Etykiety

sobota, 29 lipca 2023

Ishar 3: The Seven Gates of Infinity - opis przejścia

-  Tylko trzy postacie stojące w pierwszym szeregu mogą walczyć. Magów, kapłanów itd. trzymamy zawsze z tyłu.
- Aby przyspieszyć upływ czasu trzymamy alt+ctrl+a i naciskamy lewy przycisk myszy
- W sytuacjach krytycznych trzymanie alt+ctrl+v i naciśnięcie lewego przycisku myszy, gdy kursor jest przy lewej krawędzi ekranu, odnawia nam HP
- Bardzo ważnym współczynnikiem jest Physical, które określa wytrzymałość fizyczną. Gdy spadnie do zera, postać nie może walczyć. Podobnie działa Psychological na magię.
- Ishar III ma buga, który polega na tym, że gra w losowych momentach się wyłącza. Aby rozwiązać ten problem, uruchamiamy plik z ustawieniami (w wersji GOG można go odpalić z okienka gry w GOG Galaxy w prawym górnym rogu) i tam zaznaczamy "keep aspect ratio", dzięki czemu problem powinien się zmniejszyć. Innymi opcjami jest zmiana w ustawieniach Dosboxowych gry karty dźwiękowej z soundblaster 1.6 na 2.0 i wyłączenie dźwięku (Sound) lub włączenie trybu okna (wszystko do zrobienia w pliku DosboxIshar3.cong w katalogu gry).

Zaczynamy od wyboru drużyny. Mamy trzy opcje - wczytać save z Ishar 2 (jeśli mamy), zacząć grę jako Zubaran i zwerbować drużynę w trakcie gry (co jest najbardziej kanoniczne, ale wydłuża rozgrywkę) lub stworzyć nową drużynę. Polecam bardzo tę trzecią opcję. Tworzymy sobie trzech wojowników lub paladynów (wysokie Str, Agi, Con, u paladynów też Wis), Maga (wysokie Int, Agi, Con) i klerka (wysokie Wis, Agi, Con, Str). Zaczynamy z 1500 złota na głowę, pierwsza postać ma także miecz, jeśli jest wojownikiem. W trakcie gry będziemy musieli stracić dwie z tych postaci - polecam trzymać klerka, bo jego magia lecznicza jest bardzo przydatna, nie tylko ze względu na zdrowie, ale bardziej na statusy.

Rozmawiamy z Alstarem, którego spotkamy na początku. Otrzymamy od niego pierwszą misję - porozmawiać z astrologiem Typhusem Mernithem. Zanim jednak dotrzemy do jego obserwatorium, dobrze jest zaopatrzyć drużynę w lepszy sprzęt. Pieniądze zdobędziemy walcząc ze zbójami na ulicach, po walce zawsze zostaje sakiewka. UWAGA: pierwsze walki mogą być dla nas bardzo trudne. Niektórzy bandyci pilnują skrzyń ze skarbami. O ile bandyci się respawnują, to skarby, których pilnują już nie. Gdy kupimy naszym postaciom jako takie pancerze i broń, wówczas kupujemy likier cytrynowy (w jednym ze sklepów z alchemią). Będziemy ponadto potrzebować 4000 Po.

Gdy drużyna będzie gotowa, ruszamy do wskazanego na mapie punktu. Po drodze zatrzymają nas strażnicy. Nie walczymy z nimi, bo napad na strażników oznacza trwałe wejście w konflikt z prawem. Kupujemy od nich naszyjnik za 4000 Po i zakładamy go którejś z postaci. Od tej pory będziemy mogli spokojnie wchodzić do dzielnicy bogatych. Naszym celem jest dotarcie do obserwatorium. Podczas rozmowy dajemy Typhusowi  likier cytrynowy, dzięki czemu skieruje on nas do Mathera Fundiusa i da kartę. Mather ma swoją siedzibę w południowo-wschodniej części miasta.

Przed domem Mathera znajdziemy kartkę. Musimy się udać do wspomnianej w jej treści gospody, jest ona bliziutko, nieco na północ od domu Mathera. Wchodzimy tam, słuchamy plotek, by poznać ucznia Mathera. Stawiamy mu posiłek, by zaprowadził nas ponownie do domu mistrza. Podczas rozmowy nie zgadzamy się wyjść, a gdy padnie słowo "Out", wówczas pokazujemy Matherowi kartę otrzymaną od Typhusa. Mather zaproponuje nam teleportację - polecam skorzystać z niej dopiero wtedy, kiedy będziemy mieć w miarę wyposażone postacie - więcej kasy można zdobyć w oznaczonych na mapie zaułkach, gdzie bandyci pilnują skarbów.

Gdy będziemy gotowi, udajemy się do wieży Mathera i godzimy się poczekać. Spyta on nas o hasło - to zabezpieczenie antypirackie. Hasła są podane na drugiej stronie instrukcji, która jest dołączona do gry na GOGu.


 

Po teleportacji idziemy nieco na południe, a potem na wschód, by w końcu znaleźć przejście pilnowane przez niedźwiedzia. To pierwszy w tej grze boss. Nie nazwałabym go trudnym, o ile mamy dobrą broń i pancerze. Po pokonaniu misia idziemy ciut na wschód, a potem prosto na południe. Po drodze warto się rozglądać za grzybami - można je potem w mieście sprzedać i zarobić sporo dodatkowej mamony. 

Drużyna będzie nami teraz kierować, co jakiś czas podpowiadając kierunek, w którym mamy podążać. W końcu dojdziemy do siedzącego na kamieniu świstaka. Wręczy on nam zwój. Wracamy do miasta, dajemy Matherowi zwój, a on da nam klucz do nowego domu, położonego w południowo-zachodniej części miasta. Wbrew temu, co pokazuje mapa, wejście do domu jest od północy, nie od południa. W domu zabieramy magiczną butelkę i naszyjnik z księżycem. Ten ostatni zakładamy. 

Następnie udajemy się do gospody Big Troffer (południowo-centralna część mapy, zaraz obok gospody są dwa sklepy) i tam słuchamy plotek, by zdobyć Keldonia Powder. Następnie musimy kupić składniki 2xDried Mistletoe, 2xOil Salamander i 1 Rat Brain. Wszystko to kupimy w sklepiku obok gospody. Następnie wszystkie składniki wkładamy do magicznej butelki, idziemy do domu Mathera, a następnie przenosimy się lasu. Odwiedzamy świstaka, dajemy mu napój z butelki, a on powróci do ludzkiej formy i podaruje nam talizman. Wracamy do miasta. 

Teraz udajemy się do teatru, znajduje się w najbardziej wysuniętym na południe skrawku dzielnicy bogaczy. Tam czekamy do 20 i wchodzimy do środka. Właścicielowi pokazujemy talizman. Zaprowadzi nas on do teleportu - włącza się on raz dziennie, o 2 w nocy, więc opcja przyspieszania czasu bardzo się przyda.Wchodzimy do niego, by przenieść się do dżungli. 

 W dżungli najpierw idziemy na południe, by na końcu drogi znaleźć kryształ. Zabierajmy skóry zabitych tygrysów, w mieście można je sprzedać za sporą gotówkę. Zabrawszy kryształ, idziemy w południowo-wschodni róg dżungli, gdzie jest wioska tubylców. Zabijamy ich wodza i wracamy do teleportu. 

Po powrocie do miasta spotkamy znajomego z początku gry, który wyjaśni nam, co się stało. Miasto uległo pewnym zmianom. Skieruje nas do biblioteki. Jest ona w północno-wschodnim rogu dzielnicy bogatych. Po zapoznaniu się z jej treścią, idziemy do parku - jest w nowej, południowej części dzielnicy bogatych. Tu w oglądamy meteoryt, który stoi na postumencie w północnej części parku. W południowo-zachodnim rogu jest też skarb do zabrania. Następnie idziemy ponownie do teatru, wchodzimy do teleportu (godziny się nie zmieniły) i przenosimy się do dżungli. 

Niestety, nie będzie już tygrysów. Idziemy do wcześniej nie istniejącej, północno-zachodniej części dżungli, a nią przechodzimy w sam środek, by znaleźć kawałek meteorytu. Wracamy do miasta, idziemy do meteorytu i przyczepiamy do niego znaleziony kawałek. Otworzy to nam teleport. Zanim wyruszymy nim w drogę, upewnijmy się, że każdy członek naszej drużyny ma dwa przedmioty - linę i futro. Ponadto polecam zrobić dobry zapas wszystkiego, co ważne, czyli jedzenia, strzał i mikstur. Następnie używamy teleportu.

Znajdziemy się w górach. Upewnijmy się, że każda postać ma założone futro i linę w ekwipunku, inaczej łatwo może zginąć po drodze. Naszym celem jest maszyna czasu w północno-zachodnim rogu, ale polecam też pozbierać szarotki, bo dostaniemy za nie w mieście forsę. Gdy dojdziemy do maszyny czasu, wówczas wkładamy do niej kryształ - niestety, oznacza to, że wszyscy wrogowie się nam zrespanwują. Teraz wracamy do miasta. Powita nas znajomy uczeń Mathera i powie o nowym teleporcie. 

Zanim tam pójdziemy, czas na porządne zakupy, tym razem już bardzo dobrego ekwipunku - forsy powinniśmy mieć pod dostatkiem. Polecam kupić sobie zapas jedzenia, składników do mikstur odnawiających siły fizyczne i umysłowe, a także lepsze bronie. Nie sprzedawajmy zimowego ekwipunku, jeszcze się przyda, a lin będziemy potrzebować niedługo. Gdy będziemy gotowi, ruszamy do zachodniej części miasta. Tam znajduje się nowa ulica, której bronią jaszczuroludzie. Przed południem pojawia się tam teleport do zamku. 

 Zamek jest spory, jest dużo do znalezienia i zabrania, polecam zbierać wszystkie łupy. Naszym celem jest znalezienie kluczy i dźwigni, które otworzą nam kolejne drzwi. Najbardziej wrednymi rzeczami w pierwszej części zamku są oślepiające kule - na pewien czas chroni przed nimi czar ochrony magicznej. Spotkamy tu czarownicę - nie jest może odporna, ale jej ataki są bardzo mocne. Na końcu pierwszej części zamku jest długi korytarz z toczącym się głazem - gdy nas dotknie, giniemy. Aby go przejść, należy pozwolić, by głaz się przetoczył w prawo, potem wbiegamy do korytarza, chowamy się w niszy, czekamy i tak do końca, pamiętając, że w środkowej niszy jest dźwignia. 

Po przejściu tego korytarza dotrzemy do kolejnej lokacji z oślepiającymi kulami. Jest tu także zegar. Jeśli dwa razy dotkniemy jego wahadła, do będziemy mogli przyspieszać nim czas. Ustawiamy na 2.00, by otworzyły się drzwi do następnej lokacji. Tu jest korytarz wypełniony gazem. Drzwi otwierają się o określonych godzinach, które oznaczyłam na mapie. Aby ustawić właściwy czas, używajmy zegarów. Można też przycheatować, używając alt+ctrl+1 i naciskając lewy przycisk myszy, kiedy kursor jest przy lewej krawędzi - każde kliknięcie przesuwa czas o godzinę. To bardzo przyspieszy przechodzenie tej lokacji, szczególnie, że powoli tracimy tu HP. 

Następnie czeka nas rajd przez salę z kulami ognia i przejście przez korytarze z silnymi, nieumarłymi wrogami. W ostatniej lokacji mamy zagadkę - jest tu szlak kamieni na lawie, który prowadzi do klatki z księżniczką. Część kamieni jest inna (zaznaczona na mapie na zielono) Po drodze musimy nacisnąć te kamienie trzy razy, jeśli naciśniemy za dużo, to klatka z księżniczką spadnie do lawy. Można naciskać ten sam kamień więcej niż raz. Gdy uwolnimy Thinę, to niestety, trzeba będzie pozbyć się kogoś z drużyny, by zrobić jej miejsce. Aby pozbyć się postaci, możemy po prostu zabrać jej linę i spróbować zejść z kamieni, wtedy taka postać zginie. Pamiętajmy, by zabrać jej wcześniej wszystko. Thina jest klerykiem, dość dobrym, ale i tak długo u nas nie zagości. Teraz musimy wrócić - pamiętajmy, że wrogowie się zrespawnowali. 

Gdy wrócimy do miasta, po paru krokach spotkamy naszego enigmatycznego przewodnika. Następnie udajmy się do jakiejś karczmy i prześpijmy, we śnie pojawi się mag i wskaże nam dom w północnej części miasta, który zostanie zaznaczony na mapie. Idziemy tam - dom jest zamknięty, ale w fontannie za naszymi plecami jest klucz. Upewniamy się, że mamy w ekwipunku pięć wolnych miejsc i wchodzimy do środka. Tam znajdziemy pięć ubrań strażników. Teraz musimy zrobić kilka rzeczy. Po pierwsze, trzeba się pozbyć z drużyny jeszcze jednej postaci - jeśli nie da się jej wygonić ani zamordować, to można po prostu iść do miejsc, gdzie kręcą się bandyci i wystawić tę postać w pierwszym szeregu bez nikogo innego - zginie szybko. Pamiętajmy, by zabrać jej wszystko wcześniej. 

 Następnie zakładamy wszystkim postaciom w drużynie ubrania strażników, a kobietom koniecznie hełmy. Następnie idziemy do pałacu - jest on w zachodniej części dzielnicy bogatych. Gdy tam wejdziemy, spotkamy Zoltara. Po rozmowie z nim zdejmujemy Thinie hełm, a Zoltar dołączy do nas. Nie na długo... Idziemy do domu Mathera, teleportujemy się do lasu i chodzimy po nim trochę. Zoltar i Thina nas opuszczą. Jeśli nie chcą tego zrobić, to po prostu można stanąć w miejscu i iść zrobić sobie herbatę, to potrafi trochę trwać. Gdy sobie pójdą, wracamy do miasta. Mather da nam drugi kryształ do maszyny. 

Innych rotacji w drużynie gra nie przewiduje, więc możemy uzupełnić skład ekipy. Najlepszym wojownikiem jest Kanreb (gospoda Place, w zachodniej części miasta), magiem Zeloran (gospoda The Hearth w centralnej części miasta), klerykiem - Noergh (gospoda Noisy Lyra w południowej centralnej części miasta). Kupmy sobie najlepszy ekwipunek, powinniśmy mieć dość forsy na to. Następnie idziemy do parku i przenosimy się w góry. Idziemy do maszyny czasu i wkładamy do niej nowy kryształ. Wracamy do miasta (odpocznijmy, jeśli trzeba) i ponownie udajmy się w góry. Teraz dostępny będzie nowy obszar (zaznaczony na mapie przerywaną linią). Idziemy do niego i zabieramy leżący na jego końcu magiczny pas. Wracamy do miasta. Uzupełnijmy zapasy.

Zakładamy magiczny pas jednej z postaci. Idziemy do Mathera, by przenieść się do lasu. To będzie jednak inny las od tego, który znaliśmy. Najpierw idziemy cały czas na południe, potem na wschód - po drodze czeka nas kilka walk, w tym jedna męcząca z czarownikiem, który rzuca czar oślepienia. Pamiętajmy o zbieraniu grzybów, bo dodatkowa forsa przy końcu gry bardzo się przyda. Gdy dojdziemy do końca, wówczas skręcamy na południe. Tu znajdziemy w końcu chatkę. Mieszka tu Moulo, syn Zoltara i Thiny. Jego żona rzuci na nas czar ochrony, a on podaruje nam klucz. W południowo wschodniej części lasu jest miecz chaosu - najlepszy miecz w grze, ale jak każda broń chaosu ma ten feler, że tylko niektóre postacie, o praworządnej osobowości mogą go używać. 

Wracamy do miasta. Czas kupić wszystko najlepsze co się da i przede wszystkim, zapas składników do eliksirów odnawiających energię fizyczną oraz magiczną. Jeśli brak nam forsy, to polecam wrócić do lasu i poszukać grzybów. Gdy będziemy gotowi, udajemy się w północno-zachodni skrawek miasta, tam gdzie był teleport do miejsca uwięzienia Thiny. Wchodzimy do niego, by przenieść się do ostatniego lochu.

 Pierwszą bramę otwieramy kluczem otrzymanym od Moulo. W tym lochu naszymi wrogami są upiory - trafić je można tylko, gdy gdy zaczynają się unosić. W trakcie walk należy uważać, bo jeśli nas trafią, to możemy oberwać klątwą. Dlatego najlepiej przed każdą walką zapisywać grę i jeśli otrzymamy trafienie, to wczytywać od nowa - upiory są na tyle słabe, że zwykle giną od jednego trafienia. Znajdziemy tu sporo łupów i złota, więc jeśli zabrakło nam forsy na najlepszy ekwipunek, to zawsze można wrócić stąd i dokupić sobie to i owo. Ważne, by na tym etapie nie wyjść poza płytki, które zamykają za nami drzwi. 

Gdy będziemy gotowi, możemy ruszać w zasadniczą część podróży. Zbieramy klucze (nie zużywajmy ich na razie, póki nie wymaga tego solucja) i przesuwamy dźwignie - łącznie cztery. Potrzebujemy tu też co najmniej jednego klucza. Dojdziemy do lokacji z niszami (drzwi do niej są zamknięte na klucz). Należy w nich zostawić wszystkie bronie, pancerze, hełmy i pociski. Potem idziemy na północ, gdzie jest długi korytarz. Jeśli wciąż mamy na sobie jakiś niedozwolony ekwipunek, to strzały nas wykończą. Na jego końcu skręcamy, by dojść do sali, w której siedzi czarownik - w tej walce jesteśmy praktycznie skazani na czary. Po jego pokonaniu zbieramy łupy i przesuwamy dźwignię na końcu pomieszczenia. 

Wracamy po nasz ekwipunek. Aby się stąd wydostać, wybieramy południowe przejście. Stąd idziemy prosto na północ, a potem na wschód, by dojść do korytarza z ognistymi kulami. Przechodzimy przez niego, by znaleźć drzwi - kolejne, które trzeba otworzyć kluczem. Znajdziemy się w lokacji, w której naszymi wrogami będą demony - silne i groźne bestie. Tu drogę w pewnym momencie zablokuje nam przyzywacz. Będzie on przywoływał kolejno demony - sami nic mu nie możemy zrobić, ale w końcu skończy mu się mana i zniknie. 

Dojdziemy do dużego korytarza, w którym drogę zagrodzi nam stado diabłów. Za iluzorycznymi ścianami, zaraz przy wejściu, są nisze, a w nich więcej diabłów, które musimy jednak zabić na początku, bo inaczej dołączą w trakcie walki i zaatakują nas od tyłu. Można też spróbować ominąć diabły i z rozpędu dostać się do kolejnej, ostatniej już w grze lokacji. 

Tu musimy chodzić po kamieniach i naciskać odpowiednie kamienie, tak by otwierała nam się dalsza droga. Kolejność zaznaczyłam literami na mapie. Gdy to zrobimy, pozostanie nam tylko finałowe starcie ze smokiem. Dobra wiadomość jest taka, że możemy z nim powalczyć, wrócić do miasta, wyleczyć się i wrócić, a on się nie uleczy. Zła natomiast - ma 2000 punktów zdrowia. Jak z nim walczyć? Najlepszą opcją wydaje się stanąć tak o trzy kroki od niego - sam się nie porusza, a na tym dystansie nie trafią nas jego ataki ogniem. Teraz odpalamy czary - przede wszystkim Cold go zaboli. Jak się wyprztykamy z czarów ofensywnych i pocisków oraz składników mikstur przywracających magię, wtedy rzucamy na drużynę ochronę przed ogniem i idziemy walczyć fizycznie. Gdy już wyczerpie się nam wytrzymałość i magia, wracamy do miasta, leczymy się i uzupełniamy zasoby - powinniśmy mieć dość forsy, by to zrobić. Wracamy... i tak do skutku. W końcu gad padnie, a my zakończymy ostatnią część serii Ishar.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz