Etykiety

niedziela, 23 kwietnia 2023

Dreamweb - recenzja


Czego można oczekiwać po grze, której sterujemy zabójcą? Strzelanki? Skradanki? Może RPGa? No dobra, wszystkiego, ale raczej nie przygodówki spod znaku point and click. Tymczasem właśnie czymś takim jest "Dreamweb" - cyberpunkowa gra przygodowa z 1994.

W grze wcielamy się w rolę Ryana, barmana, którego od pewnego czasu dręczą koszmary, nie pozwalające mu spokojnie spać. W trakcie jednego z tych snów, Ryan zostaje wezwany przed oblicze strażników, którzy informują go, że znajduje się w Drewmweb - sieci snów, które łączą całą ludzkość. Sieć ta jednak jest zagrożona działaniami siedmiorga ludzi, którzy postanowili przejąć nad nią kontrolę. Jeśli do tego dojdzie, będą oni w stanie kierować podświadomością wszystkich ludzi na świecie. Strażnicy proszą Ryana, aby im pomógł i zabił owych siedmiu. Nasz bohater nie jest zawodowym zabójcą, więc musi się nauczyć, jak to robić, zdobyć broń - a to nie będzie proste, bo dopiero co stracił pracę. Jednak czas upływa.

"Dreamweb" to dziwna gra, od samego już początku, bo założenia fabularne nie sugerują przygodówki. A jednak, choć w grze zdarzają się czasówki, to jednak całość opiera się na znajdywaniu i używaniu przedmiotów. Tych natomiast jest tu bardzo dużo - "Dreamweb" należy do tych nielicznych gier przygodowych, gdzie podnieść możemy praktycznie każdy mijany przez nas przedmiot. Przypomina mi to trochę rozwiązania, które pojawiły się po raz pierwszy w "Ultima VI". Nie oznacza to jednak, że gra jest znowu jakoś tam szczególnie trudna. Zaskoczyło mnie wręcz, że ma ona tylko jedną ścieżkę przejścia, nie ma opcji różnego rozwiązywania problemów i różnych zakończeń.

Fabuła toczy się dość liniowo, ale ma swój klimat. Już sama idea, że kierujemy człowiekiem, który musi zamordować siedmioro innych ludzi, bo ktoś we śnie mu kazał, zapowiada coś nietypowego. Zaznaczę, że "Dreamweb" ma o wiele więcej potencjału niż go w rzeczywistości wykorzystuje. Niemniej, motywacja do gry jest niezła, zaś całość toczy się na tyle szybko, aby gracza nie znudzić.
Przyznam, że byłam nieco zaskoczona mechaniką. Naszego bohatera i całe otoczenie widzimy bowiem z góry, co w przygodówkach się praktycznie nie zdarza. Do tego mamy w lewym dolnym rogu osobny ekran, który powiększa nam rejon, który zaznaczamy myszką. Część zadań trzeba rozwiązać przy pomocy główkowania, ale w niektórych przypadkach trzeba będzie po prostu użyć broni i zabić tych, którzy staną nam na drodze. Przyznam, że generalnie gra mnie w kilku miejscach udanie zaskoczyła.

Mocną stroną "Dreamweb" jest klimat. Jest on mroczny, ponury, dobrze zbudowany przez dominujące w otoczeniu ciemne, stalowe barwy i padający deszcz. W grze występuje sporo scen przemocy, dość brutalnych, a nawet jedna scena seksu, która wzbudziła kontrowersje w niektórych krajach. Trzeba przyznać, że jak na rok wydania, "Dreamweb" jest bardzo odważną grą.
Niestety, grafika, choć oryginalna i klimatyczna, już w chwili wydania wyglądała lekko archaicznie. W niektórych miejscach trudno zauważyć kluczowe obiekty - na szczęście pomaga tu fakt, że gdy najedziemy na taki, to pojawia się o tym informacja. Rekompensuje to świetna muzyka - nastrojowy, sugestywny ambient, który świetnie pasuje do klimatu. Co więcej, nie rozprasza on. Czasami bowiem zdarza mi się, że w grach przygodowych muszę wyłączyć muzykę, gdyż nie pozwala mi ona się skupić i myśleć. Tutaj tego problemu nie ma. Gra wyszła w dwóch wersjach, dyskietkowej i kompaktowej. W tej drugiej ma także nagrane dialogi.

Recenzje gry były skrajne - jedni recenzenci dawali jej najniższe możliwe noty, inni - bardzo wysokie. Prawdę mówiąc, nie jestem jakoś zaskoczona. To jest jedna z tych gier, które albo wciągną gracza momentalnie, albo już na starcie odrzucą. Grafika, nastrój, koncepcja - wszystko to odróżniało "Dreamweb" od tego, co dominowało w grach point and click. Gra nie odniosła chyba jednak zbytnego sukcesu komercyjnego, gdyż nie powstał żaden ciąg dalszy ani inna tego typu gra. Dziś można tę grę pobrać legalnie za darmo pod tym adresem.
Podsumowując, "Dreamweb" to osobliwa produkcja, którą polecam tym, którzy chcieliby spróbować czegoś innego. Ma swój specyficzny urok, ma klimat, ale też ma kilka nietypowych rozwiązań.

Dreamweb - opis przejścia

Crane

Mieszkanie Eden
Rozmawiamy z Eden, potem podchodzimy do szafki w dolnej części pokoju, znajdujemy tam nasz portfel i zabieramy z niego wszystko. Czytamy listę, którą tam znaleźliśmy. Zakładamy okulary (w menu przedmiotów klikamy prawym przyciskiem i wybieramy "use"). Wychodzimy drzwiami po prawo. Otwieramy kuchenkę przy wschodniej ścianie, by znaleźć klucz. Zabieramy czerwony kartridż leżący na stoliku. Wciskamy przycisk na ścianie po prawo i wchodzimy do windy. Zjeżdżamy nią na dół i idziemy w lewo. Zabieramy leżący na samochodzie śrubokręt i wychodzimy drzwiami w południowo-wschodnim rogu. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w lewo. Gdy znajdziemy się w mieście, wybieramy u góry nasze mieszkanie jako cel.

Nasze mieszkanie
Wchodzimy do korytarza, potem idziemy do góry, przy drzwiach po prawo używamy klawiatury, by wpisać kod z listy - 5106. Dzięki niemu dostaniemy się do środka. Zabieramy z łóżka nóż, a z podłogi - czerwony kartridż. Oglądamy interfejs na zachodniej ścianie i wkładamy do niego czerwony kartridż podpisany "important". Teraz używamy ekranu w lewym górnym rogu. Wpisujemy następujące hasła:

- Logon Ryan
- Blackdragon
- List
- List Mailbox
- Read Sparkes
- List Cartridge
- Read Private
- Exit

Dowiemy się paru nowych rzeczy i poznamy kod do Louisa. Wychodzimy z mieszkania, idziemy do windy, a po zjechaniu na dół udajemy się do Louisa.

Mieszkanie Louisa
Gdy wejdziemy do budynku zostaniemy napadnięci i ograbieni z butów. Ponownie wchodzimy do środka, idziemy na południe, używamy klawiatury przy drzwiach po lewo i wpisujemy kod 5238. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Louisem. Koło Louisa leżą buty, które zabieramy i wkładamy od razu. Wychodzimy z łazienki, oglądamy biurko po lewo, otwieramy je i zabieramy kartę wstępu. Oglądamy ją, by znaleźć adres, po czym wychodzimy na zewnątrz. Naszym następnym celem jest bark Sparkyego.

sobota, 8 kwietnia 2023

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 1 - recenzja

Choć seria Megami Tensei zadebiutowała na konsolach firmy Nintendo (Megami Tensei 1 i 2), by potem na nich osiągnąć duży sukces (Shin Megami Tensei 1 i 2 oraz If...), to następnym jej etapem był romans z Sony. To na Playstation ukazała się hitowa seria spin offów pt. Persona, a na Playstation 2 - Shin Megami Tensei: Nocturne. Jednak, na całe szczęście, Atlus nie zapomniał o Nintendo. To właśnie na przenośną konsolę tej firmy - DS, miały ukazać się kolejne, bardzo udane pozycje w tej serii. Jedną z nich był Shin Megami Tensei: Devil Survivor.

 Akcja toczy się w centrum współczesnego Tokio. Trójka bohaterów - nerdowaty Atsuro, luzacka Yuzu oraz główny bohater, wybrała się tam na umówione spotkanie. Jednak codzienność zmienia się nagle w koszmar, kiedy centrum Tokio zostaje odcięte przez wojsko od reszty świata. Początkowo mowa jest o awarii gazu, potem pojawiają się kolejne wyjaśnienia, aż w końcu okazuje się, że w całym centrum zaczęły pojawiać się demony. Co więcej, nasi bohaterowie mogą je sami przywoływać, dzięki otrzymanym od kuzyna głównego bohatera konsolom. Jednak nie tylko oni, takich jest bowiem wielu. Gdzieś tam w tle za wszystkim stać ma sekta Shomonkai, zaś jeszcze dalej - machinacje istot rządzących tym światem - Boga i Szatana. Wszystko zaś musi się rozstrzygnąć w siedem dni. 

 Oczywiście, poza wielkimi sprawami, toczą się i małe. W odciętym od świata centrum powoli zaczyna szerzyć się bezprawie, wojsko nie może zareagować, a policja nie ma szans w walce z gangsterami przywołującymi demony. Niektórzy chcą się wyrwać i uciec, inni - dowiedzieć się, co się stało, a jeszcze inni - załatwić przy okazji własne sprawy. Gdy pomiędzy ludźmi zaczynają kroczyć istoty boskie, nic nie  jest pewne i nie wiadomo, kto ma jaki cel. 

Devil Survior godnie nawiązywał do klasyki cyklu. Rezygnował ze szkolnego settingu, znanego z Persony, na rzecz klimatu bliskiego wczesnym SMT. Fabuła tutaj to konflikt interesów trzech stron, prezentujących odmienną ideologię. Postacie, które przewijają się przez fabułę, reprezentują te ideologie, ale nie robią tego wprost, bardziej sugerują. Moim zdaniem to krok do przodu, wcześniej bowiem w grach z tej serii jasno było widać, kto stoi po której stronie. Tutaj bohaterów jest dużo, więc opcji jest więcej. Przekłada się to także na ilość zakończeń.

 Cechą charakterystyczną cyklu SMT było to, że seria ta nigdy nie przywiązywała się do jednego typu mechaniki. Devil Survivor jest pierwszą (nie licząc spin offów) grą z tego cyklu wykorzystującą mechanikę taktycznych RPG, którą na dobre rozpropagowały cykle Fire Emblem oraz Final Fantasy Tactics. Niemniej, sama mechanika starć została w pewnej mierze przeniesiona z poprzednich gier. Powstał bardzo udany miks, który łączył nowe ze starym.

Zachowano kanoniczny dla serii motyw demonów, ich przyzywania, łączenia i używania. Każda postać może posiadać dwa demony, a w trakcie bitwy na polu walki możemy mieć maksymalnie cztery postaci. Do tego możemy zdobywać na pokonanych demonach nowe umiejętności, które można dawać naszym postaciom, o ile ich statystyki na to pozwalają. Mnogość rozwiązań daje nam sporą swobodę w tworzeniu naszych ulubionych zespołów i taktyk walki.

 Gry z tego cyklu uchodzą zwyczajowo za trudne. Devil Survivor miał być grą nieco prostszą, co częściowo się udało. Dopiero pod sam koniec gra robi się naprawdę trudna, choć dużo zależy tu od wyborów gracza. O ile poprzednie części zwykle oferowały trzy zakończenia, to tu jest ich sześć, przy czym finałowe walki dość mocno różnią się poziomem trudności. Widać wyraźnie, że gra została mocno przygotowana pod kilkakrotne jej przechodzenie - tylko w ten sposób można poznać całą historię. No właśnie, fabuła w tej grze jest głęboka i gęsta, sporo tu czytania.

Od strony graficznej gra nie powala, choć projekty demonów, nawiązujące często do starszych gier z cyklu, wyglądają całkiem ładnie. Przyznaję, że jednak cykl SMT nigdy chyba nie był tym, który by stawiał na oszałamiającą grafikę. Bardzo dobrze wypada natomiast muzyka, a główna piosenka z tej gry, czyli Reset, leciała u mnie naprawdę długo. 

 Gra została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków, chwalono ją jako powiew świeżości i coś nowego w cyklu, a jednocześnie szacunek dla jego tradycji. Porównano do takich tytułów jak Disgaea czy The World Ends with You. Większość prasy i serwisów dała jej wysokie oceny, a towarzyszyła temu całkiem wysoka sprzedaż. 

W 2011 ukazał się remake - Devil Survivor Overlocked. Gra wprowadzała jeden dodatkowy dzień fabuły, zwiększała ilość demonów (ze 130 do 150), dodawała pewną ilość scenek, nieco zmieniała grafikę oraz wprowadzała pełny dubbing. Gra ukazała się też w Europie, ale europejska wersja miała bugi, które prowadziły do zacinania się rozgrywki.W tym samym roku ukazał się także sequel - Devil Survivor 2. 

Sama oceniam tę grę bardzo wysoko - dała mi ona bowiem masę frajdy, przywołując najlepsze wspomnienia wiążące się z tym cyklem. Pokręcona, pełna mitologicznych nawiązań fabuła potrafi naprawdę wciągnąć. Swoboda, jaką mamy w tworzeniu drużyny, daje poczucie, że nie robimy wszystkiego na jeden możliwy sposób. Do wad można zaliczyć nieco staroświecką grafikę oraz długość samych walk, wynikającą z mechaniki. Niemniej, jestem pewna, że fanom MegaTenów oraz taktycznych RPG ta gra przypadnie do gustu.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 1 - opis przejścia

Dzień przed - An End to the Ordinary
Początek gry to wprowadzenie i nauka podstaw. Po pierwszej scence otrzymamy wolną rękę.  Bitwy dzielą się na dwa rodzaje - czerwone, które zużywają czas i pozostałe, które możemy toczyć tyle razy ile chcemy bez zużywania czasu.
Wydarzenia bez zegarka możemy oglądać - one nie posuwają gry na przód, jedynie dodają nieco klimatu. Każde wydarzenie z zegarkiem przesuwa czas o pół godziny.

Wybranie niektórych wydarzeń i odpowiedzi udzielane na maile pod koniec każdego dnia powodują postęp w ścieżkach związanych z określonymi postaciami. Efekty zobaczymy ostatniego dnia rozgrywki. Zaznaczyłam to przy każdym wyborze, który na to wpływa.  
 
Szóstego dnia wybierzemy jedną z dostępnych ścieżek prowadzących do zakończenia gry. Nie będziemy mieć wszystkich - gra da nam dostęp tylko do tych ścieżek postaci, któe zgromadziły najwięcej punktów.

16:00
- ???  - Shinjuku (ścieżka Amano)
- Atsuro - Shibuya (ścieżka Atsuro)

16:30
- Yuzu - Omotesando

17:00
- Residential Area - Aoyama

17:30
- Atsuro - Shibuya
Prosta bitwa, z gatunku tych tutorialowych. Jedyny problem to Pixie, która się leczy w swojej turze, dlatego najlepiej zaatakować ją dwiema postaciami pod rząd. Po jej zakończeniu zobaczymy Death Clock.

18:30
- Residential Area - Aoyama

19:00
- Cemetary - Aoyama
Wendingo może wyglądać groźnie, ale to nie kłopot - zaatakujmy go przybyłą dziewczyną, wykonajmy atak Maragi, a Wendigo zwieje. Reszta wrogów jest taka sama jak poprzednio, a teraz możemy dodatkowo używać magii. Polecam szybko pozbyć się Pixie, bo jej zdolność leczenia jest denerwująca. 

Emaile na koniec dnia:
Atsuro
"Teach Yuzu for me."
"I'm tired, too." - punkt do ścieżki Atsuro

Dzień pierwszy - Tokyo Lockdown
Tego dnia nauczymy się pozostałych kwestii związanych z mechaniką gry oraz poznamy większość kluczowych dla fabuły postaci. Warto zauważyć, że wraz z początkiem dnia nasz Death Clock jest równy zero, co oznacza, że tego dnia powinniśmy zginąć.

Od tego momentu gry mamy też dostęp do tzw. free battle. Są to walki, które nie zużywają czasu, nie wpływają na fabułę, natomiast dają możliwość zdobycia punktów doświadczenia i pieniędzy.


9:00
- Atsuro – Shibuya (ścieżka Atsuro)

- Yuzu – Shibuya (ścieżka Yuzu)

- ???  – Shibuya (ścieżka Kaido)

- Look at Yamanote line – Ebisu

10:30
- ???  – Omotesando (ścieżki Gina i Haru)

- Look at Yamanote line – Shinjuku

11:00
- ??? – Roppongi

- Naoya - Shinjuku
Jeśli stoczyliśmy 2-3 losowe bitwy i kupiliśmy nowe demony, to starcie to nie powinno być kłopotem. Pixie oraz Moh Shuyu się leczą, więc warto je kasować zanim dojdzie do ich akcji. Potem pojawi się Waira - ma co prawda aż 120 HP, ale specjalnie mocny nie jest, w dodatku jest wrażliwy na ogień. 

12:30
- Look at Yamanote line - Ikebukuro

13:00
- Tokyo Dome - Suidobashi
To pierwsza bitwa, która wymaga przygotowania i potrafi zaskoczyć trudnością, choć w sumie trudna nie jest. Po pierwsze, przed jej stoczeniem powinniśmy mieć za sobą już kilka walk losowych oraz kilka kupionych demonów, tak by mieć pełne drużyny i coś w zapasie.

Do wyboru mamy dwie przydatne umiejętności jako Crack - polecam Anti Ice, bo jest trudniejsza do zdobycia potem, a przyda się szybciej. Przed rozpoczęciem walki proponuję dać Yuzu czary Agi oraz Zan oraz demony z tymi czarami. Potem niech Yuzu zaszarżuje na Wendigo, a dwa pozostali członkowie niech go dobiją - im szybciej tym lepiej, bo gdy dotrą na miejsce demony z czarami leczącymi, to zrobi się nieprzyjemnie.  Co gorsza, gdy Wendingo straci 2/3 HP, wtedy zaczyna uciekać. Jeśli mamy Bind, to koniecznie mu je szybko narzućmy.

Po zabiciu Wendigo wybieramy opcję dialogową wzywającą demony do dalszej walki - inaczej część z nich ucieknie z pola bitwy, a szkoda byłoby stracić expa, nie? 

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 1 - bohaterowie

Bohaterowie w Devil Survior 1 pełnią istotną rolę. Nie tylko służą nam za postacie, którymi posługujemy się w trakcie walk, ale dialogi z nimi wpływają na to, co dzieje się w trakcie rozgrywki. Na początku gry mamy Yuzu, Atsuro oraz głównego bohatera. W trakcie rozgrywki dołączać będą kolejni, choć to już zależy od naszych wyborów. Niektórzy mogą nas także opuścić.

Każda postać jest zdefiniowana przez współczynniki, określające jej siłę fizyczną, magiczną, wytrzymałość i zręczność. W przypadku głównego bohatera możemy określać ich wysokość sami - po zdobyciu poziomu doświadczenia dostajemy jeden punkt do rozdysponowania. W przypadku pozostałych postaci gra robi to automatycznie.

Główny bohater

Jego imię i nazwisko określamy sami. Jest jedyną postacią, której statystyki mamy wpływ - polecam ładować jak najwięcej punktów w magię. Ta gra premiuje postacie wąsko wyspecjalizowane, a magia jest tu zdecydowanie najmocniejsza. Główny bohater jest dostępny we wszystkich ścieżkach rozgrywki.

Atsuro

Atsuro jest dostępny od samego początku gry. Rozwija się przede wszystkim pod kątem siły fizycznej i wytrzymałości, co czyni z niego jedną z najlepszych postaci walczących atakami fizycznymi w całej grze. Jego zasięg ruchu to 4. Jest jedyną postacią, bok głównego bohatera, występującą we wszystkich ścieżkach fabularnych.

Yuzu

To trzecia i ostatnia z postaci będących dostępnymi od początku. Yuzu rozwija się pod kątem magii i zręczności, co czyni ja jednym z najlepszych magów w grze. Problemem może być natomiast jej niski wskaźnik ruchu, wynoszący 3. Yuzu występuje we wszystkich ścieżkach fabularnych gry, poza ścieżką Naoyi. 

Naoya

Naoya przez większość gry pojawia się w cieniu, do drużyny dołączyć może dopiero w ostatnim dniu wydarzeń. Jest pod względem statystyk podobny do Yuzu, ma nieco niższą zręczność, za to wyższą wytrzymałość i wskaźnik ruchu równy 4. Dostępny jest jedynie w ścieżce Naoyi.

Keisuke

Keisuke jest ją z tych nieco bardziej balansowanych postaci, co moim zdaniem skreśla go z listy użytecznych bohaterów. Ma dość wysoką zręczność i szybkość, magię nieco wyższą niż siłę i niezbyt wysoką wytrzymałość. Jego ruch wynosi 4. Keisuke  występuje we wszystkich ścieżkach fabularnych gry, poza ścieżką Naoyi. 

Midori

Jedna z moich ulubionych postaci. Midori przypomina Yuzu, z tym, że ma trochę niższą magię, za to wyższą zręczność oraz ruch wynoszący 4. Jest niezbędna, aby do drużyny mógł dołączyć Black Frost. Występuje we wszystkich ścieżkach fabularnych gry, poza ścieżką Naoyi. 

Gin

Najmniej chyba użyteczna postać w grze, gdyż jest najbardziej zbalansowany. Owszem, daje to dostęp do bardzo dużej liczby skilli, ale z drugiej strony, czyni go postacią, która w niczym nie będzie naprawdę mocna - dobrze sprawdza się tylko jako postać wsparcia. Ma ruch wynoszący 4. Występuje tylko w ścieżce fabularnej Gina.

Kaido

Fizycznie to najsilniejsza postać w grze, silniejsza zdecydowanie od Atsuro. Może się też pochwalić dużą wytrzymałością. Jego zdolności magiczne są praktycznie zerowe, ma także niską zręczność. Moim zdaniem Atsuro wypada lepiej, gdyż posiadana magia daje mu nieco lepszą osłonę przed atakami magicznymi.  Dostępny jest jedynie w ścieżkach Naoyi i Kaido.

Mari

Bardzo dobra postać magiczna - ma co prawda magię nieco niższą niż Yuzu, ale za to dużo wyższą wytrzymałość oraz szybkość. Jej wskaźnik ruchu wynosi 4. Występuje we wszystkich ścieżkach fabularnych gry, poza ścieżką Yuzu.

Amane

Kolejna postać bardzo nastawiona na magię, ale moim zdaniem niezbyt dobra. Posiada wyższą magię od Yuzu, ale dużo niższą zręczność i wytrzymałość. Co więcej, jest dość powolna, jej wskaźnik ruchu wynosi 3. Dostępna jest jedynie w ścieżkach Amane i Gina.

Izuna

Najlepsza postać nastawiona na siłę, bez dwóch zdań. Bardzo wysoka siłą, zręczność i wytrzymałość, praktycznie brak magii. Jeśli chcemy mieć postać nastawioną na walkę fizyczną, to moim zdaniem jest nawet lepsza od Kaido czy Atsuro. Jej ruch wynosi 4. Dostępna jest jedynie w ścieżkach Atsuro i Gina.

Black Frost

Demon, który dołączy do nas, o ile mamy dobre relacje z Midori oraz wykonamy akcje z nim związane. Black Frost jest kolejną z tych bardziej zbalansowanych postaci, nastawiony bardziej na siłę i magię. Jest dość powolny - ma ruch 3, za to ma naturalną odporność na ogień i lód i słabość na wiatr. 

The Dark Queen of Krynn - recenzja

 W 1992 gry z cyklu umownie określonego jako Goldbox mogły już wydawać się całkowicie przestarzałe. Było jednak oczywiste, że trylogię trzeba dokończyć. Wydana w tamtym roku "The Dark Queen of Krynn" była próbą dokończenia cyklu w wielkim stylu. Włożono sporo wysiłku, aby gra ta pokazała coś jeszcze, aby różniła się od poprzedniczek. W praktyce powstała gra ambitna, ale i pod pewnymi względami - chybiona.

"The Dark Queen of Krynn" rozpoczyna się w momencie, kiedy drużyna przybywa do generał Laurany, która wysyła ją do zaatakowanego przez smoki miasta. Bohaterowie wyruszają następnie na Taladas - inny kontynent Krynnu, zamieszkały głównie przez minotaury i gnomy. Czeka ich tam kolejna intryga, tym razem jednak będzie ona miała charakter o wiele bardziej brutalny, ponieważ drużyna staje naprzeciw powracającej na Krynn bogini Takhisis. 

 Gra przynosiła całkowitą zmianę konwencji rozgrywki. O ile część druga, "Death Knights of Krynn", postawiła na liczne subquesty, tak tutaj wrócono do niemal całkowitej liniowości, znanej z pierwszej części gry. Znacząco powiększono lokacje - tak dużych nie było praktycznie w żadnej z poprzednich gier. O ile tam stawiano bardziej na ich ilość, tak tutaj powiększono je tak bardzo, że zgubienie się nie było niczym dziwnym - a pamiętajmy, że Goldbox nie miał domyślnie automapy (naprawili to fani, tworząc program Goldbox Companion, który w tej konkretnej grze potrafi naprawdę ratować życie).

Ostatnia część trylogii jest także najbardziej brutalną z gier - walki są tu zdecydowanie trudniejsze niż poprzednio. Gros z nich toczymy przeciwko wysokopoziomowym Draconom, którzy po śmieci często wybuchają. Bardzo dużo jest walk ze smokami. O ile mamy drużynę z poprzednich gier, to dość szybko będziemy mieć dwie smocze lance - one uczynią grę o wiele prostszą. Rozgrywka "od zera" oznacza przechodzenie całej gry tylko z jedną. Dlatego, o ile w przypadku części drugiej dało się jeszcze grać świeżo stworzoną drużyną, tak w przypadku tej trudno mi to sobie wyobrazić, nawet jeśli gra taką opcję daje.

Najbardziej zauważalną jednak zmianą była grafika. "The Dark Queen of Krynn" to pierwsza gra Goldboxowa, wykorzystująca paletę 256 kolorów. W efekcie tego gra stała się nieco bardziej kolorowa, szczególnie patrząc na pola bitew. Zmiana grafiki oznaczała jednak problem, bo przy okazji zrezygnowano z możliwości samodzielnego tworzenia ikonek postaci - zamiast tego gracz sam wybierał z już dostępnych. Rezultatem było to, że przy imporcie postaci z poprzednich gier, ta część automatycznie przydzielała nam nowe. Na szczęście jest opcja ich zmiany. Poprawie uległy także projekty wrogów i niektóre sekwencje. Wprowadzono też kilka udogodnień mechanicznych - podświetlanie postaci, które zdobyły dość expa, by zyskać nowy poziom albo obsługę walk z poziomu myszki.

Ale żeby nie było tak różowo - "The Dark Queen of Krynn" jest niestety fabularnie najsłabszą częścią cyklu. Po bardzo udanej "Death Knights of Krynn" oczekiwałam czegoś równie dramatycznego i chwytającego za serce, a tu niestety takie motywy, będące siłą dwójki, zupełnie zniknęły. Fabuła nie ma wielu związków z poprzednimi grami, zaś poszczególne wydarzenia średnio łączą się ze sobą. Naprawdę, można to było zrobić dużo lepiej. Nie ma tu wątków fabularnych, które by się rozwijały przez cały czas fabuły, nie ma nawet jakichś wyraźnie zarysowanych wrogów. 

 Rezygnacja z subquestów też nie wyszła grze na dobre. Co więcej, widać, że nie wszystkie plany zrealizowano. Na mapie świata jest cały spory obszar królestwa elfów, będący od początku do końca niedostępnym dla graczy. Kilka miast na mapie to wyłącznie menu. Do tego dorzucić trzeba kilka bugów (na szczęście żadnych naprawdę poważnych) oraz niektóre rozwiązania mechaniczne - przykładem jest finałowa lokacja, bardzo duża, pozbawiona możliwości wyjścia oraz sensownych podpowiedzi, przez co drużyna może po niej krążyć naprawdę długo, nie wiedząc, co ma zrobić. 

Sprzedaż gry była niezła - ok. 40 000 sztuk jak na trzecią część cyklu wydanego na staroświeckim silniku to niezły wynik. Dostało się jej jednak od krytyków o wiele mocniej. Dotyczyło to zwłaszcza przeładowania gry ciężkimi walkami oraz słabszej fabuły. Choć doceniano poprawę grafiki, to zwracano uwagę, że nastąpiła ona dopiero po pięciu latach od wydania pierwszej gry na tym silniku. W efekcie czego, dość zgodnie stwierdzano, powstała gra tylko dla wiernych fanów cyklu.

"The Dark Queen of Krynn" była jedną z ostatnich gier wydanych na tym silniku. Czas bowiem płynął mocno naprzód, ale trzeba było czekać dopiero do "Baldur's Gate", aby powstał kolejny silnik, który wypromował mocno gry z uniwersum Dungeons and Dragons. Przyznaję, ta gra mogłaby być lepsza. Widać w niej starania, ale widać też, że nie umiano w pełni wykorzystać jej potencjału.

The Dark Queen of Krynn - opis przejścia

- Warto zainstalować sobie program Goldbox Companion, program, który włącza w grze automapę, pokazuje przez cały czas statystyki oraz statusy postaci, a także pozwala, w sytuacji bez wyjścia, edytować drużynę.

- W tej grze walczymy głównie z Draconami, więc bardzo dobrze jest mieć jak najwięcej postaci uzbrojonych w broń dystansową, by niszczyć ich będąc poza zasięgiem ich wybuchów

- Odradzam grę "od zera" - teoretycznie jest to możliwe, ale będziemy zaczynać grę o wiele słabszymi postaciami niż gdybyśmy grali drużyną, mającą zaliczone Champions of Krynn i Death Knights of Krynn. 

- Część miast ma tylko menu, nie mają one roli fabularnej, są tylko punktami, gdzie możemy się szkolić czy robić podstawowe zakupy. 

- Lokacje południowo-zachodnie to królestwo elfów - nie są one dostępne w grze i nie da się tam wejść.


 

Rozgrywkę rozpoczynam w Palanthas. Zaskoczeniem będzie powrót do menu miasta, takiego, jakie występowało w Champions of Krynn. W Palanthas nie mamy wiele do zrobienia, dlatego najlepiej od razu odwiedzić Lauranę (moja ulubiona bohaterka Dragonlance - wreszcie w grze, choć tylko epizodycznie...) i przyjąć zlecone nam przez nią zadanie. Następnie wyruszamy do Caergoth.

Caergoth

 1) Tu rozpoczniemy grę.

2) Kiedy wejdziemy jednym z tych wejść, rozpocznie się walka z niebieskimi smokami.

3) Mieszkańcy grzebią swoich krewnych, można im pomóc.

4) Ciało chłopca - można je pogrzebać.

5) Przystań - spotkamy tu żeglarzy. Należy unikać walki, porozmawiać z nim, co pozwoli wyruszyć w dalszą drogę. 

Na początku kolejnej lokacji dołączy do nas kapitan.

Draconian Caves


 

1) Początek lokacji.

2) Pułapka - złodziej może ją rozbroić.

3) Grupa śpiących Draconów, można przejść koło nich albo ich zaatakować.

4) Crysia oraz duża  grupa Draconów. Crysia ucieknie, gdy zacznie się walka.

5) Tu znajdziemy Shield +3 oraz zwoje z magią.

6) Rumowisko blokujące drogę. Wejście na nie oznacza obrażenia.

7) Draconi pilnujący więźniów trzymanych w 18. 

8) Kolejne spotkanie z Crysią. Rzuci ona czar, który można skontrować Dispel Magic, o ile go mamy.

9) Pułapka, drużyna straci nieco HP.

10) Walka z Otyughem.

11) Walka z Otyughem, znajdziemy tu Flail +4.

12) Walka  z grupą żuków.

13) Walka z grupą robaków.

14) Tu usłyszymy krzyk kobiety.

15) Beholdery - trudniejsza walka, szczególnie dla słabszej drużyny.

16) Walk a z grupą umborych kolosów.

17) Spotkanie z kobietą, podaruje nam Necklace of Missles.

18) Więźniowie, których należy uwolnić.

19) Tu dowiemy się, co się stało z Crysią.

20) Walka z grupą pająków.

21) Martwy Dracon, znajdziemy przy nim nieco gotówki.

22) Zasadzka grupy pąjąków.

23) Kolejna walka z Otyughami.

24) Trudna walka z grupą czarnych i niebieskich smoków.

25) Wyjście - jeśli zdecydujemy się wyjść, to nie będzie już można tu wrócić. 

Gdy wrócimy na statek, dostaniemy opcję odpoczynku. Polecam z niej skorzystać, bo w toku kolejnych wydarzeń stracimy nieco HP. Po wszystkim wylądujemy w nowej lokacji. Tak, jest wielka. To cecha charakterystyczna dla tej części cyklu.  

The Dark Queen of Krynn - drużyna

 The Dark Queen of Krynn zdecydowanie najlepiej przechodzić drużyną, która wcześniej zaliczyła Champions of Krynn oraz Death Knights of Krynn. Dzięki temu będzie ona dużo silniejsza od startowej, a ponadto odziedziczy po rozgrywce część bardzo dobrych przedmiotów (takich jak choćby zbroje solamnijskie, w tej grze niedostępne oraz smoczą lancę z poprzedniej gry). Gdyby jednak ktoś chciał zaczynać od zera, to poniżej znajdzie podstawowe informacje o tworzeniu postaci i drużyny.

 Świat Krynnu trochę różni się od świata Forgotten Realms, więc mamy do dyspozycji nieco inne rasy i nieco inną taktykę tworzenia postaci. Poniżej postarałam się omówić pokrótce całość oraz zasugerować najlepszy skład drużyny, acz gra daje bardzo duże pole do popisu.

Płcie:

W późniejszych grach (Baldur's Gate, Neverwinter Nights) płeć nie miała znaczenia. Tutaj ma. Kobiety mają maksymalną siłę 16 (za wyjątkiem kenderów, gdzie jest to maksymalna siła dla obu płci). Oznacza to, że kobiety będą miały mniejszy udźwig. Warto na to zwrócić uwagę przy tworzeniu postaci.  Można to potem poprawić magicznymi przedmiotami podnoszącymi bazową siłę.

Rasy:

Ludzie - w świecie Krynnu to rasa dość przeciętna, ma natomiast jedną bardzo dużą zaletę - ludzie jako jedyni, obok półelfów, mają dostęp do profesji Knight, czyli najlepszej profesji bojowej.

Ograniczenia klasowe: brak

Qualinesti Elf - elfy mają bardzo szeroki wachlarz zalet. Mogą mieć nawet trzy klasy na raz, są zdolne w magii, odporne na magię i bardzo wysokie Dexterity. Ich wadą jest to, że nie można ich wskrzeszać. Qualinesti są lepsze w profesjach bojowych. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 14

Silvanesti Elf - to samo co powyżej, z tym, że Silvanesti są elfami lepszymi w profesjach zręcznościowych typu Ranger czy Thief.

Ograniczenia klasowe: Fighter 10, Paladin 12

Half Elf - ma większą siłę niż zwykły elf, można go wskrzeszać, za to nie ma tak wysokiej zręczności jak normalne elfy i nie może multiklasować w takim stopniu. Do tego ma bardzo duże ograniczenia klasowe.

Ograniczenia klasowe: Fighter 9, Knight: 10, Mage: 10, Ranger 11.

 Moutain Dwarf - krasnoludy są najsilniejszą rasą, dodatkowo mają wysoką wytrzymałość, za to niską charyzmę i zręczność. Niska zręczność jest ich największym problemem. W moim odczuciu najsłabsza klasa w grze. 

Ograniczenia klasowe: Paladin 8, Thief 8, Cleric 10.

Hill Dwarf - to samo co powyżej, z tym, że bardziej nastawiony na profesje bojowe.

Ograniczenia klasowe: Ranger 8,  Thief 10, Cleric 10.

Kender - miejscowy odpowiednik hobbitów. Są niskie i zręczne, mają specjalną umiejętność "Yell", która sprawia, że wrogowie skupiają na nich uwagę. Mają także swoją specjalną broń - Hoopak, który jest bronią dystansową i ręczną zarazem, nie wymagającą amunicji. Mają ograniczoną siłę oraz mądrość. 

Ograniczenia klasowe: Fighter 5, Ranger 5, Cleric 12.

Klasy

Fighter - typowa klasa bojowa. Ma spory przyrost HP wraz z kolejnymi poziomami. Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Ze wszystkich klas bojowych najszybciej zdobywa kolejne poziomy i można łączyć tę klasę z innymi.

Paladin (pojawią się dopiero w Dark Queen of Krynn) - klasa podobna do wojownika, z tym, że ma dwie zdolności specjalne. Turn undead pozwala mu niszczyć nieumarłych, zaś Lay Hands - leczyć. Wysokopoziomowy paladyn ma ponadto dostęp do czarów Clerica, ale tylko niższego poziomu.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem.  Paladin zdobywa poziomy dużo wolniej niż fighter oraz nie może multiklasować. Tylko postać o charakterze lawfull good może być Paladinem. 

Knight - specjalna klasa wojownika, charakterystyczna dla świata Krynnu. Knight musi być lawfull good, może być tylko człowiekiem albo półelfem. Ma bardzo dobry przyrost HP, może jako jedyny nosić zbroje solamnijskie (najlepsze w grze), a na wyższych poziomach ma dostęp do czarów Clerica, lepszy niż Paladin.Od poziomu 7 ma szansę na 2 ataki na rundę, która rośnie wraz z każdym kolejnym poziomem. Wymaga więcej expa na poziom niż np. Fighter, poza tym nie może multiklasować. 

Ranger - wojownik bardziej nastawiony na walkę dystansową. Musi mieć charakter Good. Mają bonus do ataków przeciwko dużymi wrogom, na wyższych poziomach dostają dostęp do magii druidów. Dostają nieco mniej HP od innych klas bojowych i mają mniejsze szanse na podwójne ataki.

Thief - złodziej to element każdej drużyny RPG. Levelują dość szybko, za to dostają niewiele HP. Na wyższych poziomach zdobywają umiejętność Backstab, która czyni z nich niezłych wojowników. W swojej podstawowej postaci mają bardzo ograniczony dostęp do wyposażenia co można poprawić multiklasowaniem.

White Mage - mag to podstawowy element ofensywny, choć na początku jest kulą u nogi. Ma najmniej HP, leveluje dość powoli, ma bardzo ograniczony dostęp do ekwipunku. Uczy się czarów wraz z kolejnymi poziomami. Obie klasy magów mają spory dostęp do mocnych czarów bojowych, często raniących wielu wrogów na raz (Fire Ball, Snow Storm), co w trudniejszych walkach w lochach czyni ich niezastąpionymi. Magowie zawsze mają Int na poziomie 18. Mag w swojej podstawowej postaci jest bardzo słaby i wrażliwy, ale to wymarzona klasa to mutiklasowania. Biali magowie, poza podstawowym zestawem czarów bojowych, mają ponadto dostęp do czarów ochronnych i kontroli przeciwników. White mage musi być Good.

Red Mage - tak samo jak White Mage, z tym, że czerwoni magowie mają dostęp do czarów bardziej nastawionych na wspieranie drużyny oraz utrudnianie życia wrogom.  Red Mage musi być Neutral.

Cleric - całkiem przydatne połączenie maga z wojownikiem. Cleric ma spory dostęp do magii leczącej, nie ma za wielu czarów ściśle bojowych, poza obezwładniającymi, ale za to jest w swojej podstawowej postaci całkiem niezły w walce. Mają niezły dostęp do zbroi, posługują się jedynak tylko tępymi broniami (chyba, że multiklasują) - berdyszami i pałkami. Neutralni klerycy dostają szybszy dostęp do czarów, dobrzy mają większy przyrost HP. Wybierając kleryka, musimy wybrać mu bóstwo, każde daje jakiś bonus. Najlepszy jest Mishakal, który daje dostęp do bonusowych czarów i podniesienie statystyk. Bardzo mocną umiejętnością Clerica jest Turn - pozwala ona niszczyć nieumarłych (jej wadą jest to, że zniszczeni w ten sposób nieumarli nie są liczeni do expa po walce).

Multiklasowanie

Multiklasowanie to cecha, która pozwala niektórym rasom na tworzenie postaci mającej dwie lub trzy klasy na raz. Ograniczenia tu są następujące:

- Paladin i Knight nie mogą multiklasować.

- Ranger nie może multiklasować z Fighter

- Cleric/Thief jest opcją wyłącznie dla krasnoludów i kenderów.

Multiklasowa postać otrzymuje zalety obu klas - np. fighter/mage może walczyć jak fighter, rzucać czary jak mage, posiadać siłę jak Fighter i Intelligence jak Mage oraz korzystać z ekwipunku Fightera. HP ma uśrednione względem obu klas, zaokrąglając w dół. Dwuklasowiec otrzymuje 1/2 expa, a trójklasowiec 1/3 expa - po prostu doświadczenie jest rozdzielane między wszystkie klasy. Oznacza to, że leveluje wyraźnie wolniej niż inni. 

Modyfikacja

Po stworzeniu postaci, ale przed rozpoczęciem gry, możemy wybrać opcję Modify. Pozwala ona ustawić wszystkie statystyki postaci oraz jej HP na maksymalnym poziomie.

Tworzenie drużyny

Bardzo ważne jest, czy tworzymy drużynę z myślą o grze w tę jedną grę, czy o przechodzeniu całej trylogii Krynnu. W przypadku rozgrywki w jedną grę sytuacja jest prostsza, ale w przypadku rozgrywki w całą trylogię warto zwracać uwagę, na maksymalne poziomy klas dla danych ras, np. nie ma sensu tworzyć krasnoluda - clerica czy thiefa, półelfa-rycerza albo silvanesti elfa - fightera.

Moja sugestia drużyny jest następująca:

Człowiek, mężczyzna, Knight

Człowiek, mężczyzna, Knight

Qualinesti Elf, mężczyzna - Red Mage/Fighter

Silvanesti Elf, kobieta - White Mage/Ranger

Kender, kobieta, - Thief/Cleric (Mishakal)

 Qualinesti Elf, mężczyzna, Cleric (Majere)/Fighter/White Mage

Drużyna taka daje nam bardzo mocny atak (dwóch rycerzy), maga wojownika do wsparcia w walce, maga rangera do wspierania ostrzałem oraz dwie postacie z czarami Clerica, w tym jednego złodzieja. Choć multiklasowcy będą levelować wolniej, to posiadanie klasy Fighter podniesie nieco ich bardzo niskie HP jako magów i sprawi, że nie będą zupełnie bezradni, zwłaszcza, gdy damy im łuki (strzały w tej grze są tanie).

The Dark Queen of Krynn - magia

 Magia w "The Dark Queen of Krynn" jest identyczna jak w części drugiej cyklu. Nie ma tu już żadnych ograniczeń, jeśli chodzi o dostępność czarów. Ze względu na częste walki z istotami opartymi o ogień, większą rolę odgrywają tym razem zaklęcia oparte o lód, bardziej skuteczne przeciwko żywiołakom i Draconom. Niemniej, czary ognia też nie są bez znaczenia, zwłaszcza przy walkach ze smokami. Natomiast dużo ważniejsze stają się wszystkie czary wsparcia, takie jak Resist Fire, Prayer, Iron Skin, Mirror Image itd, gdyż walki w tej grze są dużo trudniejsze.

Czary Clerica
 
Poziom pierwszy

Bless - podnosi THACO o 1.

Cure Light Wounds - leczy od 1 do 8 HP.

Detect Magic - określa czy przedmiot jest magiczny.

Protection from Evil - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil.

Resist Cold - zmniejsza o połowę obrażenia od zimna i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko zimnu.

Poziom drugi


Find Traps - określa czy w okolicy są pułapki.
 
Hold Person - paraliżuje wroga. Na raz można narzucić go maksymalnie 3 wrogom. Sparaliżowany wróg otrzymuje dwa razy więcej obrażeń.

Resist Fire - zmniejsza o połowę obrażenia od ognia i dodaje 3 do rzutu obronnego przeciwko ogniu.

Silence 15' Radius - ofiara czaru i wszyscy wokół niej nie mogą rzucać czarów.

Slow Poison - na pewien czas neguje działanie trucizny.

Snake Charm - paraliżuje tyle węży, ile Cleric ma HP.

Spiritual Hammer - tworzy w ręku Clerica młot, którym ten posługuje się jak bronią.

Poziom trzeci

Cure Blindness - usuwa status Blindness.

Cure Disease - usuwa status Disease.

Dispel Magic - usuwa negatywne skutki narzucone przez czary.

Prayer - podnosi THACO i rzuty ochronne drużyny o 1, a zmniejsza o 1 wrogom.

Remove Curse - usuwa status Curse i usuwa z ekwipunku przeklęte przedmioty.

Poziom czwarty

Cure Serious Wounds heals leczy od 3 do 17 HP.

Neutralize Poison - leczy zatrucie.

Protection from Evil 10' Radius - podnosi o 2 AC przeciwko atakom istot o charakterze Evil. Działa na postać i każdego, kto stoi obok niej.

Sticks to Snakes - sprawia, że cel nie może rzucać czarów.
 
Poziom piąty
 
Cure Critical Wounds - leczy od 6 do 27 HP.
 
Dispel Evil - podnosi AC postaci o 7 przeciwko wszystkim istotom o charakterze Evil.
 
Raise Dead - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z 1 HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Poziom szósty 

Restoration - przywraca poziomy i exp utracone w wyniku ataków wyssania, używanych przez wampiry i upiory.

Ressurection - przywraca do życia martwą postać (poza elfami) z pełnym HP. Szanse na pomyślne wskrzeszenie są oparte o Constitution wskrzeszanej postaci.
 
Heal - leczy wszystkie statusy negatywne oraz przywraca od 1 do 4 HP postaci.