Etykiety

sobota, 1 lipca 2023

Banner Saga - opis przejścia

 Rozdział pierwszy: I tylko słońce wstrzymało swój bieg

Rozdział zaczyna się od rozmowy z Ubinem, wybór odpowiedzi nie ma wpływu na grę. Po jej zakończeniu dostaniemy widok Strand. Stopniowo, w miarę rozwoju gry, coraz więcej lokacji będzie dla nas dostępnych. Na razie możemy wybrać się na rynek (po lewo od wieży z ogniem). Tu czeka nas rozmowa z Haddem - wybory także są bez większego znaczenia. Po wszystkich scenkach tutaj możemy udać się do Szlachcica. 

Przy wejściu czeka nas pierwszy poważny wybór. Polecam wybrać odpowiedzi 1 lub 2, gdyż zdobędziemy więcej sławy. Wybór odpowiedzi 3 da nam mniej sławy, więc lepiej go zignorować. Po wejściu do Szlachcica zacznie się walka. Polecam nie atakować wrogów, ale pozwolić im podejść i zwalczać systematycznie. Umiejętność Gunnulfa pozwala zaatakować paru wrogów na raz i warto z niej korzystać, bo dobrze by było, aby Gunnulf uzyskał możliwość awansu.

Po walce Eirik poprosi nas o przysługę - warto się zgodzić. Udajmy się do portu. Po rozmowie tam wrócimy na ekran miasta. Polecam teraz kliknąć na portrety Ludina i Hakona, by odbyć dodatkowe rozmowy z nimi. Następnie możemy iść do dworu. Po wszystkich scenach zacznie się nowy dzień, w którym opuścimy Strand. Jeśli pomogliśmy w walce z najeźdźcami i odbyliśmy dodatkowe rozmowy, to dostaniemy 20 punktów sławy, jeśli nie - 5 punktów sławy. 

Wyruszymy z karawaną do Vedrfell. Wkrótce po opuszczeniu miasta czeka nas rozmowa z Mogrem. Polecam wybrać trzecią odpowiedź (toast), który pozwoli nam porozmawiać z Vognirem i na dodatek nie zmniejszy naszych zapasów.Po wszystkim nauczymy się mapy oraz trafimy do menu obozu. Polecam zacząć od namiotu bohaterów i rozwinąć Gunnulfa, o ile podczas poprzedniej walki dobrze się spisał. Namiot odpoczynku pozwala podnosić morale i leczyć rany. Namiot treningu pozwala toczyć walki treningowe - nie dostaniemy za nie punktów sławy, pozwala to jedynie lepiej poznać możliwości drużyny. Opuśćmy obóz, by wyruszyć dalej.

Gdy dotrzemy do Verdfell, zaraz po rozmowie zacznie się walka. Pierwszy etap to tutorial, ale potem przybędą posiłki i walka zacznie się na serio. Polecam skupić na głównym wrogu, otoczyć go i najpierw walić ile się da w jego obronę, aby ją zmniejszyć. Polecam uważać na Gunnulfa, jest najsłabszym z naszych wojowników i łatwo może zostać ranny. Po pokonaniu głównego wroga, możemy bez problemu pozbyć się jego pomocników tą samą taktyką. Rozmowa po walce zakończy ten rozdział.


Rozdział drugi: Zacięcie ostrą klingą

Ten rozdział zaczyna się od walki, mamy pod kontrolą Rooka i Alette. Oboje są łucznikami, to oznacza, że mogą atakować z dystansu. Ich zdolności specjalne są na razie średnio przydatne. Walcząc Alette i używając jej zdolności Igła pamiętajmy, że musi mieć czystą linie ognia, by trafić w cel, a można też trafić sojusznika, gdy stoi na linii strzału. Podczas tej walki polecam najpierw strzelać, a gdy wróg się zbliży, posłać do walki wręcz raczej Rooka. 

Po walce najlepiej wybrać odpowiedź 2, gdyż da nam ona więcej zapasów. Po przybyciu do wioski Skogr czeka nas rozmowa i decyzja. Polecam wybrać odpowiedź drugą, bo zwiększy ona nasze siły w nadchodzącej walce. Po rozmowie udajmy się do dworu, by stoczyć walkę. W tej walce umiejętności Rooka i Alette mogą się nam przydać. 

Polecam rozstawić oddział tak, by mógł zaatakować najsilniejszego z wrogów jako pierwszego. Polecam stworzyć mur (dzięki umiejętności Egila), który poprawi naszą obronę, zaś Alette, jako postać bardzo słabą, trzymajmy z tyłu. Główny przeciwnik jest trudny, bo odpycha atakujących go wojowników, więc nie trzymajmy obok niego wielu postaci. Tak jak poprzednio, należy najpierw osłabić jego obronę. Korzystajmy ze wszystkich umiejętności specjalnych. Po zabiciu głównego wroga, eliminujmy pozostałych, polecam robić to metodycznie i po kolei, bo nie są słabi i nie ma co rozdzielać swoich sił. 

Po walce czekają nas trzy wybory. Pierwszy nie ma znaczenia, ale w drugim przypadku wybierzmy "Zastrzel go strzałą" i "Przestań myśleć! Strzelaj!". Po wszystkim dostaniemy dostęp do obozu. Warto awansować tych, którym się to udało. Potem udajmy się do dworu. Pierwsza odpowiedź jest bez znaczenia, ale druga, gdzie są cztery odpowiedzi, jest ważna.

 Tu czeka nas wybór, dość ważny, bo wpłynie na dalsze wydarzenia. Odpowiedź 1 będzie oznaczała próbę odzyskania kontroli nad wioską, odpowiedź 2 będzie oznaczała odciągniecie potworów - w tym przypadku musimy zdecydować, czy Alette weźmie udział w walce czy nie (zgoda ułatwi walkę, ale da nam mniej sławy). Wybór opcji trzeciej oznacza obronę tego, co mamy. Wybór opcji czwartej wymusi de facto opcję trzecią.

Teraz czeka nas walka. Dołączy do nas łuczniczka Oddleif i Alette, o ile wybraliśmy odpowiedź 2 i udzieliliśmy jej zgody. Wybory, których dokonaliśmy, wpłyną na to, co wydarzy się po walce, więc na razie nie jest to dla nas ważne.

Walka to starcie z grupą zwykłych przeciwników. Gra rozstawia losowo naszą drużynę. Ważne jest, by łucznicy zachowali dystans i strzelali jako pierwsi. Polecam, tradycyjnie skupiać się na pojedynczych wrogach.

To co wydarzy się po walce, zależy od naszego wyboru przed nią.

Jeśli wybraliśmy odpowiedź 1, to mamy dwie opcje:

1 - czeka nas kolejna walka, a jeśli ocalimy wodza, to dostaniemy 20 sławy.

2 - nie weźmiemy udziału w kolejnej walce, morale drużyny spadnie, wódz zginie, ale dostaniemy 20 punktów sławy.

Jeśli wybraliśmy odpowiedź 2, to jeśli Alette wzięła udział w walce, a wódz zginął, to dostaniemy 20 punktów sławy. Jeśli Alette nie wzięła udziału w walce i wódz przeżył, to dostaniemy 30 punktów sławy.

Jeśli wybraliśmy odpowiedź 3 lub 4, to mamy trzy opcje:

1 - czeka nas kolejna walka, a jeśli ocalimy wodza, to dostaniemy 20 sławy.

2 - nie weźmiemy udziału w kolejnej walce, morale drużyny spadnie, wódz zginie, ale dostaniemy 20 punktów sławy.

3 -  czeka nas kolejna walka, dostaniemy dodatkowe zapasy, ale wódz zginie, zaś nasze morale spadnie i otrzymamy 15 punktów sławy. 

Po walce wyruszymy w podróż do Frostvellr. Pytania w rozmowach nie mają wpływu na rozwój sytuacji. Podczas drogi warto się zatrzymać, by obejrzeć menhir, gdy pojawi się taka opcja. Jeśli pomogliśmy mieszkańcom Skogr, to otrzymamy runiczny naszyjnik (zwiększa szanse na unik, warto więc go dać słabszej postaci). Po drodze mogą się wydarzyć losowe wydarzenia, które wymuszą na nas podjęcie określonych decyzji. 

W wiosce pogadajmy z Egilem, pytając go o wszystkie rzeczy, podobnie z Trygve. Na rynku kupmy wszystkie dostępne zapasy, bo przydadzą się nam później. Jeśli postacie są ranne, a morale drużyny niskie, to warto odpocząć. Następnie możemy ruszać w dalszą podróż. Wkrótce po wyruszeniu, pojawią się Hogun i Mogun. Dojdzie do dyskusji, w której mamy trzy opcje, wpływające na to, co się zdarzy:

1 - zachowujemy neutralność. Dochodzi do walki Hoguna i Moguna z wieśniakami, w której nie weźmiemy udziału. Po niej Hogun i Mogun dołączą do drużyny, otrzymamy 5 punktów sławy i trochę zapasów, ale spadnie morale drużyny.

2 - stajemy po stronie wieśniaków. Hogun i Mogun odejdą, dostaniemy dużo zapasów i 15 punktów sławy.

3 - staniem po stronie Hoguna i Moguna. Dochodzi do walki z wieśniakami - nie powinni być trudnymi przeciwnikami. Alette nie będzie chciała brać udziału w starciu. Po niej Hogun i Mogun dołączą do drużyny, otrzymamy 10 punktów sławy i trochę zapasów, zaś morale ulegnie zwiększeniu. To chyba najlepsza z opcji. 

Podczas dalszej podróży Oddleif będzie chciała z nami pomówić, a potem dołączy Alette. Wybory w tej rozmowie nie mają większego znaczenia. Gdy rozbijemy obóz, warto porozmawiać z Oddleif, bo dostaniemy 5 punktów sławy. W dalszej drodze mogą znowu mieć miejsca jakieś losowe wydarzenia.

Gdy dotrzemy do Frostvellr, czeka nas scenka, w której nasz wybór nie ma znaczenia. Możemy teraz zrobić zakupy, po czym czeka nas wybór, który zadecyduje o finale tego rozdziału.

1 - Wybieramy odpowiedź 1 dwa razy - Iver otwiera drzwi i dochodzi do bitwy.

2 - Wybieramy odpowedź 2, a potem 3 - dochodzi do bitwy, ale Iver nie weźmie w niej udziału.

3 - ten wybór nic nam nie da.

Polecam więc opcję 1. Walka, która nas czeka, przypomina niedawne starcie z wieśniakami, z tym, że po stronie wroga mogą pojawić się łucznicy. Należy ich absolutnie wyeliminować jako pierwszych. Po wygranej walce odbędzie się rozmowa z Ekkillem. Tu mamy kilka opcji:

1 - dołączymy do Ekkilla i jego ludzi.

2 - zajmiemy się sobą sami.

3 - odejdziemy.

Rozdział 3: Nie zaznawszy snu

Podczas pierwszej rozmowy w tym rozdziale żaden z wyborów nie ma wpływu na wydarzenia. Dopiero na samym końcu staniemy przed wyborem odnośnie tego, jak mają się zachowywać wojownicy  eskortujący karawanę:

1 - ostrożnie

2 - szukać okazji do walki

3 - przeć do przodu za wszelką cenę, kosztem strat

Po zakończeniu scenki porozmawiamy z Ubinem i Mogrem, po czym ruszamy w podróż. Jak zwykle, tu także mogą się wydarzyć rzeczy losowe. Gdy rozbijemy obóz, czeka nas rozmowa z Ludinem, tu żaden z wyborów nie będzie mieć znaczenia. Potem porozmawiamy z Bersim i Yrsą.

Gdy wyruszymy w dalszą drogę do Ostrego Rogu, napotkamy w końcu oddział drążycieli. Tu czeka nas pierwsza w grze bitwa. Gra objaśni nam mechanikę. Do dyspozycji mamy następujące rozkazy:

1 - Do ataku - najlepszy w sytuacji, kiedy mamy zdecydowaną przewagę liczebną.

2 - Formacje - najlepszy w sytuacji, kiedy siły są mniej więcej równe.

3 - Odeprzeć natarcie - najlepszy w sytuacji, kiedy wróg posiada przewagę.

4 - Odwrót - można skorzystać, gdy wróg posiada zdecydowaną przewagę, choć i tak nie unikniemy strat.

5 - Obserwuj bitwę - bitwa rozgrywana jest automatycznie. Lepiej z tego nie korzystać, bo AI nieszczególnie dobrze radzi sobie z dowodzeniem i prawie na pewno poniesiemy większe straty. 

Po każdej bitwie otrzymamy opcję pościgu za wycofującym się wrogiem. Daje to nam szansę na zdobycie większej ilości sławy i podnosi morale, ale walkę będziemy toczyć w takim stanie, w jakim zakończyliśmy poprzednią, zatem z opcji tej warto korzystać tylko wtedy, jeśli nasze siły nie ucierpiały.

Niezależnie od tego, jak będą przebiegać starcia, dotrzemy do wioski. Znajdziemy ty grupę ukrywających się ludzi. Możemy im kazać iść do Strand. Eirik będzie chciał im towarzyszyć. Jeśli mu pozwolimy, dostaniemy 5 punktów sławy, ale opuści nas. Po wszystkim dostaniemy opcję skorzystania z obozu i możemy ruszać w dalszą drogę.

Napotkamy grupę gigantów. Tutaj czeka nas dość ważna decyzja, na końcu rozmowy.

1 Odejdź -  ta opcja sprawi, że Ludin zostanie z nami, a do naszej drużyny dołączy Fasolt z 300 varlami. To zdecydowanie najlepsze wyjście.

2 Uderz księcia - te opcje sprawią,że Ludin, Bersi, Yrsa i 45 wojowników opuści nas, zaś dołączy Fasolt z 300 ludźmi. Zdecydowanie odradzam, chyba, że Ludin naprawdę kogoś denerwuje. 

Podczas dalszej podróży będzie miało ważne wydarzenie z wozem - zły wybór może skończyć się utratą Gunnulfa. By tego uniknąć, wybierzmy dwa razy odpowiedź numer 1, a potem dowolną odpowiedź. 

Gdy dotrzemy do menhiru, znowu staniemy przed wyborem:

1 - Morale drużyny wzrośnie.

2 - Tutaj znajdziemy naszyjnik zgodzić się przekazać naszyjnik, za co dostaniemy 10 punktów sławy i wzrost morale. Możemy go zatrzymać, co nam nie da bonusów, ale z kolei sam naszyjnik, który jest bardzo dobry.

3 - Podobnie jak 1. 

 Wreszcie, niedaleko Ostrego Rogu, napotkamy dużą grupę potworów. Pojawi się wybór stoczenia bitwy (odpowiedzi 1 i 3) lub jej uniknięcia. Polecam ją stoczyć, bo zmniejszy to liczbę wrogów w kolejnym starciu. Faktycznie, czekają nas dwie bitwy, jedna po drugiej. Gdy zakończy się pierwsza, czekać nas będzie druga. Przed nią otrzymamy wybór:

1 - stoczenie normalnej bitwy

2 - Poczekanie, aż się rozdzielą - doprowadzi to do zwiększenia się liczby potworów

3 - Podpalenie lasu - zmniejszy liczbę potworów, najlepsza z opcji.

4 - Podpalenie potworów - zmniejszy ich liczbę, ale stracimy Yrsę.

5 - Zwabienie potworów do lasu - zwiększy liczbę potworów. 

Po tej walce polecam rozbić obóz i dać wojownikom odpocząć, bo niedługo czeka nas kolejna seria bitew. 

 W końcu dotrzemy do Ostrego Rogu. Tam wchodzimy na wieżę, by stoczyć kolejną walkę. Jeśli mamy nadal Yrsę w drużynie, to w tej walce odda nam ona wielkie przysługi, bo trudny teren premiuje tu jednostki dystansowe. Po starciu czeka nas dialogi, w którym wybór nie ma żadnego znaczenia, a zaraz potem - kolejna walka.

Po tych dwóch walkach pewnie kusi, aby wybrać opcję odpoczynku. Ale w trakcie kolejnej rozmowy najlepiej się na to nie zgodzić, a potem zaproponować Ludinowi wybór. Odpoczynek w Ostrym Rogu oznacza bowiem kolejną walkę. Gdy drużyna wyruszy dalej, staniem przed wyborem taktyki.

1 - ta opcja osłabi nieco wroga.

2 - ta opcja utrudni nam walkę.

3 - nikt nie otrzyma bonusu.

4 - ta opcja utrudni nam walkę.

5 - ta opcja pozwoli nam stoczyć łatwiejszą walkę, ale nie można pozwolić Mogrowi, by nas opuścił, bo wtedy opuści drużynę na dobre. Po wygraniu pierwszej walki otrzymamy możliwość stoczenia drugiej, także prostej. 

Następnie nasza drużyna wyruszy do Grofheimu.

Rozdział IV: W razie, gdyby nie wrócili do domu

Rozdział ten zacznie się inaczej, w zależności, którą opcję wybraliśmy na końcu trzeciego (zaatakowania albo odczekania). W pierwszym przypadku czeka nas walka z grupą bandytów. Po jej zakończeniu sytuacja także się rozwinąć może dwutorowo - albo Ekkill będzie gotów dołączyć do nas, albo Onef powie nam, że Ekkill zdradził. Wtedy Onef będzie mógł do nas dołączyć i dodatkowo powie, gdzie ukryto zapasy. Tu dostaniemy wybór, możemy zabrać tyle zapasów, ile damy radę na raz, albo zrobić kilka kursów. Druga opcja oznacza walkę i więcej zapasów oraz zdobycie artefaktu, więc polecam ją, o ile nasza drużyna nie jest jakoś mocno osłabiona.

Jeśli czekaliśmy, wtedy Onef będzie chciał do nas dołączyć, dodatkowo, otrzymamy 10 punktów Sławy. Niestety, w późniejszym etapie gry ten wybór będzie miał negatywne konsekwencje.

Przed opuszczenie Frostveller, polecam zrobić zakupy i upewnić się, że postacie są awansowane. Następnie możemy ruszać dalej. Jeśli Ekkill nie dołączył do nas, to po pewnym czasie dowiemy się, ze jego oddział nas ściga. Niezależnie od decyzji, będziemy musieli odbyć z nim rozmowę. Mamy następujące opcje:

1 - Aresztować Ekkilla - jego ludzie do nas dołączą, ale on nie.

2 - Wyrzucić go - nic nie zyskamy, zaś Alette będzie zła na Rooka.

3 - Zapytać Onefa (jeśli jest z nami), co jednak nic nie da.

4 - Zabić Ekilla - nic nam to nie da, a pogorszy opinię Alette o Rooku.

5 - Przyjąć Ekkilla - on i jego ludzie dołączą do nas. Najlepszy z dostępnych wyborów, choć zmniejszy nam morale. Jest to ważne, bo Ekill pomoże nam potem naprawić relacje z Alette.

W trakcie dalszej podróży napotkamy obóz wyznawców Radomyra. Warto się zgodzić na udział w rytuale, a potem obejrzeć menhir, bo dostaniemy bardzo dobry magiczny przedmiot. Po 

Po dłuższej podróży dotrzemy do Wyrmtoe. Tu czeka nas rozmowa z wodzem. Po jej zakończeniu pogadajmy z Krumrem, a potem z Hogunem. Po wszystki można ruszać dalej, do Grofheim. Krumr i jego varlowie dołączą do nas. 

Po drodze miniemy menhir Mareka. Polecam tu zostać dłużej, bo zdobędziemy kolejny, cenny artefakt. W trakcie dalszej drogi pojawi się grupa Valów ściganych przez drążycieli. Tu czeka nas walka. To jak odpowiemy po niej, nie będzie mieć wpływu na grę. 

Dotrzemy do Hardborga. Tu czeka nas rozmowa z  Fasoltem, bez wpływu na grę. Obejrzyjmy natomiast dokładnie menhir, by zdobyć nowy artefakt. Następnie dotrzemy do wioski. Dobrze jest tu uzupełnić zapasy, bo czeka nas dłuższa podróż. 

Po dotarciu do Einartoft, polecam odpocząć, a następnego dnia udajemy się do wielkiej hali. Po scence dostaniemy wybór odnośnie Ivera i i Eywinda, lepiej jest do nich dołączyć, bo to da nam lepszy wybór sił w trakcie walki na moście, do której zaraz dojdzie. W jej tracie polecam korzystać z mocy Eywinda, która pozwala mocno walić we wrogów na duży dystans - należy tylko uważać, by nie trafić w swoich. Jego druga umiejętność z kolei przywraca zbroje sojusznikom.

Potem czeka nas kolejne starcie, w którym Iver będzie walczył sam z Wrzaskunem. Choć sterujemy w nim ruchami, to tej walki wygrać się nie da. Po walce załątwimy sprawy w mieście i pogadajmy z Eywindem.

Rozdział V: Nieznośny ciężar słońca

Rozmowa, która będzie toczona we śnie, nie ma wpływu na wydarzenia. Potem czeka nas rozmowa z Eywindem. Następnie staniemy przed wyborem, który zdeterminuje przebieg tego rozdziału. Przed decyzją należy udać się do wielkiej hali, ale lepiej nie wspominać tu o niszczeniu mostu.

- Możemy opuścić Einatorft.Ta opcja sprawi, że opuści nas Krumr, zaś dołączy do nas grupa Varlów. 

- Możemy zniszczyć most. Tu czeka nas walka z drążycielami, a potem walka z Varlami, podczas której nie wolno się nam poddać. Po walce Iver do nas powróci, ale opuści nas Fasolt.

- Możemy bronić mostu razem z Varlami. Tutaj czeka nas kilka walk z drążycielami. Po ich stoczeniu most zostanie zniszczony. Ta opcja jest najdłuższa, ale da nam najwięcej sławy. Niestety, oznacza, że stracimy Fasolta, którego w ostatnim starciu zastąpi Iver.

Rozdział VI: Wzgórza z naszych kości

Niedługo po tym, jak wyruszymy w dalszą drogę, dogonią nas Ubin i Gunnulf (o ile żyje) i po rozmowie dołączą do nas. Wkrótce potem dotrzemy do rozwidlenia dróg. Teraz mamy wybór - przejść przez ścieżkę, co oznacza walkę albo wybrać trasę przez Haukstorp, co pozwoli nam uniknąć ciężkiego starcia - to chyba jednak najlepsza opcja. Wysyłanie zwiadowców nic nam nie da.

Jeśli wybierzemy walkę, to po pierwszej wygranej należy się wycofać. Jeśli bowiem zaangażujemy się w drugą, to stracimy Hoguna i Moguna (a jeśli ich nie mamy, to inne postacie). 

Dotrzemy do górniczej osady. Warto zabrać ze sobą jej mieszkańców a także dokupić sobie zapasów - najlepiej maksymalną ilość. Potem ruszamy w dalszą drogę, by dotrzeć do menhira Dundr. Pozostanie tu, a potem próba otwarcia pudełka, po czym rezygnacja z tego da nam skok morale oraz nowy artefakt. 

Gdy dojdziemy do Haukstorp, staniemy przed wyborem. Możemy opuścić wioskę albo poszukać ocalałych. Druga opcja oznacza trudną walkę z drążycielami, ale pozwoli nam skorzystać z wioski. Ta druga opcja pozwoli nam uzupełnić zapasy i pomówić z Nid. W dalszej podróży dotrzemy do menhira Ingrid. Tu czeka nas scenka, a po niej następna decyzja do podjęcia:

1 - Głosowanie - nic nam nie da.

2 - Zabranie dziecka - spadek morale, ale zdobędziemy kolejny artefakt.

3 - Pozostawienie dziecka - nic to nie da.

4 - Zostawienie ludziom decyzji - spadek morale.

W trakcie dalszej drogi dojdzie do rozmowy pomiędzy Krumrem a innymi varlami.  Sprawi to, że Krumer i grupa varlów opuszczą nas na pewien czas, ale wrócą. Choć będzie ich trochę mniej, to zdobędziemy 20 punktów Sławy i nowy artefakt. 

W końcu dotrzemy do Sigrholmu. Z zapasami u nas pewnie nie jest najlepiej, dlatego warto ich dokupić. Następnie prześpijmy się. Następnego rana czeka nas problem ze złodziejami i kolejna decyzja:

1 - Pościg oznacza walkę i utratę kolejnych zapasów.

2 - Dogadanie się oznacza walkę i także utratę zapasów.

3 - Opuszczenie wioski oznacza brak utraty zapasów

4 - Ochrona oznacza brak utraty zapasów i możliwość pozostania w wiosce

Najlepiej jest szybko opuścić wioskę, bo i tak nic tu się nie wydarzy, wbrew oczekiwaniom Eywinda. Będzie on nas próbował przekonać, ale zignorujmy to. Następnie pojawi się problem z zalanymi terenami. Musimy wybrać:

1 - Uda nam się przeprawić, ale zajmie to kilka dni.

2 - Stracimy czas i zapasy, a nie uda się przeprawić.

3 - Uda się przeprawić bez straty zapasów - najlepsza opcja.

4 - Uda się przejść dookoła, aczkolwiek stracimy więcej zapasów.

Gdy wyruszymy dalej, może dojść do bardzo nieprzyjemnej sytuacji, jeśli Onef jest członkiem drużyny. Dojdzie do rozmowy z nim, a bez względu na wybór, Onef nas zdradzi, zaś jego ludzie zaatakują. Możemy stracić tu jedną z postaci (największe szanse mają Egil i Oddleif), a potem dojdzie do walki. W dalszej drodze napotkamy wioskę, z której kilku mieszkańców dołączy do nas.

W końcu dotrzemy do menhiru Bjorulfa. Możemy go obejrzeć, co zwiększy morale. Jeśli Hogun i Mogun są w drużynie, można im pomóc zbierać jagody, co da nam kolejny artefakt. 

Ostatnim punktem będzie Reynnivik. Tu staniemy przed wyborem:

1 - Unikniemy walk, ale nic nie zyskamy.

2 - Czeka nas walka, ale dołączy do nas varl Sigbjorn ze swoim artefaktem.

3 - Czeka nas walka, po której zdobędziemy 10 punktów Sławy, ale Sigbjorn nie dołączy do nas.  

Dalej czeka nas długa droga, po której dotrzemy do Boersgard.

Rozdział VII:  Kat i Ofiara

Jeśli jest z nami Sigbjorn, zostaniemy wpuszczeni do Boersgard bez problemu. W innym przypadku czeka nas walka z grupą drążycieli. Po wejściu do miasta, Sigbjorn nas opuści. Polecam znowu kupić zapasy, a gdy będziemy gotowi, udać się do doków, gdzie czeka nas dłuższa rozmowa. Następnie porozmawiajmy z Iverem. Teraz mamy kilka opcji:

1 - zostaniemy w mieście na dłużej, unikniemy walk, ale stracimy paru wojowników.

2 - Iver weźmie udział w obronie, będziemy musieli walczyć w trudnym starciu, ale nie poniesiemy strat - najlepsza opcja.

3 - poszukamy zapasów, unikniemy walk, ale stracimy paru wojowników.

4 - pomożemy w budowie statków, unikniemy walk, ale stracimy paru wojowników.

5 - wyślemy Krumra, by dowodził obroną, unikniemy walk i strat, ale istnieje duża szansa, ze Krumr zginie. 

6 - odpoczniemy, unikniemy walk, ale stracimy paru wojowników.

Drugiego dnia staniemy przed takim samym wyborem. Różnica jest taka, że tym razem walka wspólnie z Iverem będzie trudniejsza. Trzeciego dnia, poza dostępnymi już opcjami, pojawi się dodatkowa, dotycząca zamieszek w porcie. Tu dostaniemy kilka dodatkowych opcji, nie będą one jednak mieć znaczenia. Walka u boku Ivara będzie trudniejsza od poprzednich. 

Czwarty dzień może przynieść zmianę. Jeśli do tej pory pomagaliśmy Iverowi, to wszystko będzie tak samo, a bitwa tego dnia nie będzie trudniejsza. Jeśli jednak robiliśmy co innego, to pojawią się nowe opcje:

1 - stoczymy walkę, ale stracimy wielu ludzi.

2 - stoczymy walkę, ale stracimy niewielu ludzi.

3 - stoczymy walkę, ale stracimy niewielu ludzi.

4 - stoczymy walkę, ale stracimy wielu ludzi.

 Ostatniego dnia oblężenia czeka nas walka, po czym wszystko się skończy. Podczas rozmowy Juno poprosi Rooka, by z nią poszedł - nie mamy wpływu na to, co się stanie. Po dotarciu do menhiru Stravhsa czeka nas rozmowa z Juno. Następnie musimy wybrać odpowiedzi - polecam wybrać najpierw drugą, a potem pierwszą, co da nam dodatkowy artefakt. 

Po powrocie do miasta możemy się przygotować do finałowego starcia. Wykorzystajmy posiadane punkty do rozwoju naszych herosów. Następnie udajmy się do rzemieślników, by zrobili dla nas strzałę. Tu czeka nas ważna rozmowa z Alette. Pod jej koniec zostanie nam zadane pytanie, które mocno wpłynie na przebieg. Musimy zdecydować, czy pozwolimy Alette użyć strzały.

1 - Pozwolenie Alette i danie jej strzały daje nam dostęp do pierwszego zakończenia gry. 

2 - Brak zgody i zachowanie strzały dla Rooka daje nam dostęp do drugiego zakończenia gry.

Niezależnie od wyboru, to ostatni moment, by przygotować skład i wyposażenie naszej drużyny. Następnie idziemy porozmawiać z Juno, a po tej rozmowie możemy kliknąć na Wrzaskuna, by rozpocząć finałowe starcie.

Finałowe starcie składa się z dwóch walk. Mamy dostęp do wszystkich postaci. Dobrze jest, by wszyscy, których chcemy użyć, byli na poziomie 5. Wybór oczywiście należy do gracza, ja sugeruję Rooka i Alette, Ivera oraz Gunnulfa, Eywinda i Hoguna. 

Pierwszy etap starcia to walka z Wrzaskunem i stadem jego pomagierów. Tych ostatnich polecam ignorować, poza może strzelającymi. Wrzaskun przy każdej swojej aktywacji będzie regenerował swój pancerz. Musimy mu go obniżyć tak, by postać mająca srebrną strzałę mogła go nią trafić. Zabicie zbyt wielu pomagierów sprawi, że będzie miał więcej swoich tur i szybko się zregeneruje, a tego nie chcemy. Postać może użyć srebrnej strzały tylko wtedy, jeśli będzie mieć pewność, że jej strzał osiągnie skutek, w pozostałych przypadkach ta umiejętność specjalna nie będzie dostępna. Wtedy po prostu dalej w niego walimy i czekamy, aż będzie dość słaby. Oczywiście, musimy cały czas pilnować, by postać ze srebrną strzałą nie została pokonana.

Gdy strzała trafi w cel, zacznie się druga runda. Nasza drużyna będzie mniejsza, ale Wrzaskun będzie słabszy, zaś towarzyszyć mu będzie tylko dwójka pomocników. Tym razem się już nie regeneruje. Ma za to mocny atak, który odpycha wszystkich i zadaje obrażenia. Tak jak poprzednio, zignorujmy pomagierów - jeśli ich zabijemy, to Wrzaskun będzie się dużo częściej aktywował i może być poważnym problemem. W innym przypadku nie powinien sprawiać trudności, szczególnie, jeśli mamy np. Eywinda, który może go skutecznie trafiać z dystansu. Zabicie Wrzaskuna zakończy tę walkę. Po niej czekają nas tylko już rozmowy finałowe i jedno z dwóch zakończeń, w zależności od tego, kto strzelał srebrną strzałą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz