Etykiety

sobota, 29 lipca 2023

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - recenzja

 Po wydaniu dwóch udanych części serii Ishar, wydawnictwo Silmarils zdecydowało, że cykl ten warto kontynuować. Gra ukazała się zaledwie rok po wydaniu części drugiej, w 1994. Takie tempo było możliwe choćby dzięki temu, że cykl wykorzystywał ten sam silnik i mechanikę. Jednakże część trzecia, która miała być ambitniejszą częścią cyklu, okazała się gwoździem do jego trumny. A powodów było kilka. 

Historia rozpoczyna się kiedy Zubarana, bohatera dwóch poprzednich części i aktualnego władcę twierdzy Ishar, odwiedza podróżujący w czasie osobnik, informujący go, że czarownik, pokonany w "Ishar 2: Messangers of Doom", odkrył sposób na powrót do świata żywych. Mieszając w liniach czasu, czarownik znalazł też dla siebie nowe ciało - potężnego, starego smoka. Aby do dopaść, Zubaran musi podążyć jego śladami i samemu dokonać zmian w czasie, by pokonać smoka, zanim ten zdobędzie dość sił, by zagrozić światu. 

Fabuła brzmi ciekawie i świeżo, ale to tylko po części prawda. Owszem, Ishar 3 pod kątem fabuły prezentuje się lepiej od dwóch poprzednich gier. Interesująco wypada fakt, że zmiany dokonane przez nas w przeszłości wpływają na kształt lokacji, które już odwiedzaliśmy, a które mogą się zmienić. Szkoda tylko, że temat ten został zaledwie liźnięty, bo ma wielki potencjał. Tymczasem Ishar 3, podobnie jak Ishar 1 i 2, ma dość minimalistyczne podejście do fabuły. Praktycznie każdego NPCa potrzebujemy tylko raz, do jednej rozmowy czy sceny, rozmowy są krótkie, rzadko wykraczają poza może dwa zdania.

Wydaje mi się, że tu tkwi pierwszy z problemów gry. Co prawda jest ona trochę bardziej zrozumiała, ale nadal wiele akcji jest do wykonania "na czuja", podpowiedzi względem tego, co mamy zrobić, nie ma za dużo. Pamiętam, że gdy grałam w nią po raz pierwszy, wiele lat temu, jako jedną z moich pierwszych gier, po prostu kręciłam się po świecie, mając poważny problem dotyczący tego, co ja mam zrobić. Niestety, twórcy nie pokusili się o danie graczom możliwości większej interakcji ze światem, a wydaje się, że można było w ten sposób dość łatwo rozwiązać ten problem. 

Ishar 3 jest grą nieco trudniejszą od dwójki, choć prostszą od jedynki. Walki są trudniejsze, od początku przeciwnicy stanowią wyzwanie i to może łatwo niektórych zniechęcić. Ekonomia gry jest dość surowa, zapomnijcie o nieograniczonych zasobach złota, zdobywanych po walkach. Tylko nieliczni wrogowie coś zostawiają, głównym źródłem forsy jest sprzedaż znalezionych w innych światach zasobów, ale te są ograniczone. Problemem może być to, że walki toczą się w trybie czasu rzeczywistego i są dość szybkie. Może dlatego autorzy dołączyli do gry kody pozwalające leczyć postaci. 

Zmieniła się geografia gry. Tym razem mamy jedno wielkie, centralne miasto, z którego przenosimy się do innych linii czasowych, które są odmiennymi lokacjami. Gra jest bardziej liniowa, na dodatek mamy tu mniej walk z bossami, za to regularne walki są bardziej wymagające. Niestety, zachowano tu rozwiązanie z poprzednich gier, którego nigdy nie lubiłam - w trakcie gry musimy pozbyć się niektórych postaci z naszej drużyny, by zrobić w niej miejsce bohaterom fabularnym, którzy zresztą nie zostaną z nami na długo.  

Podobnie jak dwie poprzednie części, Ishar 3 może się pochwalić bardzo ładną, stylową grafiką, która nawet dzisiaj ma klasę i może się podobać. To jedna z największych zalet gry. Dźwiękowo jest w porządku, odgłosy budują klimat tego, co nas otacza. Niestety, to strona techniczna stała się zmorą Ishar 3. Twórcy szykowali grę po wydania konsolowe i CD. Problemy z tym związane objawiły się w masie bugów. Przy czym nie są to bugi, które dotyczą zawartości gry, ale jej płynności. Mówiąc krótko, Ishar 3 kocha się wieszać i wyłączać w losowych momentach. Gracze opracowali kilka sposobów na zminimalizowanie tego (opisałam je w solucji), ale całkowicie wyeliminować się problemu nie da. 

Co gorsza, plany wydania Ishar 3 na konsole diabli wzięli, gra ukazała się wyłącznie na PC i Amigę - ta druga wersja była nieco zubożona. Nie znalazłam informacji na temat sprzedaży gry, ale recenzje były średnie. Widać było gołym okiem, że mechanika gry się zdążyła zestarzeć, brakowało tu jakiegoś powiewu świeżości. Sama ładna grafika i nieco poprawiona fabuła nie mogły pociągnąć cyklu dalej. 

W 1995 zapowiedziano czwartą część cyklu, noszącą roboczy tytuł Ishar 4: Ishar Genesis. Podobno tu wreszcie miały pojawić się jakieś nowe rozwiązania, gra miała być wydana na konsolę Atari Jaguar. Ostatecznie jednak prace nad grą zostały zawieszone. Podobno część pomysłów z niej wykorzystano w wydanej kilka lat później grze Ashgan: The Dragon Slayer, która jednak nie była RPG, ale zręcznościówką w stylu Tomb Raidera. W efekcie historia cyklu zakończyła się na Ishar 3.

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - opis przejścia

-  Tylko trzy postacie stojące w pierwszym szeregu mogą walczyć. Magów, kapłanów itd. trzymamy zawsze z tyłu.
- Aby przyspieszyć upływ czasu trzymamy alt+ctrl+a i naciskamy lewy przycisk myszy
- W sytuacjach krytycznych trzymanie alt+ctrl+v i naciśnięcie lewego przycisku myszy, gdy kursor jest przy lewej krawędzi ekranu, odnawia nam HP
- Bardzo ważnym współczynnikiem jest Physical, które określa wytrzymałość fizyczną. Gdy spadnie do zera, postać nie może walczyć. Podobnie działa Psychological na magię.
- Ishar III ma buga, który polega na tym, że gra w losowych momentach się wyłącza. Aby rozwiązać ten problem, uruchamiamy plik z ustawieniami (w wersji GOG można go odpalić z okienka gry w GOG Galaxy w prawym górnym rogu) i tam zaznaczamy "keep aspect ratio", dzięki czemu problem powinien się zmniejszyć. Innymi opcjami jest zmiana w ustawieniach Dosboxowych gry karty dźwiękowej z soundblaster 1.6 na 2.0 i wyłączenie dźwięku (Sound) lub włączenie trybu okna (wszystko do zrobienia w pliku DosboxIshar3.cong w katalogu gry).

Zaczynamy od wyboru drużyny. Mamy trzy opcje - wczytać save z Ishar 2 (jeśli mamy), zacząć grę jako Zubaran i zwerbować drużynę w trakcie gry (co jest najbardziej kanoniczne, ale wydłuża rozgrywkę) lub stworzyć nową drużynę. Polecam bardzo tę trzecią opcję. Tworzymy sobie trzech wojowników lub paladynów (wysokie Str, Agi, Con, u paladynów też Wis), Maga (wysokie Int, Agi, Con) i klerka (wysokie Wis, Agi, Con, Str). Zaczynamy z 1500 złota na głowę, pierwsza postać ma także miecz, jeśli jest wojownikiem. W trakcie gry będziemy musieli stracić dwie z tych postaci - polecam trzymać klerka, bo jego magia lecznicza jest bardzo przydatna, nie tylko ze względu na zdrowie, ale bardziej na statusy.

Rozmawiamy z Alstarem, którego spotkamy na początku. Otrzymamy od niego pierwszą misję - porozmawiać z astrologiem Typhusem Mernithem. Zanim jednak dotrzemy do jego obserwatorium, dobrze jest zaopatrzyć drużynę w lepszy sprzęt. Pieniądze zdobędziemy walcząc ze zbójami na ulicach, po walce zawsze zostaje sakiewka. UWAGA: pierwsze walki mogą być dla nas bardzo trudne. Niektórzy bandyci pilnują skrzyń ze skarbami. O ile bandyci się respawnują, to skarby, których pilnują już nie. Gdy kupimy naszym postaciom jako takie pancerze i broń, wówczas kupujemy likier cytrynowy (w jednym ze sklepów z alchemią). Będziemy ponadto potrzebować 4000 Po.

Gdy drużyna będzie gotowa, ruszamy do wskazanego na mapie punktu. Po drodze zatrzymają nas strażnicy. Nie walczymy z nimi, bo napad na strażników oznacza trwałe wejście w konflikt z prawem. Kupujemy od nich naszyjnik za 4000 Po i zakładamy go którejś z postaci. Od tej pory będziemy mogli spokojnie wchodzić do dzielnicy bogatych. Naszym celem jest dotarcie do obserwatorium. Podczas rozmowy dajemy Typhusowi  likier cytrynowy, dzięki czemu skieruje on nas do Mathera Fundiusa i da kartę. Mather ma swoją siedzibę w południowo-wschodniej części miasta.

Przed domem Mathera znajdziemy kartkę. Musimy się udać do wspomnianej w jej treści gospody, jest ona bliziutko, nieco na północ od domu Mathera. Wchodzimy tam, słuchamy plotek, by poznać ucznia Mathera. Stawiamy mu posiłek, by zaprowadził nas ponownie do domu mistrza. Podczas rozmowy nie zgadzamy się wyjść, a gdy padnie słowo "Out", wówczas pokazujemy Matherowi kartę otrzymaną od Typhusa. Mather zaproponuje nam teleportację - polecam skorzystać z niej dopiero wtedy, kiedy będziemy mieć w miarę wyposażone postacie - więcej kasy można zdobyć w oznaczonych na mapie zaułkach, gdzie bandyci pilnują skarbów.

Gdy będziemy gotowi, udajemy się do wieży Mathera i godzimy się poczekać. Spyta on nas o hasło - to zabezpieczenie antypirackie. Hasła są podane na drugiej stronie instrukcji, która jest dołączona do gry na GOGu.

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - magia

 Magia w Ishar 3: The Seven Gates of Infinity jest bardzo ważna. Nie tylko znacznie ułatwia rozgrywkę, ale na niektórych etapach gry jest zwyczajnie niezbędna, aby przejść wybrane lokacje. W pewnych walkach bez czarów po prostu się nie da. Choć wydaje mi się, że Ishar 3 nie stawia w takim stopniu na używanie magii jak część druga.

W samej grze operuje się ikonkami, nie opisów działania czarów, który znajdował się w oryginalnej instrukcji do gry. Była to swoista forma zabezpieczenia antypirackiego, które sprawiało, że bez posiadania oryginału gra była o wiele, wiele trudniejsza.

Każda postać magiczna zaczyna z pewną ilością czarów. Kolejne czary zdobywa wraz z poziomami doświadczenia. Bardzo ważnymi czarami są egzorcyzm (leczy klątwę) oraz odwrócenie - choć jest to czar bojowy, to można go rzucić na naszą postać, która padła ofiarą odwrócenia (objawia się to tym, że atakuje postacie z drużyny zamiast wrogów) i tym samym przywrócić ją do normalności.

Czary lecznicze i ochronne

1) Leczenie punktów zdrowia
2) Podniesienie odporności na ciosy
3) Ochrona przed trucizną
4) Leczenie ślepoty
5) Wskrzeszenie
6) Niewrażliwość na ciosy
7) Podniesienie odporności na magię
8) Przemiana
9) Regeneracja
10) Odporność całej drużyny na magię
11) Ochrona przed ogniem
12) Ochrona przed paraliżem
13) Osłona przed ciosami

Czary wsparcia
1) Zapamiętanie punktu do teleportacji
2) Magiczny klucz
3) Teleportacja
4) Wykrycie magii
5) Zakrzywienie czasu
6) Egzorcyzm
7) Telepatyczny zwiad
8) Zatrucie

Czary bojowe

1) Kula ognia
2) Błyskawica
3) Paraliż
4) Chmura ognia
5) Oślepienie
6) Chmura lodu
7) Płonąca dłoń
8) Ognisty duch
9) Uśpienie
10) Odwrócenie
11) Duchowy młot
12) Przemiana w nieumarłego

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - alchemia

W trakcie wykonaniu questa w lesie, znajdziemy w jednym z domów w mieście magiczną butelkę. Od tej pory możemy warzyć magiczne mikstury. Aby je stworzyć, potrzebujemy butelki i składników. Butelka jest jedna w całej grze, więc jej strata będzie nieodwracalna (jeśli ją przez przypadek wyrzucimy albo zginie postać ją niosąca). Składniki możemy kupować w sklepach alchemicznych.

Możemy przyrządzić tylko jedną miksturę na raz, po trzeba najpierw wypić zawartość butelki, by móc robić nową miksturę. Dlatego warto nosić ze sobą zapas składników. W środkowym etapie gry, kiedy nasi magowie nie będą jeszcze znali czaru zakrzywienia czasu, eliksiry mogą się okazać bardzo przydatnym elementem wsparcia. Ponadto fakt, że eliksiry odnawiają nam wytrzymałość fizyczną i psychiczną, to są niezastąpione podczas wypraw do innych linii czasowych.

Nazwa: Bulkal
Działanie: Leczenie paraliżu
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Gargoyle Claws

Nazwa: Schloumz
Działanie: Przywraca punkty wytrzymałości
Składniki:1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 2x Gargoyle Claws

Nazwa: Ghoslasm
Działanie: Przywraca punkty magii
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain

Nazwa: Clopatos
Działanie: Niewrażliwość na ataki
Składniki: 1x Salamander Oil, 1x Dried Mistletoe, 1x Rat Brain, 1x Gargoyle Claws

sobota, 15 lipca 2023

The Darkest Woods - recenzja


Z grami - horrorami tak to już jest, że wielu je tworzy, ale zwykle ogranicza się po prostu do sporej ilości gadżetów z tego nurtu. Zdecydowanie rzadziej jest tak, aby twórcom udało się stworzyć grę, podczas której gracz przynajmniej raz podskoczy na krześle lub zerknie nerwowo za siebie. Oczywiście, łatwiej tworzyć takie gry, gdy ma się budżet na poziomie kolejnych części Resident Evil. Jednakże, czasami okazuje się, że i mała, "indiańska" gra może wywołać podobny efekt. "The Darkest Woods" jest niezłym przykładem.

Zaczynamy grę nie widząc literalnie nic - nie mamy pojęcia, kim jest nasza postać, gdzie jesteśmy, ani o co tu chodzi. Po stosunkowo krótkim (acz wcale nie bezpiecznym) błądzeniu po lesie, docieramy do sporego domu. Wcale to jednak nie znaczy, że robi się spokojniej - tu przy bramie wisi przybity do drzewa, pozbawiony głowy i kończyn ludzki korpus, a w środku czeka na nas kilka podobnych makabrycznych niespodzianek. Powoli zaczynamy też zdobywać pierwsze informacje na temat hotelu, jaki tu się znajdował oraz jego właściciela, pana Woodsa.

O ile nie jeden raz problemem w takich grach jest pozbieranie posiadanych informacji w sensowną całość, tak tutaj problemem jest fakt, że mamy ich stosunkowo niewiele. Zresztą, skupiamy się przede wszystkim na tym, aby przeżyć i iść dalej. Co mnie osobiście ucieszyło, w grze jest co najmniej kilka możliwych dead endów, a to sobie w horrorach zawsze bardzo cenię. W takich momentach często liczy się także szybki refleks, bo mamy stosunkowo niewielką ilość czasu na podjęcie odpowiedniej akcji. Co ciekawe, polecam zaliczyć dead endy, ponieważ niektóre z nich dają pewne podpowiedzi co do fabuły.

Mimo tego nie nazwałabym "The Darkest Woods" grą trudną. Zagadki są w większości banalne, przedmiotów jest mało, a i obszar, po którym się poruszamy, nie zaskakuje nas mnogością opcji. Wszystko to sprawia, że grę można zaliczyć bez zabawy w szukanie solucji - bodajże w całej rozgrywce natknęłam się na jedną zagadkę, która mi faktycznie sprawiła trudność. Trochę problemów mogą niektórym sprawić zagadki "kodowe", czyli takie, które polegają na wpisaniu odpowiednich kombinacji cyfr lub symboli w odpowiednie miejsca.

Przy całej tej prostocie gra straszy całkiem nieźle. Twórcy w zasadzie postawili na jeden motyw, czyli na "ataki z zaskoczenia". Wchodzimy do lokacji, wszystko wygląda normalnie, a tu nagle, bez ostrzeżenia wydarza się coś, co sprawia że podskakujemy na krześle. Choć wydawać się może, że świadomość tego sprawi, iż ta konwencja przestanie działać szybko, to jednak w praktyce sprawdza się ona nieźle do samego końca. Z pewnością nie bez znaczenia jest tu fakt, że sama gra jest stosunkowo krótka.

Po grach typu "indie" nikt raczej nie spodziewa się graficznych wodotrysków. I prawidłowo - czarno-biała grafika, z miejscami rzucającymi się w oczy pikselami nie jest z pewnością tym, co by mogło konkurować z grami klasy AAA. Wszelako całkiem fajnie buduje klimat rozgrywki i nie razi znowu tak mocno, jak by się mogło wydawać. Przyznam, że przypadła mi nawet bardziej do gustu niż teoretycznie ładniejsza, ale jakoś tak bardziej sterylna grafika z "Corrosion", będącej nieco podobną grą.

"The Darkest Woods" jest grą, którą mogę uczciwie polecić fanom przygodówkowych horrorów, pod warunkiem wszelako, że nie mają oni szczególnie wyśrubowanych oczekiwań w temacie grafiki. Potrafi ona przestraszyć, a krótki czas trwania sprawia, że nie będzie wymagała długiego zaangażowania. 

The Darkest Woods - opis przejścia

Idziemy naprzód. Bierzemy leżącą lalkę i szybko wracamy do punktu startowego. Teraz idziemy w prawo. Wchodzimy do chatki, oglądamy wózek, zabieramy z niego krucyfiks i wkładamy tam lalkę. Wychodzimy i wracamy ponownie do początku gry. Idziemy dalej, a gdy dojdziemy do miejsca, gdzie drogę zagradza nam dziwny jegomość, używamy krucyfiksu. W ten sposób będziemy mogli iść do posiadłości.

Idziemy w lewo, zabieramy hak, po czym zaraz wracamy przed bramę. Teraz idziemy w prawo i zabieramy pętlę. Ponownie wracamy na początek gry, gdzie idziemy w lewo. Dojdziemy do studni. Łączymy hak z pętlą, po czym zaglądamy do studni i używamy haka z pętlą, by wyłowić z niej klucz. Wracamy do posiadłości, idziemy w prawo i kluczem otwieramy drzwi do piwniczki.

Gdy znajdziemy się w środku, musimy natychmiast użyć krucyfiksu, gdy tylko pojawi się czarny jegomość. Idziemy dalej, by wejść na górę. Tu zabieramy notatkę, oglądamy mapę domu, który okazuje się hotelikiem. Obracamy się w prawo, a następnie oglądamy drugą mapę. Teraz wchodzimy do góry, bierzemy miotłę i podnosimy wiadro, by przeczytać kolejną notatkę.

Wchodzimy do pokoju 201. Bierzemy taśmę, wkładamy ją na magnetofon i odsłuchujemy. Po wysłuchaniu nagrania bierzemy skalpel. Oglądamy obraz Boscha na ścianie aby spadł i ujawnił sejf. Wychodzimy na korytarz i idziemy do łazienki. Odsuwamy zasłonę, a następnie zaglądamy do ubikacji, by znaleźć klucz. Wracamy na korytarz.

Używamy klucza na środkowych drzwiach po prawo i wchodzimy do jadalni. Oglądamy okno, by znaleźć następną taśmę. Potem bierzemy miotłę, zamykamy menu przedmiotów, uderzamy nią kilka razy w sufit. Wracamy na korytarz, potem do pokoju 201 i odsłuchujemy drugą z taśm. Idziemy z powrotem do jadalni, skalpelem rozcinamy trupa na stole i wyjmujemy z niego klucz do apteczki. Wracamy na korytarz, schodzimy na dół i otwieramy kluczem apteczkę po prawo. Wyjmujemy z niej kolejną taśmę, idziemy do 201 i odsłuchujemy ją.

Wychodzimy na korytarz, schodzimy na dół i oglądamy telefon po prawo. Podnosimy słuchawkę, wybieramy 202. Po wysłuchaniu kilku słów wchodzimy na górę i zaglądamy do pokoju 202. Zaglądamy pod łóżko, by znaleźć latarkę. Następnie oglądamy maszynę do pisania i wpisujemy słowo "handsome". Rzucamy okiem na obraz i zapamiętujemy kod - 2780. Idziemy do 201. Tu otwieramy sejf, obracając pokrętło następująco:
- do dwójki w prawo
- do siódemki w lewo
- do ósemki w prawo
- do zera w lewo
Zabieramy z sejfu klucz do pokoju woźnego oraz taśmę, którą zaraz potem odsłuchujemy.

Wychodzimy na korytarz, otwieramy kluczem woźnego trzecie drzwi po prawo. Wchodzimy do pokoju woźnego. Zapalamy latarkę. Oglądamy wiszący na ścianie kapelusz, by znaleźć kolejną notatkę. Następnie oglądamy skrzynkę na łóżku. Zaglądamy do menu przedmiotów i kolejno wpisujemy dzień i miesiąc każdej notatki:
- 0310
- 0505
- 0409
Ze skrzynki zabieramy klucz do pokoju 203 oraz rewolwer. Wychodzimy na korytarz.

Otwieramy kluczem drzwi do pokoju 203. Zaglądamy do pudelka po lewo i bierzemy z niego pocisk do rewolweru. Potem podchodzimy do kobiety i czytamy notatkę, którą trzyma. Wychodzimy na korytarz i idziemy do łazienki. Po scence zabieramy z otwartej szafki pudełko z sodą. Odkręcamy kran po prawo i wlewamy wodę do sody.

Wychodzimy i udajemy się do pokoju woźnego. Oglądamy kilka razy obraz na ścianie, aż znajdziemy dźwignię. Używamy sody, by ją odrdzewić i pociągamy za nią. Wychodzimy na korytarz i wspinamy się po drabinie na strych. Tu włączamy latarkę (jeśli nie mieliśmy jej włączonej), zaglądamy do dziury w podłodze po prawo, a następnie zabieramy siekierę. Teraz oglądamy dwa słupy z symbolami. Ustawiamy je tak, jak pokazałam poniżej.

Pojawi się potwór. Strzelamy do niego z rewolweru.Potem podnosimy klucz z pentagramem, który leży przy jego truchle.

Schodzimy na dół i używamy siekiery, aby zabić bezgłowego typa, która się tam kręci. Schodzimy na dół, idziemy w lewo i podnosimy książkę, by wyjąć z niej pocisk. Wracamy na górę i używamy klucza z pentagramem, aby otworzyć drzwi na końcu korytarza. Wchodzimy do pokoju pana Wooda. Po jego wysłuchaniu, strzelamy z rewolweru.

http://thedarkestwoods.blogspot.com/p/something-about-us.html

sobota, 1 lipca 2023

Banner Saga - opis przejścia

 Rozdział pierwszy: I tylko słońce wstrzymało swój bieg

Rozdział zaczyna się od rozmowy z Ubinem, wybór odpowiedzi nie ma wpływu na grę. Po jej zakończeniu dostaniemy widok Strand. Stopniowo, w miarę rozwoju gry, coraz więcej lokacji będzie dla nas dostępnych. Na razie możemy wybrać się na rynek (po lewo od wieży z ogniem). Tu czeka nas rozmowa z Haddem - wybory także są bez większego znaczenia. Po wszystkich scenkach tutaj możemy udać się do Szlachcica. 

Przy wejściu czeka nas pierwszy poważny wybór. Polecam wybrać odpowiedzi 1 lub 2, gdyż zdobędziemy więcej sławy. Wybór odpowiedzi 3 da nam mniej sławy, więc lepiej go zignorować. Po wejściu do Szlachcica zacznie się walka. Polecam nie atakować wrogów, ale pozwolić im podejść i zwalczać systematycznie. Umiejętność Gunnulfa pozwala zaatakować paru wrogów na raz i warto z niej korzystać, bo dobrze by było, aby Gunnulf uzyskał możliwość awansu.

Po walce Eirik poprosi nas o przysługę - warto się zgodzić. Udajmy się do portu. Po rozmowie tam wrócimy na ekran miasta. Polecam teraz kliknąć na portrety Ludina i Hakona, by odbyć dodatkowe rozmowy z nimi. Następnie możemy iść do dworu. Po wszystkich scenach zacznie się nowy dzień, w którym opuścimy Strand. Jeśli pomogliśmy w walce z najeźdźcami i odbyliśmy dodatkowe rozmowy, to dostaniemy 20 punktów sławy, jeśli nie - 5 punktów sławy. 

Wyruszymy z karawaną do Vedrfell. Wkrótce po opuszczeniu miasta czeka nas rozmowa z Mogrem. Polecam wybrać trzecią odpowiedź (toast), który pozwoli nam porozmawiać z Vognirem i na dodatek nie zmniejszy naszych zapasów.Po wszystkim nauczymy się mapy oraz trafimy do menu obozu. Polecam zacząć od namiotu bohaterów i rozwinąć Gunnulfa, o ile podczas poprzedniej walki dobrze się spisał. Namiot odpoczynku pozwala podnosić morale i leczyć rany. Namiot treningu pozwala toczyć walki treningowe - nie dostaniemy za nie punktów sławy, pozwala to jedynie lepiej poznać możliwości drużyny. Opuśćmy obóz, by wyruszyć dalej.

Gdy dotrzemy do Verdfell, zaraz po rozmowie zacznie się walka. Pierwszy etap to tutorial, ale potem przybędą posiłki i walka zacznie się na serio. Polecam skupić na głównym wrogu, otoczyć go i najpierw walić ile się da w jego obronę, aby ją zmniejszyć. Polecam uważać na Gunnulfa, jest najsłabszym z naszych wojowników i łatwo może zostać ranny. Po pokonaniu głównego wroga, możemy bez problemu pozbyć się jego pomocników tą samą taktyką. Rozmowa po walce zakończy ten rozdział.

Banner Saga - recenzja

 Choć koncepcja taktycznej walki turowej w grach RPG narodziła się na zachodzie, wywodząc się bezpośrednio z Dungeons and Dragons, a potem pojawiając się po raz pierwszy w Ultima III, to Japończycy zrobili z tego oddzielny gatunek, tzw. taktyczne RPG. Najsłynniejszym przedstawicielem tegoż do dzisiaj pozostaje seria Fire Emblem. Na zachodzie natomiast taka mechanika przeniosła się z gier RPG do wojennych i tam do dzisiaj ma się dobrze. W grach RPG chętniej korzystano z mechaniki mieszanej, jak choćby w cyklu Fallout. Co nie znaczy, że od czasu do czasu ktoś na zachodzie próbuje stworzyć coś klasycznie tRPGowego. Dobrym przykładem jest Banner Saga - bardzo udany tytuł nawiązujący do gier japońskich, ale z drugiej strony - bardzo europejski. 

Przedstawiony tu świat jest bardzo bliski epoce wikingów, z tym, że zamieszkują go dwie rasy - ludzie oraz varlowie - rogaci giganci. Między nimi panowała wojna aż do momentu, kiedy z północy przybyła trzecia rasa - drążycieli, chcąca zniszczyć jednych jak i drugich. To wymusiło pokój między ludźmi i varlami, a gdy zagrożenie zdołano odrzucić, dwie rasy zawarły rozejm i, lepiej lub gorzej, ale jakoś ze sobą koegzystują w niezbyt przyjaznym, mrocznym i mroźnym świecie. Wzajemne uprzedzenia jednak nie wygasły, zaś drążyciele, odrzuceni daleko, wcale nie zostali pokonani do końca. Zbliża się czas przełomu w dziejach obu ras i moment, w którym wielu będzie musiał podjąć brzemienne w skutki decyzje.

Historia zaprezentowana w Banner Saga rozgrywa się wielotorowo. Obserwujemy ją z perspektywy dwóch podróżujących grup. Pierwsza składa się głównie z varlów, którym towarzyszy książę ludzi Ludin, wraz ze swoją obstawą. Ten wątek pozwala nam lepiej poznać tło polityczne i historyczne świata. Druga z grup to drużyna ludzi, która ucieka przed nadciągającą groźbą z północy, napotykając na swojej drodze sojuszników jak i wrogów. Ten wątek z kolei pokazuje lepiej tło społeczne świata, relacje między rasami oraz panujące tu mity i legendy. 

Banner Saga prezentuje nam całkiem bogatą gamę bohaterów, jak na porządnego taktycznego RPGa przystało. Do drużyny możemy także zwerbować nowe postacie. Każda z ekip będzie rosnąć, a od gracza będzie zależało, z których postaci będzie korzystał częściej. Bohaterowie są całkiem udani, dają się lubić i potrafią zaskoczyć. Ciekawostką jest przywódca ludzi o imieniu Rook, niezwykle wręcz podobny do komiksowego Thorgala - ciekawe, czy to przypadek? Postacie często mają też swoje własne, unikalne zdolności, dzięki którym nawet pozornie słaby wojownik może okazać się bardzo przydatny na polu bitwy.

 Gra wykorzystuje mechaniki kilku gatunków. Podczas naszej podróży często stajemy w obliczu pewnych wydarzeń i musimy podejmować decyzje, które mogą przynieść pozytywne lub negatywne skutki. Podobnie jest w trakcie rozmów. Ten element dość mocno przypomina rozwiązania rodem z gier typu visual novel. Mechanika walki to czyste tRPG, z turowym podziałem akcji. Ciekawe jest to, że jeśli postać zginie podczas walki, to nie zostaje z automatu zabita (jak w Fire Emblem), ale otrzymuje ranę, którą może wyleczyć, kosztem czasu. To spore ułatwienie, które sprawia, że nie wisi nad nami groźba tak częstego powtarzania walk jak w grach japońskich. Postacie rozwijamy za zdobywane w trakcie gry punkty sławy, przy czym to my decydujemy, jakie postacie rozwijamy i w kierunku jakich współczynników. Możemy też, zamiast tego, wydawać punkty na zwiększanie możliwości zdobywanych przedmiotów.

Ale to nie wszystko. Banner Saga wprowadziło też element kontroli zasobów. To jeden z bardziej oryginalnych aspektów mechaniki tej gry. Drużyna liczy pewną ilość ludzi i varlów, którzy nie są bohaterami, ale po prostu z nami podróżują. Musimy dbać o ich morale i żywność, kupując zapasy, by mogli się odżywiać w trakcie podróży. Decyzje, jakie podejmujmy, mogą sprawić, że dołączą do nas nowi członkowie, zwiększając skład i siłę naszej drużyny, ale też sprawiając, że trzeba ich będzie wyżywić. Pewne decyzje mogą natomiast sprawić, że inni nas opuszczą. Podczas niektórych walk dochodzi do bitew, gdzie poza aspektem taktycznym pojawia się także element strategiczny.

 Podoba mi się to, jak wiele decyzji ma znaczenie. W Banner Saga głównie podróżujemy i w trakcie tych podróży co jakiś czas zdarzają się nam nie tylko ważne fabularnie zdarzenia, ale także losowe spotkania. Często jest tak, że decyzja nie jest łatwa i oczywista, a jej wybór może mieć tak pozytywne jak i negatywne konsekwencje jednocześnie. Czasem litościwa i dobroduszna decyzja może mieć fatalne skutki, a pozornie okrutny wybór być najlepszym. Bardzo dobrze buduje to nastrój gry i ponurego, surowego świata, w którym ona się toczy. 

Grafika jest naprawdę świetna - nie tylko jest bardzo stylowa i wpasowuje się w klimat, ale jest charakterystyczna i nie próbuje też być na siłę mangowa. To problem, przed którym czasem stają twórcy gier inspirowanych produkcjami dalekowschodnimi. Przypomina mi ona trochę europejskie gry przygodowe z lat 90, kiedy to chętnie nawiązywano stylistyką do komiksów czy filmów animowanych Do tego bardzo klimatyczna oprawa dźwiękowa. Choć przecież Banner Saga nie jest grą AAA, to pod tym względem wygrywa moim zdaniem z wieloma wysokobudżetowymi tytułami. Bo choć nie ma wspaniałych sekwencji animowanych, to wszystko tu idealnie się uzupełnia i buduje klimat. 

Śmiało mogę stwierdzić, że to tytuł bardzo udany. Ma świetny, charakterystyczny klimat i sympatyczne postacie oraz ciekawą fabułę. W temacie trudności - gracz może samemu określić jej poziom i, co ciekawe, zmieniać go w trakcie rozgrywki. Mogłabym postawić jej jeden w sumie zarzut - jest stosunkowo krótka. Ale w chwili, w której to piszę, wyszły już dwie kolejne części, więc jeśli kogoś zachwyciła, to kontynuacja opowieści jest już gotowa.