Etykiety

niedziela, 28 października 2018

Final Fantasy II - Mechanika

Mechnika Final Fantasy II różni się nie tylko od poprzedniczki, ale i od większości konsolowych RPG. Tym razem opiera się ona na tym, że im częściej coś się dzieje, tym dana akcja ma wpływ na nasze zdolności. Ten ciekawy system został potem zarzucony, a szkoda, bo mi osobiście podobał się.

System z FF II daje nam bardzo dużą swobodę, bo możemy każdą postać rozwijać w każdym kierunku i z każdej uczynić taki typ bohatera, jaki nam się podoba, bez oglądania się na profesje. Zacznijmy od broni. W grze występują następujące rodzaje:
-Pięści
- Miecze
- Różdżki
- Topory
- Włócznie
- Łuki
- Tarcze

Postać może używać jednej broni i tarczy lub dwóch broni na raz, co zwiększa obrażenia, ale naraża postać na więcej strat w HP. Im dłużej używana jest dana broń, tym więcej obrażeń zdaje wraz z kolejnymi poziomami. Każda postać może uzyskać maksymalnie 10 poziom w każdej broni.

Moim zdaniem łuki, pięści i różdżki są zupełnie bezużyteczne, a miecze - zdecydowanie najlepsze.

Podobnie jest z czarami - ich używanie sprawia, że poziomy rosną, a im czar na wyższym poziomie, tym jest skuteczniejszy, ale i więcej MP kosztuje jego rzucenie. Oczywiscie, czary bojowe mogą być używane tylko w trakcie walk i tylko wtedy levelują, ale czary lecznice levelują także poza walkami.

Warto uważać, bo może się nagle okazać, że rozwiniemy czar leczniczy za bardzo i stanie się on zbyt kosztowny dla danej postaci.

Levelowanie czarów to najbardziej uciążliwy element mechaniki gry, bo trwa długo i zmusza nas do przedłużania walk, tak aby każda postać rzuciła jak najwięcej czarów. Dotyczy to szczególnie czarów ochronnych - Protect, Shell, Wall, Blink. Bardzo dobrze jest mieć te czary na wysokich poziomach. Dobrym sposobem jest ich spamowanie gdy nasza drużyna wraca już do miasta i zaraz się wyśpi - zanim dojdziemy warto wyspamować wszystkie punkty MP.

W grze jest tak dużo czarów, że żadna postać nie da rady nauczyć się ich wszystkich, więc z czasem będziemy musieli robić przesiew i wyrzucać niepotrzebne czary. Z mojego doświadczenia, czarami zupełnie zbędnymi są wszystkie statusowe, typu sleep, break itd. Za to moja lista czarów "must have" to: Cure, Esuna, Blink, Protect, Shell, Wall, Aura, Berserk, Fire, Thunder, Blizzard, Flame, Holy i Ultima. 

 Wreszcie, kwestia statystyk. Rosną nam one wraz z określonymi działaniami w trakcie walk. Są to:
- Siła i celność - od zadawania wrogom celnych ciosów
- Zręczność - od ilości ciosów wroga, które nie trafiły
- HP - od ilości otrzymanych celnych ciosów
- Obrona magiczna - od rzuconych na nas zaklęć przeciwnika
- Inteligencja - od rzuconych przez postać zaklęć czarnej magii
- Duchowość - od rzuconych przez postać zaklęć białej magii

Jeśli podczas walki postać zginie i nie zostanie wskrzeszona przed jej końcem, to wzrost statystyk nie jest uwzględniany.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz