Etykiety

niedziela, 18 grudnia 2022

Mother 1 - recenzja



Problemy z nazwami gier są nieodłącznym elementem wczesnej epoki jRPG i ich zagranicznych wydań. Wystarczy przypomnieć dziwaczną chronologię Final Fantasy (w USA FF VI do dzisiaj wielu nazywa FF III), czy Dragon Quest zmienione na Dragon Warrior. Były przypadki, kiedy zachodnia nazwa stała się na świecie bardziej znana niż oryginalna - któż bowiem kojarzy grę "Akumajo Dracula"? Wszyscy natomiast świetnie kojarzą ją jako "Castlevania". Podobna sprawa dotyczyła serii gier jRPG "Mother", które w świecie zachodnim często kojarzone są jako "EarthBound".

Wydana w 1989 gra była bliskim krewnym hitowego "Dragon Questa", jednak jej twórca, Shigesato Itoi, chciał pójść w nieco inną stronę. Zamiast osadzać historię w fantastycznym neverlandzie, umieścił ją w Ameryce lat dwudziestych. W okolicy, w której toczy się historia, zaczyna się dziać coś dziwnego - przedmioty ożywają i atakują ludzi, na cmentarzu pojawiają się zombie, a zwierzęta zaczynają mówić ludzkim głosem. Nawet zwykli ludzie zaczynają zachowywać się nietypowo, a często agresywnie. Wydaje się, że ma to jakiś związek z zaginięciem pewnego małżeństwa, która dziesięć lat wcześniej zniknęło. Wrócił tylko mąż, który cierpi na amnezję, po kobiecie ślad zaginął.

Główny bohater, amerykański nastolatek, posiada moce parapsychiczne i postanawia pomóc swoim sąsiadom. Podczas robienia tego dowiaduje się coraz więcej o tym, co dzieje się wokół, a także odkrywa istniejące w innym świecie miejsce jakby ze snu, nazywane Magicant. Jaki jest jego związek z naszym światem i gdzie leży przyczyna problemów? To będzie musiał ustalić nasz bohater oraz kilku jego rówieśników, którzy do niego dołączą w trakcie historii.

Pomysły pana Ito początkowo wcale nie przypadły do gustu ludziom z Nintendo, którzy uważali projekt za zbyt dziwny i niepoważny. Trzeba było sporo wysiłku i determinacji, aby zdobyć ich ograniczone choć zaufanie. Gdy jednak ustalono, że bohaterami będą młode dzieciaki, nie będą posiadać typowej broni, a w grze będzie sporo humoru, powoli zaczęły rysować się pomyślniejsze perspektywy. Pojawiła się koncepcja gry innej niż większość, bardziej nastawionej na graczy młodszych czy też takich, którzy nie lubią historyjek z typowym fantasy.

Zamierzenia te się spełniły. "Mother" pozostaje grą bezsprzecznie oryginalną. Sporo tutaj humoru, w nazwach często znajdziemy odniesienia do pop kultury. Bohaterowie posługują się bronią typu "patelnia", "kij bejsbolowy" itd. Wrogami są początkowo mieszkańcy okolicy lub zwierzęta, a ich pokonanie nie oznacza zabicia, ale przywrócenie do normalności. Bohaterowie nie giną, ale tracą przytomność. Tego rodzaju aspekty czyniły z "Mother" grę bardziej "family friendly" niż cokolwiek poważniejsze fabularnie "Dragon Quest", "Final Fantasy" czy "Megami Tensei".

Co ciekawe, wcale nie oznaczało to, że "Mother" nie miało sensownie zbudowanej fabuły. Powiedziałabym, że pod tym względem gra mogła się pochwalić historią, która w niczym nie ustępowała popularnym tytułom, które niejako budowały podstawy popularność gatunku. Cała ta dziecięca otoczka mogłaby się niektórym wydawać infantylna, ale, moim zdaniem, całkiem udanie zbudowała niepowtarzalny klimat. Trudno też stwierdzić, aby była szczególnie prostsza od typowych tego typu gier.

Wspominałam o problemach z wydaniem angielskim. "Mother" dostało angielskie tłumaczenie, ale nie ukazało się ostatecznie na rynku. Trafiło ono dopiero później do internetu. Na rynek trafiła druga część serii, wydana jako "EarthBound". Gdy zaś później pierwsze "Mother" trafiło na rynek, wydano je jako "EarthBound Zero", by uniknąć pomyłki. Tak, Amerykanie nie tylko zmienili tytuł gry, ale nawet kolejność...

Mimo obaw panów z Nintendo, gra zyskała bardzo ciepłe przyjęcie. Famitsu dało jej wysoką notę 31/40, chwaląc oryginalne podejście do tematu i dostrzegając parodystyczny charakter. Niektórzy dostrzegali w całej grze przykład realizmu magicznego w grach video. Były też głosy krytyczne, zwracające uwagę na problemy z balansem - pod koniec gry bowiem poprzeczka trudności jest mocno podnoszona.
Gra otrzymała angielski przekład, ale ostateczne nie trafiła do sprzedaży. W 2003 ukazał się jej port na konsolę GameboyAdvance, wydany wspólne z dwójką. Choć nie otrzymał on oficjalnego angielskiego wydania, to powstał fanowski patch autorstwa bardzo na tym polu zasłużonej grupy Aeon Genesis.

Dzisiaj "Mother" to przede wszystkim ciekawostka z poprzedniej epoki, pokazując, jak kształtowały się początki jRPG. Choć może się wydawać ślepą uliczką, bo w końcu gatunek został zdominowany przez gry fantasy, to jednak można tu dostrzec jakieś światełko, które zwiastowało powstanie tytułów w rodzaju Shin Megami Tensei i Persona. Ciepłe przyjęcie spowodowało wydanie dwóch kolejnych części cyklu, z których zwłaszcza druga zapisała się dość mocno w historii gatunku. Ale to już inna historia...

Mother 1 - opis przejścia

- gra daje nam możliwość nazwania postaci jak chcemy. Ja nazwałam je kolejno: Bael, Tiamat, Yesod i Kether. Tych imion używałam w solucji.
- opis pisałam na podstawie wersji na GBA, powinien być też zgodny z wersją na NES wydanej jako Earthbound Zero.
- Dobrym sposobem na szybkie levelowane w tej grze jest włączenie szybszego tempa emulatora, bieganie, kasowanie wrogów i powrót do miejsca leczenia.


Dom Baela
Zaglądamy do prezentu, aby znaleźć Easy Ring, który ekwipujemy Baelowi.  Chwilę potem zaatakuje nas lampa. Po jej pokonaniu wychodzimy na zewnątrz i wchodzimy do pokoju obok. Tu pokonujemy lalkę i rozmawiamy z siostrą. Da nam ona sok. Potem wchodzimy do drugiego pokoju i robimy to samo. Po walce oglądamy lalkę, by nauczyć się melodii. Mając to z głowy, schodzimy na dół. Tu rozmawiamy przez telefon. Wychodzimy na zewnątrz i oglądamy psa, by znaleźć klucz do piwnicy.

Wracamy do domu, używamy klucza do piwnicy by otworzyć drzwi i wychodzimy do środka. Znajdziemy tu dziennik dziadka, chleb i kij. Ten ostatni ekwipujemy. Potem wracamy i wychodzimy z domu. Idziemy ścieżką na południe i wschód - tu zaczną się losowe walki. Jeśli stracimy za dużo HP, to możemy zawsze wrócić do domu, gdzie otrzymamy posiłek. W domku za mostem spotkamy kobietę, która poprosi nas o odnalezienie zaginionej córki. Podążamy dalej na południe, by dotrzeć do miasta.

Mother's Day
Rozmawiamy z mieszkańcami, aby dowiedzieć się o ich problemach oraz o Canary Village. W południowej części Ponduk jest Departament Store. Tu wchodzimy na górę, aż dojdziemy do sklepu ze zwierzętami. Rozmawiamy ze sprzedawcą, wyrażamy chęć kupna małego kanarka, a gdy usłyszymy cenę, mówimy "nie" - dostaniemy go za darmo. Następnie wychodzimy z budynku. Wchodzimy do budynku obok, rozmawiamy z burmistrzem i godzimy się pomóc.

Wracamy do miejsca, w którym przyszliśmy do Mother's Day. Idziemy ciut na północ, a potem skręcamy za domkiem na zachód, idziemy lasem, a gdy dojdziemy do wody, to skręcamy na północ, przechodzimy miedzy dwiema rzekami i idziemy znowu na zachód, by dojść do muru. Podążamy wzdłuż niego na południe i na zachód, by wejść do Canary Village.

Canary Village
Po wejściu w obręb muru idziemy na północ, aż dojdziemy do drugiej ściany. Tu szukamy szarej budowli. Za nią jest ukryte przejście. Przechodzimy przez nie i rozmawiamy z kanarkiem, by dowiedzieć się, że to Laura. Używamy tu małego kanarka przy Laurze, by nauczyć się kolejnej melodii.  Zaliczywszy to, wracamy do Mother's Day.

Mother's Day
Przed kolejną wyprawą dobrze by było, aby nasz bohater był ok. 6-7 poziomu doświadczenia.  Teraz idziemy drogą przez miasto na południe, aż dojdziemy do wody. Obok jest tabliczka informująca, że niedaleko jest cmentarz. Idziemy na cmentarz. W tym celu przechodzimy przez most na wschód, a potem na południe przez las i wyschnięty las, aby tam dotrzeć.

Zaglądamy do kaplicy, by usłyszeć dość wesołą rzecz. Musimy się teraz dostać do północno-wschodniej części cmentarza - musimy obejść drzewa od południa, by to zrobić. Tam znajdziemy żółte kolumny - między nimi jest wejście do podziemi. Trzy pierwsze trumny zawierają zombie - to niezłe źródło expa. W ostatniej z nich jest Pipi. Rozmawiamy z nią i wracamy do miasta. Po drodze jednak warto poświęcić nieco czasu i powalczyć tu, bo mając Pipi będziemy łatwo kasować wrogów i zdobywać expa. Można tak dobić do 10 poziomu u Baela. Aby fabuła poszła do przodu, idziemy do burmistrza, by odprowadzić Pipi. Za uratowanie dziewczyny dostaniemy 100 dolarów i propozycję zajęcia się kolejnym problemem. Wyrażamy zgodę i od asystenta burmistrza bierzemy klucz do Zoo.

Mother 1: Moce PSI

Moce PSI pełnią w tej grze rolę czarów. Posługiwać się nimi mogą dwie postacie - główny bohater (Ninten w pierwszym tłumaczeniu gry) oraz bohaterka (Ana).
Większość z nich poznajemy po zdobyciu poziomów doświadczenia, niektóre wymagają od nas wykonania określonych czynności.

4-D Slip
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 16
Działanie: Pozwala uciec z walki.

Darkness
Posiadacz: Ana
Koszt PP: 10
Działanie: Oślepia wroga.

Defense Down Alpha
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 3
Działanie: Zmniejsza obronę wroga.

Defense Down Beta
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 9
Działanie: Zmniejsza obronę wszystkich wrogów.

Defense Up Alpha
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 3
Działanie: Podnosi obronę jednej postaci.

Defense Up Beta
Posiadacz: Ninten
Koszt PP: 8
Działanie: Podnosi obronę całej drużyny.

Healing Alpha
Posiadacz: Ninten, Ana
Koszt PP: 3
Działanie: Leczy status „Poison”.

niedziela, 4 grudnia 2022

Space Quest 3: The Pirates of Pestulon - recenzja


Środkowe części pomnikowych cykli gier przygodowych Sierry są chyba najbardziej pechowymi. Nie chodzi mi nawet o to, że są to gry złe. Po prostu miały one nieszczęście ukazać się pod koniec lat osiemdziesiątych - dosłownie na pięć minut przed rewolucją grafiki oraz obsługi gry. Po tym jak King's Quest V wprowadził mechanikę "point and click", ukształtował się system, który do dzisiaj obowiązuje, a który zmiótł z powierzchni ziemi dotychczasowy kanon obsług, polegający na wpisywaniu komend. O ile wczesne części takich serii jak King's Quest, Larry, Police Quest czy Space Quest doczekały się remaków do nowego standardu, tak środkowe nie miały tego szczęścia. Do nich należy właśnie "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon".

Gra zaczyna się tam, gdzie skończyła się poprzednia. Roger Wilco opuścił twierdzę Vohaula, uciekając w kapsule ratunkowej. Pozostając w uśpieniu, Roger nie miał świadomości, że jego dryfujący w kosmosie statek został przechwycony przez kosmiczną śmieciarkę. Obudziwszy się w jej brzuchu, Roger zrozumiał, że ma niewiele czasu, aby się uwolnić, zanim on i jego statek zostaną przemieleni. A to dopiero początek kolejnej porcji kłopotów, w jakie nasz bohater mimo woli się wpakuje.

Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich gier, także i ta przedstawia perypetie Rogera, którego los można ująć w klasycznym "z deszczu pod rynnę". Nasz bohater raz po raz znajduje się w opałach, a wydostanie się z nich oznacza zwykle wpakowanie się w kolejne. Każdorazowo Roger dostaje też szansę stania się bohaterem, nawet jeśli bardziej z przypadku. Tak jest i w tej części, kiedy po odkryciu zaszyfrowanej wiadomości, wyrusza na planetę, na której piraci mają kogoś przetrzymywać.

 Choć "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" jest bezpośrednią kontynuacją dwójki, to fabuła nie nawiązuje szczególnie do niej - mamy tu zaledwie jeden motyw wywodzący się z dotychczasowych przygód Rogera W. Powiedziałabym, że to trochę mało. Zresztą, w tej grze chyba nawet bardziej niż w dwóch poprzednich cała historia pełni rolę mocno służebną w stosunku do reszty. Owszem, zachowano charakterystyczny dla serii humor, pełen kpin z klasyki science fiction, jednakże brakowało mi tutaj takiego motywu głównego. Ten, o którym wspomniałam wcześniej, pojawia się dopiero w okolicach końcówki.

A zmiany? Cóż, tych nie ma za wiele, bo twórcy gry nie czuli chyba specjalnie potrzeby ich wprowadzania. Mam jednak wrażenie, ze w stosunku do poprzednich dwóch części tu jeszcze większy nacisk położono na elementy zręcznościowe. W grze mamy osobną mini-gierkę "Astro Chicken", której zaliczenie potrafi być dość trudne, ale jest niezbędne do jej przejścia. Mamy też kilka innych elementów - ucieczkę przed łowcą nagród, walkę w robotach, obsługę statku w trakcie walki. W poprzednich grach też takie elementy się pojawiały, ale wydaje się, że było ich mniej.

Zagadek, które gra stawia przed nami, nie nazwałabym szczególnie trudnymi. Owszem, ta sera nigdy nie stała się na tym polu konkurować choćby z "King's Quest", była raczej lekkim tytułem dla ludzi, którzy aż tak nie chcieli łamać sobie głowy nad skomplikowanym zagadkami. Jednocześnie prostota ta sprawia, że "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" jest grą wyraźnie krótką, moim zdaniem nawet nieco za krótką, bo gdy ją ukończyłam, to moją pierwszą reakcją było "Co? Już?".

Gra ukazała się w 1989 roku, jako podstawę obsługi wykorzystywała klawiaturę, choć dawała też możliwość sterowania przy pomocy myszy. Tu jednak Sierra wciąż się uczyła - i dlatego obsługa myszą ogranicza się do wybierania miejsca, gdzie Roger ma iść. Komendy wpisywane były ręcznie, co dla ludzi nie znających dobrze angielskiego mogło być pewnym obciążeniem, nawet jeśli tak naprawdę nie było to wybitnie trudne. Bodaj w kilku tylko miejscach trafiłam na sytuacje, w których musiałam mocno pogłówkować, co mam tam zrobić.

W odróżnieniu od dwóch pierwszych części cyklu, ta nie doczekała się niestety remaku, ani oficjalnego, ani fanowskiego. I szkoda, bo w ten sposób dostęp do niej pozostaje mocno ograniczony, już choćby z racji tego, że obsługa z komend tekstowych jest dla wielu barierą nie do przejścia. Swoje ma tu też do powiedzenia grafika, wyraźnie ustępująca tej z gier wykorzystujących kartę graficzną VGA, która już niebawem miała się pojawić.

Mimo tego, w swoich czasach gra zebrała całkiem ciepłe recenzje, sprzedała się też dobrze. Ciekawostką może być to, że muzykę do "Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" napisał perkusista zespołu rockowego Supertramp. W grze po raz pierwszy w dziejach Sierry pojawiły się też scenki mówione - niestety, nie we wszystkich jej wersjach. Oprawa dźwiękowa była często chwalona przez recenzentów, podobnie jak niezbyt wymagający poziom trudności oraz równowaga między elementami przygodowymi oraz zręcznościowymi. Doceniano także kreatywność, z jaką tworzono kolejne dead endy.

"Space Quest 3: The Pirates of Pestulon" pozostaje dzisiaj już bardziej archaiczną ciekawostką z bardzo bogatego przecież dorobku Sierry. W ramach samego "Space Quest" ukazały się pozycje bardziej udane i ciekawsze. Polecam ją w zasadzie tylko tym, którzy chcieliby się zapoznać z całością serii przygód Rogera Wilco. Nie jest ona zła czy nieudana - po prostu czas nie obszedł się z nią łaskawie, a zabrakło kogoś, kto nadałby jej po latach nowy blask.

Space Quest 3: The Pirates of Pestulon - opis przejścia

Śmietnisko 
Idziemy w dół, a potem w prawo. Podchodzimy do windy i wjeżdżamy nią na górę. Gdy znajdziemy się na pasku transmisyjnym, natychmiast stajemy (stand) i skaczemy (jump). Teraz idziemy w lewo, aż wejdziemy do pomieszczenia. Stajemy przy zielonym punkcie i schodzimy do wagonika (get in grabber). Teraz musimy szybko podjechać go będącego tuż obok niebieskiego podestu, wysiadamy z wózka (leave grabber) i wskakujemy do dziury, bo jeśli nie zrobimy tego dość szybko, to robot nas zabije.

Idziemy w lewo i oglądamy ścianę (look wall), a potem zaglądamy do odkrytej dziury (look hole). Bierzemy reaktor (get reactor), po czym idziemy do drabiny w prawym górnym rogu i wspinamy się po niej (climb ladder). Idziemy na północ, by wrócić do naszej startowej lokacji. Stąd idziemy w prawo, aż w czerwonej rurze zaliczymy scenkę.Wracamy do punktu startowego, idziemy na południe, a potem w prawo. Ponownie wchodzimy na windę, ponowne ratujemy się z taśmociągu tak samo jako poprzednio. Znowu wchodzimy do wózka, teraz jedziemy zaś w lewo, by zrobić kółko i wyjechać stąd.

Gdy wyjedziemy z pomieszczenia, zatrzymujemy się zaraz za czarną rurą i naciskamy przycisk (push button), by uchwyt zjechał na dół i podniósł przedmiot. Następnie jedziemy w prawo, aż wózek zakręci. Zatrzymujemy się zaraz za zakrętem i ponownie naciskamy przycisk. Po opuszczeniu ładunku wracamy do pomieszczenia z robotem, wysiadamy z wózka i skaczemy do dziury. Ponowne wspinamy się po drabinie, ale gdy będziemy na górze, zabieramy drabinę ze sobą (get ladder). Idziemy na północ, dwa razy w prawo. Na początku czerwonej rury bierzemy przewody (get wire).

Idziemy dalej, podchodzimy do głowy robota i wspinamy się do niej (climb head). Podchodzimy do statku od jego prawej części, kładziemy tam drabinę (put ladder down), wspinamy się po niej, a potem podchodzimy do włazu i go otwieramy (open hatch). Wkładamy reaktor w odpowiednie miejsce (put reactor in hole), a potem przewody (put wire in hole). Siadamy za sterami statku (sit), obszukujemy fotel (search seat), by znaleźć siedem buckazoidów. Uruchamiamy komputer pokładowy (use computer). Wybieramy "radar", "engines" i "takeoff". Gdy wystartujemy i odezwie się alarm, wybieramy "weapons system", a następnie "shields - front". Strzelamy spacją, by opuścić to miejsce.

W przestrzeni kosmicznej używamy komputera i wybieramy "navigation". Wskazujemy siódmy sektor po prawo od nas - sector 82. Wybieramy "scan", a gdy pokaże nam dane planety, robimy jeszcze jeden skan - resume scan. Okienko przeleci kilka rzędów i wskaże planetę Phleebhut w sektorze 39.  Tu wybieramy "set course", zaś w komputerze głównym "light speed". Gdy zakończy się scenka, wybieramy opcję "land", by znaleźć się w nowym miejscu. W tym momencie powinniśmy mieć 145 punktów.

 Phleebhut
Wstajemy (stand) i wychodzimy ze statku (exit ship). Po scence idziemy na północ, potem w prawo, następnie na północ i znowu w prawo. Po scence wchodzimy do knajpy. Sprzedajemy klejnot (sell gem) i godzimy się na 425 Buckazoidów. Potem kupujemy kapelusz (buy hat), następnie orat (buy orat), bieliznę (buy underwear), po czym wychodzimy (leave). Po scence koniecznie zapisujemy grę, bo czeka nas teraz trudny fragment. Idziemy w lewo, potem na południe, w lewo i na południe. Dotrzemy do naszego statku. Może się zdarzyć, że nasz prześladowca dopadnie nas po drodze mimo to - wówczas musimy zacząć od zapisanego punktu.

Nie wsiadamy jednak do statku, ale zapiszmy grę, po czym ruszajmy w lewo. Jest tu wisząca na suficie jaskini mięsożerna roślina. Musimy przejść tak, by nas nie pożarła, ale by zjadła naszego prześladowcę. Nie jest to proste, bo trzeba przejść niemal pod rośliną, a robot jest tuż za nami. Aby to się udało, musimy przejść tuż przy filarze, nie wchodząc w cień. Po tym, jak się nam uda, podchodzimy do szczątków, ale nie za blisko, nie wchodząc w cień i używamy orata (use orat), by wyciągnąć z nich pas niewidzialności. Wracamy na statek, wchodzimy do środka, siadamy w fotelu i używamy komputera. Wybieramy "engines", potem "take off", następnie "navigation". Wybieramy "scan", potem "resume scan", aż wskaże nam Monolith Burger. Wtedy wybieramy "set course", a w głównym menu komputera "Light speed". Po dotarciu na miejsce powinniśmy mieć 248 punktów.

Monolith Burger
Idziemy w lewo i rozmawiamy z kasjerem. Oglądamy menu (look menu), a potem zamawiamy Monolith Fun Meal wybierając myszką numer 7, zgadzamy się na drinka, a potem płacimy (pay bill). Siadamy przy stoliku i jemy posiłek (eat food), by znaleźć pierścień dekodowania.

Wstajemy i podchodzimy do automatu do gier po lewo i gramy na nim (play machine). Wkładamy monetę (put money in machine) i czas na prawdziwą masakrę. Musimy wylądować kurczakiem dziesięć razy na lądowisku, przy czym trzeba to zrobić powoli, bo jeśli wyląduje za szybko to się odbije. Po 10 udanych lądowaniach otrzymamy tajną wiadomość. Zauważyłam, że po iluś tam rozgrywkach wiadomość pojawia się automatycznie, o ile mamy łącznie 10 uratowanych kurczaków. Używamy pierścienia (decode message), po czym wychodzimy, wsiadamy na statek (enter ship).

Ponownie używamy komputera, wybieramy "engines", potem "navigation", a gdy podczas skanowania komputer znajdzie planetę Ortega, wówczas ustawiamy na nią kurs i lecimy tam. Po dotarciu na miejsce lądujemy. Powinniśmy mieć 388 punktów.

Ortega
Wstajemy z fotela i zakładamy bieliznę termoizolacyjną (wear underwear). Potem wychodzimy (exit ship). Idziemy na południe, w lewo i na południe, uważając, aby nie wpaść do lawy. Czekamy za skałami aż piraci się oddalą, a dopiero potem wychodzimy. Podchodzimy do teleskopu w lewym dolnym rogu i patrzymy przez niego (use telescope). Potem podchodzimy do zielonej skrzynki będącej detonatorem po prawo i bierzemy ją - (get detonator), a następnie zabieramy pręt będący tuż obok (get pole).

Idziemy dwa razy w prawo, a potem dwa razy na północ, by dotrzeć do wnętrza generatora. Gdy będziemy w środku, schodzimy na dół, a potem idziemy w prawo i podchodzimy do drabiny na północnej ścianie, po której się wspinamy (climb ladder). Zapisujemy grę. Podchodzimy do otworu i wrzucamy tam detonator (throw detonator).

Wracamy na drabinę i schodzimy nią (climb down ladder). Teraz musimy się spieszyć. Wracamy do statku - w lewo, na południe, wychodzimy na zewnątrz, dwa razy na południe, dwa razy w lewo i na północ. Tu pojawi się problem, bo tam, gdzie były popękane skały, jest teraz przepaść. Używamy pręta (use pole), by przeskoczyć nad nią. Idziemy w prawo i na północ, by dotrzeć do statku. Wsiadamy do niego. Siadamy za sterami, używamy komputera, wybieramy "engine", potem "takeoff", następnie raz jeszcze używamy komputera i w "navigation" dokonujemy skanów tak długo, aż komputer znajdzie Pestulon. Ustawiamy na niego kurs, wybieramy "light speed", a gdy dotrzemy do celu, lądujemy. Powinniśmy mieć 468 punktów.

Pestulon
To już ostatnia planeta w grze. Wstajemy i wychodzimy ze statku. Idziemy na południe, zapisujemy grę, a po scence zakładamy pas niewidzialności (wear belt) i aktywujemy go (push button). Teraz musimy działać szybko. Gdy zostaniemy spytani o decyzję, wybieramy "Enter Scumsoft", po czym szybko wchodzimy do środka. Gdy tam będziemy, naciskamy przycisk przy drzwiach (push button). Wchodzimy do środka. W okrągłym korytarzu idziemy na północ, zatrzymujemy się przy drzwiach po lewo i wchodzimy do nich. Przeszukujemy pomieszczenie (search room), by znaleźć strój sprzątacza, który zabieramy (get coveralls). W kieszeni znajdziemy likwidator śmieci.

Wychodzimy z pomieszczenia, idziemy w dół i wchodzimy do pierwszych drzwi po prawo. Znajdziemy się w korpolokacji . Używamy likwidatora na kubłach ze śmieciami w dolnej części (use vaporizer), po czym idziemy w lewo południowym przejściem. Tu także opóźniamy kubły i zabieramy portret (get picture). Podchodzimy do kserokopiarki po lewo i kopiujemy portret (copy picture). Potem wracamy i wieszamy portret tam, gdzie wisiał (hang picture). Wracamy do poprzedniej lokacji, idziemy na północ, czyścimy kolejne kubły i idziemy w lewo drugim przejściem. Tu idziemy przed siebie, opróżniamy kolejny kubeł. Idziemy na północ i w prawo. Czyścimy kolejne kubły i wychodzimy z północno-wschodnim rogiem.

Jeśli za biurkiem będzie siedział facet z portretu, wtedy cofamy się i wracamy, aż go tam nie będzie. Podchodzimy do biurka i zabieramy kartę wejściową (get keycard). Wracamy do okrągłego korytarza. Idziemy na północ, zatrzymujemy się przy pierwszych drzwiach po prawo. Używamy karty wejściowe (use keycard), a zaraz potem portretu (use picture), by móc wejść do środka. Po wejściu do środka naciskamy przycisk (push button), by wysunął się most. Podchodzimy do dwójki uwięzionych i uwalniamy ich likwidatorem (use vaporizer).

Czekamy aby zakończyła się scenka. Teraz czeka nas walka. Blokujemy ciosy wroga i zadajemy swoje - to nie powinno być trudne. Po scenkach znajdziemy się na statku. Włączamy komputer, wybieramy "attack speed", potem "weapons system", przełączamy "shields" na "back" lub "front", w zależności od tego, przed czym ostrzeże nas radar. Zestrzeliwujemy wroga, gdy znajdzie się na celowniku. Musimy zniszczyć cztery maszyny wroga. Po ich pokonaniu możemy już tylko obejrzeć końcówkę gry.