Etykiety

niedziela, 31 grudnia 2023

Cruise for a Corpse - recenzja


W 1991 roku francuska firma Delphine Software wydała grę, która zmieniła oblicze cyfrowej rozrywki - "Another World". W tym samym roku jednak to samo wydawnictwo wydało jeszcze jeden tytuł, który jednak został przykryty cieniem "Innego Świata". Inna sprawa, że była to niejako pozycja z odmiennej bajki. "Cruise for z Corpse", bo o nim mowa, było klasyczną przygodówką, osadzoną w konwencji czarnego kryminału, rodem z powieści Agathy Christie. Co nie znaczy, że absolutnie nic jej z "Another World" nie łączyło.

W grze wcielamy się w rolę inspektora Raoula Dusentiera, który został zaproszony na pokład statku należącego do milionera Niklosa Karaboudjana. Jednakże krótko po przybyciu Raoula na statek pan Karaboudjan zostaje zamordowany, zaś inspektor, badający miejsce zbrodni, zostaje ogłuszony. Ciało ofiary znika, zaś przed bohaterem staje zadanie wyjaśnienia tej zagadki. Na statku znajduje się wielu przyjaciół oraz członków rodziny Karaboudjana. Ktoś z nich jest mordercą. Szybko się okazuje, że wielu z nich ma swoje tajemnice lub jakieś grzeszki na sumieniu. Ale kto naprawdę zamordował milionera i dlaczego?

"Cruise for a Corpse" rozgrywa się wedle klasycznych zasad kryminału. Mamy więc zabójstwo, mamy odizolowaną przestrzeń, na której znajduje się grupa podejrzanych, mamy także detektywa, który musi wyjaśnić zagadkę. Motyw ten wałkowany jest w tym gatunku od ponad stu lat i wciąż ma się dobrze. O dziwo, sprawdza się także w tej grze. Zaznaczę od razu, że nie jestem fanką kryminałów, zatem nie podejmę się oceny na szerszym tle. Zaznaczę jednak, że mnie intryga tu przedstawiona całkiem się spodobała, zaś zakończenie - mocno zaskoczyło. Ciekawostką może być fakt, że w grze jest sporo nawiązań do francuskiej i belgijskiej popkultury, głównie komiksowej.

Jeśli chodzi o kreację bohaterów, to jest ich całkiem dużo, zaś dowiadujemy się o nich wielu ciekawych informacji - choć sporo czasu zajmuje, zanim zaczniemy układać poszczególne elementy układanki. Bohaterowie są barwni i dalecy od jednowymiarowości, przez co liczba podejrzanych rośnie nam szybko. Gdybym miała coś zarzucić obsadzie, to jej najsłabszym ogniwem pozostaje główny bohater, będący postacią słabo nakreśloną, takim typowym "cichym protagonistą". Osobiście wolę, kiedy główna postać ma więcej osobowości i jakieś cechy charakterystyczne.

Mechanika gry opiera się na dwóch elementach. Pierwszy to klasyczne dla przygodówek "znajdź przedmiot i go użyj", przy czym jest to nieco ograniczone przez dość skromną ilość przedmiotów. Są one w większość dobrze widoczne, acz znalezienie ich może być trudniejsze, ponieważ gra nie posiada tu za bardzo żadnego systemu wskazówek czy podpowiedzi. Drugą z podstaw mechaniki są dialogi, tak typowe dla opowieści kryminalnych. Rozmawiamy z ludźmi, dowiadujemy się nowych informacji, potem pytamy o nie innych - i tak dalej. Ciekawym rozwiązaniem jest upływ czasu - kiedy poczynimy postępy w rozwiązywaniu zagadki, wtedy widzimy poruszające się wskazówki zegara. Na początku trochę się obawiałam, że oznacza to grę w czasie rzeczywistym, jak w np. "Dark Seed", ale na szczęście nie.

"Cruise for the Corpse" nie ma zbyt wielu urozmaiceń rozgrywki - bodaj w jednym momencie mamy taką scenkę parazręcznościową (i to nieobowiązkową), dwa razy może mamy do czynienia z jakimiś łamigłówkami. Zaskoczył mnie w sumie brak dead endów - pasowałyby bowiem do tego typu rozgrywki. Podobnie rzecz się ma z czasówkami - mam wrażenie, że dodałyby tej, dość statycznej jednak grze, dramatyzmu.

Grafika, zwłaszcza w przypadku animacji początkowych i końcowych, może się kojarzyć z "Another World" - nieprzypadkowo zresztą, jak wspominałam na początku. Trójwymiarowe animacje, miejscami dość kanciaste, w tamtych latach zapewne robiły spore wrażenie. Grafika w trakcie rozgrywki to dość konwencjonalne 2D, z ładnie przedstawionymi tłami i nieco mniej udanym projektem głównego bohatera, choć zauważalnie dużym, jakby porównać z innymi przygodówkami. Ciekawostką jest okładka - nie mająca zbyt wiele wspólnego z tym, co faktycznie dzieje się w grze.

Gra nie okazała się chyba zbytnim sukcesem, ponieważ nie doczekała się kontynuacji, a jej finał dość mocno sugeruje potencjalne powstanie takiej. Ale w sumie nie dziwi, że po sukcesie "Another World" Delphine Soft poszło w stronę bardziej gier zręcznościowych, rezygnując z typowych przygodówek, co widać było w kolejnych tytułach, takich jak "Flashback" czy "Fade to Black".

"Cruise for the Corpse" to ciekawostka dla fanów kryminałów. To była i jest nisza wśród przygodówek, która ma swoją wierną, acz nie tak znowu pewnie liczną grupę fanów. Jeśli zatem szukacie jakiegoś staroświeckiego kryminału, to kto wie, może ta gra nawet przypadnie wam do gustu?

Cruise for a Corpse - opis przejścia

8.00
Zaczynamy na miejscu zbrodni. Podnosimy papierek leżący koło popielniczki, rozwijamy go i czytamy. Następnie korzystamy z mapy i idziemy do baru. Pokazujemy papierek barmanowi, by otrzymać modlitewnik. Czytamy go, zabieramy znaleziony w środku list i także go czytamy.

Idziemy do kabiny ojca Fabianiego i wysuwamy walizkę z lewego dolnego rogu, po czym otwieramy ją. Zamykamy ją i wsuwamy ponownie. Idziemy do jadalni, dajemy Fabianiemu modlitewnik i rozmawiamy z nim. Potem udajemy się na górny pokład i rozmawiamy z Suzanne (You). Wreszcie udajemy się do palarni i rozmawiamy z Tomem (You, Fabianni, Suzanne).

9.00
Idziemy na główny pokład, na część portside. Pukamy do dolnych drzwi, otwieramy je i rozmawiamy z Julio (You, Daphne, Suzanne, Fabianni). Potem idziemy do jadalni i rozmawiamy z Fabianim (Suzanne). Potem wybieramy się do palarni, podnosimy leżący pod krzesłem papierek i czytamy go. Teraz idziemy do baru i rozmawiamy z Suzanne (You).

10.00
Udajemy sie do kabiny Raoula i Julio, podnosimy z dywanika klucz, po czym idziemy do biura Niklosa i używamy znalezionego klucza, by otworzyć szafkę po prawo. Otwieramy pojemnik na biżuterię i sprawdzamy uchwyt na końcu bransoletki. Zabieramy leżącą obok notatkę i czytamy ją. Idziemy do kabiny Toma i Rose, gdzie rozmawiamy z Tomem, po czym udajemy się do jadalni. W pojedynczej szafce otwieramy szufladę, wyjmujemy zaproszenie na ślub i czytamy je.

niedziela, 17 grudnia 2023

Final Fantasy VII - recenzja


Wśród wszystkich wydanych XIV (jak dotąd...) regularnych części Final Fantasy, żadna chyba nie cieszy się takim kultem jak Final Fantasy VII. I choć ja zaczynałam nietypowo, bo najpierw zagrałam w FF VIII, a potem we wcześniejsze części, to było dla mnie oczywiste, że prędzej czy później sięgnę po tę legendarną grę. W przypadku takich tytułów zawsze pojawia się problem, czy gra udźwignie ciężar mitu, który za nią stoi. No i nie bez znaczenia jest kwestia tego, czy gra, która tak zrewolucjonizowała sytuację przed dwudziestoma laty, wciąż ma jeszcze coś do pokazania.

Przed nami nieco futurystyczny świat, w którym ludzka cywilizacja zdołała wyrwać się z ograniczeń narzucanych przez węgiel czy ropę. Reaktory zasilane mocą Mako, pobieraną bezpośrednio z gruntu, stały się źródłem taniej i powszechnie dostępnej energii. Dzięki nim faktyczną kontrolę nad światem objął ich producent - korporacja Shinra. Teoretycznie wszyscy powinni być zadowoleni, ale okazuje się, że nie do końca. Są na świecie tacy, którzy twierdzą, że pobieranie Mako prowadzi do zagłady planety. Organizacja Avalanche dokonuje zamachów terrorystycznych na reaktory, nie dbając o to, że przy okazji giną także niewinni cywile. Do kolejnej z tych  misji zwerbowany zostaje były członek elitarnych sił Shinry - Soldier, a obecnie najemnik, Cloud Strife. Nie dba on o kwestie moralne czy etyczne, pracuje dla pieniędzy, choć nie bez znaczenia był fakt, że członkinią Avalanche jest jego dawna przyjaciółka - Tifa. Między nimi ewidentnie coś jest, jednak podczas jednej z misji dla Avalanche Cloud ratuje miejscową kwiaciarkę - Aerith, która, z jakiegoś powodu jest celem dla sił specjalnych Shinry. I to ich spotkanie okaże się dla Clouda szczególnie brzemienne w skutki...

To co napisałam powyżej jest zaledwie wprowadzeniem do bardzo bogatej i złożonej historii, jaką przedstawia ta gra. Od FF IV Square konsekwentnie stawiało na złożoność fabularną, czym przebijało konkurencję na wschodzie i zachodzie. Ale przy FF VII postawiło poprzeczkę tak wysoko, że długo nikt nie miał szans jej dosięgnąć. Zrobiła to dopiero kolejna część tej samej serii. Fabuła FF VII rozkłada się na kilka kwestii. Kluczową jest los samego Clouda, który przypominać może nieco dzieje Terry z FF VI. Oboje nie znają swojej przeszłości, posiadają znaczną moc, ale wyczuwają, że gdzieś tam czai się ponura tajemnica. W obu przypadkach prowadzi to w pewnym momencie do zapaści psychicznej, choć w przypadku Clouda sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana niż losy zielonowłosej esperki. Równolegle z tym obserwujemy historię swoistego trójkąta romantycznego Tifa - Cloud - Aeris oraz walkę z Shinrą, a także działania tajemniczego Sephirotha. Niegdyś najlepszy żołnierz Shinry i towarzysz Clouda, teraz realizuje własny plan. Nawet sama planeta nie pozostaje obojętna na to, co się dzieje.

Żadna natomiast z poprzednich części tej serii nie kładła aż tak dużego nacisku na postacie. I nie mówię tu wyłącznie o bohaterach. W FF VII bardzo dużo miejsca dano także antagonistom. Choć już w FF VI mieliśmy tu niezwykle wyrazistego Kefkę, to po raz pierwszy chyba w FF VII pojawili się tacy, których można autentycznie polubić. W pierwszej kolejności są to członkowie oddziału sił specjalnych Shinry - Turks. Spotykamy ich przez cały czas gry, nierzadko robią nam przykre niespodzianki, ale są tak wyrazistymi postaci, że ciężko ich nie polubić. To samo dotyczy i bohaterów - zmniejszono ich liczbę względem szóstki, ale każdego dopracowano pod względem charakteru, dając im dodatkowe questy. Dużo większa niż wcześniej liczba dialogów czy scen sprzyja pogłębieniu ich wizerunków. Dano nawet graczowi pewien wpływ na relacje pomiędzy postaciami, co wyróżnia FF VII nawet wśród późniejszych gier z tej serii.To na pewno sprawiło, że bohaterowie FF VII stali się ikonami gatunku - i do tej pory chyba żadna z gier z tej serii nie stworzyła kogoś, kto by ich przebił popularnością.

Swoje na pewno zrobił fakt, że fabuła FF VII, mimo swojego bogactwa, ma sporo tajemnic, niedopowiedzeń i niejasności. Na dobrą sprawę nie wiemy nawet, kiedy naprawdę spotykamy naszego głównego przeciwnika i kim lub czym on w rzeczywistości jest. Fani od lat tworzą kolejne teorie na temat Sephirotha, ale żadna chyba w pełni nie została uznana za kanon. Okazało się to jednak działać na korzyść gry, bo przyczyniło się wydatnie do jej popularności, choć podobno wynikało to przede wszystkim z chęci zmieszczenia gry na mniejszej ilości płyt, przez co kilka wątków miano usunąć lub skrócić. No i kwestia śmierci -już w poprzednich częściach (po raz pierwszy w FF II) obserwowaliśmy śmierć członków drużyny, scena dobrowolnej śmierci dwójki małych magów w FF IV sprawiła, że rozryczałam się, ale FF VII wniosło ten temat na wyższy poziom - taki, którego do dzisiaj chyba nikt nie prześcignął. 

W żadnej z części Final Fantasy nie kopiowano po prostu mechaniki z poprzedniej gry, raczej wprowadzono coś nowego, modyfikując starsze pomysły. Tym razem system oparto na materii - kulkach, które włożone w sloty wyposażenia bohaterów dają im określone moce - używania pewnych typów magii, przyzywania summonów, wykonywania ataków specjalnych itd. Materia się rozwija, przez co jeśli jej używamy dłużej, to daje dostęp do coraz to mocniejszych zaklęć. Te bardziej pospolite można kupić w sklepach, te rzadsze - zdobyć w trakcie rozgrywki, niekiedy wymaga to naprawdę sporego wysiłku. Inaczej niż w FF VI, tu summony stały się bronią wielorazowego użytku (im summon ma wyższy poziom, tym częściej możemy go używać w walce) i straciły swój ochronno/osłabiający charakter na rzecz klasycznych ataków. Z drugiej strony, im silniejsza materia, tym bardziej osłabia postać - te najsilniejsze odbierają np. 10-20% HP, ponosząc w zamian możliwości magiczne.

Zrezygnowano z tak dalekiej specjalizacji postaci jak w poprzedniczce. Choć każdy bohater ma pewne cechy szczególne, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozwijać ich tak, jak nam przyjdzie ochota. Oczywiście, trudniej będzie zrobić z wojownika silnego maga, ale nie jest to niemożliwe. Wyjątkowość bohaterów wyraża się w rozwoju ich statystyk, dostępnych ekwipunku czy też limit breakach - wyjątkowo silnych atakach specjalnych, które postacie przeprowadzają po otrzymaniu iluś obrażeń. Ale kluczowa staje się sympatia gracza do nich. To ona tak naprawdę decyduje, jak tworzymy drużynę. Szczególnie, że jej skład został zmniejszony. W poprzednich częściach było to 4 lub 5 (FF IV) postaci, tutaj mamy zaś tylko 3. Co więcej, gra nie zmusza tak, tak jak FF VI, do rozwijania wielu postaci - da się ją praktycznie całą przejść jedną trójką bohaterów.

Czymś zupełnie nowym jest świat. W poprzednich częściach niemal od początku mieliśmy sporą swobodę w poruszaniu się po nim. Tutaj kilka pierwszych godzin gry spędzamy w jednym tylko mieście. Potem wychodzimy i mamy nieco większą swobodę manewru, ale gdzieś tak dopiero po 70% rozgrywki możemy bez ograniczeń eksplorować całość świata, mając do dyspozycji wszystkie środki komunikacji (statek powietrzny, łódź podwodną, samochód). Na szczęście świat jest na tyle duży, bogaty i ciekawy, że i tak jest co eksplorować.  Poziom trudności gry jest dość dobrze zbalansowany - w żadnym momencie nie miałam wrażenia, że dotarłam do ściany i że przede mną długie godziny niezbędnego grindowania. A to dzięki temu, że cały czas jest tu co robić.

Choć FF VII jest grą znacznie bardziej liniową niż FF VI, to podobnie jak tam, tu także roi się od subquestów. Zdobywanie najlepszych broni dla bohaterów, dodatkowych summonów, opcjonalnych członków drużyny, specjalnych rodzajów ekwipunku, nowej materii, a także poznawanie dodatkowych wątków fabularnych - wszystko tu mamy w liczbie jeszcze większej niż poprzednio. A jakby tego było mało, dorzucono jeszcze Gold Saucer - wielki park rozgrywki z minigierkami, w których nagrodami jest dostęp do wielu przydanych rzeczy. Możemy także bawić się w hodowanie Chocobosów - co jest niezbędne, aby zdobyć najpotężniejszego summona w grze.

Tym, co pozostaje najbardziej kontrowersyjną kwestią, jest naturalnie grafika. Dwadzieścia lat temu uchodziła za przełomową i rewolucyjną, pokazując możliwości grafiki 3D w stopniu niespotykanym w jakiejkolwiek innej grze RPG. Dzisiaj animacje FMV nadal wyglądają ładnie, ale grafika w grze może już trącić myszką, zwłaszcza projekty postaci, wykonane w konwencji super deformed. Na szczęście fani zrobili patche i mody, które poprawiają nieco jakość grafiki i obrazu, czyniąc je bardziej przyjaznymi współczesnemu graczowi (największym i najpopularniejszym jet ogromny zbiór modów pt. "Reunion", który gorąco polecam wykorzystać). Tym, co FF VII wprowadziło do serii, były długie i bogate animacje poszczególnych ataków. W przypadku niektórych przesadzono zresztą, tworząc animacje trwając np. ok minuty czy nawet dłużej. Ale dopiero na etapie FF VIII zaczęło to być faktycznie problemem - tutaj przydawało grze przepychu i bogactwa. Złego słowa nie da się, jak zwykle zresztą w przypadku tej serii, powiedzieć o muzyce. Nobuo Uematsu nieprzypadkowo uchodzi za chyba największego wśród twórców muzyki do gier jRPG. Melodie będące tematami Aeris czy Sephirotha to już klasyka - choć mi brakowało tu czegoś tak monumentalnego jak otwierający FF VI motyw Terry czy aria operowa Celes z tej samej gry.

"Final Fantasy VII" wywołało w swoich czasach prawdziwą rewolucję - dość dodać, że żadna inna gra nie wpłynęła tak znacząco na sprzedaż konsoli, na której chodziła. Wydatnie przyczyniła się też do rozwoju popularności japońskich gier RPG na zachodzie, zwłaszcza, że była pierwszą tego typu dużą produkcją, która ukazała się także w wersji na PC. Ta wersja jest dzisiaj dostępna także na Steamie. I choć wielu ją krytykuje, głównie za błędy w tłumaczeniu angielskim (tu znowu można sytuację poprawić patchami i modami), to dzięki niej świat szeroki świat poznał serię Final Fantasy.

Jest ciekawe, że mimo takiego sukcesu, wydawca nie próbował go zdyskontować. Kierując sie dotychczasową filozofią, kolejne części serii były osobnymi historiami. Potrzeba było  ponad dziesięciu lat, aby Square uległo prośbom fanów i stworzyło najpierw film będący sequelem gry ("Final Fantasy VII: Advent Children"), zresztą bardzo słaby i nie dorównujący grze w żadnym aspekcie, poza może wizualnym, a następnie kolejne gry, będące prequelami (Crisis Core - opowiadający historię Zacka i Sephirotha, Dirge of Cerberus - pokazujący losy Vincenta czy też Before Crisis, w którym można było zagrać członkami Turks). Powstały też dwie krótsze produkcje animowane. Żaden z tych tytułów nie zdobył jednak uznania fanów, którzy od lat domagają się remaku gry na konsole nowej generacji. Square już kilka razy mówiło, że coś tam planuje, ale póki co, konkretów brak.

 To kapitalna gra, nie boję tego napisać. Myślałam, że po FF VI nic lepszego już się nie zdarzy, a jednak siódemka sprawiła, że wskoczyłam w jej świat nawet głębiej. Historia jest głęboka, gorzka i nie ma w sobie tak wiele optymizmu, który nawet można było znależć w niezbyt przecież radosnej szóstce. Tutaj do samego końca nie wiemy, czy wygraliśmy, a jeśli już, to czy zwycięstwo nie było zbyt kosztowne. No i tak naprawdę, jaki był w nie nasz faktycznie wkład. Granie w FF VII jest naprawdę fantastycznym przeżyciem i niezapomnianą przygodą, której nie da się zapomnieć.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 1

Na początek kilka porad ogólnych:
- Przed uruchomieniem gry (w wersji na PC - albo tej z 1998 albo ze Steama) sugeruję mocno zainstalowanie także patcha Reunion, dostępnego tutaj. Poprawia on znacząco grafikę gry oraz kilka drobnych usterek tłumaczeniowych.
- Najlepsze przedmioty leczące (Elixiry, X-Potiony itd) oszczędzamy na kluczowe, szczególnie trudne walki
- Przedmioty typu "Source", trwale podnoszące statystyki, lepiej trzymać do mniej więcej drugiej połowy gry, kiedy ukształtuje nam się już skład drużyny, którym chcemy walczyć. Wtedy wzmacniamy nimi kluczowe dla nas postacie.
- Dobrym pomysłem jest zapisać sobie na kartce klawisze pada, które są przyporządkowane klawiszom klawiatury. Nie ma to dużego znaczenia dla rozgrywki, ale przydaje się w minigierkach.
- postacie z atakami dystansowymi (Barrett, Yuffie) lepiej trzymać w drugiej linii.
- gra daje nam do wyboru kilka wątków romantycznych. Od naszych decyzji zależy, czy w Gold Saucer pójdziemy na randkę z Tifą, Aeris, Barrettem czy Yuffie. W opisie podałam, jakie akcje dają nam punkty dla konkretnych postaci.

Reaktor
Po otrzymaniu kontroli nad Cloudem, obszukujemy ciała strażników, aby znaleźć 2 Potiony. Idziemy dalej - gra będzie nas teraz uczyć podstaw kierowania. W walkach z żołnierzami wykorzystujemy podstawowe ataki, w zupełności wystarczą. Po dojściu do grupki naszych towarzyszy, możemy ustawić imię głównego bohatera - ja polecam zostawiać imiona takie, jakimi są, to będzie wygodniejsze także podczas opisu.

UWAGA: biegamy naciskając klawisz ruchu i trzymając klawisz cancel (u mnie to było C). Bieganie jest tu ważne, bo nie tylko przyspiesza grę, ale pomaga nam bardzo przy czasówkach. 

Podążamy cały czas przed siebie, liniową drogą, kasując napotkanych przeciwników. W końcu wejdziemy do Reaktora, gdzie po raz drugi spotkamy Barretta. Dołączy on do nas. Tak jak pisałam wyżej, w menu drużyny przesuwamy go do tyłu, gdyż jest strzelcem. Zadawał będzie zatem te same obrażenia, ale ponosił dwa razy mniejsze. Rozmawiamy z Jessie, aby otworzyła nam drzwi, a potem następne. Za trzecim razem nie idziemy jednak od razu za nią, ale najpierw skręcamy w bok, aby znaleźć skrzynię (taki żółty przedmiot) z Phoenix Down. Potem wracamy do Jessie i prosimy by otworzyła trzecie drzwi. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk.

Po wyjsciu z windy idziemy za Jessie. Podchodzimy d niej, by wyjaśniła nam, jak się schodzi/wchodzi po drabinach. Schodzimy i idziemy za nią, by znaleźć Potion,  potem idziemy dalej schodząc po drugiej drabinach. Dojdziemy do rur, po których przechodzimy do ostatniej z drabin. Na dole zauważymy znak zapytania - jest to save point, z którego warto skorzystać. Tak jak w każdym praktycznie FF, kiedy pojawia sie save point, to za chwilę czeka nas coś trudnego lub niebezpiecznego.  Idziemy dalej pomostem, by po drodze znaleźć zieloną kulkę - to Restore Materia, podstawa mechaniki w tej grze. O niej nauczymy się za jakiś czas. Podchodzimy do pokrętła i używamy go, by aktywować scenkę, która zakończy się walką z bossem.

Boss: Guard Scorpion
HP: 800

Jak na pierwszego bossa w grze, ten może być trudny. Jest maszyna, więc zgodnie z zasadami wszystkich części serii, jest wrażliwy na czary Thunder. Cloud ma taki czar, więc spamujemy go. Kiedy boss podniesie ogon, wtedy wstrzymujemy ataki, bo inaczej wyprowadzi mocną kontrę. Jest szansa, że w trakcie gry naładują nam się Limit Breaki. To nowość w serii - dodatkowe, silniejsze ataki. Oczywiście, korzystamy z nich. Jeśli czyjeś HP spadnie poniżej 100, to polecam skorzystać z Potionów.

Po walce uruchomi się pierwsza czasówka - mamy pięć minut na ucieczkę z tego miejsca. Pierwsze, co robimy, to dajemy Barrettowi zdobyty po walce Assault Gun. Co do czasówki - upływ czasu trwa cały czas, nieważne, czy walczymy, wchodzimy do menu itd. Wracamy zatem tą samą trasą, po drodze zapisując stan gry. Po drodze uwalniamy Jessie, której noga ugrzęzła. Idziemy dalej, a gdy dotrzemy do obszaru z drzwiami, prosimy o otwarcie pierwszych Jessie, a w przypadku drugich - Biggsa. Potem już po prostu biegniemy przed siebie, by stąd wyjść.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 2

Forgotten Capital
Wchodzimy do budynku i odpoczywamy po wszystkim, przez co przeszliśmy.  Następnie możemy rozdzielić posiadane przedmioty klasy Source, jeśli wiemy już, kogo chcemy mieć w drużynie jako nasze główne postacie. W tym momencie powinniśmy już mieć Vincenta i Yuffie, a nikt nowy nie dołączy do nas aż do końca gry.

Następnie jest kilka spraw, które mamy do załatwienia, zanim wyruszymy w dalszą podróż. Zaczynamy od wyprawy do Junon (to miasto z wielkim działem).

Junon
Idziemy do części, w której odbywała się parada - musimy wjechać windą z dolnej części miasta i przejść przez koszary, a w ten sposób dotrzemy do portowej miasta (sektor oznaczony AP na ulicy) i wchodzimy do budynku, obok którego drzwi znajduje się duże "27". Wchodzimy do pomieszczenia i w jego południowo-wschodnim rogu rozmawiamy z niewidocznym żołnierzem. Wpuści nas dalej. Schodzimy na dół, do knajpy, gdzie znajdziemy trzecią Enemy Skill Materia. Mając ją, wychodzimy z miasta.

Świat
Mamy teraz trzy Enemy Skill Materia. Warto to wykorzystać. Polecam odwiedzić Midgar Zooloma i zdobyć Betę. Następnie odwiedzamy Wutai.

Wutai
Idziemy do Pagody. Dajemy Yuffie obie nowe Enemy Skill Materia, a do zestawu, który używaliśmy w poprzednich walkach, dołączamy najsilniejsze summony (Bahamut, Odin), Ribbon i Poison Materia. Potem wchodzimy na najwyższe piętro i toczymy ostatnią walkę.

Boss: Godo
HP: 10 000

Spodziewałam się po tej walce czegoś trudniejszego. Na początku zatruwamy go, bo jest na truciznę bardzo wrażliwy. Potem atakujemy konwencjonalnie, lecząc się, gdy trzeba i atakując Limitami. W pewnym momencie zauważymy, że zacznie się leczyć - wtedy czekamy, aż naładuje nam się Limit, odpalamy go i summony, a wygraną mamy w kieszeni. Ważne jest, aby choć raz użył Trine, dzięki czemu złapią ten atak obie nasze Enemy Skill Materie.

Po walce Yuffie otrzyma All Creation, które nauczy ją jej najsilniejszego Limit Break, a dodatkowo dostaniemy bardzo silną Leviathan Materia. To zamyka nasze sprawy w Wutai, chyba, że wciąż nie zaliczyliśmy wszystkich ulotek.

Final Fantasy VII - opis przejścia część 3

Ostatnia, trzecia część gry to właściwie zbieranie ostatnich elementów uzbrojenia i wyposażenia, kilka dodatkowych, nadprogramowych zresztą walk oraz finałowe starcie. Jest ona wyraźnie krótsza od dwóch poprzednich, a taki a nie inny podział wynikł z pojemności płyt CD, na których gra ta została wydana. Postanowiłam jednak go zachować przy pisaniu tej solucji. 

Northern Crater
Zaczniemy na skraju Northern Crater i w zasadzie można już ruszać do ostatniego etapu gry, ale ja sugeruję wrócić na pokład statku i załatwić to, co nam na świecie zostało.

Świat
Rozmawiamy z Cidem i lecimy do Cosmo Canyon.

Cosmo Canyon
Idziemy do Bugenhagena. Po scence Red otrzyma Limited Moon, jego najlepszą broń w grze. Potem możemy opuścić to miejsce.

Świat 
Teraz lecimy do Nibelheim.

Nibelheim
Idziemy do domu Tify, wchodzimy na piętro i idziemy do jej pokoju. Podchodzimy do fortepianu i gramy melodię. Należy kolejno wcisnąć: kwadrat, trójkąt, R1 i trójkąt, R1 i kwadrat, X, kwadrat, trójkąt, R1 i X, kółko, X, kwadrat, X. Po odegraniu całej melodii zdobędziemy Final Heaven, który uczy Tifę jej ostatecznego Limit Break.

Świat
Naszym kolejnym celem będzie Bone Village.

Bone Village
Tu możemy się wziąć za wykopki. Naszym celem jest jednak na razie zdobycie konkretnego przedmiotu, dzięki któremu będziemy mieli dostęp do nowej lokacji. Jak to zrobić?

Zgłaszamy się do szukania i stwierdzamy, że naszym celem jest Normal Treasure. Stajemy w miejscu, które zaznaczyłam na screenie. Tak jak przy szukaniu Lunar Harp, nie wynajmujemy pracowników, tylko stajemy tam i każemy zdetonować bombę. Następnie każemy tam szukać. W skrzynce, która się pojawi po zakończeniu wykopalisk, powinniśmy znaleźć Sector 5 Key. Mając go, możemy stąd wyjść.

Final Fantasy VII - Summony

Summony w Final Fantasy VII są materią - znajdujemy je w trakcie gry w postaci czerwonych kulek. Każdy summon jest unikatowi i nie może być w grze zdobyty w więcej niż jednej sztuce, dlatego nie należy ich sprzedawać, bo i kupić się nie da. Niektóre summony (np. Bahamut) da się zdobyć tylko w jednym, krótkim i ściśle określonym momencie.

W odróżnieniu od Final Fantasy VI, tutaj zdecydowana większość summonów ma charakter czysto ofensywny, po przyzwaniu wykonują po prostu jakiś atak. Nie uczą nas też żadnych umiejętności. Każdy kolejny poziom, jaki zdobywa summon, pozwala mu na wykonanie jednego ataku więcej, dlatego warto je rozwijać.

Summon: Choco/Mog
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Chocobo Farm niedaleko Midgar - podchodzimy do Chocobosów za płotem, wybieramy "Wark" i po scence otrzymujemy materię.
Akcja: Dwa, losowo wybierane. W 90% jest to Fat Chocobo, słaby atak fizyczny na jednego wroga, w 10% Death Blow - silny atak fizyczny na jednego wroga, który dodatkowo narzuca Stop.
Opis: Słaby Summon, ale zdobywamy go jako pierwszy. Szybko jednak wychodzi z użycia.

Summon: Shiva
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Junon, po pokonaniu Bottomswell na plaży, dostaniemy od Priscilli.
Akcja: Atak lodem na wszystkich wrogów
Opis: Pierwszy faktycznie przydatny summon, choć dość szybko robi się słaba.

Summon: Ifrit
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2, Mag +1
Zdobycie: Po pokonaniu Jenova Birth na statku z Junon do Costa del Sol
Akcja: Atak ogniem na wszystkich wrogów
Opis: Podobny do Shivy, związany z konkretnym żywiołem, silny i przydatny, ale szybko ustępuje na rzecz mocniejszych.

Summon: Ramuh
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Gold Saucer, po zaliczeniu questu w Corel. Leży w rogu pomieszczenia dla jeźdzćów w wyścigach Chocobo, dostępny tylko, gdy wykonujemy pierwszy, obowiązkowy wyścig.
Akcja: Atak elektrycznością na wszystkich wrogów
Opis: Podobny do pozostałej dwójki, ale mocniejszy od nich, więc dłużej będzie w użyciu.

Summon: Titan
Statystyki: Max HP -2%, Max MP +2%, Mag +1
Zdobycie: W Gongaga, po obszukaniu miejsca, które oglądała Scarlet.
Akcja: Trzęsienie ziemi na wszystkich wrogów
Opis: Jak Ramuh, najsilniejszy z tych "żywiołowych" summonów, ale nieskuteczny przeciwko latającym wrogom

Summon: Bahamut
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +2, Spr +1
Zdobycie: W Temple of the Ancients po pokonaniu Red Dragona.
Akcja: Bardzo silny atak nieżywiołowy, ignorujący osłony, na wszystkich wrogów
Opis: Podstawa naszej ofensywy przez sporą część gry.

Summon: Kjata
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +2, Spr +1
Zdobycie: Materia "skacze" po Sleeping Forest, gdzie dojdziemy korytarzem z Bone Village. Trzeba ją złapać. 
Akcja: Połączony atak ogniem, lodem i prądem. Bardzo potężny, ale tylko, jeśli przeciwnik nie ma odporności na którykolwiek z tych żywiołów.
Opis: Summon bardzo silny, łatwy do zdobycia, ale przydatny tylko w niektórych walkach.

Summon: Leviathan
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +2, Spr +1
Zdobycie: Po zaliczeniu questu z pagodą w Wutai.
Akcja: Bardzo silny atak wodą na wszystkich wrogów.
Opis: Choć zdobycie go wymaga wysiłku, to jest to jedyny sposób, aby zdobyć żywioł wody

Summon: Odin
Statystyki: Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +1, Spr +1
Zdobycie: Pokonanie Lost Number w Shinra Mansion w Nibelheim. Wymaga zdobycia szyfru do sejfu i otworzenia go.
Akcja: Dwa różne, losowo wybierane ataki: Gungir Lance - silny atak fizyczny na jednego, losowo wybranego wroga, Steel Blade Sword - zabicie jednego, losowo wybranego wroga nieodpornego na Death (właściwie wszyscy bossowie sa odporni...).
Opis: Odin jest średnim summonem do walk z bossami i bardzo przydatnym, jesli drużyna wpadnie na losowego wroga, który okazuje się za silny.

Summon: Alexander
Statystyki:  Max HP -5%, Max MP +5%, Mag +1, Spr +1
Zdobycie: Rozmowa z kobietą w Great Glacier, potem wizyta w gorących źródłach, następnie powrót do tej kobiety i pokonanie jej (jest losowym wrogiem klasy Snow).
Akcja: Bardzo silny atak oparty na Holy.
Opis: Przydatny summon, gdyż jest to jedyny sposób w grze, aby wykonać atak Holy.

Summon: Neo Bahamut
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +10%, Mag +2, Spr +2
Zdobycie:W Whirlwind Maze, leży na screenie z save pointem, nieco na wschód od niego.
Akcja:Bardzo silny atak nieżywiołowy, ignorujący osłony, na wszystkich wrogów
Opis: Po prostu silniejsza wersja Bahamuta.

Summon: Phoenix
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +10%, Mag +2, Spr +2
Zdobycie:Po bitwie o Huge Materia w Fort Condor
Akcja: Bardzo silny atak ogniem na wszystkich wrogów oraz wskrzeszenie i uleczenie całej drużyny.
Opis:

Summon:Bahamut ZERO
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +15%, Mag +4, Spr +4
Zdobycie:W Cosmo Canyon, podczas rozmowy z Bugenhagenem, jeśli zdobyliśmy wszystkie cztery Huge Materia. Podejście do niebieskiej materii da nam Bahamuta Zero.
Akcja: Bardzo silny atak nieżywiołowy, ignorujący osłony, na wszystkich wrogów
Opis: Najpotężniejszy z całej trójki i drugi najpotężniejszy summon w grze.

Summon: Hades
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +15%, Mag +4, Spr +4
Zdobycie:W Sunken Glenika, w ostatniej lokacji, leży wśród złomu.
Akcja: Silny atak nieżywiołowy, połączony z narzuceniem statusów Poison, Slow, Sleep, Small, Frog, Silence, Confusion i Paralyze.
Opis: Bardzo silny summon wobec tych wrogów, którzy są wrażliwi na statusy.

Summon: Typhon
Statystyki: Max HP -10%, Max MP +10%, Mag +4, Spr +4
Zdobycie:W Ancient Forest, na szczycie drzew
Akcja: Atak wszystkimi żywiołami (Earth, Ice, Fire, Wind, Water) na raz.
Opis: Bardzo silny summon, ale z jedną zasadniczą wadą - jeśli wróg jest odporny na z któryś z żywiołów, to odporność ta działa na cały atak, choć z drugiej strony, jeśli jest wrażliwy, to wrażliwość także rozciąga sie na inne ataki.

Summon: Knights of the Round Table
Statystyki: Max HP -20%, Max MP +25%, Mag +8, Spr +8
Zdobycie:Pokonanie Emerald Weapon albo wychodowanie złotego Chocobo i udanie sie na nim na niewidoczną na mapie wyspę na północnym wschodzie.
Akcja: Akcja 13 bardzo silnych, przebijających obronę wroga ataków pod rząd.
Opis:Najsilniejszy, kasujący z automatu większość bossów summon w grze, ale jego zdobycie jest czasochłonne i kosztuje dużo pieniędzy, ponadto animacja jego ataku trwa koszmarnie długo.

Final Fantasy VII - Enemy Skill

Przejmowanie ataków wrogów, potocznie znane w Final Fantasy jako Blue Magic, występowało już w poprzednich częściach, ale w żadnej nie było tak potężną umiejętnością jako w Final Fantasy VII. Jest ono tutaj o tyle ważne, że dużo trudniej jest wyprowadzać w tej grze ataki grupowe, zaś Enemy Skill oferuje nam pokaźną ilość bardzo silnych ataków grupowych.  Wiele z nich na pewnych etapach gry jest silniejsze od wszystkich innych ataków, jakie nasze postacie mogą przeprowadzić. Dlatego warto jest zdobyć wszystkie trzy Enemy Skill Materia, a potem zdobyć ataki wrogów.

Aby postać zdołała się nauczyć ataku, musi zostać nim trafiona kiedy posiada wyposażoną Enemy Skill Materia, zaś drużyna musi przeżyć walkę. Nie nauczymy się Enemy Skill, jeśli:
a) drużyna uciekła z walki
b) postać została wyrzucona z pola walki
c) walka miała miejsce w Batlle Square
d) drużyna została wyeliminowana

 O ile większości ataków uczymy się do losowych przeciwników, tak część z nich (w tym najpotężniejszy - Shadow Flare) jst do nauczenia się tylko od bossów, co oznacza, że możliwości ci zdobycia będą mocno ograniczone.

W grze są dostępne cztery Enemy Skill Materia:
1)  W kwaterze głównej Shinry, koło pojemniku, w którym trzymana była Aeris, a do którego wpuszczono Reda XIII.
2) W Respectable Inn (podziemna knajpa dla żołnierzy) w Junon
3) W okrągłym domu w Forgotten Capital, za łóżkami
4) W domu Chocobo Sage

Bardzo przydatna przy zdobywaniu Enemy Skill jest Manipulate Materia. Pozwala ona przejąć kontrolę nad przeciwnikiem i zmusić go do użycia pożądanej przez nas techniki. Sposoby na jej zdobycie są następujące:
1) Włączenie Caith Sitha do drużyny - posiada on jedną na starcie
2) Kupienie w Fort Condor po zakończeniu tamtejszego questu
3) Kupienie z Rocket Town,, ale dopiero po pojawieniu się meteorytu

Lokacja poszczególnych ataków i ich opis:


1)  Okolice Farmy Chocobo
Mu - Level 4. Suicide - zadaje losowe obrażenia wszystkim, których poziomy są podzielne przez 4.
Chocobo Level 16 - Chocobuckle - atak fizyczny na jednego wroga
Midgar Zolom - Beta - silne obrażenia od ognia na wszystkim wrogów

2) Okolice Junon
Zemzelett - White Wind - leczy HP i statusy wszystkim sojusznikom
Death Machine - Matra Magic - nie magiczny atak na wszystkich wrogów
Ultima Weapon - Shadow Flare - UWAGA: tego ataku można sie nauczyć tylko od dwóch bossów - Ultima Weapon i Ruby Weapon oraz w ostatniej lokacji. Bardzo silny atak magiczny na jednego wroga.

3) Okolice Midgar
Custom Sweeper - Matra Magic

4) Temple of the Ancients
Toxic Frog - Frog Song - narzuca status Frog albo Sleep jednemu wrogowi

5) Mythil Cave
Ark Dragon - Flame Thrower - atak ogniem na jednego wroga

6) Goblin Island
Goblin - Goblin Punch - atak fizyczny na jednego wroga

7) Okolice Gongaga
Touch Me - Frog Song - narzuca status Frog albo Sleep jednemu wrogowi
Beachplug - Big Guard - narzuca Barrier, MBarrier i Haste całej drużynie

8) Corel Prison
Death Claw, Bullmotor - Laser - odbiera przeciwnikowi połowę HP
Okolice Gold Saucer:
Harpy - Aqualung - silny atak wodą na wszystkich wrogów
Beachplug - Big Guard - narzuca Barrier, MBarrier i Haste całej drużynie

9) Cave of the Gi
Gi Spector, Sneaky Step - Death Sentence - nakłada na wroga odliczanie, po którego zakończeniu wróg umiera

10) Shinra Mansion
Jersey - ???? - zadaje obrażenia równe HP rzucającego

11) Mount Nible
Materia Keeper - Trine - silne obrażenia od ognia na wszystkich wrogów (UWAGA: nauczyć się go można tylko od dwóch bossów - Materia Keeper i Godo oraz w finałowej lokacji)
Dragon - Flame Thrower - atak ogniem na jednego wroga

12) West Continent
Razor Weed - Magic Hammer - zabiera 100 MP przeciwnikowi
Adamantaimai - Death Force - uodparnia postać na status Death

13) Wutai
Godo - Trine - silne obrażenia od ognia na wszystkich wrogów (UWAGA: nauczyć się go można tylko od dwóch bossów - Materia Keeper i Godo oraz w finałowej lokacji)

14) Icicle Area
Trick Play - Lv. 4 Suicide - zadaje losowe obrażenia wszystkim, których poziomy są podzielne przez 4.

15) Coral Valley
Boundfat - Death Sentence - nakłada na wroga odliczanie, po którego zakończeniu wróg umiera

16) Gaea's Clif
Malboro - Bad Breath - narzuca Poison, Small, Sleep, Silent, Confuse i Frog wszystkim przeciwnikom
Blue Dragon - Dragon Force - podnosi obronę i obronę magiczna jednego sojusznika
Stilva - Magic Breath, Trine - (Magic Breath) - zadaje bardzo silne obrażenia od lodu i błyskawic na raz wszystkim wrogom

17) North Crater
Death Dealer - Roulette - narzuca Death losowo jednej postaci uczestniczącej w walce
Dragon Zombie - Pandora Box, Shadow Flare - (Pandora Box) - bardzo silne obrażenia na jednego wroga, ignorujące czary obronne. UWAGA: tego ataku Dragon Zombie używa tylko raz w trakcie całej gry, ( Shadow Flare) - UWAGA: tego ataku można sie nauczyć tylko od dwóch bossów - Ultima Weapon i Ruby Weapon oraz w ostatniej lokacji. Bardzo silny atak magiczny na jednego wroga.
Parasite - Lv. 5 Death, Magic Breath - (Lv. 5 Death) - zabija każdego wroga, który ma poziom podzielny przez 5, (Magic Breath) - zadaje bardzo silne obrażenia od lodu i błyskawic na raz wszystkim wrogom
Pollensalta - Angel's Whisper - wskrzesza, leczy HP i usuwa statusy jednej postaci
Dark Dragon - Dragon's Force, Laser - (Dragon Force) - podnosi obronę i obronę magiczna jednego sojusznika, (Laser) - odbiera przeciwnikowi połowę HP
Malboro -  Bad Breath - narzuca Poison, Small, Sleep, Silent, Confuse i Frog wszystkim przeciwnikom


Final Fantasy VII - drużyna


W Final Fantasy VII ilość postaci zmniejszyła się znacząco w stosunku do Final Fantasy VI. Bohaterowie są też mniej zróżnicowani. Nie znaczy to, że się nie różnią, co szczególnie widać w miarę upływu czasu i rozwoju ich statystyk oraz zdobywanego ekwipunku.Tak naprawdę na poczatku drugiej części gry możemy już sobie stworzyć własny dream team. W odróżnieniu od FF VI, gdzie gra bardzo mocno narzucała równomierny rozwój wielu postaci, FF VII w większym stopniu daje nam możliwość skupienia się na jednej, konkretnej, trzyosobowej drużynie.

Drużynę możemy tworzyć dwojako - pod względem fabularnym albo pod kątem czystych statystyk. Drużyna "fabularna" to Cloud, Aeris, Barrett, a potem Cloud Tifa, Barrett, jako postacie najważniejsze od strony historii.

Jeśli chcemy z kolei iść pod kątem statystyk i umiejętności, broni oraz limitów, to będzie więcej kombinowania. Średnio najsilniejszymi zestawami pod koniec gry cieszą się Cloud, Cid, Yuffie i Barrett. Ale tak naprawdę gra nie posiada postaci ewidentnie "słabych" (jak Gau czy Relm w FF VI), więc spokojnie możemy stworzyć sobie drużynę z każdych postaci i przy zdobyciu ich ekwipunku oraz limitów będą one dość silne, aby poradzić sobie z każdym wyzwaniem.

Imię: Cloud Strife
Kiedy dołącza: od początku gry
Mocne strony: Strength, Magic, Spirit, Vitality
Słabe strony: właściwie nie ma

Cloud to główny bohater, i, podobnie jak Terra i Celes w FF VI, postać uniwersalna i we wszystkim dobra. Ma bardzo dobre statystyki fizyczne oraz magiczne, dobrą odporność i dużą ilość HP, a jego bronie są najmocniejszymi w grze, podobnie jak i limity.

Imię:Barrett Wallace
Kiedy dołącza: podczas pierwszego ataku na reaktor
Mocne strony: Strength, Vitality
Słabe strony: Magic, Spirit, Dexterity, Luck

Mamy go niemal od początku, więc łatwo się przyzwyczaić. Ma dobre statystyki fizyczne i duży plus w postaci long range (może stać w tylnym rzędzie i atakować jakby stał w przednim). Niestety, jego współczynniki magiczne są bardzo słabe, co rekompensuje dobre wyposażenie. Ale Barrett jest jedną z tych postaci, które fabuła wysuwa mocno do przodu.

Imię: Tifa Lockheart
Kiedy dołącza: podczas drugiego ataku na reaktor
Mocne strony: Strength, Dexterity, Luck
Słabe strony: Magic

Tifa to moja ulubiona bohaterka gry, więc obiektywna nie będę - uważam, że powinna być w drużynie. Jest dobra w atakach fizycznych i świetna w wykorzystywaniu Steal. Niestety, jej wybór broni jest słaby (często mają niewiele slotów). Jej Limit Breaki są potężne, ale wymagają trochę szczęścia. No i jeśli chodzi o magię, to niestety jest słabsza. Niemniej, fabuła sugeruje ją jako postać, którą warto mieć w drużynie.

Imię:Aeris Gainsborough
Kiedy dołącza: po drugim ataku na reaktor
Mocne strony: Magic, Spirit
Słabe strony: Strength, Vitality, Dexterity, Luck

Aeris to dokładne przeciwieństwo Barretta. Ma wspaniałe statystyki magiczne i znakomite Limity, ale słabe umiejętności fizyczne, co czyni z niej naturalną postać leczącą i czarującą. Fabuła mocno wypycha ją do przodu, no ale niestety, znika po zakończeniu pierwszej części gry.

Imię: Red XIII 
Kiedy dołącza: pod koniec Shinra Building
Mocne strony: Dexterity
Słabe strony: Luck

Red jest postacią bardzo wyśrodkowaną, z większość statystyk zadowalającą i dużą szybkością jako bonusem.  Ma dość przeciętne Limity, choć w pierwszym etapie gry mogą się one wydawać bardzo silne, to pod koniec już takimi nie są.

Imię: Cait Sith
Kiedy dołącza: W Gold Saucer
Mocne strony: Magic, Spirit, Luck
Słabe strony: Strength, Vitality, Dexterity

Pod względem statystyk przypomina bardzo Aeris i niejako zastępuje ją w późniejszym etapie gry. Jest nastawiony na magię, jego limity są średnie, za to może się pochwalić jednym z lepszych ekwipunków, szczególnie, jeśli chodzi o połączenie materii. Niestety, fabularnie jest niezbyt zachęcający.

Imię: Cid Highwind
Kiedy dołącza: po opuszczeniu Rocket Town
Mocne strony: Vitality, Strenght
Słabe strony: Magic, Spirit, Luck

Cid to klasyczy przykład wojownika, mający niezłe statystyki fizyczne, fatalne magiczne, ale za to bardzo dobry zestaw ekwipunku oraz potężne limity, co czyni z niego dobrą postać, choć fabuła nie za bardzo skłania go włączania go do drużyny.

Imię: Yuffie Kisaragi
Kiedy dołącza: po jej spotkaniu podczas losowych walk/na stałe po queście w Wutai
Mocne strony: Dexteirty, Luck
Słabe strony: Spirit

Yuffie trudno polubić od strony fabularnej, a jej statystyki są dość średnie. Dużą zaletą jest to, że posiada long range, a w połączenie z bardzo dobrym ekwipunkiem czyni to z niej niezła wojowniczkę. Po wykonaniu questu w pagodzie staje się naprawdę dobrą postacią.

Imię: Vincent Vallentine
Kiedy dołącza: po wizycie w podziemiach posiadłości Shinry w Nibelheim
Mocne strony: Magic, Spirit, Luck
Słabe strony:Strength, Vitality, Dexterity

Vincent jest nie tylko ciekawą i tajemniczą postacią, ale też najbardziej nietypową. Jego najlepsze statystyki są magiczne, posiada za to long rangei całkiem niezły ekwipunek. Niestety, jego limity, choć silne, czynią z niego postać poza kontrolą.

niedziela, 3 grudnia 2023

Shannara - recenzja

 Gier na podstawie klasyków literatury fantasy powstało niemało, jednak, szczerze mówiąc, jakoś trudno wskazać mi wśród nich tytuły faktycznie wybitne - bodaj Wiedźmin pozostaje jednym z nielicznych wyjątków. Czemu? Po pierwsze, najczęściej takie gry po prostu adaptowały znane już historie, więc gdy ktoś czytał książkę, to dostawał to samo lub prawie to samo. Po drugie, mam wrażenie, że ich twórcom wydawało się, iż sama popularność pierwowzoru zrobi swoje i że mogą się mniej starać. Wreszcie, często były pozycjami hermetycznymi, których z kolei nie rozumieli ci, którzy danych książek nie czytali. Tak czy owak, takich gier za dużo nie ma.

W tworzeniu takich pozycji mocno celowało w latach 90 Legend Entertaiment, wydając gry na podstawie takich serii jak Xanth, Death Gate, Wheel of Time czy Gateway.Wydana w 1995 "Shannara", stworzona na podstawie cyklu fantasy autorstwa Terryego Brooksa "Miecz Shannary" była jedną z nich. O większości z nich mało kto już dziś pamięta, acz trudno "Shannarę" nazwać grą nieudaną. Choć nieco osobliwą - na pewno.

Fabuła, co ciekawe, nie adaptuje dokładnie historii z książek, umieszczona została pomiędzy tomami "Miecz Shannary" a "Kamienie Elfów". Policzyć to należy jej na plus. Gracz wciela się w rolę Jaka Ohsmsforda, syna głównego bohatera serii. Pewnego dnia Jak dowiaduje się, że zły czarownik Brona, pokonany niegdyś przez jego ojca, powrócił. Chłopak, wielokrotnie strofowany przez ojca, postanawia pokazać, co potrafi i wyrusza, by odnaleźć miecz Shannary i stawić czoła zagrożeniu. Po drodze dołącza do niego kilku towarzyszy z różnych ras zamieszkujących ten świat.

"Shannara" rozgrywa się bardzo sztampowo - klasyczny "powrót zmarłego wroga", potem niemniej klasyczne "zbieranie drużyny", następnie zaś "zbieranie czegoś, co ma pomóc pokonać złego" i to tyle. Przyznam, że jak na coś, co nawiązuje do dość popularnego fantasy, wypada to raczej blado. Na plus policzyłabym fakt, że mimo tej sztampowości, historia opowiedziana jest nawet nieźle, a miejscami potrafi wciągnąć i zaciekawić. Podobnie rzecz się ma z bohaterami - dają się lubić, nawet jeśli mieszczą się w schematach przypisanych swoim rasom.

Choć gra w domyśle miała być przygodówką, to wykorzystano tutaj dość popularny w latach 90 motyw tworzenia hybrydy gatunkowej, zawieszonej pomiędzy przygodówkami a RPG. Choć w ten sposób wyszło kilka udanych gier (jak choćby "Quest for Glory") to "Shannary" bym do nich nie zaliczyła. Z RPG wykorzystano tu dwa motywy - podróże po mapie i walki. Te pierwsze nie bardzo nam są potrzebne, bo gra i tak jest liniowa, a te drugie zrobione są słabo i także niczemu tak naprawdę nie służą. Nie ma tu bowiem żadnego rozwoju postaci, awansowania, zdobywania czegokolwiek. Walk zatem najlepiej po prostu unikać, poza tymi, które musimy stoczyć w ramach fabuły.

Jeśli chodzi o aspekt przygodówkowy, to tutaj "Shannara" wypada nieco lepiej - jest porządnie zrobioną grą typu point and click ze średnim poziomem trudności zagadek. Większość z nich jest dość łatwa, tylko kilka może sprawić pewne trudności. Nie ma tu za bardzo czasówek i tego typu utrudnień, choć dead endy się zdarzają - no ale ma to swój sens, zważywszy na klimat gry.
No właśnie, klimat to jedna z tych rzeczy, którymi się ta gra niewątpliwe broni. Jest on całkiem sugestywny, baśniowy i nastrojowy, wspasowujący się nieźle w klasyczną, cokolwiek staroświecką historyjkę fantasy. Oczywiście, musimy zaakceptować pewien schematyzm, ale jeśli to zrobimy, to można się bawić całkiem nieźle. Kilka fabularnych niespodzianek też się tu zdarza, aby nie było zupełnie nudno.

Grafika w "Shannarze" to kwestia trudna do jednoznacznej oceny. Gra ma bowiem naprawdę śliczną, ręczne rysowaną oprawę graficzną, jedną z ładniejszych, jakie widziałam w takich grach. Niestety, w niektórych miejscach postanowiono ją uzupełnić dość prymitywnym 3D, które naprawdę psuje całe wrażenie. Na szczęście nie ma ich znowu aż tak dużo. Gra posiada dwie wersje - z nagranymi kwestiami dialogowymi i bez nich. Muzyka jest całkiem stylowa i przyjemna.
Recenzje gry były mieszane - narzekano, że nie potrafiła oddać głębi fabularnej historii znanej z książek, krytykowano schematyzm. Dostało się także elementom RPG - całkowicie zasłużenie. Za to chwalono ogólne wykonanie gry i jej grafikę. Niemniej, hitem sprzedażowym na pewno nie była, gdyż kontynuacji się nie doczekała, podczas gdy Legend Entertaiment wydało np. ciąg dalszy dla "Gateway", uważanego za jedną z najlepszych w historii gier z gatunku tzw. interactive fiction.

Komu zatem mogłabym polecić "Shannarę"? Zapewne w pierwszej kolejności byliby to fani cyklu, któzy dostaliby coś nowego. Fanom klasycznego, staromodnego fantasy ta gra też może przypaść do gustu. Natomiast odradzam tym, którzy szukają gier będących połączeniem RPG i przygodówek, bo w tej roli sprawdza się ona zwyczajnie kiepsko.

Shannara - opis przejścia

Shady Vale
Bierzemy dziennik, czytamy go, po czym zabieramy wędkę i kijek. Używamy wędki, by odgarnąć gałęzie wierzby. Potem łączymy wędkę z kijkiem i sięgamy nią medalion z gniazda. Kiedy zacznie się walka, wybieramy opcję "retreat". Potem rozmawiamy z Allanonem. Gdy znajdziemy się na mapie świata, ruszamy na wschód, podążając wzdłuż drogi.

Po pewnym czasie znajdziemy Shellę. Używamy naszej wędki na dużym kamieniu, a potem na konarze, który przygniótł dziewczynę. Rozmawiamy z Shellą i dajemy jej medalion - dzięki temu dołączy ona do nas. Ruszamy dalej na wschód, by dotrzeć do rzeki. Shella powie nam, że nie możemy tu przejść. Ruszamy na północ, podchodząc co jakiś czas do brzegu rzeki, aż Shella stwierdzi, że woda jest dość płytka. Wówczas przechodzimy przez rzekę i wracamy na południe, aż dojdziemy do drogi. Potem podążamy już prosto na wschód, aż dojdziemy do Leah.

Leah
Używając kompasu po prawo idziemy dwa razy na północ, a gdy będziemy wewnątrz dworu, wówczas wchodzimy po schodach. Bierzemy filiżankę, a gdy Shella nas o to spyta, wybieramy dowolną odpowiedź. Idziemy w prawo, dwa razy na południe i w prawo, by wejść do sklepu zielarskiego. Pokazujemy zielarzowi filiżankę, a potem bierzemy butelkę z zielonym płynem z jego biurka, wybierając pierwszą odpowiedź.

Idziemy na południowy zachód i północ, oblewamy zielonym płynem drzewo Dogwaood i zabieramy kwiaty. Następnie idziemy na północ i bierzemy szkatułkę ze stołu, następnie idziemy na zachód i zabieramy rondel. Umieszczamy rondel ponownie na podgrzewaczu, a spod niego wyjmujemy węgiel. Wracamy do zielarza. Wyjmujemy kartę z jego ręki, a potem wkładamy węgiel do moździerza na biurku

Idziemy w prawo i dwa razy na południe, Shella dołączy do nas międzyczasie. Po rozmowie pod bramą idziemy na północ, by odbyć dłuższą rozmowę. Po jej zakończeniu wracamy do dworu, pokazujemy Winstonowi medalion i mówimy mu, że mamy się spotkać z Shellą w bibliotece. Teraz używamy medalionu na głowie smoka na ścianie, co otworzy tajne przejście.

Gdy będziemy poza miastem, ruszamy na zachód, aż dojdziemy do drogi. Nią podążamy podążamy na północ, aż dojdziemy do przeprawy promowej. Rozmawiamy z mężczyzną, co zakończy się walką - skupmy się na towarzyszących mu potworkach, gdy one zginą, wówczas morderca ucieknie. Używamy wędki, by przyciągnąć linę ze środka rzeki, a potem używamy łuku z ekwipunku Shelli by strzelić w koło po drugiej stronie rzeki. Gdy się już przeprawimy, wówczas ruszamy na północ. Przed potworami lepiej teraz uciekać. Idziemy wzdłuż drogi aż dotrzemy do Tyrsis.

Tyrsis
Idziemy trzy razy na północny wschód, po czym pukamy dwa razy do drzwi chatki, by się dostać do środka. Rozmawiamy z Brendelem, a następnie dajemy mu jedzenie, po czym rozmawiamy raz jeszcze. Potem wychodzimy z chatki, po czym idziemy trzy razy na południowy zachód i trzy razy na północnych zachód. Łamiemy gałązkę z drzewa laurel i wracamy z nią do Brendela. Dajemy mu ją, by otrzymać pochodnię. Brendel dołączy do nas. Idziemy do bramy i rozmawiamy ze strażnikiem. Niestety, będzie się upierał na nie wpuszczeniu Brendela do środka. Rozmawiamy zatem z Brendelem, co skończy się tym, że do miasta wejdziemy tylko we dwójkę.