Etykiety

niedziela, 28 października 2018

Final Fantasy II - recenzja


Imperium Palameci stopniowo podbija kolejne części świata, prowadząc coraz bardziej agresywną politykę i bezwzględnie miażdżąc jakikolwiek opór. Jego kolejnym celem pada państwo Fynn. Jednak władca Fynn oraz jego dzieci zdołali uciec i schronić się w mieście Altair, ściągającym resztki tych, którzy wciąż chcą walczyć.

Firion, Maria, Guy i Leon cudem przeżyli atak na Fynn, choć ich rodziny miały mniej szczęścia. Czwórka uchodźców zostaje napadnięta przez oddział wojsk imperium i po krótkiej walce, pobita niemal na śmierć. Odnalezieni przez Rebeliantów, trafiają do Altair - jednak nie wszyscy, gdyż Leon gdzieś zaginął. Nie budzą zaufania u kierującej teraz wojną Hildy, gdyż są zbyt niedoświadczeni. Jednak pragnienie i zemsty i odnalezienia zaginionego przyjaciela sprawia, że trójka ta dokonuje coraz odważniejszych czynów, stając się istotną częścią ruchu oporu przeciwko Imperium.

Final Fantasy 2 ukazało się w 1988, równo rok po wydaniu poprzedniej części. Hironobu Sakaguchi, odpowiedzialny już za pracę nad jedynką, teraz stał się głównym twórcą. To on zadbał, aby powstała gra, która skupia się a opowiedzeniu historii, co miało stać się znakiem firmowym gier z cyklu Final Fantasy. Za muzykę odpowiadał Nobuo Uematsu, zaś projekty postaci stworzył Yoshitaka Amano. Tych troje ludzi stało się na długo filarami serii i odpowiadać miało za jej największe sukcesy. 

Pamiętam, że kiedy grałam w Final Fantasy I, to tamta gra wydawała mi się wciąż mocno archaiczna i w gruncie rzeczy niespecjalnie odmienna od zachodnich RPGów z lata 80. Dopiero kiedy zagrałam w Final Fantasy II, dostrzegłam, gdzie i w którym momencie nastąpił bardzo wyraźny krok serii w stronę, w którą gatunek ten podąża do dzisiaj. Pierwsza i druga część serii różnią się od siebie bardzo mocno - i choć każda z nich wniosła istotny wkład do całości, to wydaje mi się, ze właśnie FF II było tu bardziej istotne.

Przede wszystkim, jak na swoje czasy, gra jest gęsta od fabuły. Kolejne fragmenty układają się w spójną historię, a nie są tylko zbiorem luźno powiązanych questów, jak w jedynce. Bohaterowie wykonują zadania dla rebelii, ale i druga strona nie czeka biernie, tylko podejmuje własne działania. Podczas gry niejeden raz miałam wrażenie inspiracji serią Gwiezdne Wojny - niektóre sceny wprost wydają się z niej wyjęte. Bohaterowie zostali jako tako sprofilowani, chociaż trudno jeszcze mówić o tym, by byli wyraziści. Tym, co bardziej może zaskakiwać, jest śmiertelność obsady - co jakiś czas do drużyny dołącza jakaś nowa postać, ale nie wszystkim z nich przyjdzie dożyć końca konfliktu. Zbudowano też system dialogów, oparty o kluczowe słowa, których trzeba było się najpierw nauczyć, aby móc potem pytać o nie innych bohaterów.

 Zupełną nowością i czymś oryginalnym do dzisiaj jest system rozwoju postaci. Opiera się on nie na poziomach doświadczenia i na punktach, ale na używaniu danych przedmiotów i czarów. Przykładowo, im więcej postać korzysta z mieczy, tym lepsza jest w nich używaniu, a im częściej używa danego czaru, tym silniejszy on się staje. Statystyki rozwijały się zaś w oparciu o zachowania postaci w trakcie walki. Do dzisiaj nie spotkałam się z takim rozwiązaniem w jakimkolwiek innym konsolowym RPG. Następne części Final Fantasy przejęły bowiem system z FF I.

Final Fantasy II mogło się też pochwalić nieco wyższym poziomem trudności. Wrogowie na planszy się od pewnego momentu zmieniali, stając się trudniejszymi. Lochy i jaskinie są wyraźnie dłuższe i trudniejsze, bossów jest trochę więcej i są bardziej wymagający. Dużo lepiej zbanalansowana została też ekonomia świata. W FFI bardzo szybko szastaliśmy ogromnymi sumami, tutaj niemal do 2/3 rozgrywki nie ma sytuacji, w której byśmy mogli kupić sobie wszystko i wszędzie. Na dodatek, bogatsza ilość przedmiotów sprawia, że niemal do końca bardzo wiele elementów naszego ekwipunku to będą rzeczy ze sklepów, a nie tylko ze skarbów, jak w poprzedniczce.

 Sprzedaż drugiej części była aż dwukrotnie większa od poprzedniczki i osiągnęła 800 000 sztuk tylko w oryginalnej wersji na NES. Ukazało się wiele portów na kolejne konsole, z czego najpopularniejszą i najbardziej grywalną jest wersja na konsolę GBA, na niej też bazowały edycje tworzone potem z myślą o PSP, IOS i Android. Grafika została w niej zrobiona od nowa, dodano też bonusowe lokacje.

Myślę, że mogę śmiało napisać, iż Final Fantasy II przeszło próbę czasu o wiele lepiej niż jej poprzedniczka. Oczywiście, jest dzisiaj nadal grą starą, ale jej oryginalna i zaawansowana mechanika czyni ją czymś nadal atrakcyjnym w rozgrywce. Przechodząc ją nie miałam wrażenia nudy, senności czy wymuszenia rozgrywki, wszystko szło mi bardzo płynnie. Bawiłam się więc dobrze i mogę spokojnie polecić Final Fantasy II tym, którzy chcieliby poznać początki tej słynnej serii. Jeśli miałabym wybierać jedną grę z części 1 - 3, to byłaby to na pewno dwójka.

Final Fantasy II - Opis przejścia

UWAGA: opis pisałam w oparciu o wersję na GBA.

Zaczynamy od walki, w której nasza drużyna zbierze srogi łomot. Następnie czeka nas rozmowa z Hildą, a potem z Minwu. Od Hildy poznamy hasło - Wild Rose, Minwu powie nam za to, jak wskrzeszać zabite postacie. Pierwszym zadaniem będzie odnaleźć zaginionego, czwartego członka drużyny - Leona 

Po audiencji wychodzimy z siedziby Hildy i wchodzimy do miasta Altair. Mamy 400 Gili, więc zróbmy zakupy - we wschodniej części miasta jest sklep z magią, warto kupić jeden Fire Tome i dwa Cure Tome. Następnie wychodzimy z miasta i chodzimy wokół niego, walcząc z wrogami i gromadząc pieniądze. 
Chodząc wokół miasta, zabijamy wrogów i zbieramy pieniądze, a te wydajemy w Altair na lepszy sprzęt. Moja uwaga - warto Marii kupić broń do walki wręcz, bo jej łuk jest dziadowski i niewiele zdziała, a ją spowalnia w rozwoju. Po tym zakupie należy pamiętać, aby Marię przesunąć w szyku do przodu. 
Odpoczywamy w gospodzie, a potem ruszamy na północ, przez most, a potem na północny wschód, by wśród lasów dostrzec niewielką mieścinę. To Gatrea, o której wspominali żołnierze rebelii. Możemy tu uzupełnić zapas przedmiotów leczących - Eye Drops, Antidote, Potion. Nic więcej niestety tu nie załatwimy. Wychodzimy więc z miasta. Aby dotrzeć do kolejnego etapu naszej podróży, musimy obejść jezioro, leżące na północ od miasta, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po krótkiej podróży dotrzemy do Fynn.

Final Fantasy II - Mechanika

Mechnika Final Fantasy II różni się nie tylko od poprzedniczki, ale i od większości konsolowych RPG. Tym razem opiera się ona na tym, że im częściej coś się dzieje, tym dana akcja ma wpływ na nasze zdolności. Ten ciekawy system został potem zarzucony, a szkoda, bo mi osobiście podobał się.

System z FF II daje nam bardzo dużą swobodę, bo możemy każdą postać rozwijać w każdym kierunku i z każdej uczynić taki typ bohatera, jaki nam się podoba, bez oglądania się na profesje. Zacznijmy od broni. W grze występują następujące rodzaje:
-Pięści
- Miecze
- Różdżki
- Topory
- Włócznie
- Łuki
- Tarcze

Postać może używać jednej broni i tarczy lub dwóch broni na raz, co zwiększa obrażenia, ale naraża postać na więcej strat w HP. Im dłużej używana jest dana broń, tym więcej obrażeń zdaje wraz z kolejnymi poziomami. Każda postać może uzyskać maksymalnie 10 poziom w każdej broni.

Moim zdaniem łuki, pięści i różdżki są zupełnie bezużyteczne, a miecze - zdecydowanie najlepsze.

Podobnie jest z czarami - ich używanie sprawia, że poziomy rosną, a im czar na wyższym poziomie, tym jest skuteczniejszy, ale i więcej MP kosztuje jego rzucenie. Oczywiscie, czary bojowe mogą być używane tylko w trakcie walk i tylko wtedy levelują, ale czary lecznice levelują także poza walkami.

Warto uważać, bo może się nagle okazać, że rozwiniemy czar leczniczy za bardzo i stanie się on zbyt kosztowny dla danej postaci.

Levelowanie czarów to najbardziej uciążliwy element mechaniki gry, bo trwa długo i zmusza nas do przedłużania walk, tak aby każda postać rzuciła jak najwięcej czarów. Dotyczy to szczególnie czarów ochronnych - Protect, Shell, Wall, Blink. Bardzo dobrze jest mieć te czary na wysokich poziomach. Dobrym sposobem jest ich spamowanie gdy nasza drużyna wraca już do miasta i zaraz się wyśpi - zanim dojdziemy warto wyspamować wszystkie punkty MP.

W grze jest tak dużo czarów, że żadna postać nie da rady nauczyć się ich wszystkich, więc z czasem będziemy musieli robić przesiew i wyrzucać niepotrzebne czary. Z mojego doświadczenia, czarami zupełnie zbędnymi są wszystkie statusowe, typu sleep, break itd. Za to moja lista czarów "must have" to: Cure, Esuna, Blink, Protect, Shell, Wall, Aura, Berserk, Fire, Thunder, Blizzard, Flame, Holy i Ultima. 

 Wreszcie, kwestia statystyk. Rosną nam one wraz z określonymi działaniami w trakcie walk. Są to:
- Siła i celność - od zadawania wrogom celnych ciosów
- Zręczność - od ilości ciosów wroga, które nie trafiły
- HP - od ilości otrzymanych celnych ciosów
- Obrona magiczna - od rzuconych na nas zaklęć przeciwnika
- Inteligencja - od rzuconych przez postać zaklęć czarnej magii
- Duchowość - od rzuconych przez postać zaklęć białej magii

Jeśli podczas walki postać zginie i nie zostanie wskrzeszona przed jej końcem, to wzrost statystyk nie jest uwzględniany.

niedziela, 14 października 2018

King's Quest 1: Quest for the Crown - recenzja


Kwitnące niegdyś królestwo Daventry stopniowo popadało w coraz to większą ruinę. Stary król Richard, świadom tego, że jest coraz gorzej, wezwał pewnego dnia sir Grahama, najlepszego ze swoich rycerzy. Poinformował go, że winą wszystkich nieszczęść jest utrata trzech magicznych przedmiotów - lustra, która pokazywało przyszłość, tarczy, która chroniła przed wszelkimi niebezpieczeństwami oraz skrzyni, która zawsze sama napełniała się złotem. Znużony i uginający się pod ciężarem wieku władca wiedział, że sam nic na to nie poradzi. Nie miał też potomków. W związku z tym poprosił sir Grahama, aby wyruszył w podróż i odzyskał trzy magiczne przedmioty Nagrodą miała być korona Daventry.

Tak zaczyna się opowieść, która stała się kanwą do jednej z najdłuższych i najważniejszych serii gier przygodowych w dziejach. Wydany w 1984 roku "King's Quest 1: Quest for the Crown" nie był pierwszą grą tego typu, a jednak okazał się tytułem rewolucyjnym, którego rozwiązania kopiowano przez kolejne lata, także w czasach tzw. złotej ery gier przygodowych w połowie lat 90. Stał się on też podstawą do innych gier z serii "Quest" wydawanych przez tego samego wydawcę - "Police Quest", "Space Quest" itd.
Co było w tej grze takiego wyjątkowego? Jej autorka, Roberta Williams, wykorzystała bardzo nowatorskie w swoich czasach rozwiązania graficzne, z w pełni kolorową grafiką dającą złudzenie 3D. O ile wcześniej w podobnych gracz gracz nie mógł bezpośrednio wchodzić w interakcję z otoczenie, to w King's Quest można było podnosić przedmioty, przesuwać je, rozmontowywać itd. To, co wcześniej jedynie opisywano w komunikatach, teraz naprawdę działo się na ekranie.

Obszar jest całkiem spory - obejmuje teren o rozmiarze 8x6 ekranów terenów zewnętrznych plus kolejnych 30 ekranów wnętrz. Zaskakująca jest przy tym dość niewielka ilość przedmiotów, a także fakt, że nie wszystkie mają swoje zastosowanie bezpośrednie. Autorka zastosował tu patent, który był ciekawy - możemy po prostu przejść grę i wygrać, ale aby połechtać naszą ambicję, za każdy znaleziony przedmiot lub właściwą akcję otrzymujemy punkty. Aby zebrać komplet 158 punktów, musimy znaleźć wszystkie przedmioty i nie stracić żadnego z nich. Co ciekawe, w grze nie ma znowu tych przedmiotów aż tak wiele.

Cały świat i nastrój gry zbudowano w oparciu o baśniowy klimat. Wiele rozwiązań wymaga od nas nie tyle jakichś logicznych i zdroworozsądkowych zachowań, ale wiedzy o klasycznych bajkach i legendach i umiejętności zastosowania. W niektórych przypadkach można się naprawdę zdrowo naciąć - np. spotykamy gnoma, który każe nam odgadnąć swoje imię. W grze nie ma ŻADNEJ podpowiedzi w tym temacie. Imię to pochodzi z baśni braci Grimm (na dodatek, oczywiście, w ich angielskiej wersji). Niektóre sytuacje możemy rozwiązać na różne sposoby - na przykład do chatki wiedźmy możemy wślizgnąć się podczas jej nieobecności albo wykorzystać czar ochronny, aby wejść tam bez obaw, że wiedźma nam coś zrobi.

"King's Quest 1: Quest for the Crown" nie jest grą liniową - autorka zostawiła graczowi sporą swobodę. Do dyspozycji na starcie mamy ca. 70% wszystkich lokacji, a tylko jakieś 30% to miejsca, które otworzą nam się wraz z postępem w rozgrywce. Ta swoboda cieszy, ale też utrudnia rozgrywkę. Niestety, przekłada się ona na brak fabuły. To chyba jedna z największych słabości tej gry - historia na dobrą sprawę zaczyna się w prologu, a potem powraca dopiero w epilogu.  W pewnym sensie rekompensuje nam to osobliwy humor narratora, który opisuje odwiedzane przez nas miejsca, znajdowane przedmioty, a czasem też złośliwie komentuje nasze niepowodzenia.

Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gra oferuje wiele utrudnień. Po świecie krążą stworki i nieprzyjaźni nam ludzie - może nas porwać czarownica, może zjeść wilk, możemy nawet utonąć (swoją drogą, to intrygujące, że główny bohater podobno jest rycerzem, a nie ma jak walczyć ani jak się bronić). W swojej pierwotnej wersji miała też możliwość zaklinowania się - gracz mógł wejść tam, skąd nie mógł wyjść lub stracić przedmiot kluczowy do dalszego ciągu gry. Te dwa ostatnie problemy wyeliminowano w kolejnych reedycjach.
No właśnie, reedycje. Ukazało się ich kilka, niektóre przyjęte bardzo chłodno (jak ta z 1990), natomiast dzisiaj możemy szczęśliwie grać za darmo w pięknie zrobią wersję z 2009 roku. Ma ona bardzo ładną, współczesną grafikę, animacje, śliczną muzykę i jest całkowicie "mówiona" przez aktorów. Można ją pobrać ze strony AGD Interactive. Co prawda, wszystkie  części King's Quest w oryginalnej postaci są także dostępne na GOG, ale w pierwsze trzy zdecydowanie warto zagrać w poprawionych wersjach, gdyż nawet jak na dzisiejsze standardy prezentują się one ślicznie.  Powyżej możecie zobaczyć porównanie tej samej lokacji z oryginału (góra lewo), remaku z 1990 (góra prawo) i edycji AGD. 

"King's Quest 1: Quest for the Crown" jest grą krótką - właściwie to można ją ukończyć pewnie w godzinkę. Ale... czapki z głów przed kimś, kto byłby w stanie to zrobić "uczciwie", bez korzystania z solucji. Ta gra to bardzo interesujące wyzwanie, które zapewne zadowoli amatorów takich gier. Nawet, jeśli dzisiaj nie cieszą się już one taką popularnością jak niegdyś, to moim zdaniem warto spróbować. Sama spędziłam na "King's Quest 1: Quest for the Crown" kilka wieczorów, wysilając mózgownicę, śmiejąc się z komentarzy narratora, ale niekiedy też irytując, gdy nie byłam w stanie wymyślić, co dalej trzeba zrobić, zaś rozwiązanie okazywało się banalnie absurdalne. Gra dostarczyła mi zatem zabawy i emocji, a to zawsze cenię.

King's Quest 1: Quest for the Crown - Opis przejścia

Poniższy opis robiłam na podstawie przepięknie zrobionego remake "King Quest 1: Quest for the Crown", wykonanego przez AGD w 2009 i dostępnego z darmo na stronie AGD . Z tego słyszałam, nie różni się on zagadkami od oryginału z 1984, choć pozwala unikać zaklinowania się i tzw. dead endów, czyli momentów,w  których gracz musi całą rozgrywkę rozpocząć od początku, bo np. zmarnował jakiś przedmiot, lub wszedł tam, skąd nie jest w stanie się wydostać.

W nawiasach zaznaczyłam liczbę punktów, które gracz otrzymuje za daną akcję lub przedmiot. Aby ukończyć grę nie trzeba zebrać wszystkich punktów - ja np. pierwsze podejście ukończyłam ze 128 punktami.

Mapa świata (bez pomieszczeń i lokacji wewnętrznych)

Nie jest to gra liniowa, niektóre rzeczy można rozegrać inaczej niż tu opisałam (np. do domu czarownicy można wejść bez przeszkód, kiedy ona tam jest, a kiedy wcześniej wróżka rzuciła na na nas czar ochronny). Trollowi można zapłacić Złotym Jajem. Ale poniższy opis zapewnia ukończenie gry z kompletem punktów.