Etykiety

niedziela, 24 października 2021

Fallout 1 - opis przejścia

 - wersja dostępne na GOG czy STEAM nie mają polskiego tłumaczenia, można je za to pobrać stąd
- poniższy opis zawiera zarówno quest główny jak i wszystkie questy poboczne
- podczas wizyt w miastach zawsze chowajmy broń
- towarzysze przydają się tylko w pierwszej połowie rozgrywki, potem stają się zbędni
- opis tworzenia postaci zamieściłam w osobnym tekście

Krypta 13

Zaczynamy grę tuż za bramą naszej krypty. Obszukujemy truposza obok, aby znaleźć przy nim nóż i 24 pociski 10 mm. Ekwipujemy sobie nóż i bierzemy się na odszczurzanie jaskini. Jest tu 20 szczurów, to na tym etapie gry niezły zasób expa. Zabijamy je nożem, amunicji na to szkoda. Następnie odpoczywamy, leczymy się, wychodzimy na zewnątrz, po czym zaraz wracamy i wchodzimy do pomieszczeń krypty. (jeśli nas teraz nie wpuszczą, to trzeba będzie się udać do Cienistych piasków i stamtąd wrócić do krypty).

Najpierw idziemy na trzeci poziom. Tu rozmawiamy z opiekunem (siedzi na podwyższeniu) i męczymy go, aż da nam trochę dodatkowego ekwipunku - 48 naboi 10 mm i dwa stimpacki. Na lewo od wejścia są pomieszczenia z komputerami. Jeśli przy jednym z komputerów użyjemy umiejętności "Nauka", to dostaniemy 350 expa, o ile nasza Int jest odpowiednio wysoka.Po środku przy pomieszczeniu z szafkami stroi strażnik. Jeśli go przekonamy, pozwoli nam zajrzeć do magazynku, gdzie znajdziemy kilka przedmiotów leczących.

Na drugim poziomie mamy quest do wykonania. Od mieszkańców dowiemy się, że Theresa buntuje ludzi przeciwko opiekunowi. Udajemy się do niej (ruda, w północno-wschodniej części). Tu lepiej zapisać grę. Mamy dwie opcje - przekonać ją, że się myli (750 expa), albo zabić (60 expa). Przekonać ją możemy tylko raz, jeśli to się nie uda, to pozostanie ją zabić. Lepiej to zrobić, gdy nikogo nie będzie w pobliżu.

Na pierwszym poziomie spotkamy medyka, który zawsze za darmo nasz uleczy, pomoże pozbyć się napromieniowania itd. Czasami da nam też za darmo Stimpacka. Na razie to wszystko, co możemy tu zrobić, więc wychodzimy.

Na mapie świata kierujemy się na wschód. Po pewnym czasie dostrzeżemy miejscowość. To nasz kolejny przystanek. Trzeba pamiętać, że w tej grze obowiązuje nas limit czasu.

Cieniste piaski

Przy wejściu chowamy broń. Następnie rozmawiamy z Katriną, by dostać 250 expa. Rozmowa z Sethem nie da nam expa, ale kilka kolejnych istotnych informacji. Następnie idziemy do budynku po prawo. Facet w czarnej kurtce to Ian, dołączy do nas, jeśli zapłacimy mu 100 kapsli. Jeśli mamy INT na poziomie 6 lub więcej, to jest duża szansa, że Ian dołączy do nas w zamian za udział w zyskach. Obszukujemy szafkę, by zabrać z niej amunicję: 5.56 mm i śrut.

Idziemy do budynku na południu. W szafce w rogu znajdziemy stimpack, nóż i kamienie. Rozmawiamy z Aradeshem, mówimy mu o naszym problemie i oferujemy pomoc w sprawie radioskorpionów. Skieruje on nas do doktora Razlo. Wychodzimy z budynku i idziemy na zachód. Tam spotkamy Razlo, który potrzebuje próbki jadu skorpionów. W szafce znajdziemy Poradnik Lekarza oraz apteczkę oraz torbę medyczną. W budynku na północ od Razlo znajdziemy Poradnik Harcerza, którego przeczytanie podniesie nam umiejętność Sztuka Przetrwania.

Idziemy na wschód, by dotrzeć do drugiej części osady. Wchodzimy do budynku, gdzie w szafce znajdziemy drugi Poradnik Harcerza oraz linę, która bardzo się nam przyda. Na południe są pola uprawne. Między nimi spotkamy Curtisa. Jeśli nasza umiejętność nauki ścisłe jest co najmniej na poziomie 40, to po rozmowie z nim dostaniemy 500 expa.

Teraz wracamy pod bramę, rozmawiamy z Sethem i prosimy, by zabrał nas do jaskini Radioskorpionów.


Jaskinia radioskorpionów
Bestii jest łącznie 9. Mając w drużynie Iana, rozprawa z nimi będzie banalna. Polecam przed każdym starciem zapisywać grę, na wypadek, gdyby nas zatruły. Zabieramy tyle żądeł z zabitych radioskorpionów, ile tylko się da (są bardzo ciężkie).

Cieniste Piaski
Meldujemy Aradeshowi wykonanie zadania, a następnie udajemy się do Razlo. W zamian za otrzymane żądła, będzie mógł wyprodukować odtrutkę na ich jad, a za pierwsze żądło dostaniemy dodatkowo 250 expa. Następnie upewniamy się, że mamy linę, po czym ruszamy do Krypty 15. Przed wyjściem polecam sprawdzić, ile dni nam zostało, bo za chwilę ta wiedza nam się przyda.

Krypta 15

Gdy dojdziemy na miejsce, zastaniemy tylko chatkę. Czasami w okolicy kręci się też radioskorption. Schodzimy po drabince na dół. Tu czeka nas kilka szczurów. Wejście do krypty jest rozwalone, w środku są szczury i jeden większy świnioszczur. W północnej części jest szafka w ścianie, a w niej dwa stimpacki i apteczka. Idziemy do szybu windy, zawieszamy w nim linę i schodzimy na niższy poziom.

Tu, poza szczurami i małymi świnioszczurami, znajdziemy trochę amunicji 5.56, ale co ważniejsze, jest tu także w szafce skórzana kurtka, pierwsza zbroja, jaką zdobędziemy. W tej samej szafce jest także lina, dzięki której będziemy mogli zejść jeszcze niżej.

Na najniższymi poziomie jest więcej potworów, ale za to w szafkach niedaleko wejścia znajdziemy pistolet maszynowy H&K 10 mm, amunicję, granaty i ładunek wybuchowy. Gdy dojdziemy do południowo-wschodniego korytarza, dostaniemy 500 expa za stwierdzenie, że nic tu już po nas. Wracamy na górę. Teraz sprawdzamy ilość dni. Jeśli od opuszczenia Cienistych Piasków minęły dwa dni, to możemy tam wracać, jeśli nie - to wykorzystajmy PiP Boya, by odpocząć tak długo, by ten czas minął. Następnie wracamy.

Cieniste Piaski
Od Setha dowiemy się, że porwano Tandi, jego dziewczynę i córkę Aradasha, Idziemy porozmawiać z tym drugim, a następnie udajemy się do siedziby najeźdźców.

Najeźdźcy

Mamy tu kilka opcji. Pierwsza to wejść do namiotu i zabić bandytę, który tam jest. Gdy go zastrzelimy zrobi się rwetes, po którym bandyci będą wbiegać do naszego namiotu - prosto pod lufy naszej broni. Niestety, nie jest to zasada - jeśli tak się nie stanie, to musimy ich pozabijać normalnie. Polecam zachować zdobytego niedawno H&K na Garla. Seria z tej maszynki masakruje każdego bandytę, ale niestety amunicję zjada szybko.

Druga opcja to schować broń, pogadać z przywódcą najeźdźców - Garlem i wykupić Tandyi  Przy wysokim targowaniu się możemy to zrobić całkiem tanio. Niestety, przy tej opcji dostaniemy najmniej expa i żadnych łupów.

Trzecia opcja to wyzwanie Grala na pojedynek To chyba najtrudniejsza z nich, bo Garl ma dobrą zbroję i mocne współczynniki, bez podpakowania się narkotykami może być to trudne.

W przypadku opcji 1 i 3 dostaniemy po 200 expa za każdą uratowaną kobietę.

Opcja zabicia bandytów może być męcząca, ale da nam masę świetnego ekwipunku (w tym bardzo dobry pancerz Garla), trochę dobrej broni (m.in. Desert Eagle) i sporo punktów doświadczenia oraz kapsli. Drzwi do pomieszczenia, w którym trzymają Tandi otworzymy zestawem narzędzi. Warto też obszukać wszystkie szafki. Uwolniona Tandi na krótko dołączy do nas. Po odstawieniu jej do Cienistych Piasków dostaniemy 400 expa i dodatkową nagrodę od Aradesha, gdy z nim pogadamy. To wszystko, co jest do zrobienia w tych okolicach. Wyruszamy zatem do Złomowa. Jeśli nie mamy tej opcji na mapie, to trzeba porozmawiać z Ianem, by nam wskazał lokację.



Złomowo

Tu obowiązują podobne zasady co w Cienistych Piaskach, więc zaraz po wejściu chowamy broń. Potem idziemy do drugiej części miasta. Tam wchodzimy do sklepu z szyldem Darkwaters. Rozmawiamy z Killianem, bo po chwili wszedł do sklepu zabójca na zlecenie. Pomagamy go zabić (400 expa), po czym przyjmujemy propozycję Killiana. Otrzymamy pluskwę oraz magnetofon. Zabieramy też pozostawiony przez zabójcę karabin myśliwski.

Idziemy teraz do następnej lokacji (północno-wschodnie wejście). w wielkim budynku, przed którym kręci się reklama, spotkamy siedzącego w fotelu Gizmo. Mamy tu trzy opcje. Jeśli mamy kradzież na wysokim poziomie, to wykorzystujemy ją, by włożyć Gizmo pluskwę. Jeśli się nie da, to trzeba będzie z nim pogadać. Nie obrażajmy go, ale zaproponujmy, że zabijemy Killiana. Możemy to faktycznie zrobić, ale to kiepska opcja, bo niewiele nam da. Dlatego lepiej po przyjęciu oferty Gizma wrócić do Killiana i dać mu nagranie tej rozmowy. Dostaniemy 500 expa, wybraną nagrodę (polecam broń) i propozycję dołączenia do wyprawy karnej przeciwko Gizmo.

Aby to zrobić, wracamy na początek Złomowa i rozmawiamy z Larsem. Przeniesiemy się do kwatery Gizmo, mając u boku Killiana i Larsa. Powinno pójść gładko. W nagrodę otrzymamy 600 expa oraz 500 kapsli. Po wszystkim można tam wrócić i pozbierać przedmioty - poza kapslami możemy zdobyć pistolet 9 mm i amunicję do niego, zaś w zamkniętym pomieszczeniu obok na półce jest magazyn "Spluwy i kulki".

Aby uruchomić kolejny quest, idziemy znowu pogadać z Larsem.  Opowie nam on o gangu Czach. Idziemy do trzeciej lokacji, tam wchodzimy do baru i rozmawiamy z barmanem. Po chwili zacznie się scenka. Po niej rozmawiamy z barmanem i udajemy się do drugiej lokacji. Tam, na tyłach hotelu, jest siedziba Czach. Rozmawiamy z ich szefem i deklarujemy chęć wstąpienia do gangu. Otrzymamy zlecenie na urnę. Wracamy do baru, czekamy, aż nadejdzie dzień, po czym otwieramy drzwi (jeśli będą z tym problemy, to Ian powinien sobie poradzić), po czym zabieramy Urnę z blatu baru i wracamy do Czach. Dostaniemy 400 expa i propozycję dołączenia do ataku na bar. Mówimy, że mamy jeszcze coś do załatwienia, po czym biegniemy do Larsa w pierwszej lokacji.

Otrzymamy propozycję udziału w akcji przeciwko Czachom. Tu będzie trochę trudniej, bo walczymy na małej przestrzeni i bardzo łatwo jest trafić sojusznika. Za akcję dostaniemy 400 expa, niestety, przy Czachach nie znajdziemy żadnych fajnych łupów. Po akcji idziemy do Larsa, by dostać następne 500 expa.

Kolejny quest czeka nas w hotelu. Idziemy tam i kupujemy pokój na jedną nockę. Właścicielka nas obudzi powie, że jakiś wariat wziął jedną z jej prostytutek jako zakładniczkę. Wchodzimy do pokoju obok i rozmawiamy z typem.

Mamy kilka opcji. Pierwsza to tak poprowadzić rozmowę, aby wszystko zakończyło się polubownie. Wymaga to wysokiej Retoryki. Oto jakie odpowiedzi należy wybierać.
- Nie ma potrzeby stosować przemocy. Porozmawiajmy o tym. 
- OK, OK. Wycofuje się, nie musisz się mną przejmować. [Koniec] 
- Czemu chcesz jej zrobić krzywdę? 
- Wierzę ci. Popracujemy nad tym, ok? [Koniec] 
- Ty mi powiedz, ty jesteś szefem. 
- Żadnych pieniędzy, ale możesz stąd zwyczajnie odejść. Nikt ci nic nie zrobi. Obiecuję. [Koniec]
Przy niższej retoryce i charyzmie facet może się nie zgodzić - wtedy trzeba będzie mu zapłacić 100 kapsli. Wreszcie, istnieje możliwość, że facet się zezłości - wtedy proponujemy, by zostawił dziewczynę i zadarł z nami. Zabijamy go. Za bezkrwawe rozwiązanie dostaniemy 1000 expa i darmowe noclegi w hotelu. Za krwawe - 300 expa i jeden darmowy nocleg.

Teraz pozostało nam już tylko zwerbować dwójkę nowych towarzyszy. Nie radze robić tego wcześniej, w walkach w ciasnych pomieszczeniach, jakie tu były, bardziej by nam przeszkadzali.  Pierwszym jest pies, który siedzi w trzeciej lokacji, przy drzwiach jednego z domów. Jeśli damy mu coś do jedzenia (np. szaszłyki, które można znaleźć przy trupie Gizma), to dołączy do nas, za co dostaniemy 300 expa. Drugi towarzysz to Tycho - czasami pojawia się w barze Neala. Dołączy do nas, jeśli zaproponujemy mu walkę z bandytami w mieście - za to dostaniemy 1000 expa.

Na sam koniec mamy zadanie, którego dalsza część czeka nas w następnym miasteczku. Idziemy do siedziby doktora Kostuchy w pierwszej lokacji. 

 To wszystko, co było do zrobienia w Złomowie. Ruszamy do Hubu.

Hub


To duże miasto, w którym jest sporo do roboty. Zaczynamy od uzupełnienia naszego stanu gotówki. W drugiej lokacji jest biuro pożyczkowe - budynek oznaczony szyldem FLC w południowo-zachodniej częściej. Wchodzimy tam, zabijamy właściciela i jego ochroniarzy - nikt ich nie lubi, więc policja nie zwróci uwagi na nasza zbrodnię. Potem otwieramy wewnętrzne drzwi (trzeba będzie użyć narzędzi), a tam w szafce znajdziemy m.in. 2000 kapsli.. Niezła sumka na rozruch. Tuż obok są sklepy, gdzie możemy ją z powodzeniem wydać oraz sprzedać część naszych łupów.

Nieco na południe siedziby lichwiarzy stoi Irvin. Jego farmę napadli bandyci. Godzimy się mu pomóc, po czym zostaniemy automatycznie przeniesieni na jego farmę. Wszyscy bandyci siedzą w środku, więc można dość łatwo wywabić ich na zewnątrz i zabijać po kolei - pistolet maszynowy jest tu nader kuszącą opcją, bo zwykle jedną seria kosi każdego wroga przy strzale z bliskiej odległości. Przy zabitych znajdziemy sporo amunicji do Desert Eagle i pistoletu maszynowego, w pomieszczeniu z łóżkiem - kilka stimpacków, a dodatkowo niezły metalowy pancerz. Po ich pokonaniu wracamy do Hubu, gdzie Irvin nagrodzi nas, marnie co prawda, bo tylko spluwą.

Tuż obok Irvina jest kram Boba Iguany, sprzedającego posiłki. Jeśli odwiedziliśmy siedzibę doktora Kostuchy w Złomowie, to wiemy już, co jest składnikiem posiłków. Możemy wydać Boba szeryfowi, ale lepszą opcją jest zaszantażować go - co pięć dni będzie nam odpalał określoną sumę, w zależności od naszej Retoryki - maksymalnie nawet 150 kapsli. Dodatkowo dostaniemy 500 expa.

To było dopiero przygotowanie, teraz czekają nas ważniejsze zadania. Na przeciwko siedziby lichwiarzy, którą rozwaliliśmy niedawno, jest wejście do knajpy "Sokół Maltański". Wchodzimy tam i idziemy pogadać z Kane, który stoi koło baru. Godzimy się, a zostaniemy przeniesieni do siedziby szefa podziemia - Kafara. Tu także godzimy się na ofertę. Po rozmowie wrócimy do Sokoła.

Jako że gramy na zdobycie maksimum tego, co się da, udajemy się teraz na posterunek policji, który znajduje się niedaleko na wschód, zaraz przy kolejnej ulicy za stoiskiem Boba. Uzbrajamy się i sojuszników, bo czeka nas trudniejsze starcie, po czym informujemy szeryfa o planach Kafara. Nie dołączamy na razie do misji celem pozbycia się go - jeśli to teraz zrobimy, to stracimy masę expa i gotówki. Zamiast tego idziemy na zachód, gdzie znajduje się wejście na Wzgórza.

Wieżowiec siedzi w domu, ma wokół kilku ochroniarzy. Idziemy do domu, upieramy się, że musimy z nim porozmawiać, bo mamy pilną wiadomość. Wchodzimy do pomieszczenia i tam go rozwalamy (sam z siebie jest słaby). Teraz będziemy mogli dość łatwo po kolei zabić jego ochroniarzy i żonę. Po walce warto pozbierać amunicję z zabitych - mają jej sporo.  Po wykonaniu zadania wracamy do "Sokoła Maltańskiego", gdzie informujemy Kane o wykonaniu zadania. Udajemy się do Kafara, by otrzymać kolejne zlecenie. Odebieramy od Kane zaliczkę. Po czym udajemy się do dzielnicy kupców wodnych.

Tuż przy wejściu jest siedziba kościoła Dzieci Katedry. Wchodzimy jak gdyby nigdy nic, idziemy do pomieszczenia, gdzie znajduje się Jana i w pierwszej kolejności rozwalamy jej ochroniarza potem zaś ją i resztę ochrony. To nie powinno być trudne. Kultystów zostawiamy w spokoju. Wracamy do Kane i odbieramy nagrodę. Teraz się leczymy, bierzemy najlepszą broń i udajemy się do szeryfa, by dołączyć do misji przeciwko Kafarowi.

Przeniesiemy się do jego siedziby. To może być trudniejsza walka. Kluczem do jej wygrania jest jak najszybsza eliminacja Kane - jest on najsilniejszym i najgroźniejszym z wrogów. Sam Kafar jest bardzo słaby. Musimy jednak uważać, aby nie zginął szeryf, inaczej misję szlag trafi. Po eliminacji Kafara i jego ludzi przeniesiemy się na komendę policji i otrzymamy nagrodę. Teraz kapsli powinniśmy mieć naprawdę dużo.

Co nie znaczy, że nie możemy mieć ich więcej. Idziemy do starego miasta (na wschód od śródmieścia) i tam udajemy się do dużego budynku, w którym jest zejście do podziemi. Używając umiejętności otwierania zamków oraz wykrywania pułapek docieramy do siedziby klanu złodziei. Rozmawiamy z jego szefem - Loxleyem, który zleci nam okradzenie Wieżowca. Udajemy się do znajdujące się w sąsiednim pomieszczeniu Jasmin, od której dostaniemy wytrychy. Teraz udajemy się do domu Wieżowca. Zlikwidowaliśmy go już dla Kafara, więc wchodzimy po prostu do pomieszczenia obok tego, w którym był, otwieramy metalową skrzynię (jest zabezpieczona pułapką) i wyjmujemy naszyjnik. Wracamy do Loxleya, dajemy mu naszyjnik i udajemy się do Jasmin - da nam bardzo dobry elektryczny wytrych, 3000 kapsli, a dodatkowo dostaniemy 500 expa.

Czas na kolejny quest. Udajemy się do siedziby Wszędobylskich Kupców na Śródmieściu (szyld "Far go Traders"). Rozmawiamy z Rodriguezem przy wejściu, potem idziemy do Butcha, a od niego znowu do Rodrigueza. Po rozmowach z nim odwiedzamy Beth w sklepie z bronią nieopodal. Od niej dowiemy się o Slappym i Haroldzie. Udajemy się do Starego Miasta, tam w południowo-zachodnim rogu jest dom, przed którym stoi Slappy. W środku spotkamy mutanta Harolda. Warto mu odpalić 25 kapsli, a po historii wypytać o Szpona. Po rozmowie z nim wracamy do Slappyego i każemy się zaprowadzić do jaskini, w której siedzi Szpon Śmierci.

To jedna z trudniejszych walk w grze - jest spora szansa, że stracimy w niej psa, którego Szpon zabije dość łatwo. Nasz wróg ma nieco ponad 200 HP. Taktyka z waleniem mu w twarz seriami z Uzi jest niezła, choć jednocześnie sami narażamy się tu na jego ciosy. Po walce idziemy do umierającego mutanta i zabieramy holodysk. Wracamy do kupców, rozmawiamy z Butchem, który nam do końca nie uwierzy w opowieść o mutantach, ale gdy pogadamy z Rodriguezem, to się sprawa wyjaśni i dostaniemy spory bonus - łącznie 1300 kapsli. Potem odwiedzamy Beth - dostaniemy u niej 15% zniżki.

Licznik dni, jakie nam zostały, zbliżył się już pewnie do połowy. Ale nie ma strachu. Idziemy do dzielnicy kupców wodnych, wchodzimy do ich biura i wysyłamy karawanę do krypty. Można się też skutecznie targować o zmniejszenie ceny. To przedłuży nasz limit o 100 dni. To wszystko, co na razie mamy tu do zrobienia. Opuszczamy Hub i udajemy się do następnego miasta.

Nekropolis

Koniec z przyjaznymi lokacjami - ghule mogą nas zaatakować tak po prostu, choć mogą nas zignorować, to losowe. Schodzimy do pierwszej sekcji kanałów i idziemy na północny zachód, by dotrzeć do drugiej sekcji kanałów. Tu znajdziemy siedzibę przyjaznych ghuli, które mają problem. Zaoferujmy im pomoc. Jeśli jesteśmy mocno obciążeni, to polecam tu zostawić kilka najcięższych przedmiotów. Idziemy najpierw w północno-wschodni róg, gdzie znajdziemy pistolet plazmowy, pierwszą broń energetyczną w tej grze. Następnie udajemy się w północno zachodni róg, by przejść do trzeciej części kanałów. Tu wychodzimy drabinką na górę, do Wododziału.

Na zachód od nas jest kolejna studzienka, obok której stoi wielki mutant. Idziemy tam, ignorujemy mutanta i wchodzimy do studzienki. Wrócimy tym samym do trzeciej sekcji kanałów. Tu czeka nas kilka walk ze szczurami i kretoszczurami, ale to banał. W północno-wschodniej części znajdziemy złom - jest ciężki. Zanosimy go do siedziby przyjaznych ghuli. Od ich przywódcy dostaniemy trzy sztuki książki "Mały elektronik".

Zostajemy w uzbrojony w drugiej sekcji kanałów i wychodzimy drabinką na górę, do Auli Umarłych. W dużym budynku spotkamy Seta, przywódcę ghuli. Rozmawiamy z nim uprzejmie, zgadzamy się pomóc, a następnie wracamy do kanałów i idziemy do ich trzeciej sekcji, by wrócić do Wododziału. Tu czeka nas walka z mutantami siedzącymi w budynku na północy. Najgroźniejszy jest Harry, ubrany w czarną bluzę i karabin energetyczny. Pozostali trzej w budynku są bardzo słabi i zabicie ich powinno pójść gładko, choć jeden ma miotacz ognia, przez może nam zrobić niespodziankę.Po ich zabiciu idziemy dalej i naprawiamy urządzenie przy pomocy złomu, by dostać 1000 expa. Następnie idziemy dalej i uwalniamy ghula, z którym rozmawiamy, za co dostaniemy 500 expa.

W pomieszczeniu obok celi jest zejście na dół. Schodzimy dwa razy, po czym idziemy na północ, by znaleźć kryptę 11. Wchodzimy do niej, zjeżdżamy na poziom 3 i idziemy w południowo-wschodni róg, gdzie znajdziemy poszukiwany przez nas hydroprocesor!

Następnie idziemy do Seta (musimy go odwiedzić wieczorem), by dostać trochę śmiecia. Nie ma problemu, aby wybic wszystkie ghule Seta, przynajmniej dostaniemy trochę expa. Na samym końcu idziemy do przyjaznych ghuli. To wszystko, co było tu do załatwienia. Zdobywszy hydroprocesor, możemy wracać do Krypty 13.

Krypta 13 
Idziemy na poziom 3 i rozmawiamy z opiekunem. Wyśle nas do biblioteki - dostaniemy tam 7500 expa. Potem wracamy do opiekuna, od którego otrzymamy kolejne zadanie. Aby się za nie wziąć, udajemy się do siedziby bractwa.

Bractwo
Rozmawiamy z Cabbotem, który da nam misję. Następnie rozmawiamy ze strażnikiem obok, od którego dowiemy się więcej o miejscu, w które nas wysyłają. Cóż, trzeba się solidnie przygotować. Idziemy do Hubu.

Hub
Udajemy się do sklepu w Śródmieściu. Tam kupujemy zapas AntyRadu oraz linę, bez tych dwóch rzeczy raczej nie uda się nam wykonać zadania. Warto też sprzedać nadmiar posiadanych rzeczy, aby mieć miejsce w ekwipunku, bo będziemy go potrzebować. Potem udajemy się do starego miasta. W północno-wschodnim rogu jest budynek, w którym możemy kupić zapas Rad-X. To ostatni element przygotowań. Następie ruszamy do Blasku.Nie idziemy tam jednak bezpośrednio, ale zatrzymujemy się tuż przed. Zażywamy Rad-X (tak ze dwie sztuki), a dopiero potem wchodzimy do Blasku.

Blask

Cała ta okolica jest silnie napromieniowana i bez Rad-X zginiemy tu marnie. Podchodzimy do krateru i przywiązujemy linę do wystającej deski na zachodzie. Schodzimy na dół. Chociaż nie ma tu wrogów, nie znaczy to, że jest tu bezpiecznie. Po pierwsze, w wielu miejscach są pułapki. Po drugie, Rad-X działa jeden dzień. Znajdziemy tu kilka książek, ale nie traćmy czasu na czytanie ich, tylko zabierajmy ze sobą - dlatego sugerowałam sporo miejsca w plecaku.

Co jakiś czas sprawdzajmy nasz stan - jeśli Rad X przestanie działać i zostaniemy napromieniowani, to korzystajmy z AntyRadu, choć tu jest ryzyko, że uzależnimy się od niego. 

Na pierwszym poziomie znajdziemy dwa kluczowe przedmioty, oba przy trupie w pancerzu w północno-wschodnim rogu - Żółtą Kartę Dostępu i Taśmę Bractwa. Obok w szafce jest Wielka Księga Nauki, choć by się do niej dostać, musimy mieć siłę na poziomie 8 lub więcej. Jeśli się nam spieszy, to już możemy wracać, bo mamy, co trzeba, ale warto jednak trochę poeksplorować.

Zjeżdżamy na poziom drugi, otwierając sobie windę Żółtą Kartą Dostępu - inaczej kopnie nas prąd. Tu niedaleko windy znajdziemy roboty - nic nam nie zrobią, ale warto je okraść, a potem rozwalić, bo dostaniemy za to sporo expa. Dodatkowo, jeśli nie rozwalimy ich teraz, to uaktywnią się po włączeniu prądu i czekać nas będzie ostra walka. W północno-wschodniej części jest Czerwona Karta Dostępu. To na razie wszystko, wracamy do windy i zjeżdżamy na poziom trzeci.

Na trzecim pietrze nie ma zbyt wiele do zrobienia - rozwalamy roboty, tak jak poprzednio. W szafkach w północno-zachodnim rogu jest sporo amunicji. Potem idziemy do windy w północno-wschodnim rogu, by dostać się niżej.

Na czwartym poziomie, po rozwaleniu kolejnej partii robotów, idziemy w południowo zachodni róg, gdzie znajdziemy Niebieską Kartę Dostępu. Skrzynki w północno-zachodnim rogu to kolejna porcja dóbr. Uruchamiamy Superkomputer po środku poziom, by dowiedzieć się paru ciekawych rzeczy. Potem wracamy do windy i zjeżdżamy na poziom szósty.

Tutaj naszym celem jest generator po środku poziomu. Musimy go naprawić. Po robieniu tego uruchamiamy komputer obok i włączamy pełen system zasilania. Teraz idziemy do windy w północno-zachodnim rogu, by móc dotrzeć na poziom piąty. Za dojście tam dostaniemy dodatkowe 1000  expa.

Tu czeka nas walka z robotami - broń plazmowa mile widziana, szczególnie przeciwko strzelającym. Po walce pozostanie nam spenetrować poziom - znajdziemy tu Pancerz Bojowy, Karabin Plazmowy i ogniwa atomowe do niego. W ten sposób zdobędziemy wspaniały zestaw ekwipunku.Zaliczywszy to, możemy wyjść na górę i wracać.

Bractwo
Dajemy Cabbotowi znaleziska, za co dostaniemy 2000 expa.Potem wchodzimy do środka i zjeżdżamy na pierwszy poziom. Na razie poczekajmy z eksploracją tego miejsca i załatwmy drobny, ale przydatny quest. Idziemy na wschód, gdzie jest sala gimnastyczna. Rozmawiamy z Talusem i upieramy się, że chcemy lepszy sprzęt. Otrzymamy zadanie, wychodzimy więc z cytadeli i idziemy do Hubu.

Hub
W Starym mieście, tuż obok wejścia, jest budynek, w którym siedzi kilku gangsterów. Gdy tylko tam wejdziemy, otworzą do nas ogień. Dobrym pomysłem jest wrzucenie do środka granatu, a potem stanięcie w drzwiach, bo wtedy zaraz do nas podejdzie jeden, a pozostali, strzelając do naszej postaci, będą trafiać go. Po eliminacji bandytów uwalniamy członka bractwa w pomieszczeniu na tyłach. Polecam pozbierać broń zabitych i ją sprzedać, podobnie jak wszystko, co mamy do sprzedania, bo niebawem będziemy potrzebować sporo gotówki. Następnie wracamy do cytadeli.

Bractwo

Udajemy się do Talusa, meldujemy wykonanie zadania, a potem wchodzimy do poprzedniego pomieszczenia, rozmawiamy z Michaelem (facet pod ścianą) i prosimy o Pancerz Wspomagany. Kolejna świetna zbroja w naszej kolekcji.

Teraz możemy się wziąć za eksplorację cytadeli bractwa. Zacznijmy od pierwszego poziomu. Przyjrzenie się rekrutom trenującym obok Talusa pozwoli nam podnieść współczynniki walki wręcz, prawdę mówiąc, niezbyt już potrzebne. Po zaliczeniu tego idziemy na zachód, gdzie jest winda na niższe poziomy.

Na poziomie drugim spotkamy doktora. Może on nam, za 2000 kapsli, podnieść każdy z podstawowych współczynników. Dlatego właśnie sugerowałam odłożenie większej ilości gotówki. Warto skorzystać z tej opcji i podnieść tyle, ile tylko możemy. W północno-wschodnim rogu jest nasza kwatera. W szafce możemy trzymać przedmioty, co jest dobrą opcją.

Na trzecim poziomie idziemy porozmawiać z Vree. Po wypytaniu jej o wszystko idziemy do komputera obok i korzystamy z niego. Rozmawiając z Vree, koniecznie trzeba ją przepytać o mutantów - dowiemy się kilku ważnych rzeczy dla fabuły. Bierzemy od niej dysk holograficzny i odczytujemy go w PiP Boyu  Następnie schodzimy na poziom czwarty.

Tutaj udajemy się do rady starszych w północno wschodnim rogu. Rozmawiamy z nimi i zgadzamy się pomóc. Potem idziemy porozmawiać z Maxomem. Proponujemy przeprowadzenie rekonesansu. Od jego sekretarki obok możemy dostać jeden wybrany element ekwipunku. Następnie wychodzimy na zewnątrz.

Świat
Idziemy na północny zachód, by blisko rogu planszy znaleźć bazę wojskową. Po wejściu tam po prostu wychodzimy, nie angażując się w walki, i wracamy do cytadeli.

Bractwo
Idziemy na poziom czwarty i zdajemy raport Maxonowi. Po rozmowie z nim udajemy się do rady starszych i opowiadamy o tym, co widzieliśmy. Otrzymamy kolejne zadanie. Zabieramy dobrą broń, amunicję, środki lecząc. Resztę zostawiamy w szafce, by się nie obciążać, po czym wyruszamy do bazy wojskowej.

Baza wojskowa



Tu nie bawimy się w dyskusje i negocjacje - mając wsparcie w postaci oddziału paladynów bractwa, rozprawiamy się ze wszystkimi super mutantami na powierzchni. Z ciała Sierżanta zabieramy holodysk i oglądamy go, by poznać kod. Koniecznie zabieramy też radio. Znając go, możemy wejść do środka. Niestety, paladyni nie pójdą za nami.

Tu zacznie się ostra jazda. Karabin laserowy to broń, która nam się tu bardzo przysłuży - amunicji znajdziemy tu do niego sporo, więc nie ma co oszczędzać. Początek pierwszego poziomu jest trudny - stajemy oko w oko z trójką super mutantów. Ten po prawo ma wyrzutnię rakiet - zabijamy go jako pierwszego.Po rozprawieniu się z komitetem powitalnym, czeka nas problem pól siłowych. Czerwone zabierają nam nieco HP, żółte są nieprzekraczalne. Musimy udać się do komputera we wschodniej części pierwszego poziomu, tam wygrać w grę i podłączyć do niego znalezione radio. Od tej pory używając radia będziemy mogli wyłączać żółte pola siłowe.

Poziom drugi nie zawiera nic ważnego - ale w szafkach we wschodniej części leży masa sprzętu do zabrania. Polecam wziąć po drodze jedną z wyrzutni rakiet i zbierać sobie do niej pociski. mogą się przydać w finale tej lokacji. Windą zjeżdżamy na trzeci poziom, czyli pierwszą część lokacji Kadzi.

Tu są aż trzy windy - naszym celem jest tam południowo-środkowa, ta na wschodzie jest zepsuta. W ten sposób dojdziemy na poziom czwarty. Tutaj będzie trochę kombinowania. Po zabiciu trójki mutantów koło windy aktywujemy robota i każemy mu kontynuować sprzątanie, dzięki czemu rozwali on czerwone pole siłowe. Idziemy i zabijamy wszystkich przy kadziach. Potem idziemy na wschód. Podsłuchujemy rozmowę Porucznika z członkiem sekty. Gdy porucznik nas zauważy, możemy go wypytać o wiele ciekawych spraw (wpisując słowa z opcji "spytaj o"). Potem zacznie się walka.

Jeśli zabrakło nam forsy (np. na podpakowanie statystyk u doktora w Bractwie), to dobrym pomysłem jest pozbierać porzucony tu sprzęt, sprzedać go i wrócić. Po wykonaniu misji tu do końca nie będziemy już tu mogli wrócić.

Porucznik to trudniejszy boss - ma 250 HP i dość mocną broń, w dodatku używa Stimpacków. Całkiem sensownym rozwiązaniem jest po prostu wpakować w niego serię rakiet - tak ok. 10 załatwi sprawę. Zwykła strzelanina to ryzykowna sprawna, a rakiet znajdziemy tu dużo.

Po zabiciu porucznika idziemy do lokacji z kadziami. Jeden z zabitych techników ma kartę dostępu. Potem siadamy do komputera po środku i po uzyskaniu szczegółowych informacji, ustawiamy procedurę jako 31914-1041-1251514 - samozniszczenie za trzy minuty. Teraz mamy trzy minuty na wyjście stąd i opuszczenie tej okacji. Wracamy do Bractwa.

Bractwo
Meldujemy o powodzeniu naszej misji, co zaowocuje sporą ilością punktów doświaczenia. Nic tu więcej nie mamy do roboty. Udajemy się do przedostatniej lokacji.

Gruzy 

Zaczynamy od spotkania z Milesem - facetm stojącym przed domem w południowej częsci miasta, tuż koło pola. Oferujemy my pomoc. Potem idziemy pogadać z Samaelem, którego chatka znajduje się ciut na południe. To otworzy nam pierwszy quest. Następnie idziemy się spotkać z burmistrzem Joe Zimmermanem, który znajduje się w budynku w zachodniej części Adytum. Przyjmujemy jego zlecenie i idziemy na północ, by wejść do Śródmieścia. Tu spotykamy się z Brzytwą - jest w wielkim budynku, w jego wschodniej części. Rozmawiamy z nią spokojnie, by dowiedzieć się, co się stało. Odbieramy od niej holodysk i oferujemy pomoc w rozmowach z Handlarzami.

Idziemy na wschód. Dojdziemy do lokacji magazyn, po której kręcą się szpony śmierci. To najlepsze miejsce w grze do expienia, gdyż dopóki nie zabijemy matki roju, odradzają się one co kilka godzin, a za każdego szpona dostajemy 1000 expa. Można w ten sposób relatywnie szybko dobić naszą postać do 20 poziomu, o ile mamy dość czasu i amunicji. Na razie jednak zabijamy tych na zewnątrz i obszukujemy zwłoki we wschodniej części lokacji, by zabrać z nich części. Następnie  idziemy dalej na wschód.

Tu znajduje się obszar zwany fortecą. Możemy schować broń. Omijając radioaktywną maź idziemy na południowy wschód, gdzie jest mostek. Strażnikowi mówimy, że chcemy pogadać z jego szefem, aby nas przepuścił. Wchodzimy do siedziby handlarz i rozmawiamy z Gabrielem, oferując pozbycie się szponów w zamian za broń dla naszych kumpli. Od Zacka możemy kupić sporo broni, w tym i amunicję do naszego karabinu plazmowego.

Zanim jednak wypełnimy to zadanie, wracamy do Adytum, by dać znalezione części Milesowi. Odeśle on nas do Smittyego, który ma dom w północno-wschodniej częścij Adytum. Idziemy, dajemy części, odbieramy i odnosimy Milesowi. Nagroda jest niby marna, ale to dopiero zadatek. Wracamy do Smittyego, dajemy mu nasz karabin plazmowy - usprawni go nam i doładuje do pełna. I to jest właściwa nagroda za ten quest. Następnie wracamy do Milesa i prosimy go, aby ulepszył nam nasz Pancerz Wspomagany.

Teraz wracamy do Magazynu. To, ile expa chcemy, zależy od nas, możemy szpony zabijać praktycznie bez końca. Polecam sobie ewentualnie zrobić osobny save i jeśli się okaże, że w ostatniej lokacji mamy problemy, to zawsze można go wczytać i poexpić na szponach. Aby wykonać ten quest, schodzimy po schodach w północno-wschodniej części budynku. W podziemiu spotkamy maciorę szponów, która jest silniejsza od reszty. Jej zabicie, a potem zniszczenie jaj, kończy zabawę na dobre. Udajemy się do handlarzy, meldujemy wykonanie zadania i prosimy o broń dla kumpli.

Idziemy do Śródmieścia, leczymy się, po czym rozmawiamy z Brzytwą. Dołączamy do jej ludzi i eliminujemy wszystkich Regulatorów w Adytum. To długa walka, choć prosta, bo solidnie uzbrojone Ostrza bardzo nam w niej pomogą. rozmawiamy raz jeszcze z Brzytwą, która teraz stoi przy wejściu do Adytum.

Czas na finał gry. Aby było to możliwe, idziemy do Śródmieścia, a stamtąd na zachód. Dojdziemy do Biblioteki. Zaraz w pierwszym pomieszczeniu spotkamy Katję - możemy ją zwerbować, ponadto powie nam ona o Katedrze, czyli ostatnim punkcie naszej wędrówki. Teraz mamy dwie opcje - przejście przez Katedrę jak burza, zabijając wszystko i wszystkich, albo zrobić to rozsądnie, docierając do celu bez walki. Polecam tę drugą opcję, chyba że mamy dopakowaną postać i masę amunicji.

Jeśli chcemy załatwić sprawę siłowo, to udajemy się do Nicole w bibliotece - jest w pomieszczeniu obok Katji. Po rozmowie z nią dostaniemy oddział wsparcia - słaby zresztą. Potem ruszamy od razu do katedry. Jeśli chcemy załatwić sprawę pokojowo, to nie rozmawiamy z Nicole, tylko od razu opuszczamy Gruzy i idziemy do Hubu

Hub
Idziemy do dzielnicy Kupców Wodnych. Tu w kościele, gdzie zabiliśmy Janę, wchodzimy do północno zachodniego pomieszczenia i z regału zabieramy szatę. Zakładamy ją, chowamy broń, zostawiamy naszych sojuszników i samotnie ruszamy do Katedry.

Katedra

Opis przejścia katedry w wersji siłowej i niesiłowej jest w zasadzie podobny, tylko w pierwszym przypadku zabijamy dodatkowo wszystkich, a w drugim zaś unikamy większości walk.

Na dziedzińcu nie ma nic ciekawego, więc wchodzimy do środka.
W pierwszej lokacji idziemy do północno-zachodniego skrzydła. Jest tam Doktor Wu. Odkupujemy od niego Czerwony Symbol Dzieci. Dzięki niemu otworzymy drzwi w północno-wschodnim skrzydle i będziemy mogli wejść wyżej.

Drugi poziom nie ma nic ciekawego do zaoferowania - jest tu co prawda trochę sprzętu, ale nic, co by było nam już potrzebne na tym etapie gry. Podobnie rzecz ma się z trzecim. Akcja zacznie się na czwartym. W północno-wschodnim pomieszczeniu jest Morfeusz. Ma on Czarny Symbol Dzieci - możemy mu go ukraść, co jest preferowaną opcją, lub zabić go. W tym drugim przypadku będziemy musieli także zabić tróję Mrocznych na tym poziomie, a są oni mocnymi przeciwnikami. Co więcej, jeśli podczas ataku go anihilujemy (np. miotaczem ognia lub karabinem plazmowym), to wtedy istnieje ryzyko, że symbol przepadnie. Dobra wiadomość jest taka, że nawet walka z Mrocznymi nie sprawi, że reszta mieszkańców Katedry będzie chciała z nami walczyć.

Wracamy na parter. W pomieszczeniu za ekranami są schody na dół. By do nich dotrzeć, musimy otworzyć drzwi Czarnym Symbolem Dzieci. Znajdziemy się w lochach katedry. Idziemy na południowy wschód. Są tu regały - poszukiwanie pułapek w jednym z nich ujawni dźwignię, która otworzy nam ukryte przejście dalej. Jeśli jej nie znajdziemy to żaden problem - wystarczy trochę poczekać i pojawi się członek kościoła, który przejdzie tamtędy, otwierając nam drogę. Idziemy dalej, strażników bajerujemy, że mamy ważne zadanie. Możemy też shakować komputer, który tu jest - poznamy lokalizację Bazy Wojskowej, jeśli tam jeszcze nie byliśmy. Potem idziemy do windy i zjeżdżamy na poziom drugi.

W północno zachodnim rogu jest pomieszczenie z kilkoma ludźmi. Wśród nich jest Gideon - musimy go przekonać, aby nas namaścił i dał nam niwelator. Jeśli się nie uda, możemy mu go ukraść, tak czu inaczej, musimy mieć ten niwelator. Potem idziemy na południe i otwieramy cele - niewiele to da, ale dostaniemy trochę expa. Potem wracamy do windy i zjeżdżamy na poziom trzeci.

Poziom trzeci pozwoli nam się zaopatrzyć i przygotować na finałowe spotkanie. Mamy tu kilka opcji rozwiązania problemu. Jeśli inwestowaliśmy w zdolności intelektualne, to będzie łatwiej.Oto warianty:

- Jeśli mamy wysoką umiejętność otwierania i nauki, to wchodzimy do pomieszczenia w zachodniej części, otwieramy sobie kolejne drzwi do windy i zjeżdzamy na poziom czwarty. Tu uruchamiamy komputer, który rozpocznie procedurę samozniszczenia w ciągu czterech minut. Zabijamy mutanta obok, po czym uciekamy - jeśli dalej będziemy mieli habit, to nikt nas nie zaatakuje.
- Mając wysoką umiejętność Retoryka, możemy iść do Mistrza, który rezyduje w północno-wschodniej części trzeciego piętra i przekonać go do samobójstwa. Wymaga to znajomości dysku z autopsji mutanta, który dała nam Vree. Oto, jakie opcje trzeba wybierać:
a) Pomogę ci....
b) Skąd mam wiedzieć...
c) Więc mi...
d) Tę rasę...
e) Zamierzasz zmienić...
f) W twoim mistrzowskim...
g) Tak się składa, że wiem...
h) Czy rozmawiałeś...
i) Przyszło ci na myśl...
j) Niestety...
k) Wybacz...
(Osobiście najpierw polecam poddać mu się, co pozwoli nam obejrzeć złe zakończenie gry, a dopiero potem skłonić go do samobójstwa)
- Wreszcie, możemy po prostu konwencjonalnie zabić Mistrza, ale to oznacza ciężką walkę z nim samym oraz nadejście wszystkich mutantów z tego piętra, więc tej opcji nie polecam.

Po wszystkim wybiegamy na powierzchnię i opuszczamy Katedrę, by obejrzeć zakończenie.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz