Etykiety

niedziela, 14 października 2018

King's Quest 1: Quest for the Crown - Opis przejścia

Poniższy opis robiłam na podstawie przepięknie zrobionego remake "King Quest 1: Quest for the Crown", wykonanego przez AGD w 2009 i dostępnego z darmo na stronie AGD . Z tego słyszałam, nie różni się on zagadkami od oryginału z 1984, choć pozwala unikać zaklinowania się i tzw. dead endów, czyli momentów,w  których gracz musi całą rozgrywkę rozpocząć od początku, bo np. zmarnował jakiś przedmiot, lub wszedł tam, skąd nie jest w stanie się wydostać.

W nawiasach zaznaczyłam liczbę punktów, które gracz otrzymuje za daną akcję lub przedmiot. Aby ukończyć grę nie trzeba zebrać wszystkich punktów - ja np. pierwsze podejście ukończyłam ze 128 punktami.

Mapa świata (bez pomieszczeń i lokacji wewnętrznych)

Nie jest to gra liniowa, niektóre rzeczy można rozegrać inaczej niż tu opisałam (np. do domu czarownicy można wejść bez przeszkód, kiedy ona tam jest, a kiedy wcześniej wróżka rzuciła na na nas czar ochronny). Trollowi można zapłacić Złotym Jajem. Ale poniższy opis zapewnia ukończenie gry z kompletem punktów.



Po obejrzeniu sekwencji początkowej znajdujemy się przed bramą zamku. Idziemy na zachód i gdy znajdziemy się w lesie, obszukujemy duży kamień. Stajemy na północ od niego i przesuwamy go (2), dzięki czemu zobaczymy dziurkę. W dziurce z kolei znajdziemy Sztylet (5). Z tego miejsca idziemy na północ, gdzie zobaczymy wielkie drzewo. Należy się na nie wspiąć. Potem ostrożnie przesuwamy bohatera po konarze (najlepiej zapisywać grę po każdych paru krokach), by dojść do gniazda i zabrać z niego Złote Jajo (6). Mając je, można zeskoczyć na dół. Idziemy na zachód i z grządek zabieramy Marchewkę (2). Na północy jest jeziorko, obok którego możemy spotkać elfa - jeśli się nie pojawi, to wychodzimy i wchodzimy różnymi stronami, aż go spotkamy. Elf podaruje nam jednorazowy Pierścień (3), który czyni postać niewidzialną.

Idziemy dalej na północ, by pod krzaczkiem znaleźć niebieską Miskę (3). W menu przedmiotów oglądamy ją (1), by dowiedzieć się, że jest na niej napisane "Fill" ("Wypełnienie"). Idziemy na wschód i podnosimy z ziemi Orzech (3). W menu przedmiotów używamy go, aby pękł i by okazało się, że w środku jest złoto (3). Może się zdarzyć, że w środku nie będzie niczego - wtedy po prostu trzeba poszukać innego orzecha. Następnie idziemy trzy ekrany na południe, aż dojdziemy do miejsca, gdzie przesuwaliśmy skałę. Stąd idziemy na zachód, a na plaży zbieramy Kamyki (1). DWa ekrany na zachód znajdziemy spróchniały pień z wielką dziurą. Po zajrzeniu do środka (1) i jej obszukaniu znajdziemy Sakiewkę (3), która po obejrzeniu w menu (3) okaże się Sakiewką z Diamentami.

Idziemy na wschód, a potem na południe, by znaleźć chatkę drwala. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z drwalem o problemach jego i jego żony. Wchodzimy do menu przedmiotów i używamy Miski, aby ta się wypełniła jedzeniem (2), po czym dajemy ją drwalowi (3). Z wdzięczności pozwoli nam on wziąć Skrzypce (3). Po wyjściu z domu drwala idziemy dwa ekrany na południe, by zobaczyć chatkę z piernika. Odłamujemy kawałek i smakujemy (2). Potem pukamy do drzwi. Jeżeli usłyszymy odpowiedź, czym prędzej uciekamy i wracamy tu za jakiś czas.. Jeśli nie, to wchodzimy do środka. Z szafki zabieramy Notatkę (1) i od razu czytamy ją (2). Wtedy do domu wróci czarownica. Podkradamy się do niej i wpychamy ją do kotła (7). Potem sprawdzamy szafkę obok, by znaleźć w niej Ser (2).

Idziemy trzy ekrany na zachód i jeden na południe, by znaleźć łąkę, z której zabieramy Koniczynę (2). Następnie idziemy jeden ekran na południe i trzy na wschód, by znaleźć studnię. Używając Sztyletu, odcinamy Wiadro od sznura i zabieramy je (2). Następnie opuszczamy sam sznur i zsuwamy się po nim (2) do środka (trzeba uważać, żeby nie wskoczyć). Z liny zeskakujemy do wody i napełniamy Wiadro wodą (2). Potem nurkujemy (4). To trudny moment, bo mamy niewiele czasu. Trzeba popłynąć na zachód, a potem wyjść tamtędy na powierzchnię (1). Idziemy przed siebie, ale na drodze spotkamy smoka. Używamy na jego nosie Wiadra z wodą (5), by zgasić płomienie, dzięki czemu będziemy mogli zabrać Lustro (8) - to pierwszy z trzech pozukiwanych przez nas skarbów Daventry.  Potem wychodzimy na zewnątrz wyjściem, które zostawił smok (2).

Idziemy jeden ekran na południe i wchodzimy do zagrody. Używamy Marchewki, aby obłaskawić kozła (5). Będzie on teraz podążał za nami, ale trzeba uważać, bo jeśli się oddalimy za mocno, to zawróci do swojej zagrody. Po wyjściu z zagrody idziemy dwa ekrany na zachód i dwa na północ. Próbujemy przejść przez most, ale drogę zagrodzi nam Troll. Kozioł jednak szybko rozwiąże ten problem (4), po czym wróci do siebie. Przechodzimy przez most. Po drugiej stronie spotkamy gnoma. Zada on nam zagadkę dotyczącą własnego imienia. Brzmi ono Rumplestiltskin, ale taka odpowiedź nic nam nie da. Za radą Notatki znalezionej w domu wiedźmy, należy wypowiedzieć to imię od tyłu - Nikstlitselpmur, za dostaniemy Fasolki (9). Idziemy na wschód, przechodzimy przez most i jeszcze raz na wschód.

Fasolek używamy na łące (2), aby wyrosły z nich ogromne pędy. Ostrożnie wspinamy się po nich przez kilka ekranów. Gdy znajdziemy się na górze (2), idziemy prosto na wschód, aż dojdziemy do stabilnego gruntu. Idziemy na południe, a potem dwa razy na wschód. Z drzewa, w którym jest dziura, zabieramy Procę (2). Idziemy na północ, zakładamy Pierścień, dzięki któremu nasza postać stanie się niewidzialna. Wchodzimy na zachód, gdzie kręci się gigant. Czekamy dość długo, aż mu się znudzi i uśnie (7), a wtedy zabieramy pozostawioną przezeń Skrzynię (8) - drugi ze skarbów Daventry. Idziemy na wschód, wchodzimy do jaskini i długimi, krętymi schodami wracamy na dół.

Po wyjściu z jaskini idziemy jeden ekran na południe, pięć na wschód i jeden na północ.Tu zobaczymy kondora, który przelatuje co jakiś czas nad ekranem. Robi to trzy razy i znika, aby się powtórzyło, trzeba wyjść i wrócić. To był jeden z najbardziej frustrujących dla mnie momentów gry. Chodzi o to, aby podskoczyć i złapać się go. W końcu znalazłam sposób - należy stanąć na kamyczkach, które leżą na drodze, na środku i stamtąd skoczyć, chwytając ręką kondora - wtedy się to uda (3). Kondor przeniesie nas w nowe miejsce. Idziemy na zachód i zabieramy Grzyba (1). Potem wracamy i zeskakujemy do szczeliny w ziemi.

Idziemy przed siebie, aż drogę zagrodzi nam szczur. Przekupimy go Serem (2), ale trzeba uważać, bo jeśli podejdziemy za blisko, to szczur nas zabije. Idziemy dalej, karły odegnamy Koniczyną (3). Idziemy dalej, do ich sali tronowej, z której zabieramy Berło (6) i Tarczę (8), zdobywając tym samym trzeci ze skarbów Daventry. Idziemy dalej i zjadamy Grzyba, aby się zmniejszyć i przejść przesz szparę (2). Idziemy trzy ekrany na południe i dwa na wschód, by wrócić do zamku, wejść do niego i obejrzeć zakończenie gry.  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz