy do ogrodu. Idziemy w jego głąb, by znaleźć krzaki z winoroślą Sauvignon i zabieramy ją. 

Wracamy na dworzec, ale nie przechodzimy przez mostek. Idziemy w prawo, używamy winorośli Sauvignon, by pozbyć się kukułek i wchodzimy po drabince na samą górę. Tu używamy szczypiec laboratoryjnych, by wyjąć z gniazda jajo kukułki. Mając je, wracamy na plac przed uniwersytetem, po drodze zawiadowca da nam butelkę wina. Podchodzimy do urządzenia stojącego przed wejściem, obchodzimy je dookoła i używamy jaja kukułki na szalce, by wejść do środka. Tu schodzimy po drabinie na dół i przesuwamy wajchę, by uruchomić urządzenia. Następnie odwiedzamy rektorów. Dostaniemy pieniądze, z którym możemy iść na łódź. Dajemy jej załodze pieniądze i po rozmowie zabieramy klucz od śluzy

Idziemy na dworzec, by przy śluzie znaleźć podest. Oglądamy go, otwieramy klawiaturę kluczem od śluzy i wpisujemy kolejno: #, 4, 2, *. Wracamy do łodzi, rozmawiamy, a potem znowu wracamy na maszyny obsługującej śluzę i wpisujemy 4, 1, *. Idziemy do pociągu, rozmawiamy z facetem z łodzi i używamy haka na rzuconym łańcuchu. Biegniemy do przeholowanego pociągu. Po drodze zadzwoni profesor Pons, więc korzystamy z jego zaproszenia i idziemy na wykład, który odbędzie się w górnej sali uniwersytetu. Po jego zakończeniu idziemy do laboratorium, zabieramy kopię wykładu i lalkę mamuta, po czym wracamy do pociągu. Przechodzimy na jego drugą stronę, kręcimy korbą urządzenia, a potem przesuwamy wajchę, by nakręcić pociąg. 

 Wsiadamy do pociągu i okładamy lalkę mamuta na podstawkę, a cylinder Barrockstadt do szafki. Rozmawiamy z Oskarem, by pociąg ruszył. Szybko jednak się zatrzyma. Wysiadamy z prawej strony, rozmawiamy z Oskarem w budce, a potem obchodzimy budkę dookoła, by znaleźć wejście na szczyt muru. Tu idziemy w lewo, by dojść do wieży. W środku spotkamy kapitana. Rozmawiamy z nim, następnie patrzymy przez lunetę i prawym, górnym przyciskiem poprawiamy ostrość. Ponownie rozmawiamy z kapitanem, by następnie podejść do biurka. Do jednego z kieliszków wsypujemy proszek z Yangla-Cola, a do obu wlewamy wino. Rozmawiamy z kapitanem, a po otrzymaniu wizy, schodzimy na dół. Używamy wizy na budce, po czym idziemy do pociągu i rozmawiamy z Oskarem, by wyruszyć w dalszą drogę. 

Komkolzgrad

Wysiadamy z wagonu i idziemy do lokomotywy, by pomówić z Oskarem. Następnie podążąmy dalej, aż dojdziemy do drabinki. Wchodzimy po niej, w niewielkim pomieszczeniu zabieramy cylinder z Komkolzgrad, projekty Hansa oraz rączkę.  Podchodzimy do pulpitu sterowniczego, używamy na nim rączki, a potem przesuwamy ją do przodu dwa razy i naciskamy czerwony guzik. Gdy pociąg zostanie nakręcony, przesuwamy rączkę dwa razy do tyłu. Wracamy do pociągu i wchodzimy do wagonu sypialnego. Po rozmowie z Oskarem podnosimy z ziemi szczypce. Wracamy do panelu sterującego i przesuwamy rączkę raz do przodu, po czym wychodzimy na platformę.

Przeskakujemy nad dziurą i przy pomocy szczypiec wchodzimy do pomieszczenia. Na półce w głębi pomieszczenia znajdziemy świecę zapłonową. Wracamy do panelu kontrolnego, przesuwamy rączkę raz do tyłu i schodzimy na dół. Idziemy do miejsca za naszym  pociągiem, gdzie znajduje się dźwignia. Jej pociągnięcie spowoduje przyjazd windy. Zjeżdżamy nią na dół a tam oglądamy urządzenia Wkładamy do niego świecę zapłonową i przesuwamy przełącznik, by zapalić światło. Idziemy przez całą kopalnie, aż dojdziemy do drugiej windy, którą wjeżdżamy na górę.

Idziemy w prawo, dochodzimy do wielkich organów i bierzemy śrubokręt leżący koło muzyka. Wracamy do windy i idziemy w lewo. Odkręcamy śrubokrętem tabliczkę na drabinie i wchodzimy do góry. Tam zaglądamy do wagoniku i rozmawiamy z dyrektorem. Po rozmowie schodzimy na dół i wchodzimy do wagonika, który został opuszczony. Znajdziemy w nim szufladę, a w niej wycinki prasowe oraz listy. Następnie dzwonimy do matki, a po rozmowie wracamy do dyrektora. Wchodzimy do wagonika obok jego siedziby, by przewiózł nas na płaskowyż. 

Wychodzimy na zewnątrz. Idziemy prosto, by dojść do schodów. Po wejściu na nie idziemy dalej, aż zobaczymy duży, okrągły obiekt. Wchodzimy do środka, by spotkać Borysa. Rozmawiamy z nim i zabieramy leżącą butelkę wódki. Gdy Borys wyjdzie, my wracamy do pomieszczenia, oglądamy szafkę, koło której siedział, zabieramy stamtąd list generała oraz klucz. Wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do panelu na przeciwko pomieszczenia, w którym byliśmy. Używamy klucza, by go włączyć, przesuwamy wannę z Borysem, w lewo, potem do góry. Potem odchodzimy od panelu i obchodzimy to miejsce, by zejść niżej, podejść bok wanny z pułkownikiem i odkręcić zawór wody. Teraz wracamy do panelu kontrolnego i przesuwamy środkową dźwignię, by polać Borysa wodą.

Po tej kuracji idziemy do Borysa, rozmawiamy z nim, a następnie idziemy dalej, to hangaru. Tu skręcamy w prawo, próbujemy wejść do sterowca, ale się nam nie uda. Wracamy do Borysa, który da nam klucz do sterowca. Teraz wchodzimy do sterowca używając w tym celu klucza do sterowca i próbujemy go uruchomić - bez efektu. Wracamy do hangaru i idziemy w lewo. Tu spotkamy Borysa. Rozmawiamy z nim i wchodzimy do stacji kontroli po schodach. Podchodzimy do panelu, bierzemy klucz Voralbergów, używamy go, a następnie zdejmujemy pokrywę po prawo i łączymy kabelki pod nią. Teraz przesuwamy dźwignię i wciskamy przycisk ze strzykawką.Zabieramy pojemnik na krew z prawej części panelu. Wracamy do Borysa i prosimy go o krew. Gdy ją dostaniemy, wracamy do pomieszczenia kontrolnego i wkładamy pojemnik na krew w otwór. Pojaw się problem, ale gdy cofniemy się, to Kate go rozwiąże sama. Teraz wciskamy przycisk 2, 1, następnie 3 i 4. Po wszystkim idziemy do wejścia do hangaru, gdzie na ziemi leży korba. Zabieramy ją, idziemy do dużego, okrągłego pomieszczenia za tym, w którym siedział Borys, wchodzimy na górę i używamy tam korby. Po scence biegniemy do sterowca, przesuwamy dźwignię i odlatujemy. 

Aralbad

Wysiadamy ze sterowca, idziemy do hotelu i rozmawiamy z recepcjonistą. Wchodzimy głębiej, by z szafki koło zamkniętej kraty zabrać detergent. Wychodzimy z hotelu i wlewamy detergent do fontanny. Wracamy do hotelu, odsuwamy kotarę na oknie, po czym podchodzimy do biurka i naciskamy przycisk dzwonka. Gdy recepcjonista się oddali, wchodzimy za biurko, czytamy księgę gości, zabieramy reklamę hotelu i naciskamy czerwony przycisk, który otworzy nam kratę. Przechodzimy nią. Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do tacy, z której zabieramy kryształowy kieliszek. Cofamy się nieco, skręcamy w lewo, by wejść do restauracji. Rozmawiamy tam z robotem Jamesem. Następnie podchodzimy do znajdującego się tu panelu i wpisujemy kod 1270. Nie zadziała on. Cofamy się, drzwi oznaczone konikiem morskim, prowadzące do przebieralni, będą otwarte. Wchodzimy do niej, zabieramy z ziemi wizytówkę z kodem tymczasowym, wracamy do panelu i wpisujemy kod 0968. Wychodzimy na plażę, po drodze zabierając maskę.  

Idziemy do końca molo, by spotkać Helenę w altance i pomówić z nią. Po scence zabieramy z uchwytu obok altanki dzwon, idziemy do wejścia do hotelu, tam mocujemy dzwon na kolejnym uchwycie i dzwonimy nim. Wchodzimy do hotelu i rozmawiamy z Jamesem. Następnie rozmawiamy z Heleną, po czym dzwonimy pod numer 46433643. Po rozmowie podchodzimy do dystrybutora drinków i wyjmujemy kartkę z nutami spomiędzy rurek. Z szafki po prawej stronie baru zabieramy cytrynę oraz skrystalizowany miód. Idziemy na basen, obok dwójki kąpiących się panów jest niewielki basenik. Przekręcamy zawór koło niego, by podgrzać wodę i wkładamy do niej skrystalizowany miód, by się rozpuścił.  Następnie wracamy do baru.

Czas na zabawę w barmana. W uchwycie po lewo umieszczamy cytrynę, w uchwytach po prawo wódkę oraz miód. Naciskamy gałkę z 1/0 (pierwsza od lewej), potem naciskamy drugi od lewej klawisz klawiatury. Przesuwamy przełącznik w prawo, naciskamy trzeci od lewej klawisz klawiatury, po czym naciskamy gałkę z czarnym kręgiem (piątą od lewej). Teraz naciskamy czwartą gałkę od lewej, następnie drugą gałkę od lewej, wreszcie gałkę mieszania (szóstą od lewej). UWAGA: tu czasem pojawia się bug. Nawet gdy za pierwszym razem wszystko zrobimy jak trzeba, to Helena stwierdzi, że nam nie wyszło. Wtedy po prostu trzeba ponowić próbę. Rozmawiamy z nią, stawiamy na stole kryształowy kieliszek i rozmawiamy raz jeszcze. Następnie wracamy do sterowca.

Komkolzgrad

Po scenie podchodzimy do klatki i przecinamy kłódkę szczypcami. Teraz podchodzimy do muzyka i odkręcamy śrubokrętem ręce Oskara. Idziemy do windy. Po scence wchodzimy do windy obok i zjeżdżamy do kopalni. Biegniemy przez nią i dźwignią przywołujemy windę. Następnie wchodzimy do szybu wentylacyjnego. Bo wyjściu na peron zabieramy ze skrzynki dynamit, idziemy do lokomotywy, rozmawiamy z Oskarem i wsiadamy do pociągu. Następnie wysiadamy, umieszczamy dynamit przy nodze wielkiego mechanizmu

Aralbad

Wychodzimy z wagonu, nakręcamy pociąg i rozmawiamy z Oskarem, by następnie pomówić z Feliksem. Idziemy do recepcji, wyjmujemy z paczki mechanicznego mamuta, a potem udajemy się do hotelowej restauracji. Po rozmowie z Heleną idziemy na molo, by obejrzeć finał tej niesamowitej gry.


 

http://www.przygodoskop.pl/022/solucja.htm


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz