Etykiety

niedziela, 22 grudnia 2019

Forgotten Hill: Fall - recenzja


Od czau do czasu zdarza się, że każdy ma ochotę zagrać w coś szybkiego, krótkiego, co nie wymaga nawet czasu potrzebnego do instalowania. Przyznaję, że ja sama zawsze byłam dość scepatyczna względem gierek flashowo-javowych, widząc w nich przede wszystkim różnego rodzaju zręcznościówki. A jednak, nawet mi zdarza się czasem w coś takiego zagrać, czego dowodem jest "Forgotten Hill: Fall", będąca rasową przygodówką.

Historia jest raczej trywialna - samochód głównego bohatera psuje się na odludziu w nocy, jadąca z nim dziewczyna zaczyna panikować. Na szczęście niedaleko widać jakieś światła, które okazują się być oknami domu. Niewiele myśląc, nasz bohater udaje się tam w poszukiwaniu pomocy, by jednak szybko się przekonać, że być może wcale nie był to najlepszy z możliwych pomysłów. W domu jest bowiem ciemno, zaś niepokojące ślady wskazują, że zdarzyło się tu coś potwornego. Uzbrojeni tylko w latarkę, musimy znaleźć rozwiązanie samodzielnie.
"Forgotten Hill: Fall" jest typową przygodówką typu "weź przedmiot i go użyj", aczkolwiek zawiera kilka ciekawych rozwiązań. Przede wszystkim mamy tu nietypową kwestię widoczności. W domu panuje półmrok, co sprawia, że widzimy tylko to, co jest najbliżej kropki poruszanej przez nasz myszką. Aby zatem znaleźć niektóre z przedmiotów, musimy uważnie zbadać dane lokacje. Takie ograniczenie może niektórym przeszkadzać, ale moim zdaniem fajnie buduje nastrój gry.

Druga rzecz to pewna nieliniowość tej produkcji. Wiele akcji możemy wykonać w dowolnej kolejności i choć w grze jest narzucony pewien ogólny porządek, to ten brak ścisłej kolejności wykonywania zadań i rozwiązywania zagadek przemawia na jej plus. Stosunkowo niewielka ilość lokacji sprawia, że pogubić się tu raczej trudno. Większym problemem może być czasami znalezienie czegoś, bo nie wszystko zawsze jest widoczne gołym okiem i oczywiste. Warto wszędzie zaglądać i sprawdzać, co gdzie jak pasuje. Co ciekawe, nie wszystkie przedmioty, jakie znajdziemy w grze, mają swoje zastosowanie.
Gra ma całkiem niezły balans zagadek. Większość z nich opiera się na używaniu przedmiotów, ale jest też kilka takich opartych na logice. Drzwi są zablokowane szyframi, do których podpowiedzi znajdują się w całym domu. Przyda się mieć pod ręką kartkę albo robić sobie screenshoty z niektórych miejsc. Znajdziemy też typowe puzzle. Jak na porządną grę w klimacie grozy, mamy tu nawet możliwość śmierci, co ja osobiście bardzo sobie cenię - szkoda może, że znalazłam tylko dwa dead endy. Inna sprawa, że przy grze flashowej, większa ich ilość mogła by zniechęcić graczy. Choć trzeba pamiętać, że gra ma możliwość zapisu i kontynuacji.

Co ciekawe, gra stanowi element większej całości, jaką są gry z serii "Forgotten Hill". Ich akcja toczy się w tym samym miejscu ale w różnych momentach historycznych. Dzięki temu tworzą one jedną całość fabularną. Choć nieco różnią się od siebie grafiką czy konwencją, to przyznam, że sam pomysł mi się podoba i pewnie będę miała w planach sprawdzić inne tytuły z tej serii.

Grafika jest przyzwoita - może nieco zbyt ugładzona, jak na mój gust, ale przynajmniej czytelna i daleka od pewnego niedbalstwa i pewnej chałupniczości, które nierzadko cechują takie gierki. Przedmioty są łatwo zauważalne - w większości, bo jest kilka takich, których wypatrzenie może zająć więcej czasu, ale to raczej celowe działanie twórców.Udźwiękowienie udanie buduje nastrój, wprowadzając w paru miejscach momenty, w których możemy podskoczyć na krześle z wrażenia.
To naprawdę udana, krótka gra przygodowa, w sam raz na jeden wieczór - zwłaszcza wieczór, bo wtedy gra dodatkowo zyskuje na klimacie. Nie jest ona bardzo trudna, podejrzewam, że średnio doświadczony fan przygodówek poradzi z nią sobie w maksymalnie godzinkę, pewnie nawet i szybciej. A dostarcza przy tym tyle radochy co niejedna "duża" gra. No i jest za darmo, możemy w nią zagrać pod tym adresem.

Forgotten Hill: Fall - opis przejścia

Zaczynamy w wejściu. Podnosimy z podłogi za stołem klucz, a ze stołu bierzemy zapalniczkę. Oglądamy kostkę w rogu, zapamiętując kolor i symbol podświetlone, a potem używamy klucza, aby otworzyć drzwi. Wchodzimy do kuchni. Bierzemy martwą rybę, kawałek sera z górnej półki lodówki, nóż z uchwytu i świeczkę znalezioną w szafce na dole. Idziemy w prawo - jest tu pokój z drzwiami kodowymi, pustym obrazem i trofeum bez rogu. Na razie nic tu nie zrobimy, choć oglądamy kostkę. Idziemy w prawo. Jest tu biblioteka.

Bierzemy czerwoną książkę i kawałek obrazu z regału. Potem bierzemy nóż i dźgamy nim pająka (zrobienie czegokolwiek innego skończy się naszą śmiercią), by zdobyć klejnot w kształcie serca. Potem oglądamy kolekcję pająków - zawiera ona wskazówkę do drzwi kodowych, które wcześniej mijaliśmy. Wracamy tam i naciskamy te przyciski, które odpowiadają dużym pająkom:
- trzeci od lewej w pierwszym rzędzie od góry
-  pierwszy w drugim rzędzie
- pierwszy i trzeci w trzecim rzędzie
- drugi w czwartym rzędzie
Drzwi się otworzą, ale na razie nie musimy tam wchodzić. Oglądamy kolejną kostkę. Idziemy dalej w prawo - są tu kolejne kodowe drzwi i robaki na ścianie. Oglądamy wiszące na ścianie maski. Drugą opuszczamy w dół dwa razy, czwartą raz i piątą raz. Otworzy to nam skrzynkę, w której jest kawałek obrazu.

Idziemy dalej w prawo, by dojść do kaplicy. Wkładamy klejnot w kształcie serca w otwór w krzyżu. Bierzemy róg, a w jednym ze świeczników umieszczamy świeczkę i zapalamy ją zapalniczką. Wracamy do pomieszczenia z pustym obrazem i głową jelenia. W głowie jelenia umieszczamy róg, a z otwartych ust wyjmujemy pierścień. Dwa kawałki obrazu umieszczamy w pustej ramie obok. Idziemy dwa razy w prawo. W drzwiach kodowych kolejno wybieramy symbole, które były podświetlone na kostkach. Od góry:
- krzyż z ostrymi końcówkami
- koło
- klepsydra
- koło w kwadracie
Wchodzimy do pomieszczenia z maskami. Bierzemy świeczkę z podłogi i wracamy do kaplicy.

W kaplicy umieszczamy drugą świeczkę w świeczniku i zapalmy ją zapalniczką. Krzyż się podniesie, a my zdobędziemy klucz z czaszką. Kluczem tym otwieramy drzwi obok, ale na razie tam nie wchodzimy. Teraz wracamy do pomieszczenia z głową jelenia. Wchodzimy do otwartych tu wcześniej drzwi. Jesteśmy w laboratorium. Bierzemy śrubokręt z podłogi,  butelkę z trucizną ze stołu oraz martwą żabę ze ściany. Wracamy do kaplicy i wychodzimy drzwiami, by znaleźć się na cmentarzu.

Tu musimy ułożyć puzzle - nie chodzi o ich przesuwanie - musimy po prostu klikać na każdy element i obracać je tak, aż razem stworzą obraz. Po ułożeniu tego po lewej obszukujemy trawę poniżej, by znaleźć zabawkowy klucz. Po ułożeniu tego po prawej z ziemi wysunie się ręka. Zakładamy pierścień na jej palec, by dostać trzeci kawałek obrazu. Na koniec warto zapamiętać symbole na krzyżu.

Wracamy do pomieszczenia z maskami i wchodzimy do otwartych już wcześniej drzwi. Używamy zabawkowego klucza na lokomotywie i przekręcamy go, dzięki czemu zdobędziemy czwarty kawałek obrazu. Wracamy do pomieszczenia z ramą obrazu, umieszczamy w niej dwa ostatnie kawałki obrazu, by zdobyć pluszowego misia. Idziemy do pomieszczenia, w którym była lokomotywa. Patrzymy na obrazki po prawo. Obracamy cztery twarze na drzwiach, kolejno od góry.
- ustami do góry
- ustami w prawo
- ustami w dół
- ustami w lewo

Wchodzimy do środka i szybko używamy pluszowego misia na duchu, bo inaczej zginiemy. Z muru po lewo bierzemy przewód. Na talerzyku na ziemi umieszczamy kawałek sera, następnie zaprawiamy go trucizną. Wychodzimy i wracamy do pierwszej lokacji. Przy pomocy śrubokręta otwieramy szafkę z instalacją elektryczną, a w niej umieszczamy przewód. Teraz możemy zapalać w pomieszczeniach światło. Wracamy do lokacji, w której zostawiliśmy zatruty ser. Bierzemy z podłogi martwego szczura i cofamy się do pokoju z lokomotywą. Czytamy czerwoną książkę. Umieszczamy martwą żabę na pierwszym haku od lewej, zaś martwego szczura na trzecim haku od lewej. Bierzemy rubin z ust maski.

Idziemy do pokoju z porożem, wchodzimy do drzwi i uruchamiamy maszynerię. Wkładamy do niej martwą rybę, dzięki czemu otrzymamy kod. To połowa tego, co jest nam niezbędne, by stąd wyjść - drugą połową są symbole z krzyża na cmentarzu. Idziemy do piwnicy, gdzie był duch. Umieszczamy rubin w mumii i wchodzimy do tajnego przejścia. Tu czeka nas ostatnia zagadka. Kółka po prawo obracamy tak, aby wskazywały jasnym punktem te symbole, które były na krzyżu - od góry do dołu. Następnie oglądamy kod, który dała nam maszyna. Od liczb w kodzie odejmujemy liczby podane na kolejnych wskaźnikach. Pamiętając, że wskaźniki oznaczają cyfry od 0 do 9, zaznaczamy kolejno:
- 6
- 1
- 3
- 6 (oznaczające tu -4)

http://www.darkhorrorgames.com/play/forgotten-hill-spiders-attack-point-and-click/

niedziela, 8 grudnia 2019

Fie Emblem Gaiden - recenzja


Mimo ciepłego przyjęcia przez graczy, pierwsza część serii "Fire Emblem" została raczej chłodno odebrana przez krytyków. W recenzjach nie brakowało uwag na temat fabuły, liniowości czy ograniczeń swobody gracza. Tworząc drugą grę w serii, jej twórcy wzięli najwyraźniej do siebie te uwagi. W efekcie powstała gra, która nie tylko mocno różniła się od "Shadow Dragon", ale i od większości późniejszych części cyklu. Wydany w 1992 "Fire Emblem Gaiden" stał się swego rodzaju enfant terrible całej serii, najdziwniejszą jej częścią.

Akcja rozgrywa się w tym samym świecie, w którym toczyła się fabuła "Shadow Dragon", jednak na innym kontynencie, zwanym Valentia. Rządziła nim dwójka bogów - Mila i Doma. Ta pierwszw uważała, że ludzkość powinna się kierować pokojem i wstrzemięźliwością, ten drugi optował za konfliktem, jako siłą, która napędza rozwój. Ich spór przeniósł się w końcu na świat ludzi. Doszło do podziału Valentii na oddającą cześć Domie Rigel na północy oraz na wielbiącą Milę Sofię na południu. Oba państwa żyły przez pewien czas w spokoju, jednak Rigel, po tym jak wzrosło w siłę, postanowiło opanować całą Valentię. Było to o tyle łatwiejsze, że Sofia zdawała się być na krawędzi załamania z powodu problemów politycznych.

Pewnego dnia grupka młodych ludzi odwiedza Mycena, starego i doświadczonego wojownika z Sofii. Proszą go o pomoc w obaleniu despoty, który zabił poprzedniego władcę. Mycen odmawia, jednak do buntowników dołącza jego wychowanek, Alm. Chłopak zdobywa pozycję wśród buntowników, przyciąga do siebie sojuszników i staje na czele armii, która maszeruje na stolicę Sofii. W tym samym czasie Celica, kapłanka Mili, niepokojąc się tym, co dzieje się z jej krajem, wyrusza na pielgrzymkę do sanktuarium bogini, mając za towarzyszy grupkę magów. Po drodze spotyka m.in. trzy pochodzące z Arachneii siostry - Pallę, Catrię i Est. Po pewnym czasie jej drogi krzyżują się także z Almem, którego miała już kiedyś okazję poznać jako dziecko.

Już sam opis fabuły pokazuje, że dostajemy coś zupełnie nowego w porównaniu z typową opowiastką o księciu, który utracił władzę. Historia opowiedziana w "Fire Emblem Gaiden" jest zdecydowanie bogatsza od poprzedniczki, jest też mniej sztampowa. Przyczyniło się od tego stworzenie dwóch głównych postaci, z których każda podąża własną drogą, ma własne cele i własnych towarzyszy. Choć Alm i Celica spotykają się w trakcie gry kilka razy, to każde z nich toczy własną walkę.

Ale to był dopiero początek. Zmiany bowiem objęły praktycznie wszystko. Chodząc po świecie poruszamy się po mapie, gra nie przenosi nas już automatycznie z lokacji do lokacji. Choć trasa jest generalnie dość liniowa, to mamy niekiedy wybór drogi, a ponadto możemy wracać do już odwiedzany miejsc. Co więcej, możemy chodzić po odwiedzanych miastach, a w kilku przypadkach nawet eksplorować lochy i labirynty. Nigdy już później gra z tej serii nie zbliżyła się tak bardzo do klasycznego jRPG, jeśli chodzi o sposób podróżowania po świecie.

Wpłynęło to także na mechanikę. W "Fire Emblem Gaiden" możemy bowiem odwiedzać znane już miejsca i toczyć walki tyle razy, ile chcemy. W odróżnieniu od poprzedniczki, tu pojawił się grind w klasycznym rozumieniu tego słowa, praktycznie nieobecny w "Shadow Dragon". Stał on się nie dodatkiem, ale wymogiem. Sporo czasu trzeba poświęcić, aby postacie zdobywały doświadczenie niezbędne im do wchodzenia na kolejne klasy zawodowe. Nie da się tego tak po prostu zrobić, jeśli się będzie toczyć wyłącznie walki fabularne. Kolejną bowiem zmianą był zauważalny wzrost poziomu trudności.

Plansze stały się większe, a wrogowie bardziej wymagający.W związku z tym dano nam więcej swobody w rozwoju postaci. Część z nich zaczyna z bazową klasą villager, która pozwala rozwijać postać w dowolnych kierunkach. Zamiast dwóch klas - podstawowej i zaawansowane, wprowadzono system trójklasowy. Dołączono miejsca, w których możemy zdobywać dodatkowe punkty umiejętności, zwiększono też maksymalny wskaźnik, jaki dana cecha może osiągnąć. Postacie awansują tu przy figurach anioła, nie w menu.

Kolejnymi zmianami było otrzymywanie expa przez całą drużynę (po zabiciu wroga postać dostaje np. 20 expa, a oprócz tego każda postać w drużynie po 1 punkcie). i rezygnacja z psucia się broni. Czarów postacie uczą się, awansując na kolejne poziomy doświadczenia, zaś za ich używanie płacą HP. Postacie nie muszą mieć broni - każda z nich ma niejako swoją własną, domyślną, a dodatkowe, znalezione w trakcie gry, podnoszą po prostu siłę ataku (lub obrony w przypadku tarcz). Pewnej zmianie uległ nawet setting świata - Fire Emblem miało z typowego fantasy tylko smoki i magię. Tutaj pojawiło się tego więcej, mamy bowiem sporo różnych form istot nieumarłych.

Z tego opisu dość jasno wyłania się gra, którą tylko rozwiązania stylu walki łączyło jasno z poprzednią częścią. Można powiedzieć, że zadziałała tu podobna zasada jak w przypadku serii Final Fantasy, gdzie część druga była rewolucyjna, wybiegała mocno w przyszłość i rozwiązania z niej zaczęto wprowadzać dopiero po kilku kolejnych grach. Tak samo było tutaj. Choć w trzeciej części wrócono niemal całkowicie do tego, co było w pierwszej, to rozwiązania z "Fire Emblem Gaiden" wykorzystywano potem w różnych grach z tego cyklu, choć praktycznie nigdy na raz.

Jest to bez wątpienia gra osobliwa. Może i dlatego bardzo długo nie była dostępna po angielsku, oficjalnie zresztą nadal nie została wydana, pojawiły się natomiast dwa fanowskie tłumaczenia. Pierwsze doprowadziło grę do mniej więcej połowy, drugie objęło już całość. Gra sprzedała się bardzo dobrze (jest czwartą najlepiej sprzedającą się grą w tej serii), zaś głowy krytyków były tym razem o wiele bardziej przychylne, jedyne na co narzekano to niski poziom trudności pierwszej połowy rozgrywki. Opinia wśród graczy była także pozytywna. W 2017 ukazał się jej ramake na konsolę 3DS zatytułowany "Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia", w którym zachowano większość elementów oryginału, rozbudowując dodatkowo fabułę i relacje między bohaterami.

Fire Emblem Gaiden - opis przejścia

- jeśli podczas włączania gry będziemy trzymać wciśnięte przyciski odpowiadające za start i select, to otrzymamy opcję wyboru trybu gry - easy i normal. Zdecydowanie polecam easy - zdobywamy wtedy dwa razy więcej expa, co skraca przebieg gry.
- gra miała dwa fanowskie tłumaczenia - pierwsze, mocno niekompletne i drugie, pełne. Niektóre romy w sieci mają wgrane to pierwsze. W razie czego, kompletne tłumaczenie jest do pobrania z romhacking.

Rozdział 1: To Sofia
Po rozmowie z Mycenem idziemy na wschód, by porozmawiać z przybyszami. Wracamy do Mycena, a potem zanosimy jego odpowiedź. Potem rozmawiamy ze wszystkimi, by do nas dołączyli i opuszczamy wioskę.

Bitwa 1: Ram Woods
Teraz zacznie się pierwsza bitwa. Wrogowie będa skupiać się na Almie, co pozwoli reszcie ich dobijać. Cliff jest najsłabszy w drużynie, więc warto dać mu dobić ze dwóch wrogów, tak, by zdobył więcej expa. Po wygranej idziemy na wschód, by stoczyć kolejne starcie.

Bitwa 2: Thief Woods
Zaczynamy od eliminacji łucznika, czym powinien zająć się Luka. Dopiero, gdy on przestanie być problemem, idziemy na północ resztą jednostek. Gdyby komuś mocno spadło HP, to można go odesłać na południowy zachód, gdzie różowe pola odnawiają HP. Bossa niech wykończy Alm.

Po bitwie idziemy na północ, do jaskini. Tam kierujemy się dalej na północ, by spotkać bandę zbójów.

Bitwa 3: Thief Shrine
Tylko piątka zbójców, nic poważnego, jedyne, o czym warto pamiętać, że nie uleczymy w tej walce nikogo.

Idziemy dalej na północ, by odnaleźć kapłankę Silk. Ma ona dwie moce - może leczyć innych, a może też zabierać HP wrogom i dawać sobie. Tak, zdecydowanie nam się przyda. Możemy tu zmieniać też klasy przy figurze anioła - ale na razie nie ma po co tego robić.Wreszcie, mamy tu dwie głowy lwów - ta po lewo podnosi szybkość trzem wybranym postaciom, ta po prawo wskrzesza, jeśli kogoś nam zabito.

Teraz sugeruję wykorzystać fakt, że zbóje w jaskini się respawnują i odwiedzić ją ze dwa razy, tak by wszyscy byli na 4-5 poziomach co najmniej.  Potem ruszamy dalej, bo stoczyć następną bitwę fabularną.

Bitwa 4: Ram Valley
No właśnie, dlatego sugerowałam levelowanie. Ta bitwa jest wyraźniej trudniejsza. Alma posyłamy na górę, przez wzgórza, aby walczył z wojownikiem. Jest on ciut słabszy od Alma, ale szybszy. Można z nim posłać Silk, jej czary bojowe mocno osłabią wroga. Potem można ją odesłać na dół.

Reszta drużyny niech odpiera atak zbójów. Jest ich dużo i mają łucznika. Jeśli jakaś postać mocno oberwie, to odsyłamy ją na tyły. Luka sam jeden powinien tu zrobić solidną sieczkę, ale radzę uważać na łucznika, lubi się on chować na wzgórzach, co czyni go trudniejszym do zdjęcia.

Gdy wojownik, z którym walczy Alm, mocniej oberwie to zacznie uciekać do punktu z leczeniem. Lepiej do tego czasu rozbić pozostałych wrogów i odciąć mu drogę.

Po walce zdobędziemy Leather Shield, która podnosi obronę. Nie jest głupim pomysłem dać ją Silk, dzięki czemu będzie mniej wrażliwa. Na mapie idziemy na północ, ku kolejnemu starciu, choć wcześniej upewniamy się, że Silk zna czar Warp (uczy się go na poziomie 7).

Fire Emblem Gaiden - magia

Magia w "Fire Emblem Gaiden" to coś nieco innego od znanej nam magii z innych części serii. Czarów bowiem nie zdobywamy dzięki posiadanym przedmiotom, zaś uczymy się ich wraz ze zdobywanymi przez postacie poziomami i klasami zawodowymi.

Ciekawostką jets to, że za rzucenie czaru płacimy tu punktami zdrowia. Dlatego warto tym postaciom, o których wiemy, że będą dużo czarować, dawać Angel Ring, który leczy HP.

Magia kapłańska (klasy Nun, Sister, Priestess):

Nosferatu - odbiera HP przeciwnikowi i przekazuje je rzucającemu.
Recover - leczy HP postaci, która stoi obok rzucającego.
Physic - leczy HP dowolnej postaci, która znajduje się na planszy.
Warp - teleportuje stojącą koło rzucającego postać w inne miejsce planszy.
Illusion - przywołuje grupę wojowników, którzy walczą po naszej stronie w tej bitwie. Każda postać przywołuje inny typ wojowników.
Angel - bardzo skuteczny atak przeciwko nieumarłym.
Dear - zabija 90% nieumarłych na planszy.
Recover - leczy wszystkie postacie na planszy.

Magia bojowa (klasy Mage, Sorceress, Priestess):

Fire - słaby atak magią na bliski dystans
Thunder - silniejszy atak magią na dalszy dystans
Excalibur - bardzo silny atak magią, szczególnie przydatny przeciwko opancerzonym wrogom.
Aura - bardzo  silny atak magiczny.
Ragnarok - najmocniejszy dostępny atak magiczny
.

Fire Emblem Gaiden - klasy

Fire Emblem Gaide operuje innym systemem zmiany klas niż większość gier z tej serii. Zmiany klasy postaci można dokonać po zdobyciu określonego poziomu doświadczenia. Następnie należy odwiedzić jedno z miejsc, gdzie znajdują się figury anioła. Tam otrzymamy propozycję zmiany klasy. Jeśli chcemy, aby postać otrzymała inna klasę niż sugerowana, wówczas musimy podchodzić do figury tyle razy, aż w końcu zaproponuje nam pożądaną klasę.

Tu od razu pozwolę sobie na uwagę - lepiej jest nie zmieniać klasy zaraz po osiągnięciu przez postać minimalnego progu poziomu, zwłaszcza, gdy jest on niski. Lepiej najpierw podleveować taką postać, a potem zmienić klasę, gdyż po zmianie klasy zachowa i tak wszystkie statystyki poprzedniej, jedynie je podniesie. Gdy jednak zauważymy, że postaci zdobywa już tylko jakieś śmieszne ilości expa, wówczas nie ma się co  szczypać i zmieniamy klasę.

Spora część postaci zaczyna z klasą bazową - Villager. Jest ona słaba, ale pozwala na dużą swobodę w dalszym rozwoju. Po osiągnięciu poziomu 3 Villager może zmienić klasę na jedną z czterech: Mercenary, Soldier, Archer lub Knight.

Soldier to typowy tank. Po osiągnięciu poziomu 7 może awansować na Armor, ten zaś po osiągnięciu poziomu 10 może awansować na Barona. Są to powolne postacie, ale o bardzo dużej odporności i silnych atakach.

Mercenary awansuje na Knighta na poziomie 7, Knight awansuje na Slayera na 10. Slayer, po osiągnięciu poziomu 10 może awansować na Villagera, co pozwoli mu zachować wszystkie posiadane statystyki i rozwinąć się w inną klasę. Choć trwa to długo, pozwala na stworzenie prawdziwego potwora. Klasa ta generalnie nastawiona jest na szybkość ataku fizycznego.

Archer awansuje na Sniper na poziomie 7, zaś Sniper awansuje na Bowman na poziomie 10. Łucznik jak łucznik, wiadomo, czego się spodziewać i jest to zdecydowanie przydatna postać.

Knight awansuje na Paladin na poziomie 7, zaś Paladin awansuje na Magic Knight na poziomie 10. To klasa nastawiona na szybkość i siłę ataku.

Mage (mężczyzna) awansuje na Sage na poziomie 20, zaś Sorceress (kobieta) na Priestesss na poziomie 20. Nun awansuje na Sister na poziomie 12. Wszystkie klasy magiczne uczą się nowych czarów wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia, nie z przedmiotów, jak w innych grach.

Pegasus Knight awansują na Falcon Knight na poziomie 12. Są bezkonkurencyjne w zabijaniu wszystkich żywych trupów, w dodatku poruszają się po planszy bez ograniczeń terenowych. Mogą też we trójkę wykonywać wspólny, bardzo silny atak.

Alm awansuje na Hero, ale dopiero pod koniec rozdziału 4. Od tej pory będzie miał domyślnie miecz i łuk. Celica awansuje na Royal pod koniec rozdziału 3. W tej wersji jest po prostu silniejsza od swojej klasy podstawowej.