Etykiety

niedziela, 24 października 2021

Fallout 1 - recenzja


Połowa lat 90 nie była dobrym okresem dla zachodnich RPG. Rynek przebojem zdobywały kolejne gry japońskie, podczas gdy cRPG wciąż tkwiły w schematach z początku dekady. Dopiero w drugiej połowie zaczęło się to zmieniać i pojawiły się tytuły, które miały przynieść światu nowa jakość i zapoczątkować serie, będące tym, czym kiedyś były Wizardry, Might & Magic czy Ultima. Do takich właśnie tytułów należały "Diablo", "Baldur's Gate" czy właśnie "Fallout".

Rozpoczęta wyścigiem o surowce wojna atomowa, która miała miejsce w 2077 przeorała Ziemię, zamieniając większość miast w zgliszcza, a świat obdarzyła krajobrazami rodem z "Mad Maxa". Nieliczni szczęśliwcy zdołali bezpiecznie przetrwać w kryptach, specjalnych samowystarczalnych schronach, które zbudowano z myślą o takiej sytuacji. Jednym z nich jest Krypta 13. Po 80 latach spokojnego, sterylnego życia, zaczyna się psuć komputer odpowiadający za destylację wody. Bez niej krypta nie będzie mogła funkcjonować. Nie mając wyboru, przywódca krypty, zwany "Opiekunem", wybiera jednego z mieszkańców i wysyła go na powierzchnię, aby udał się do położonej nieopodal krypty i zdołał zdobyć części do naprawy urządzenia. Tak rozpoczyna się historia człowieka znanego jako "Wędrowiec z krypty".
Wprowadzenie fabulane na pewno wyróżniało Fallouta wśród gier RPG, w których, poza nielicznymi przypadkami ("Dark Sun", "Shin Megami Tensei") klimaty postapo nie były specjalnie popularne. Z czego to wynikało? Cóż, lata 90 przyniosły odprężenie, świat zapomniał o wizji atomowej zagłady, która wisiała nad nim podczas zimnej wojny. Światy fantasy dawały większą swobodę, były bardziej bajkowe i wygodniejsze w obsłudze niż brutalne i ponure reala zniszczonej Ziemi. A może jednak, właśnie dzięki temu, że wciąż był sentyment do takich opowieści, "Fallout" chwycił jako coś zupełnie nowego i świeżego?

Początkowo miała być to gra na zasadach systemu GURPS, będąca kontynuacją gry "Wasteland" z 1988. Jej twórca był Brian Fargo, który odpowiadał także za ten tytuł. Jednak szybko okazało, że plany ekipy tworzącej "Fallout" były znacznie ambitniejsze. Zamiast więc mechaniki GURPSa stworzono nową, nazywaną SPECIAL (od pierwszych liter współczynników określających postać), zaś mechanikę walki oparto na systemie zbliżonym do bardzo wówczas popularnej taktycznej gry X-Com. Rezygnując typowej dla wielu RPG liniowości, sięgnięto do czasów środkowej Ultimy, tworząc grę, której kolejność przechodzenia była dowolna i na dobre pokazując światu, czym może być sandbox.

Niewątpliwie siłą "Fallouta" było mocne popkulturowe osadzenie - gra skrzy się od nawiązań do klasyki postapo, która przez kilka dekad elektryzowała Amerykanów. ale nie tylko - mamy tu także sporo odniesień do filmów i książek science fiction, do cyberpunka, a także do rzeczywistej historii. Powstał naprawdę udany miszmasz popkulturowy, który musiał chwycić, jeśli tylko dostałby odpowiednią szansę.

A szansę dostał, bo "Fallout" to po prostu bardzo dobra gra - w każdym praktycznie aspekcie. Po pierwsze, ma bardzo prostą i przejrzystą mechanikę. Gdy porównamy ją z np. serią Wizardry, to widać, jak mocno jest intuicyjna i do ogarnięcia bez lektury poradników.  Podobnie jest zresztą w przypadku zestawienia z grami opartymi na AD&D. A jednocześnie "Fallout" był o wiele bardziej elastyczny. Tworząc postać można skorzystać z wielu wariantów, budując intelektualistę, siłacza, człowieka - armatę itd. I każdą taką postacią da się grę przejść - bo nie ma tu problemu, by np. ostatnie lokacje zaliczyć, nie oddając nawet jednego strzału. Ta swoboda fantastycznie podnosiła grywalność tego tytułu.

Swoje zrobiła także fabuła - choć dość rwana, bo wynikająca z otwartego świata i swobody w kolejności eksplorowania lokacji (nie ma tu nawet takiej ścisłej lokacji finałowej - mamy bowiem wybór w kolejności nawet tych), to potrafił wciągnąć. Początkowo mamy ścisły limit czasu - 150 dni na znalezienie hydroprocesora. Ten jednak znajdujemy dość szybko, ale to wcale nie oznacza końca gry. Sporo informacji rozrzucono - dowiemy się ich rozmawiając z mieszkańcami, co pozwala znacząco poszerzyć naszą wiedzę o świecie. A ten jest brutalny i brzydki - ludzie nam nie ufają i zarobić serię z karabinu można za sam fakt chodzenia z pistoletem na wierzchu po mieście. Wiele tu zła i okrucieństwa, a my często wcale nie jesteśmy rycerzem na lśniącym koniu, ale możemy wybierać między większym a mniejszym złem.

Słabszą nieco stroną są postacie. O ile te, które spotykamy i z którymi rozmawiamy dają się lubić, to te, które dołączą do nas, pozostają mało ciekawe i bez polotu. Zabrakło tutaj choćby misji fabularnych dla poszczególnych bohaterów i relacji między nimi. Nie mamy też opcji ekwipowania członków drużyny, ani nawet kierowania nimi, przez co często robią rzeczy głupie i łatwo giną. Zresztą, "Fallouta" można bez większych trudności przejść wyłącznie główną postacią.
Bardzo wysoko mogę natomiast ocenić świetnie wyrównany poziom trudności. Było to wyzwaniem przy grze dającej taką swobodę. A jednak, "Fallout" nie jest ani grą zabójczo trudną, ani też banalną. Trzeba tu trochę myśleć, nie wystarczy iść przed siebie i zabijać wszystko co się rusza, ale też nie próbuje udawać przygodówki. Nie ma tu wielu bossów, a same walki są łatwe, jeśli tylko umiemy rozwijać odpowiednie umiejętności. Pewną słabością jest ekonomia świata - nie czujemy tu zupełnie, że poruszamy się po świecie pustki i niedoborów. Praktycznie przez cały czas rozgrywki mamy wszystkiego pod dostatkiem, gotówki też nam nigdy nie brakuje.

Mechanika walki, oparta o system taktyczny, sprawdziła się świetnie. W odróżnieniu od lwiej części RPG, podstawą jest tu broń palna, więc liczy się to, by jak najmocniej wroga postrzelać, zanim się do nas zbliży. Poszczególne bronie różnią się od siebie zdecydowanie - np. pistolet maszynowy potrafi zmasakrować wroga na bliski dystans, ale na dalekim staje się mało skuteczny. Karabin snajperski w rękach wyszkolonego strzela zabija na daleką odległość, ale wymaga sporo treningu. Bazooka jest ciężka, wymaga ciągłego przeładowania, ale jak trafi... Do tego granaty, broń plazmowa i laserowa, dostępność amunicji...

Grając w "Fallouta" bawiłam się świetnie - doceniam to, że gra nigdy nie usiłowała mi udowodnić, że jestem beznadziejna, raczej sugerował co najwyżej, abym pomyślała nad innymi rozwiązaniami, jeśli jedno zdawało się nie działać. Co więcej, nie zdarzało mi się, abym stanęła w miejscu i nie wiedziała, co dalej robić - co w sandboxach się zdarza. Nie jest to także gra długa - jak na otwarty świat, to da się ją przejść w miarę szybko. Bardzo dużo zadań jest całkowicie opcjonalnych, acz ich wykonywanie znacząco powiększa nasze zasoby i umożliwia rozwijanie postaci.

Mogę uczciwie napisać, że to dobra gra, która mimo ponad 20 lat na karku wciąż trzyma poziom i daje sporo zabawy. Ma kilka, jasne, ale żadna z nich nie wpływa na grywalność. Jej kultowy status był na pewno po trochu spowodowany dobrym trafieniem w moment, ale nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia z tytułem, który zestarzał się z klasą i stylem.

Fallout 1 - opis przejścia

 - wersja dostępne na GOG czy STEAM nie mają polskiego tłumaczenia, można je za to pobrać stąd
- poniższy opis zawiera zarówno quest główny jak i wszystkie questy poboczne
- podczas wizyt w miastach zawsze chowajmy broń
- towarzysze przydają się tylko w pierwszej połowie rozgrywki, potem stają się zbędni
- opis tworzenia postaci zamieściłam w osobnym tekście

Krypta 13

Zaczynamy grę tuż za bramą naszej krypty. Obszukujemy truposza obok, aby znaleźć przy nim nóż i 24 pociski 10 mm. Ekwipujemy sobie nóż i bierzemy się na odszczurzanie jaskini. Jest tu 20 szczurów, to na tym etapie gry niezły zasób expa. Zabijamy je nożem, amunicji na to szkoda. Następnie odpoczywamy, leczymy się, wychodzimy na zewnątrz, po czym zaraz wracamy i wchodzimy do pomieszczeń krypty. (jeśli nas teraz nie wpuszczą, to trzeba będzie się udać do Cienistych piasków i stamtąd wrócić do krypty).

Najpierw idziemy na trzeci poziom. Tu rozmawiamy z opiekunem (siedzi na podwyższeniu) i męczymy go, aż da nam trochę dodatkowego ekwipunku - 48 naboi 10 mm i dwa stimpacki. Na lewo od wejścia są pomieszczenia z komputerami. Jeśli przy jednym z komputerów użyjemy umiejętności "Nauka", to dostaniemy 350 expa, o ile nasza Int jest odpowiednio wysoka.Po środku przy pomieszczeniu z szafkami stroi strażnik. Jeśli go przekonamy, pozwoli nam zajrzeć do magazynku, gdzie znajdziemy kilka przedmiotów leczących.

Na drugim poziomie mamy quest do wykonania. Od mieszkańców dowiemy się, że Theresa buntuje ludzi przeciwko opiekunowi. Udajemy się do niej (ruda, w północno-wschodniej części). Tu lepiej zapisać grę. Mamy dwie opcje - przekonać ją, że się myli (750 expa), albo zabić (60 expa). Przekonać ją możemy tylko raz, jeśli to się nie uda, to pozostanie ją zabić. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.

Na pierwszym poziomie spotkamy medyka, który zawsze za darmo nasz uleczy, pomoże pozbyć się napromieniowania itd. Czasami da nam też za darmo Stimpacka. Na razie to wszystko, co możemy tu zrobić, więc wychodzimy.

Na mapie świata kierujemy się na wschód. Po pewnym czasie dostrzeżemy miejscowość. To nasz kolejny przystanek. Trzeba pamiętać, że w tej grze obowiązuje nas limit czasu.

Cieniste piaski

Przy wejściu chowamy broń. Następnie rozmawiamy z Katriną, by dostać 250 expa. Rozmowa z Sethem nie da nam expa, ale kilka kolejnych istotnych informacji. Następnie idziemy do budynku po prawo. Facet w czarnej kurtce to Ian, dołączy do nas, jeśli zapłacimy mu 100 kapsli. Jeśli mamy INT na poziomie 6 lub więcej, to jest duża szansa, że Ian dołączy do nas w zamian za udział w zyskach. Obszukujemy szafkę, by zabrać z niej amunicję: 5.56 mm i śrut.

Idziemy do budynku na południu. W szafce w rogu znajdziemy stimpack, nóż i kamienie. Rozmawiamy z Aradeshem, mówimy mu o naszym problemie i oferujemy pomoc w sprawie radioskorpionów. Skieruje on nas do doktora Razlo. Wychodzimy z budynku i idziemy na zachód. Tam spotkamy Razlo, który potrzebuje próbki jadu skorpionów. W szafce znajdziemy Poradnik Lekarza oraz apteczkę oraz torbę medyczną. W budynku na północ od Razlo znajdziemy Poradnik Harcerza, którego przeczytanie podniesie nam umiejętność Sztuka Przetrwania.

Idziemy na wschód, by dotrzeć do drugiej części osady. Wchodzimy do budynku, gdzie w szafce znajdziemy drugi Poradnik Harcerza oraz linę, która bardzo się nam przyda. Na południe są pola uprawne. Między nimi spotkamy Curtisa. Jeśli nasza umiejętność nauki ścisłe jest co najmniej na poziomie 40, to po rozmowie z nim dostaniemy 500 expa.

Teraz wracamy pod bramę, rozmawiamy z Sethem i prosimy, by zabrał nas do jaskini Radioskorpionów.

Fallout 1 - tworzenie postaci

W temacie tworzenia postaci każdy gracz powie wam co innego - piękno "Fallouta" polega m.in. na tym, że mamy multum wariantów stworzenia głównej postaci i każdy z nich będzie działał. Stąd też moja propozycja tutaj też jest wyłącznie tym, co sama uważam za dobre.

Oto jak wyglądała moja postać, kiedy zaczynałam grę. Przeszłam nią "Fallout" bez problemu, ani razu nie stając przed sytuacją typu "Nie mogę tego zrobić". Poniżej opisuję, jak ją stworzyć:

 Siła - decyduje o obrażeniach w walce wręcz, ale co ważniejsze, określa nasz udźwig, dostępność broni oraz punkty wytrzymałości. Słowem, ważny współczynnik. Ustawienie go na poziomie 6 pozwoli nam korzystać ze wszystkich fajnych broni w grze. Jest tylko jedna, która wymaga 7, a dostęp do niej dostajemy w finale, kiedy podniesiemy sobie i tak siłę wyżej.

Percepcja - decyduje o celności naszych strzałów, określa inicjatywę w walce i podnosi kilka bardzo ważnych umiejętności (Otwieranie zamków, Leczenie, Pułapki, Pierwsza Pomoc). Polecam dać 8 - to dużo, ale naprawdę się zwróci w trakcie gry.

Wytrzymałość - decyduje o tym, ile posiadamy HP, jaka jest nasza odporność na zatrucia, na promieniowanie oraz jak szybko leczymy się. Wbrew pozorom nie jest aż tak ważna - walczyć będziemy głównie na daleki dystans, więc można tu dać 6 i będzie ok.

Charyzma - decyduje o skali umiejętności Retoryka i Handel.  Nie jest nam potrzebna, można ją dać nawet na 2, nie wpłynie to specjalnie na przebieg gry.

Inteligencja - decyduje o ilości punktów, jakie otrzymujemy po zdobyciu nowego poziomu, o swobodzie prowadzenia rozmów oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Leczenie, Pierwsza Pomoc, Nauki Ścisłe, Sztuka Przetrwania i Naprawa. Bardzo ważna umiejętność, dajemy 7 lub 8 na starcie.

Zręczność - decyduje o ilości posiadanych puntów akcji, o bazowej klasie pancerza oraz wpływa na ilość punktów dla umiejętności Walka Wręcz, Ręczna Broń Palna, Broń Energetyczna, Walka Wręcz, Rzucanie, Kradzież, Skradanie się i Otwieranie zamków. Druga, obok Inteligencji, umiejętność, gdzie należy nie oszczędzać i danie 8 na starcie jest dobrym pomysłem.

Szczęście - decyduje o szansach na trafienia krytyczne i o naszym powodzeniu w handlu. Ustawiamy na 2, tak naprawdę ta umiejętność jest drugorzędna.

Jako profity startowe proponuję dwie: Pierwszy to "Zdolniacha" - wielu uważa tę umiejętność za lamerską, bo zbyt upraszcza grę. Ale skoro nam ją dali, to czemu z niej nie korzystać? Podnosi ona o 1 każdą ze statystyk.  Karą jest wolniejszy rozwój umiejętności, ale to nie problem, wystarczy potem, w trakcie gry, zdobyć na samym starcie umiejętność "Erudycja".

Druga to "Szybki Cyngiel" - zmniejsza on kosza punktów akcji w strzelaniu. Karą jest brak opcji trafiania w konkretne części ciała, ale przy np. pistolecie maszynowym nie ma to takiego znaczenia.

W trakcie gry polecam zdobyć kolejno te trzy profity:
- Erudycja  (na poziomie 2) - bo rozwiąże negatywny wpływ "Zdolniachy"
- Pojętny Uczeń - pozwoli zdobywać więcej expa
- Biegłość - pozwoli szybko rozwinąć zdolność, którą zaniedbaliśmy

Teraz zajmijmy się umiejętnościami. N starcie wybieramy trzy premiowane. Polecam kolejno:
- Ręczna broń palna - będziemy nią walczyć przez ponad połowę gry, więc warto ustawiać wysoko w pierwszym etapie gry.
- Otwieranie zamków - daje nam dostęp do całej masy dóbr i gotówki, a przydaje się także w trakcie fabuły.
- Retoryka - poszerza ilość opcji dialogowych - pozwala np. pokonać finałowego bossa bez walki. Muszę coś więcej dodawać?

W trakcie gry warto natomiast rozwijać:
- Broń energetyczna - najlepsza broń w grze, kluczowa w ostatnich fragmentach. Gdzieś tak od połowy rozgrywki warto ją rozwijać.
- Leczenie - pozwala sobie uleczyć trochę HP.
- Nauki ścisłe - kluczowa przy zabawie komputerami, przydaje się bardzo w  kilku miejscach.

Fallout 1 - Drużyna

W Fallout 1 mamy zaledwie cztery postacie, które mogą do nas dołączyć. Ich losowe i często nielogiczne zachowanie w trakcie walki, brak rozwoju oraz problemy z posługiwaniem się ekwipunkiem sprawiają, że właściwie już w połowie gry stają się zbędnym dodatkiem. Dlatego nie ma co specjalnie płakać, gdy któryś nam zginie.

Ian
Spotykamy go w Cienistych Piaskach - dołączy do nas za 100 kapsli lub, jeśli mamy wysoką Retorykę, w zamian za udział w łupach. Ian posługuje się najlepiej lekką bronią  palną i całkiem nieźle walczy wręcz. Najlepszy z członków drużyny, moim zdaniem.

Ochłap
Spotkamy go w Złomowie - to pies, który dołączy do nas, jeśli damy mu coś do jedzenia. Jest całkiem silny w walce wręcz, ale nie może posługiwać się ekwipunkiem, leczyć itd.

Tycho
Spotkamy go w Zlomowie, w knajpie, gdzie problemy sprawiają Czachy. Gorszy od Iana, chociaż ma więcej HP.

Katja
Spotkamy ją w Gruzach, w bibliotece. Ma najsłabsze ze wszystkich statysyki, za to najlepsze umiejętności.

Poza tą czwórką sa jeszcze postacie, które do nas dołączą na pewien czas.

Tandi 
Dołączy do nas po uwolnieniu jej z rąk bandytów, ale opuści po powrocie do Cienistych Piasków (musimy ją tam odstawić w tydzień).

Paladyni Bractwa
Dołączą do nas podczas ataku na Bazę Wojskową, jeśli uzyskaliśmy poparcie Rady bractwa. Niestety, nie wejdą do samej bazy, co mocno ogranicza ich przydatność.

Wojownicy Uczniów
Dołączą do nas podczas ataku na Katedrę, jeśli uzyskaliśmy wsparcie Uczniów. Są bardzo słabi i szybko giną.

sobota, 9 października 2021

Ultima VII: Serpent Isle - recenzja

 Minęło 18 miesięcy od zakończenia wydarzeń opisanych w Ultima VII: Black Gate. Avatarowi udało się powstrzymać plany tajemniczego Guardiana, a następnie przerwać jego inwazję na Brytanię w grze Ultima Underworld 2. Przeszukując rzeczy pozostawione przez prawą rękę Guardiana - Batlina, znaleziono papiery, z których wynikało, że ten miał się udać na Serpent Isle - położony za morzem ląd, który jakiś czas wcześniej wyruszyła badać Gwenno, wieloletnia towarzyszka Avatara i małżonka Iolo. Zaniepokojeni o jej los, Avatar oraz jego trzej towarzysze - Shamino, Iolo i Dupre, wyruszają za nią. Gdy docierają do brzegu wyspy, magiczna burza porywa trójkę przyjaciół, pozostawiając Avatara samego. 

Co prawda Avatar dość szybko odnajduje swoich kompanów, ale nowa kraina jest osobliwym miejscem. Nie rządzą tu cnoty znane z Brytanii, ale zupełnie inne wartości. Miejscowi muszą mierzyć się z innymi zagrożeniami, choć i tu słyszano o Batlinie. Ale, co budzi u bohaterów jeszcze większe zaskoczenie, słyszano tu także o ich władcy - z tym, że z jakiegoś powodu miejscowi nazywają Lorda Britisha krwawym i okrutnym tyranem, przed którego władzą uciekli w te strony. A to nie jedyna niespodzianka, jaka czeka tu na Avatara i jego drużynę...

 Wydana w 1993 roku gra "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" była czymś więcej, niż po prostu kontynuacją poprzedniczki. Pokazywała nowe spojrzenie na klasyczne podejście do gier RPG. W odróżnieniu bowiem od koncepcji otwartego świata i całkowitej swobody, dominującej w paru poprzednich grach z tego cyklu, tym razem Richard Garriott zaprezentował grę o wiele bardziej liniową. Fabuła w tej części rozwija się inaczej, ma swój logiczny cykl, zamiast, jak do tej pory składać się z luźno powiązanych ze sobą wydarzeń, które dopiero w finale znajdowałyby swój związek. 

Po raz pierwszy postanowiono umieścić grę w całkowicie nowym świecie. Serpent Isle jest częścią dawnej Sosarii, świata znanego z Ultimy I-III, a co więcej, ma swoje związki z Brytanią. Podobnie jak w Ultima VI, postanowiono tutaj położyć większy nacisk na kreację świata, nawiązując do wydarzeń z poprzednich gier, przedstawiając nieznane karty jego historii, niekiedy dość zaskakujące. To wyszło grze fenomenalnie. Jak na ironie, była to ostatnia gra z cyklu, która to faktycznie robiła. Co więcej, dano też czas towarzyszom Avatara, gdyż ograniczono skład drużyny, liczba potencjalnych jej członków uległa zmniejszeniu, przez co ci obecni dostali więcej miejsca fabularnego. I nie wszyscy dożyją końca gry...

Swobodę ograniczono na różne sposoby, ale podstawowym jest brak środków komunikacji. Nie ma w "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" statków, koni, latających dywanów itd, poruszamy się tu, poza nielicznymi, fabularnymi sytuacjami, na piechotę. Teleport, który w poprzednich dwóch grach pozwalał nam swobodnie śmigać po całym świecie, tutaj jest udostępniany stopniowo  i to dopiero gdzieś tak po 1/3 rozgrywki. Dostępny świat jest mniejszy, za to gęściej zaludniony i więcej się w nim dzieje.

Kolejną zauważalną zmianą był poziom trudności. Ta część podniosła go wyżej niż jakakolwiek inna. I nie chodzi tu o walki - tutaj żadna część serii nie przebiła "Ultima V: Warriors of Destiny". Serpent Isle to natomiast masa łamigłówek, zagadek, ukrytych lokacji, przedmiotów fabularnych i wielu innych tego typu kwestii, często tylko zasugerowanych graczowi bardzo ogólnie. Przyznaję, ta gra naprawdę wycisnęła ze mnie wszystko. Rozgrywka zajęła mi dwa razy więcej czasu niż w "The Black Gate" i wynikało to nie z rozmiarów świata, ale z kombinowania, szukania i zastanawiania się. A zaznaczmy, że Serpent Isle zostało nieco ograniczone - twórców bowiem goniły terminy i kilka elementów ostatecznie wyleciało z gry.

Od strony technicznej zmian tu zbyt wielu nie ma, bo to w końcu ten sam silnik. Poprawiono jedynie projekty postaci - wcześniej były to rysunku, tutaj są to digitalizowane zdjęcia. Tym, co natomiast było absolutną nowością, stały się kwestie seksu. Po raz pierwszy w Ultimie pojawiła się erotyka, a także sceny seksu - co więcej, w różnych konfiguracjach. W roku 1993 był to nader śmiały i ryzykowny krok, aż dziwne, że nie wywołał on konieczności ocenzurowania gry. Zmienił się nieco system magii - mechanicznie jest ona taka sama, ale jest trochę nowych czarów oraz nowych składników do zaklęć. Zresztą, sama magia została w tej grze nieco ograniczona, dostęp do niej mamy dopiero w ok. połowie gry. 

Tak jak poprzedniczka, ta gra także doczekała się dodatku. Nosił on tytuł "Silver Seed" i wprowadzał nową lokację, z nowymi zagadkami. Tym razem jednak inne były nagrody. W poprzedniej grze wizyta na dodatkowej wyspie podnosiła statystyki. Tutaj natomiast dawała graczowi do ręki nowe przedmioty, znacząco ułatwiające grę - najbardziej zauważalnym był Ring of Raegents, który sprawiał, że rzucając czary nie trzeba już było używać składników.  Parę lat później, dzięki pracy fanów, wyszła także Ultima VII: Serpent Isle Exult" - fanowska modyfikacja, poprawiająca niektóre bugi, dodające lokacje oryginalnie niedostępne i wprowadzająca pewne udogodnienia mechaniczne. 

Recenzje były, co ciekawe, mieszane. Po powszechnym zachwycie, jaki wywołała "Ultima VII: The Black Gate", tu pojawiły się głosy, że nowa część wnosi za mało świeżości, że jest po prostu bardzo dużym dodatkiem do poprzedniczki, przeznaczonym głównie dla jej fanów. Zarzucano jej także zbyt wysoki poziom trudności zagadek i za długi czas rozgrywki. Większość opinii była jednak pozytywna. Liczne były głosy piszące o jednej z najwspanialszych gier w dziejach, o tytule wyjątkowo ambitnym i wymagającym, wyznaczającym nowe standardy gatunku.

Nie ulega wątpliwościom, że "Ultima VII Part Two: Serpent Isle" było najbardziej ambitnym przedsięwzięciem Richarda Garriotta. Powstała gra wyjątkowa, zdaniem zdecydowanej większości - ostatnia udana część cyklu. Jest jakaś ponura ironia w tym, że tworząc kolejną, ósmą część, Garriott wziął sobie chyba za bardzo do serca wszystkie krytyczne uwagi, jakie pojawiły się pod adresem tego tytułu. Ale to już inna historia...

Ultima VII: Serpent Isle - opis przejścia, część 1

- opis dodatku "Silved Seed" zamieściłam w osobnym dziale, taki jak opisy drużyny i treningu

- W przypadku, gdyby zdarzyło się nam zgubić jakiś kluczowy przedmiot, polecam zajrzeć do działu Ukryte Skarby

- nigdy nie korzystajmy z opcji belongings podczas rozmowy z postaciami, bo potrafi ona nam mocno wymieszać przedmioty

 



Po obejrzeniu intra ruszamy na południe. Nasi towarzysze będą znikać, jeden po drugim.  Nasz bezcenny ekwipunek, złożony z najlepszych przedmiotów z "Black Gate" zniknie, zamieniony przez różne dziwaczne i bezużyteczne przedmioty. W końcu spotkamy Thoxę. Zada nam ona szereg pytań, będących klasycznym dla Ultimy zabezpieczeniem antypirackim. Oto odpowiedzi na nie:

Spells in Ninth Circle     8
Different Armor Materials     4
Beasts in Erstam's Book     52
Types of Reagants     11
Reagants for Mass Death     6
Boil Ginseng how many times     40
Circle for Create Automata     6
Reasons for Erstams History     1
Characters in Ophidian writing     36
People from how many cities     4
How many cities established     3
Forces in Balance     6
Clans in Monitor     3
Types of Weapons     4
Words of Power     27
Letters in a woman's name     6

Gdy udzielimy odpowiedzi, wypytajmy Thoxę o wszystko. Podaruje nam ona Hourglass of Fate. Przedmiot ten działa tak, jak w poprzedniej części działały spotkania z Lordem Britshem - uzdrawia i wskrzesza. Warto zauważyć, że gdy Avatar zostanie wskrzeszony po raz pierwszy, otrzyma Amulet of Balance, pozwalający mu odwiedzić lokację z dodatku Silver Seed. Ją warto odwiedzić po zaliczeniu Moonshade, co opiszę później.

Po scenkach idziemy dalej, dołączy do nas Shamino. Po kilku krokach znajdziemy magiczny łuk - Shamino zauważy, że został on zamieniony z głową szkieletu. Jest to dla nas podpowiedź, podobny los spotkał całą resztę naszego magicznego ekwipunku. Zabierzmy magiczny łuk i odłóżmy na jego miejsce czaszkę. 

Idąc dalej zauważymy czerwony krzew. Za nim ukryta jest niewidoczna jaskinia. Zdecydowanie warto do niej wejść. Składa się z dwóch części. W pierwszej znajdziemy bedroll (umożliwia nam odpoczynek), zaś w torbie za dużym wiadrem są wytrychy - w tej grze jest pełno otwierania, więc mocno radzę dbać o nie. Teraz możemy otworzyć skrzynię - warto zabrać z niej wszystko, jest tu m.in sekstans, który wskazuje nasze położenie. Jest tu też drugie ukryte przejście, na przeciwko ołtarza. Z tamtej połowy jaskini też zabierzmy wszystko, po czym opuśćmy to miejsce. Idziemy dalej na południe i na wschód. Dojdziemy w końcu do bramy miasta.

Monitor

Porozmawiajmy ze strażnikiem, pytając go o wszystko, by wpuścił nas do środka, pod eskortą straży. Udajmy się od razu do krematorium, gdzie w krypcie spotkamy władcę miasta, lorda Marstena. Wypytajmy go o wszystko, szczególnie o rzeczy związane z Test of Knighthood, zaś po rozmowie strażnicy przyprowadzą nam schwytanego Dupre, który do nas dołączy. Powiększy on naszą listę zaginionych rzeczy. Porozmawiajmy z doradcami Marstena, po czym wyjdźmy z krypty. Odwiedźmy Iolo w więzieniu, nie możemy go na razie uwolnić. Tak, pierwszym, czym powinniśmy się zająć, jest rzeczony Test of Knighthood, gdyż on otworzy nam wiele drzwi w Monitor. By to załatwić, opuśćmy Monitor północną bramą koło więzienia i

Idziemy na północ, aż dojdziemy do drogi prowadzącej na zachód. Skręcamy w nią i podążamy, aż dojdziemy do niedużego domku. Tutaj mieszka Shmed. Rozmawiamy z nim, podajemy mu hasło, które dostaliśmy od Marstena. Zabierze on nam wszystko, da bardzo podstawowy ekwipunek i wpuści Avatara (samego) do lochu obok.

1) Tu zaatakują nas gremliny. Po walce rozwalamy skrzynię i zabieramy klucz.
2) Drzwi otwierane kluczem z 1
3) Tu musimy z kamieni ułożyć sobie schody, by sięgnąć klucz. Pod niektórym kamieniami są węże, które mogą nas zatruć, więc lepiej po każdym kamieniu zapisywać grę.
4) Drzwi otwierane kluczem z 3.
5) Cyklop - gdy go pokonamy, dostaniemy klucz.
6) Drzwi otwierane kluczem z 5.
7) Ukryte przejście.
8) Klucz
9) Drzwi otwierane kluczem z 8.
10) Klucz i dźwignia, otwierająca przejście obok.
11) Stado szczurów i klucz.
12) Drzwi otwierane kluczem z 10.
13) Zabójca - gdy go pokonamy, przeczytajmy znalezioną przy nim wiadomość.
14) Cyklop.
15) Kieł.
16) Ukryte przejście uruchamiane przyciskiem pomiędzy dwiema pochodniami.
17) Dwie fontanny oraz urna. Fontanny nas leczą. Należy w tym miejscu użyć kła z 15 najpierw na sobie, a potem na urnie. Pojawi się wilk. Zabijamy go i zabieramy mięso i ciało (osobno).
18) Drzwi otwierane kluczem 11.
19) Gdy tu dojdziemy, zaatakuje nas Shmed. Zabijamy go, czytamy list, który miał przy sobie i wychodzimy.

 Po wyjściu wracamy do jego chatki, rozmawiamy z Shamino i Dupre, by do nas dołączyli, zabieramy nasz ekwipunek ze skrzyń i wracamy do miasta. Należy pogadać z Marstenem, który wyda nam kolejne polecenia. Ciało wilka zanosimy do kuśnierza, zaś jego mięso do tawerny. Teraz musimy poczekać 24 godziny, aż zostanie dla nas przygotowana skóra. Następnie udajemy się do salonu tatuażu, by otrzymać tatuaż.

Załatwiwszy to, idziemy do sali przyjęć. Tu czeka nas zabawa, którą jednak zburzą niespodziewane wiadomości. Co gorsza, zostaniemy zatruci. Co pewien czas trucizna ta będzie nas zabijać. Mamy zatem kilka zadań - odnaleźć córkę Harnny, odkryć, kto jest zdrajcą i wyleczyć się z trucizny.

Pierwszą rzeczą jest pogadanie z Marsetenem i uwolnienie Iolo z więzienia. Potem odwiedzamy Harnnę. Dowiemy się, że aby nas wyleczyć, musi mieć Varo Leaves z Fawn. Póki ich nie mamy, Harnna może nas uleczyć na pewien czas - spowolnić działanie trucizny. Udajemy się zatem do Fawn - wychodzimy północą drogą z Monitor i idziemy nią prosto, aż dojdziemy do miasta na jeziorze. Przy bramie Fawn spotkamy Ruggsa, który poprosi nas o dostarczenie uzdrowicielce Delphini listu. Odwiedzamy uzdrowicielkę (mapa Fawn jest niżej), a po rozmowie da ona nam Varo Leaves. Dajemy jej list, a ona da nam odpowiedź. Wychodzimy z miasta, dajemy odpowiedź Ruggsowi, po czym wracamy do Harnny, a ta nas wyleczy na dobre. 

Harnna udzieli nam cennych informacji co do zatrucia. Odwiedzamy zatem salon tatuażu i rozmawiamy z Lyddią, co zakończy się walką. Pierwszego zdrajcę mamy z głowy. Popytajmy teraz mieszkańców miasta - wielu będzie sugerować Krayga, prowadzącego sklep z zaopatrzeniem w północnej części miasta. Pogadajmy z nim, by dowiedzieć się paru ważnych rzeczy oraz poznać miejsce, gdzie podobno pojawiają się gobliny - czarny obelisk na północ od miejsca testu.

Ultima VII: Serpent Isle - opis przejścia, część 2

Po tym, jak opuścimy kraj snów, otrzymamy Serpent Amulet. Polecam mieć go cały czas na szyi. Teraz nie musimy się już obawiać uśpienia, zatem musimy znaleźć drogę przez bagna na północ. Oto ona.

Gdy wyjdziemy z drugiej strony, wówczas idziemy drogą dalej na północ, cały czas, aż droga się skończy. Wtedy kierujemy się na północny zachód, by znaleźć małą osadę górniczą, przyczepioną do gór i otoczoną palisadą. 

Porozmawiajmy z Drayganem, a następnie, kiedy go nie będzie na ekranie, z Beryl. Od niej dowiemy się, co się tu stało naprawdę. Beryl poda nam także sposób na pokonanie Draygana, po czym odeśle do Morghrima. Jego chatka znajduje się dość daleko na południowy zachód, jej współrzędne to 54 S, 23 E. Porozmawiamy z Morghrimem, a powie nam, gdzie możemy znaleźć King's Savior i jak ono wygląda. Teraz udajemy się po tę roślinę - znajdziemy ją w 35 S, 39 E. Mając King's Savior, wracamy do wioski Draygana. 

Rozmawiamy z Beryl, która powie nam, co trzeba zrobić. Bierzemy pojedynczą strzałę, używamy na niej King's Savior, po czym dajemy ją naszemu łucznikowi, wcześniej zabrawszy mu inne strzały. Teraz raz jeszcze rozmawiamy z Beryl. Następnie czekamy na moment, kiedy na ekranie będą widoczni zarówno Beryl jak i Draygan, po czym atakujem Draygana, tak by został trafiony tą strzałą. Zabieramy z jego ciała Orb - pojawi się Morghrim i powie, abyśmy mu go oddali. Robimy to, w zamian zaś otrzymamy Hound Whistle. 

Teraz kładziemy na ziemi otrzymany na początku gry drewniany miecz, po czym używamy Hound Whistle. Pojaw się ogar, obwącha miecz i wskaże nam wschód. Wychodzimy z osady górników i idziemy na wschód, następnie zaś na północ, by dojść do muru zamku. Shamino będzie go znał, zaproponuje narysowanie mapy i wspomni o ukrytym przejściu pomiędzy drzewami. Cofamy się więc na zachód, idąc wzdłuż gór, aż znajdziemy dwa pnie drzew - są na 2N, 78 E. Wchodzimy pomiędzy nie, by znaleźć ukryte przejście.

Ten loch nie ma niczego ciekawego do zaoferowania, dlatego idziemy prosto, aby dojść do zamku. Wejdziemy ukrytym przejściem - gdy tylko tam wejdziemy, pojawi się duch. Naciskamy przycisk na ścianie, by otworzyć sobie przejście. Mapę mamy od Shamino.

Zamek jest pełen pułapek. Zaczynamy od udania się do kuchni. Czytamy dziennik, który jest przy jednym z trupów. Teraz idziemy do baraków. Naciskami przycisk na północnej ścianie, by otworzyć ukryte przejście. W następnej lokacji przesuwamy wszystkie dźwignie w dół, co otworzy nam wszystkie drzwi w zamku. Kolejnym naszym celem jest kaplica, gdzie spotkamy się znowu z duchem żony Shamino. Teraz udajemy się do pomieszczenia czarodzieja - po raz kolejny zaatakuje nas tu duch. W sypialni jest w w rogu niewidzialna skrzynia, a w niej klucz do zamkniętych drzwi obok - za nimi jest skrzynia z m.in. Invisibility Ring. 

Kolejnym punktem do odwiedzenia jest zbrojownia - cztery skrzynie pod ścianą nie dadzą się otworzyć, trzeba je zniszczyć. W jednej z nich jest wiadomość od Beatrix. W pomieszczeniu z piecem spotkamy ją ponownie. Wchodzimy teraz do centralnej części zamku. W jej lewej połowie spotkamy wysłannika Batlina, którego zabijamy. Potem wchodzimy do prawej części - dojdzie do walki, w trakcie której pojawi się Batlin - okaże się, że przybywamy za późno. Po walce wchodzimy na górę, gdzie czeka nas scenka. Po nie używamy Hound Whistle i każemy psu obwąchać naszyjnik Batlina. Wskaże on nam północ. 

Wychodzimy z zamku bramą - możemy ją normalnie otworzyć od tej strony. Wracamy do wioski Draygana i idziemy na zachód wzdłuż gór tak długo, aż znajdziemy wejście do jaskini. Oto jaskinia prowadząca do północnych krain.

Wchodzimy wejściem 1 i idziemy do 2, by dojść do 3. Trasa 4-9 jest opcjonalna i prowadzi do lokacji 10, gdzie musimy ułożyć sobie schody ze skrzynek - jest w nich kilka niezłych przedmiotów. Schody doprowadzą nas do lokacji 11, gdzie jest figura licza - kiedy do niej podejdziemy, pojawi się kilka szkieletów. Schody 12 i 14 doprowadzą nas do teleportu 16 - to także opcjonalna lokacja, dzięki której dojdziemy do 18. Jest tam wyspa 19 z kluczem, który otwiera dom niedaleko Fawn. Teleport 20 przeniesie nas z powrotem do 16.

Schody 21 prowadzą do pętli, z której nie da się nigdzie dojść, więc należy je ominąć. Gdy wejdziemy po schodach 22, nasze postacie zaczną nam mówić, że robi się zimno. Czas przebrać zimowe ciuchy, które kupiliśmy w Monitor. Na końcu ścieżki znajdziemy umierającego trapera. Powie nam kilka słów i umrze. Ma przy sobie komplet zimowych ciuchów, gdyby były potrzebne.  

Ultima VII: Serpent Isle - The Silver Seed - opis przejścia

"The Silver Seed" jest dodatkiem, który był oryginalnie wydany osobno, a teraz jest automatycznie dodawany do każdej edycji tej gry. Aby przenieść się do lokacji z Silver Seed, musimy posiadać Amulet of Balance. Otrzymamy go od mnichów z Monk Isle, kiedy pierwszy raz zginiemy. Jeśli to nie nastąpi nigdy (na co szanse są małe), to otrzymamy go podczas wizyty na wyspie przy wykorzystaniu Serpent's Jaw.

Najlepszym momentem na odwiedzenie tej lokacji jest moment, kiedy zdobędziemy księgę zaklęć i wypełnimy ją już jako tako czarami (niezbędny będzie np. Unlock Magic). Przed wyruszeniem tu polecam zrobić zapas jedzenia. Zabieramy też przynajmniej jeden Glass Sword (można je kupić u Pothosa w Moonshade). Gdy będziemy gotowi, to należy wejść na jedną z Serpent's Gate, mając założony Amulet of Balance. Używamy go, a nastąpi długa scena teleportacji, po której przeniesiemy się do Death Watch.

Z Death Watch można wrócić do normalnego świata - jednak wymaga to spędzenia siedmiu dni. Jeśli wrócimy do normalnego świata, to znowu będziemy potrzebować siedmiu dni, by ponownie przenieść się do Death Watch. Dlatego najlepiej jest za jednym razem załatwić całą tę lokację. 

Idziemy od raz u na północ, by spotkać Isstanara. Opowie nam on sporo i podaruje brelok. To bardzo dobry przedmiot. Możemy do niego doczepiać wszystkie posiadane klucze i wystarczy użyć go na zamku, by go otworzyć. W pomieszczeniu po prawo jest kuchnia - co dzień będzie się tam pojawiać zestaw jedzenia. Jeśli zejdziemy na dół, to znajdziemy tu takżepewną ilość jedzenia oraz innych przydatnych przedmiotów. Są tu także Surok, który nas wskrzesi w razie śmierci, Elissa, sprzedająca czary i trenująca inteligencję oraz Tsandar.

Aby rozpocząć próby, wychodzimy południową bramą. W otaczającym budynek polu są cztery bramy - dwie zachodnie, jedna północna i jedna wschodnia. Każda z nich prowadzi do innej lokacji z odmienną próbą. Zacznijmy od zachodniej, tej położonej wyżej, obok wejścia do której stoi drzewo. To Issik's Maze. Kiedy tu podejdziemy, koło bramy pojawi sę kobieta. Porozmawiajmy z nią. Następnie zdejmujemy Avatarowi cały ekwipunek, poza Amulet of Balance i wkładamy go do dziupli drzewa. Gdy wejdziemy do labiryntu, wszyscy nasi towarzysze cofną się.

 Naszym zadaniem jest teraz przejść cztery poziomy. Zaznaczyłam na mapie właściwą trasę. Tam, gdzie są strzałki, oznacza, że musimy przejść tamtędy po raz drugi, kierunkiem wskazanym przez strzałki. Pierwsze dwa poziomy to po prostu chodzenie. Na trzecim przejdziemy obok zwłok. Zabierzmy z torby, którą znajdziemy przy zwłokach, ser.  Na czwartym poziomie spotkamy istotę przypominającą człowieka-kota. Porozmawiajmy z nią, a gdy spyta o jedzenie, powiedzmy, że mamy je. Damy jej ser, a ona w zamian da nam Purple Orb. Idąc dalej znajdziemy kolejne zwłoki - przy nich jest bardzo przydatny Helm of Light. Jeśli jakaś postać go ma, to działa on jak cały czas narzucony czar Great Light, dodatkowo chroni przed zimnem. Potem przechodzimy przez iluzoryczną ścianę i wchodzimy do teleportu, by się stąd wydostać.

Zabierzmy nasz ekwipunek z drzewa. Za zaliczenie tego labiryntu dostaniemy 1000 expa. Pozbierajmy drużynę do kupy. Teraz ruszajmy do tej położonej bardziej na południe zachodniej bramy. Prowadzi ona do Abandoned Outpost. Pogadajmy z kobietą przy wejściu, po czym wejdźmy do środka.

 Gdy zejdziemy na dół i pokonamy skorpiony, musimy wymacać ukryte przejście w zachodniej ścianie. Za nim jest dźwignia. Należy ją przesunąć. To otworzy nam ukryte przejściem w tym samym korytarzu, tyle, że we wschodniej ścianie, nieco wyżej. Przechodzimy nim. Dojdziemy do dużego pomieszczenia, z którego wyjście blokuje pole siłowe. By je wyłączyć, musimy nacisnąć trzy przyciski na ścianach w kolejności - prawy, lewy górny i lewy dolny. 

Idziemy dalej, by dojść do pomieszczenia z trupami. Zabieramy z nich klucz oraz Lightning Whip. Kluczem otwieramy pierwsze drzwi - kolejne są iluzjami. Dojdziemy do rozwidlenia, gdzie skręcamy w dół. Znajdziemy tu trochę skrzyń z cennym ekwipunkiem i złotem, zaś na samym dole jest sala tortur. Otwieramy górną celę, by zabrać stamtąd zwój. Wracamy do rozwidlenia, by odkryć, że drzwi się zamknęły. Musimy je otworzyć czarem Unlock Magic (jeśli nie mamy, to jest w jednej ze skrzyń tutaj). 

Teraz idziemy na północ, do sali z czterema zielonymi pulsującymi przedmiotami. W jego północnej części, pod śmieciami, znajdziemy klucz. Idziemy w lewo. Kładziemy Lightning Whip na dużej, żółtej platformie - gdy to zrobimy, zmieni się kolor płomienia i otworzą schody. Schodzimy nimi do niedużego pomieszczenia. Korzystamy tam ze schodów w północno-zachodnim rogu, potem zaś wchodzimy po następnych schodach dwa razy do góry. Dojdziemy do pomieszczenia ze szkieletami. Gdy przez nie przejdziemy, szkielety ożyją i nas zaatakują. Po ich pobiciu idziemy dalej. Aby otworzyć drzwi, używamy czary Telekynesis na dźwigni za nimi. Dalej znajdziemy trzy odnogi z płytami - należy je nacisnąć w kolejności od lewej jako pierwszej. To wyłączy pola usypiające w kolejnej komnacie. Idąc dalej, znajdziemy Red Orb.

Teraz wracamy - w pomieszczeniu, w którym były szkielety, drzwi będą zamknięte. Aby je otworzyć, przesuwamy dźwignię w korytarzu. Wracamy do lokacji z żółtą platformą. Idziemy w lewo, otwieramy duże drzwi kluczem. Idziemy dalej - gdy drogę zablokuje nam sterta gruzu, atakujemy ją, by odblokować przejście. Schodzimy na dół, obszukujemy trupa by znaleźć linę. Teraz wracamy na sam początek, do korytarza, w którym były dwa ukryte przejścia. Idziemy nim na południe. Jest tu studnia. Używamy na niej liny. Schodzimy nią dwa razy w dół. Dojdziemy do lokacji z polem siłowym blokującym przejście. Czytamy znaleziony wcześniej zwój, by je wyłączyć. 

Idziemy dalej i schodzimy po schodach, by dotrzeć do jaskiń. Zaatakują nas tu lodowe trolle. Po ich pokonaniu na końcu lokacji znajdziemy dwie skrzynie oraz Belt of Strength, podnoszący siłę noszącego o 10. Teraz wracamy do studni, wspinamy się dwa razy do góry   wychodzimy z tej próby.

Jako trzecią proponuję Fiend's Lair, czyli tą, do której prowadzi wejście we wschodniej ścianie.

 Jest to próba stosunkowo prosta, choć lokacja jest zawiła. Najpierw idziemy po prostu przed siebie, aby dojść do jaskiń. Gdy do nich dojdziemy, mamy do zrobienia trzy rzeczy. Pierwsza to walka z ludojadem. Jest ona opcjonalna, a ludojad to jeden z najtrudniejszych bossów w tej grze - ma najwięcej HP ze wszystkich wrogów. Aby do niego dotrzeć, idziemy schodami 4, 5, 6 i 7, po czym przechodzimy ukrytym przejściem 8. Otwieramy drzwi wytrychem. Za nimi jest ludojad. Możemy z nim pogadać - udzieli nam kilku wskazówek, ale i żąda od nas pierścienia, którego nie mamy i nie chcemy mu oddawać. Walka z nim może być trudna, ale jest jedno ułatwienie - ludojad skupia się na Avatarze, więc wystarczy, że Avatar ucieka, a reszta drużyny do niego strzela. To pozwoli go osłabić i potem szybko zabić. Jeśli nadal będzie to dla nas trudne, to możemy użyć Glass Sword (o ile mamy dwa, bo jeden będzie potrzebny później) albo zignorować tę walkę. 

Druga rzecz to zdobycie Golden Orb. By go zdobyć, wracamy do 3, po czym przechodzimy ukrytym przejściem 10, schodzimy po schodach 11 do 12. Teraz idziemy do 13 - ta ostatnia lokacja jest pełna pułapek. Są tu zwłoki, przy których znajdziemy Golden Orb.

Trzecia rzecz do zdobycie jednego z najcenniejszych przedmiotów w grze - Ring of Raegents. W tym celu idziemy do ukrytego przejścia 14, stamtąd do schodów 15 i schodzimy do 16. Przechodzimy ukrytym przejściem w 17. Ring of Raegents jest w 18 - musimy odrzucić kilka kamieni, by go wyciągnąć. To niezwykle cenny przedmiot - póki go mamy na placu, to nie potrzebujemy składników, aby rzucać czary. Tak, dokładnie - od tej pory wszystkie składniki czarów przestają być nam potrzebne. Mając ten pierścień wracamy na górę. 

Pozostała nam ostatnia próba, czyli Aram Dol's Lair. To trudna do lokacja, do której przejścia dobrze jest mieć co najmniej jeden Glass Sword, To także największa z lokacji w Silver Seed, dlatego opiszę ją dokładniej.

Zaczynamy od zejścia schodami 2 do 3, a potem udania się do siedziby Draxinara, od którego dowiemy się wielu ciekawych rzeczy o tym miejscu. Teraz korzystamy ze schodów 5, schodzimy do 6 i idziemy do zrujnowanego budynku 7, w którym znajdziemy schody do 8. Teraz musimy udać się do teleportu 9 (czerwono-żółtego), który przeniesie nas do 10. Za złotą kolumną 11 znajdziemy klucz, który otworzy drzwi do schodów 12. Zejdziemy nimi do maleńkiej lokacji 13, gdzie jest niebieska dźwignia. Przesuwamy ją. Wracamy do 12 i idziemy teraz do góry, bo dzięki przesunięciu dźwigni mamy teraz dostęp do tej części poziomu. Najpierw idziemy ukrytym przejściem 14, by zdobyć klucz, a potem schodzimy schodami 15. 

W 16 otwieramy kratę znalezionym przed chwilą kluczem i wchodzimy schodami 17, by dotrzeć do 18. Znajdziemy tu na postumencie zwój, z którego dowiemy się o czekających na na nas zagadkach w 19. Przed nami trzy lokacje z zagadkami - złe rozwiązanie kończy się śmiercią. W pierwszej przesuwamy środkową dźwignię i naciskamy guzik. W drugiej przesuwamy pierwszą od góry i dwie ostatnie dźwignie, po czym naciskamy przycisk, W ostatnim pomieszczeniu przesuwamy trzy górne dźwignie w lewym rządku i środkową w prawym, po czym naciskamy przycisk. Idziemy dalej, do schodów 20 i schodzimy do 21. Jeśli pójdziemy na wprost, do 22, to czeka nas powtarzanie jednego korytarza w kółko. Dlatego zamiast iść do 22, należy skorzystać z ukrytego przejścia w 23, którym dojdziemy do nowej lokacji.

Tu wyjmujemy ze ściany klucz 24. Następnie idziemy ukrytym przejściem 25, schodzimy schodami 26 do 27. Przed nami iluzoryczny płomień 28 - przechodzimy przez niego i zabieramy klucz 29. Teraz wracamy i kluczem otwieramy wejście do schodów 30. Schodzimy nimi do 31. Idziemy przed siebie, otwieramy kluczem kratę po drodze i idziemy dalej, walcząc z kościanymi smokami. Przechodzimy ukrytym przejściem 32 i schodzimy po schodach 33.

Docieramy do 34. Tu czeka nas kolejna zagadka. Aby przesunąć dźwignię 35 musimy najpierw przesunąć wszystkie dźwignie w pomieszczeniach obok. Dopiero wtedy przesuwamy tę z 35, co otworzy nam drogę do schodów 36. Schodzimy nimi do 37. Teraz należy się przygotować. Przed nami siedziba najtrudniejszego bossa w tej grze - Aram Dola - 38. Jest kilka sposób na jego zabicie. Pierwszy, najprostszy to użycie Glass Sword. Drugi, to danie jednemu wojownikowi wszystkich najlepszych elementów pancerza i posłanie go do walki wręcz, zaś reszta niech atakuje z dystansu. Trzeci to po prostu atak kupą przy wsparciu najsilniejszych czarów - jeśli mamy silną drużynę i solidnie wyposażoną, to mamy pewne szanse go zabić. Czwarty to czar Vibrate - neguje on na pewien czas całą magię, co sprawia, że Aram Dol będzie bezbronny. 

Po walce zabieramy z jego ciała dwa klucze. Otwieramy drzwi północne i idziemy do skarbca 39, gdzie jest sporo cennych przedmiotów oraz najważniejszy, czyli Blue Orb. Potem korzystamy z teleportu 40, przenosimy się do 41, otwieramy sobie drzwi kluczem i wychodzimy stąd.

Teraz, kiedy mamy wszystkie cztery orby, wracamy do Death Watch. Upewnijmy się, że nasza drużyna jest zdrowa. Idziemy do Elissy - na skrzyżowaniu przed jej salką jest charakterystyczny, duży świecznik przy schodach. Odsuwamy go. Za nim jest przycisk, który należy nacisnąć. Jego naciśnięcie spowoduje, że beczka w pracowni Elissy odsunie się, ujawniając ukryte schody. Schodzimy nimi. Dojdziemy do pomieszczenia z czterema piedestałami. Umieszczamy na nich orby - czerwony, fioletowy, niebieski (od lewej) na górnych i złoty na dolnym. Na piedestale w pomieszczeniu obok pojawi się Silver Seed. Zabieramy je - wtedy pojawią się trzy kobiety, które spotykaliśmy przy wejściach do sal prób. Po rozmowie zaatakują nas - zabijamy je, po czym zabieramy z ich ciał klucze. Teraz idziemy po prostu przed siebie, otwierając kluczami kolejne drzwi, aż wyjdziemy na zewnątrz. Pojawi się Karnax. Sadzimy Silver Seed w otworze na południe od wodospadu. 

Po scence wracamy do Death Watch, a potem do naszego świata. Tak kończy się ten dodatek.

Ultima VII: Seprent Isle - Dark Path

Ultima 7: Serpent Isle była pierwszą częścią serii od dawna, w której gracz nie posiada innych środków lokomocji niż własne nogi. Nie mamy tu statków, koni, latających dywanów itd. Dopiero mniej więcej w połowie gry, po wizycie na wyspie Mad Mage dostajemy dostęp do Dark Path. Jest to rodzaj alternatywnego wymiaru, z którego prowadzą teleporty do wybranych miejsc na świecie.

Aby dostać się do Dark Path, musimy mieć szczękę węża - otrzymamy ją na Mad Mage Isle po wykonaniu questu. Teraz za każdym razem, kiedy wejdziemy na pole teleportu (kamienne płyty z głową węża) i pomodlimy się tam, to przeniesiemy się do Dark Path. 

 

Aby jednak móc korzystać z poszczególnych teleportów, musimy mieć smocze zęby (Serpent Teeth) włożone w posiadaną szczękę. Zdobywamy je stopniowo w trakcie rozgrywki. Aby móc korzystać z mocy zęba, należy go wstawić do szczęki. Dokładnie jak zdobyć wszystkie zęby opisałam w solucji, tu zaś podaję ich lokację.

Ząb do Mad Mage Isle - Mad Mage Isle
Ząb do Monk Isle - Mad Mage Isle
Ząb do Moonshade - Mad Mage Isle
Ząb do Furnace - dom Rotoluncji w Moonshade
Ząb do Fawn - Vasculio w Temple of Chaos
Ząb do Great Northern Forest - Vasculio w Temple of Chaos
Ząb do Monitor - Furnace
Ząb do Sleeping Bull Inn - Batlin
Ząb do Temple of Discipline - Batlin
Ząb do Temple of Enthusiasm - Batlin
Ząb do Temple of Logic - Batlin
Ząb do Temple of Chaos - Batlin
Ząb do Temple of Kryjówki Batlina - Batlin
Ząb do Temple of Emotion - posiadłość Torrisio w Moonshade (po śmierci Batlina)
Ząb do Temple of Ethicallity - posiadłość Gustacio w Moonshade (po śmierci Batlina)
Ząb do Temple of Tolerance - Stefano w Moonshade (po śmierci Batlina)
Ząb do Sunrise Isle - Yenani w Gwanno Village
Ząb do Isle of Crypt - Xenka

Ultima VII: Serpent Isle - ukryte skarby

Ultima VII: Serpent Isle bardzo mocno bazuje na przedmiotach, które trzeba zdobywać i używać. Może nam się zdarzyć, ze w trakcie gry nieopatrznie gdzieś zostawimy jakiś kluczowy dla gry przedmiot. Może też dojść do tego, że w wyniku jakiegoś naszego błędu zostaniemy bez gotówki. W świecie Ultimy jest kilka miejsca takich jak Cheating Room w poprzedniej grze, które zawierają bardzo duży skład przedmiotów, ekwipunku oraz przedmiotów kluczowych. 

Pierwsza taka lokacja to ukryty skład Stefano. Aby się do niego dostać, musimy być w Moonshade. Zabieramy jedną skrzynkę i idziemy do starego domu Stefano za murem, na zachód od miasta. Na przeciwko drzwi domu jest pieniek. Kładziemy koło niego skrzynkę, wchodzimy na niego i robimy 2-3 kroki, uważając, by nie spaść. Przenie nas to na wyspę w kształcie krzyża. Jest na niej skrzynia z 200 Guilderami, ale to tylko przedsmak. Z początku wschodniego ramienia krzyża idziemy na północ, po niewidocznej, podwodnej ścieżce, by dojść do skał. Tu przechodzimy przez ukryte przejście, by znaleźć harem Stefano. Jest tu masa przedmiotów, w tym najważniejsze - po 100 sztuk każdego składnika do zaklęć. Po środku jest zaś zamknięta lokacja z egzemplarzem każdej broni w grze i 100 strzałami każdego typu - klucz do niej znajdziemy koło mostu nad drogą prowadzącą do Gorlab Swamp.

Druga taka lokacja to kocia wyspa. By się na nią dostać, musimy być w Monitor i użyć trzech skrzyń, układając z nich schody wiodące za drzewo 151 S, 5 W.  Tak, schody muszą być ustawione obok drzewa, nie zaś równo na nie. Gdy po nich wejdziemy teleport przeniesie nas na kocią wyspę. Zaraz na północ od teleportu jest jaskinia, otwierana dźwignią. W środku znajdziemy egzemplarz każdego przedmiotu fabularnego w grze, całą masę najlepszego ekwipunku (magiczne zbroje, szklane miecze). Na końcu jaskini jest teleport, który zaprowadzi nas ponownie do Monitor. 

Wreszcie, możemy bardzo szybko zdobyć nieograniczoną ilość gotówki. W tym celu musimy mieć księgę zaklęć. Następnie udajemy się do starego domu Stefano, gdzie znajdziemy czar False Coin (to jedyne miejsce w grze, gdze można go znaleźć). Teraz odwiedzamy jego kryjówkę (opisaną powyżej), by zdobyć składniki zaklęć. Teraz możemy kopiować każdą ilość pieniędzy - rzucenie czaru False Coin na grupę monet kopiuje ją w ilości pięciu sztuk - także taką już skopiowaną magicznie. Dzięki temu możemy zaraz po zdobyciu księgi zaklęć kupić w Moonshade 80% czarów. A gdy zaliczymy Silver Seed i zdobędziemy Reagent's Ring, to już będzie można to robić bez żadnych ograniczeń.  

Podczas wizyty w krainie snów zdobywamy wielką ilość magicznych przedmiotów, które znikają po jej opuszczeniu. Można temu jednak zapobiec. Aby to zrobić, przed wejściem do Gorlab Swamp rzucamy na Avatara czar Serpent Bond. Przemieni się on w węża, a reszta drużyny nas zostawi. Teraz idziemy przez Gorlab Swamp, aż avatar zaśnie. Kiedy obudzi się jako wąż, poczekajmy, aż nastąpi przemiana, a wtedy reszta drużyny pojawi się koło nas. Teraz dajemy cały ekwipunek pozostałymi członkom drużyny, a zachowają go po opuszczeniu tego miejsca.

Ultima VII: Serpent Isle - trenerzy

Tak jak w poprzedniej części, postacie rozwijają się tu poprzez zdobywanie poziomów doświadczenia. Każdy kolejny poziom wymaga dwukrotności punktów doświadczenia za poprzedni poziom, czyli pierwszy poziom to 100 expa, drugi 200, trzeci 400 itd. Maksymalnie można zdobyć poziom szesnasty, ale w praktyce nie ma takiej potrzeby. Po zdobyciu każdego poziomu, postać otrzymuje trzy punkty treningu. Punkty te możemy wydać u trenerów, by rozwijać określone umiejętności naszych postaci.

Większość trenerów w grze jest dostępna w Monitor, początkowym mieście gry.  Wszyscy oni przestają być dostępni po konfrontacji z Batlinem w drugiej połowie gry. Od tamtego momentu jedyną opcją treningu będą dwaj trenerzy w Silver Seed.

Trener: Luther
Lokacja: List Field w Monitor, pomiędzy 9 AM a 12 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt: 3 TP = 3 Str

Trener: Caladin
Lokacja: List Field w Monitor, pomiędzy 9 AM a 12 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt: 3 TP = 2 Str i 1 Com

Trener: Berndann
Lokacja: List Field w Monitor, pomiędzy 3 PM a 6 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt: 3 TP = 3 Com i 1 Dex

Trener: Shazzana
Lokacj2 TP = a: List Field w Monitor, pomiędzy 12 PM a 3 PM
Koszt: 50 Monetari
Efekt:  3 TP = 3 Com i 2 Dex

Trener: Wilfred
Lokacja: Inn of the Sleeping Bull
Koszt: 30 Monetari
Efekt: 2 TP = 1 Com i 1 Str

Trener: Tsandar
Lokacja: Silver Seed
Koszt: 200 Gold
Efekt: 2 TP = 2 Com i 1 Str

Trener: Elissa
Lokacja: Slver Seed - trenuje tylko Avatara
Koszt: 100 Gold
Efekt: 2 TP = 1 Int i 1 Ma

Ultima VII: Serpent Isle - magia

W Ultima VII: Serpent Isle magia została nieco odepchnięta. Dopiero po ok. połowie gry zyskujemy do niej dostęp, zaś dość szybko zostajemy odcięci od źródeł zasobów. Problem ten rozwiązał dodatek, "Silver Seed". Niemniej, bez magii nie damy sobie w tej grze rady - nie tylko bardzo nam pomaga, lecząc i wspierając, ale jest klka momentów w grze, w których musimy rzucić pewne czary, by móc pójść dalej.

W odróżnieniu od poprzednich gier, tu wszyscy magowie mieszkają w jednym mieście - Moonshade i tam kupujemy wszystkie czary oraz większość składników do nich. Tak jak w poprzednich częściach, także i tu magia wymaga posiadania księgi zaklęć, wpisania do niej czaru, a następnie zużycia określonej ilości składników i punktów magii. Zajmijmy się najpierw składnikami. Możemy je zdobyć na kilka sposobów: kupić, znaleźć lub zdobyć. Będą nam one potrzebne do momentu zaliczenia Silver Seed - w Silver Seed znajdziemy bowiem Raegent Ring, który daje nam nieskończoną ilość składników podczas rzucania czarów. Dobrym pomysłem jest odwiedzenie kryjówki Stefano (opis w solucji), co pozwoli nam zdobyć po 100 sztuk każdego składnika - spokojnie wystarczy do końca gry.

Nazwa: Black Pearl    
Zakup:
Delphynia (Fawn) - 70 Filari
Pothos (Moonshade) - 50 Guilders
Zdobycie: Magic Gremlin

Nazwa: Blood Moss    
Zbieranie: Moonshade, Gorlab Swamp

Nazwa: Bloodspawn     
Zbieranie: Mountains of Freedom

Nazwa: Garlic    
Zakup:
Harnna (Monitor) - 3x 8 Monetari
Delphynia (Fawn) - 15 Filari
Pothos (Moonshade) - 8 Guilders

Nazwa: Ginseng    
Zakup:
Harnna (Monitor) - 2x 9 Monetari
Delphynia (Fawn) - 20 Filari

Nazwa: Mandrake Root    
Zakup:
Delphynia (Fawn) - 65 Filari
Pothos (Moonshade) - 75 Guilders
Zbieranie: Monk Isle, Swamp (10N, 147E)

Nazwa: Nightshade    
Zakup:
Delphynia (Fawn) - 25 Filari

Nazwa: Serpent Scale    
Zbieranie: Underground Passage (54S, 73E), Silver Seed

Nazwa: Spider Silk    
Zakup:
Pothos (Moonshade) - 35 Guilders
Zbieranie:Moonshade, Spider Temple i wszystkie inne lokacje, gdzie pojawiają się pająki

Sulfurous Ash    
Zakup:
Pothos (Moonshade) - 36 Guilders
Zbieranie:Furnace

Worm Heart    
Zakup:
Pothos (Moonshade) - 100 Guilders
Zdobycie: Ice Worm
Zbieranie: Furnace 

Czary

Krąg pierwszy

Create Food
Składniki: Garlic, Ginseng, Mandrake Root
Zdobycie: Gustacio, masa zwojów na całym świecie
Działanie: tworzy tyle sztuk jedzenia, ile mamy członków drużyny

Cure
Składniki: Garlic, Ginseng
Zdobycie: Dostępny od początku
Działanie: leczy zatrucia

Detect Trap
Składniki: Nightshade, Spider's Silk
Zdobycie: Gustacio
Wskazuje pułapki

Great Douse
Składniki: Garlic, Spider's Silk
Zdobyce: Gustacio
Działanie: rozpala ogień wokół maga

Great Ignite
Składniki: Sulfurous Ash, Spider's Silk
Zdobycie: Columna
Działanie: podpada wszystko w najbliższej okolicy maga

Light
Reagent: Sulfurous Ash
Zdobycie: Torrissio
Na krótki czas zapala światło

Locate
Reagent: Nightshade
Zdobycie: Columna, Enscorcio
Działanie: wskazuje nazwę lokacji, w której jest mag

Telekinesis
Składniki: Black Pearl, Blood Moss, Mandrake Root
Zdobycie: Melino, Mortegro
Działanie: pozwala operować przedmiotami, przyciskami czy dźwigniami, których mag nie może dotknąć.

Ultima VII: Serpent Isle - drużyna

 Drużyna w Ultima VII: Serpent Isle jest o wiele mocniej związana z Avatarem i mniej elastyczna niż w poprzednich grach. Tu możemy mieć łącznie pięć postaci (wraz z Avatarem), przy czym trójka to w zasadzie postacie centralne - Iolo, Dupre i Shamino, zaś pozostali to postacie opcjonalne. Osobiście uważam, że wystarczą nam spokojnie nasi trzej podstawowi towarzysze oraz Boydon. W grze występuje też pewna grupa postaci, które dołączają do nas na krótki czas, nie są jednak pełnoprawnymi członkami drużyny.

Główni bohaterowie:

Imię: Dupre
STR: 22
DEX: 20
INT: 13Iolo
COM: 18 1
Poziom startowy: 3
Uwagi: Dupre jest najlepszym wojownikiem na starcie.

Imię: Iolo
STR: 15
DEX: 24
INT: 24
COM: 16
Poziom startowy: 2
Uwagi: Iolo zaczyna z wyraźnie gorszymi statystykami niż na początku poprzedniej gry, ma też niskie HP, więc najlepiej naddaje się do walki dystansowej dzięki wysokiemu Dex.

Imię: Shamino
STR: 19
DEX: 23
INT: 12
COM: 18
Poziom startowy: 3
Uwagi: Shamino jest tu zbalansowany pomiędzy dwoma pozostałymi towarzyszami, przez co idealnie ich uzupełnia.

Postacie do zwerbowania w trakcie rozgrywki:

Imię: Boydon
STR: 30
DEX: 12
INT: 12
COM: 8
Poziom startowy: 1
Uwagi: Możemy go zwerbować po wykonaniu questu na Mad Mage Isle. Ma maksymalną siłę, co czyni z niego wspaniałego tragarza. Inne statystyki ma słabe, ale zaczyna na 1 poziomie, więc bardzo łatwo można go rozwinąć. Jeśli zginie, to nie da się go wskrzesić.

Imię: Wilfred
STR: 20
DEX: 15
INT: 10
COM: 25
Poziom startowy: 1
Uwagi: Możemy go zwerbować do drużyny w drugiej połowie gry. Jeśli zostanie ciężko ranny to nas opuści i już nie wróci. Jeśli zginie, to nie da się go wskrzesić.

Imię:Petra
STR: 15
DEX: 20
INT: 15
COM: 7
Poziom startowy: 1
Uwagi: Petra może do nas dołączyć tymczasowo, podczas wykonywania questu w Temple of Discpline, po czym nas opuści. Jeśli jednak wykonamy ten quest bez niej, to możemy z nią potem porozmawiać i dołączyć ją na stałe. Nie można jej wskrzesić,a  jeśli opuści drużynę, to więcej do niej nie wróci.

Imię: Gwenno
STR: 24
DEX: 20
INT: 24
COM: 16
Poziom startowy: 1
Uwagi: Gwenno dołącza do nas pod sam koniec gry, więc nie będzie z nami zbyt długo. 

Po konfrontacji z Batlinem wejdziemy w posiadanie czaru Create Automaton. Pozwala on nam tworzyć automatony, które są członkami drużyny, jeśli jest miejsce. Posiadają one następujące statyki: 

STR: 20
DEX: 10
INT: 12
COM: 5

Automatony nie zdobywają doświadczenia ani punktów treningu, są odporne na czary i statusy, po zabiciu nie można ich ożywiać, wyłącznie tworzyć nowe.