Etykiety

sobota, 24 lutego 2024

Wizard and the Princess - recenzja

Założona w 1979 przez Kena i Robertę Williams firma On-line Systems (później Sierra On-line) od samego początku celowała w gry przygodowe. Roberta Williams przyznawała, że bardzo lubiła grać w startujące wówczas tekstowe przygodówki (znane jako interactive fiction), ale brakowało jej w tych grach grafiki. To pchnęło ją do prób stworzenia czegoś takiego. Już pierwsza gra pani Williams, "Mystery House" okazała się hitem, podobnie było w z kolejną - "Mission Asteroid". Trzecia zaś miała okazać się tytułem, który niejako zwiastował jedną z najważniejszych serii w dziejach gier przygodowych.

"Wizard and the Princess" ma proste, typowo bajkowe założenie. Oto w królestwie Serenii zły czarodziej Harlin porwał do swojego zamku księżniczkę Priscillę. Jej ojciec, król George, oferuje pół królesta temu, kto ocali jego córkę. Wśród chętnych pojawia się także wędrowiec, w którego rolę wciela się gracz. Problem w tym, że zamek położony jest za górami, za lasami i za morzami, jak to w bajkach bywa. 

 Ta prosta fabuła została z biegiem czasu nieco rozbudowana w kolejnych edycjach gry - acz nie w samej grze, ale w załączonej do niej instrukcji. Stworzono tam historię opartą o podróże w czasie, gdzie czarodziej Harlin przewidział taki rozwój wypadków i celowo stworzył świat tak trudnym do podróżowania. Co ciekawe, w opisie tegoż świata pojawiła się także nazwa "Daventry". Nieprzypadkowo...

Każdy, kto ma pewne pojęcie o historii przygodówek, zauważył pewnie, że "Wizard and the Princess" już w założeniach przypomina "King's Quest". Tak było - gra zresztą została oficjalnie włączona do serii, kiedy w King's Quest V fabuła rozgrywa się w Serenii. Co więcej, w oficjalnym przewodniku po cyklu jeszcze bardziej rozwinięto historię księżniczki Priscilli. Sprawiło to, że fani bardzo często zwykli nazywać tę grę "King's Quest 0".

 Od strony mechanika "Wizard and the Princess" było ciągle jeszcze grą mechanicznie pierwotną. Opierała się ona na widoku obszaru na ekranie, bez obecności na nim głównego bohatera. Kontrola odbywała się przy pomocy klawiatury, z której wpisywano ręcznie komendy, opierające się na prostych zwrotach - kierunki geograficzne jako ruch, komendy typu "give", "exit", "drink", "use" itd. Mimo tego gry nie sposób nazwać prostą czy trywialną. Pod tym względem bowiem już wtedy Roberta Williams pokazywała pazurki. W efekcie przejście jej było wyzwaniem - ale to jedynie przyczyniło się do jej popularności.

Tym co było bardzo istotne, był fakt, że "Wizard and the Princess" była pierwszą przygodówką wydaną całkowicie w kolorze. Choć Apple II miał paletę wyłącznie sześciu barw, to pani Williams obeszła to, tworząc grę, która jak na swoje lata wprost mieniła się kolorami. Grafika, choć oczywiście prosta, była czytelna i zrozumiała, kolory umożliwiały prezentację większej ilość detali, zaś opis poniżej ekranu uzupełniał wszystko. To innowatorskie podejście także było przyczyną dużego sukcesu.

 Wydana w 1980 roku "Wizard and the Princess" sprzedała się w nakładzie 60 000 sztuk. Recenzje były bardzo pozytywne. Dwa lata później ukazała się wersja na PC, zatytułowana "Adventure in Serenia", ze zubożona niestety grafiką, którą Roberta Williams określała jako ohydną. W 1984 wyszedł natomiast port na Commodore 64, z nieco poprawioną grafiką. Ukazała się także wersja japońska, gdzie grafika uległa dalszym poprawkom. Nie powstał natomiast nigdy żaden pełnowymiarowy remake tej gry.

Dla Sierry gra stała się swego rodzaju drogowskazem. Choć ukazało się jeszcze kilka podobnych tytułów, to bajkowa konwencja połączona z trudnymi, często bazującymi na legendach, zagadkach, była czymś, co prosiło się o szersze wykorzystanie. Trzeba jednak było czterech lat, aby pomysł ten nabrał kształtu i doczekał się realizacji w postaci "King's Quest" - gry, która zmieniła oblicze świata przygodówek.

Wizard and the Princess - opis przejścia

Pustynia
Zaczynamy w Serenii. Idziemy dwa razy na południe (South), na wschód (East), na południe, na wschód i na południe. Bierzemy (get) kamień (rock) - to jedyny kamień, który możemy podnieść, pod pozostałymi są skorpiony. Idziemy na północ, na zachód, dwa razy na północ. Rzucamy (throw) kamieniem w węża. Idziemy na północ, pijemy wodę (drink water), po czym idziemy na wschód. Bierzemy kij (stick) - jeśli gdzieś tutaj spotkamy grzechotnika (rattlesnake), to używamy (use) kija, by się go pozbyć. Idziemy na północ i na zachód. Bierzemy medalion (locket). Idziemy na zachód i na południe, bierzemy kamień, by uwolnić spod niego króla węży. Idziemy na południe, zaglądamy (look) do dziury (hole) i bierzemy krakersa (cracker). Idziemy dwa razy na północ, na zachód i na północ. Mówimy (say) Hocus, a pojawi się most. Idziemy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ, patrzymy (look) na krasnala, a on ukradnie cały nasz ekwipunek. Idziemy na wschód i na północ. Mówimy Hiss, a zmienimy się w węża. Wchodzimy (go) do dziury (hole) i idziemy trzy razy na południe. Bierzemy chleb (bread), krakersa i medalion. Otwieramy zamek (unlock) w drzwiach (door) i otwieramy (open) je. Idziemy na południe, do góry (up) and do dziury, by się stąd wydostać. Idziemy na wschód i na północ. Dajemy (give) krakersa papudze, by otrzymać flakon (vial). Idzemy na południe, dwa razy na zachód i na północ. Bierzemy wodę ze strumyka. Idziemy na południe i na zachód, dajemy (give) chleb lwu, by sobie poszedł. Idziemy na północ, bierzemy linę (rope), idziemy do łodzi (boat) i używamy szmaty (blanket), by zatkać w niej dziurę. Płyniemy dwa razy na północ, po czym pijemy wodę. Płyniemy na północ, a potem trzy razy na wschód.

Wyspa
Idziemy na plażę (beach), potem zaś dwa razy na północ i na wschód. Bierzemy kotwicę (anchor) i idziemy na zachód. Przywiązujemy (tie) linę, a gdy gra spyta nas o to, do czego, wówczas mówimy, że do kotwicy (to anchor). Rzucamy (throw) linę, by móc wejść na drzewo. Wchodzimy do góry (up) i bierzemy łopatę (shovel). Schodzimy na dół (down), idziemy dwa razy na południe  kopiemy w miejscu X (dig X). Otwieramy (open) skrzynię (chest) a pojawi się pirat i ukradnie odkopaną skrzynię. Idziemy na wschód, na północ i na zachód. Wchodzimy do jaskini (cave), otwieramy skrzynię i zaglądamy do skrzyni, po czym zabieramy harfę (harp). Idziemy na północ, na wschód i na północ. Pijemy flakon i lecimy na północ.

Wzgórza
Idziemy na północ i bierzemy pierścień (ring). Idziemy na północ, na zachód, wchodzimy na tęczę (rainbow). Bierzemy monetę (coin), idziemy na północ, by znaleźć most. Mówimy Lucy, by cały nasz ekwipunek zniknął. Idziemy dwa razy na zachód, następnie na północ i wchodzimy do jaskini. Bierzemy wszystko (get all), aby odzyskać cały ekwipunek. Wychodzimy (exit) z jaskini, idziemy na północ, na południe i na zachód. Gramy (play) na harfie, by olbrzym sobie poszedł. Idziemy dwa razy na północ, kupujemy (buy) róg (horn). Idziemy dwa razy na północ i gramy na rogu, by opuścić most. Idziemy na północ.
 
Zamek 
Idziemy na północ, trzy razy na zachód, na północ, dwa razy na wschód, dwa razy na północ, na zachód, na północ i trzy razy na wschód. Używamy noża (knife), otwieramy drzwi i idziemy na wschód. Wchodzimy na górę, potem na dół i znowu na górę. Pojawi się ptak. Pocieramy pierścień (rub ring), by go złapać. Schodzimy na dół, idziemy na wschód, gdzie znajdziemy żabę (frog). Całujemy (kiss) żabę, a przemieni się w księżniczkę. Idziemy dwa razy na wschód, otwieramy szafkę (closet), zaglądamy do szafki i bierzemy buty (shoes). Zakładamy (wear) shoes, po czym mówimy Whoosh. Idziemy na północ, by ukończyć grę. 

sobota, 10 lutego 2024

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - recenzja

 

Sukces dwóch pierwszych części cyklu Megami Tensei skłonił jej twórców do rozwijania koncepcji przedstawionej w nich. Co ciekawe, poszli oni w dwóch kierunkach. Pierwszym, "poważnym" fabularnie, była seria Shin Megami Tensei, uznana za jedno z najlepszych japońskich RPG i funkcjonująca do dziś. Z niej także później wyodrębnił się cykl Persona. Drugim kierunkiem były natomiast gry kierowane do młodszej i szerszej widowni. Pierwszą z nich była "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" wydana w 1992 roku na konsolę Game Boy Color. Co ciekawe, była to także przez długie lata jedyna gra z cyklu Megami Tensei wydana oficjalnie po angielsku.

Główny bohater tej serii to młody chłopak, który uczy się sztuki magii od swojego mistrza Zodii. Świat, w którym przyszło mu żyć jest światem po jakimś kataklizmie. Ludzie, niegdyś niemal równi bogom, zatracili swoje nadprzyrodzone moce i teraz tylko nieliczni z nich są w stanie nimi władać. Najzdolniejsi z nich, tacy jak nasz bohater, uczą się tego, by stać się wojownikami Gai. Jest to o tyle potrzebne, że wraz ze zmianami na świecie pojawiły się liczne potwory. Nie są one jednak wyłącznie bezmyślnymi, żadnymi krwi monstrami, ale osobną rasą, która szuka tu swojego miejsca.


Fabuła "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible"jest wyraźnie stonowana w stosunku do "dorosłych" MegaTenów. Zrezygnowano tu nawet z nazwy "demony", zmieniając ją na bardziej neutralne "potwory". Choć nazewnictwo z mitologii judeochrześcijańskiej nadal się pojawia, to całą historia jest o wiele bliższa typowemu fantasy niż mrocznemu, filozoficznemu postapo. Oczywiście, pewne nawiązania się pojawiają, ale są one subtelne. Nie ma tu także tak typowego dla MegaTenów elementów eksploracji lochów z widokiem FPP.

W ramach czynienia gry produkcją dla szerszej publiczności, obniżono tu także poziom trudności, tradycyjnie bardzo wysoki w MegaTenach. Bossowie nie są już takimi kozakami, w zasadzie w całej grze jest dwóch-trzech naprawdę trudnych. Tym, co mi się najbardziej rzuciło w oczy, jest uproszczenie systemu związanego z potworkami. W odróżnieniu od innych MegaTenów, nie musimy im tu płacić za dołączenie ani za obecność w drużynie. Mechanika rozmów z nimi także jest nieco prostsza i bardziej schematyczna. 

 Graficznie "Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" szału nie robiła, ale i Game Boy Color, choć był skokiem w stosunku do oryginalnego Game Boya, nie miał takich możliwości jak późniejszy, rewelacyjny Game Boy Advance. Pochwalić natomiast trzeba muzykę, która faktycznie wyciskała z konsoli co tylko się dało i prezentowała całkiem niezły poziom. 

Wydana w 1992 roku gra zyskała całkiem ciepłe recenzje po obu stronach oceanu. Wielu wskazywało ją jako jedną z najlepszych gier RPG na GBC, nie będących portami ani remakami innych tytułów. Pewne kontrowersje wzbudził system rozmów z potworkami - to, co podobało się japońskim graczom, nie do końca przypadło do gustu ich kolegom z Ameryki. Wskazywano natomiast oprawę dźwiękową jako prawdziwą ozdobę gry. 

 Zaznaczyć wypada, że gra ukazała się w USA pod bardziej "neutralnym" tytułem "Revelations - The Demon Slayer", co jest zabawne, zważywszy na fakt, że w samej grze nie ma demonów. Niemniej, dość oczywistym było, że oryginalny tytuł raczej na tamtejszym rynku nie miał w latach 90 szans. Nie zrezygnowano jednak z religijnej nomenklatury w samej grze.

"Megami Tensei Gaiden: The Last Bible" tak naprawdę bliżej do gier w typie wczesnych Final Fantasy czy Dragon Quest niż do tego, co znamy z gier Shin/Megami Tensei. Tytuł jednak został dobrze przyjęty, co sprawiło, że doczekał się kilku kolejnych odsłon, także pozytywnie odbieranych. Niemniej, pozostałe gry po angielsku ukazały się wyłącznie za sprawą fanowskich tłumaczeń.

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - opis przejścia

- przedmioty nam aktualnie niepotrzebne najlepiej zostawiać w bankach mieszczących się w gospodach - miejsca w ekwipunku bowiem zawsze mamy za mało.
- zbierajmy kości - z trzech kości można stworzyć w Mt. of Sages bardzo potężne potworki
- Tak jak w innych grach z serii Megami Tensei, tutaj także sami określamy, jak rozwijają sę nasze postacie. Głównego bohatera rozwijajmy w kierunku Wytrzymałości, siły i szybkości, Kishe - w kierunku szybkości, siły i inteligencji, zaś Uranus - wytrzymałości, szybkości oraz inteligencji.
- aby szybko i łatwo zdobywać potworki, polecam lekturę tekstu "rekrutacja potworów"
 


Moila
 Grę rozpoczniemy już po zakończeniu naszego treningu na Gaia Warrior (co ciekawe, zwykle takie treningi to tutorial). Otwieramy obie skrzynie, by znaleźć Leather Mail i 300$. Wychodzimy ze świątyni i idzemy do budynku po prawo, gdzie spotkamy Zodię. Poprosi on nas o opiekę nad dziećmi. Po scence wychodzimy i rozmawiamy z mieszkańcami, którzy zasugerują nam udanie się do Remlii. 

Świat
Przed wyruszeniem gdzieś dalej polecam pokręcić się po okolicy i zdobyć dość forsy, aby kupić sobie w miasteczku lepszy ekwipunek. Potem ruszamy na zachód, a gdy dojdziemy do gór, wówczas idziemy na południe. Po pewnym czasie zobaczymy dwa miasta. Do Arrow, czyli do tego na pustyni na razie wejść nie możemy, więc idziemy na zachód, by dotrzeć do położonej wśród drzew Remlii.
Remlia
Porozmawiajmy z mieszkańcam, aby dowiedzieć się, że aby wejść do Arrow, potrzebna nam będzie Lete Water. W bocznych częściach miasta znajdziemy sklepy. Ceny są wysokie, więc pewnie na wszystko nas stać nie będzie, ale warto kupić tyle, ile się da, bo nebawem walki staną się trudniejsze. W południowo-wschodniej części dzielnicy handlowej znajdziemy dom, w którym mieszka Kishe. Jest ranny i potrzebuje pomocy doktora z Arrow. Na sam koniec wchodzimy na samą górę i rozmawiamy z władcami Remili. Wyżej jest przechowywany Orb. Po załatwieniu tego wszystkiego możemy opuścić miasto.

Świat
Ruszamy teraz na południe, by dotrzeć do pustyni. Wrogowie staną sę tu znacząco trudniejsi. Pustynia jest pokryta skałami, wokół których musimy lawirować, aby udać się na wschód, gdzie znajdziemy wejście do jaskini.
Cave of Oasis
To będzie króciutka wizyta - wchodzimy na mostek, zabieramy wodę i szybko stąd wychodzimy, bo wrogowie są ty mocni. 

Świat
Wracamy do Remli, ale ne wchodzimy do miasta (chyba, że chcemy coś kupić. Udajemy się na wschód i idziemy do miasta na pustyni, do którego poprzednio nie dało się wejść. Teraz, mając Leter Water, nie będzie to już problemem.

Arrow
Gdy tam wejdziemy to po paru krokach na drodze stanie nam stwór, którego trzeba pokonać, aby móc iść dalej.

Boss: Jabba
HP: 160
Samodzielnie nie mamy z nim szans, warto mieć w drużynie Sasori, którego ataki lodem bardzo się w tej walce przydadzą. Jedyny problem to jego atak Curse, który zabija nam postać z automatu. Po walce odszukujemy w Arrow dom lekarza i bierzemy od niego Medicine. Sklepy mają trochę nowego sprzętu, ale na razie nas na niego nie stać. Wychodzimy więc.

Świat
Wracamy do Remlii.
 

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - rekrutacja potworów

 W tej grze, podobnie jak w innych tytułach z cyklu Megami Tensei, mamy możliwość rekrutowania potworów, które włączamy do drużyny. Jest to jednak trochę prostsze niż zwykle Dialogi są bardziej schematyczne i przypisane określonym schematom i typom potworów. Znając typ danego potwora, łatwo jest już sobie z tym poradzić.
 
Najpierw musimy zatem znać typ potwora, z jakim mamy do czynienia. Potwory dzielą się na siedem typów. Typy 1-5 można uzyskać poprzez rozmowę. Typ X jest niemożliwy do zrekrutowania tradycyjnie, niektóre z tych potworów dołączą do nas fabularnie. Typ M to mutanty, które mogą do nas dołączyć tylko w przypadku zajścia anomalii w procesie tworzenia nowego potwora z dwóch.
 
Typ 1:
Atlas, Baku, Chimera, Crature, Crow, Cufling, Fenrir, Gorgon,  Gozuki, Hangman, Ifrit, Kali, Kimalis, Kobold, Medusa, Needle, Nike, Salamand, Sasori, Scorpio, Scylla, Suzaku.

Typ 2:
Alcheny, Blob, Bones, Cancer, Ctrice, D-link, Gomora, Mammoth, Radon, Tiamat, Wraith, Wyrm.

Typ 3:
Blue, Diva, Garuda, Griffin, Hecket, Laluhn, M-Eater, Sphinx, Wings, Zeon

Typ 4:
Banshee, Baram, Driad, Golem, Harpy, Jinn, Kelpie, Larun, Mezuki, Nymph, Nue, Shiva, Silphy, Sylph, Tanki, Treant, Tsu, Unicorn, Wyvern.

Typ 5:
F-Trap, Gayle, Legba, Owl, Spider, Typhon, Vepal

Typ X:
Amon, Baal, Cerbero, Devil, Dragon, K-Bee, Kirin, Lich, Lucifer, Orthus, Slime, Solion, Vaerial

Typ M:
Anubis, Durahan, Rakshum, Skulls.

Kiedy już znamy typ potwora, musimy zwrócić uwagę na sposób, w jaki rozpoczął z nami rozmowę i wybrać stosowną kombinację odpowiedzi. Potwór nie dołączy do nas, jeśli ma poziom wyższy od postaci, z którą rozmawia. W przypadku niektórych typów potworów jest kilka opcji.  

Jeśli z potworem porozmawia potwór tego samego rodzaju, to demon zostawi nas w spokoju i sobie pójdzie.

Początek rozmowy "Are you the one going around killing monsters?"
Typ 1: Yes, Yes, No, No.
Typ 2: No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, No, No, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, No.
Typ 5: No, Yes, No, No.

Początek rozmowy: "Do you want me to join you?"
 
Typ 1: No, No, Yes, No.
Typ 2: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Typ 3: No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, Yes.
Yes, No, No, Yes.
No, No, No, Yes.
Typ 4: No, Yes, Yes, No.
Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, Yes, No, No.
No, No, No, No.
Typ 5: Yes, Yes, Yes, No.

Początek rozmowy: "I'm saved! If you wish to speak with me, would you please lower your weapon?"
 
Typ 1: No, Yes, No, Yes.
Typ 2: Yes, No, Yes, No.
Yes, Yes, No, No.
Yes, No, No, No.
No, No, No, No.
Typ 3: Yes, Yes, Yes, Yes.
No, Yes, Yes, Yes.
No, No, Yes, Yes.
No, Yes, No, No.
Typ 4: Yes, No, Yes, Yes.
Yes, Yes, No, Yes.
Yes, Yes, Yes, No.
No, Yes, Yes, No.
No, No, Yes, No.
No, No, No, Yes
Typ 5: Yes, No, No, Yes.

Megami Tensei Gaiden: The Last Bible - przedmioty

Przedmioty użytkowe:
Mana Seed - odnawia częściowo HP
Mana - odnawia pełne HP
Antidote - leczy status "Poison"
Silph Wing - teleportuje do ostatnio odwiedzonego miasta
Pana - odnawia częściowo MP
Pana Care - odnawia pełne MP
Mona Branch - leczy status "Paralysis"
Rune - wskrzesza zabitą postać
Dew of Lete - narzuca wrogowi status "Paralysis"
Blood  - skłania wroga do ucieczki z walki
Flute of Magi - narzuca wrogowi status "Confuse"
Cult Mask - uniemożliwia wrogowi korzystanie z magii
Magnetite - służy za walutę w zakupach w Monster Shrine
Light Charm - podnosi strength na stałe o 1
Wind Charm - podnosi speed na stałe o 1
Earth Charm - podnosi endurance na stałe o 1
Water Charm - podnosi ntelligence na stałe o 1
Bamora - podnosi siłę ataku podczas walki
Tote's Eye - podnosi siłę obrony podczas walki
Amon Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Amona
Dragon Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Dragona
Kirin Bone 1, 2 i 3 - niezbędne do przyzwania Kirina
Heal Staff - leczy HP całej drużynie
Fire Staff - automatycznie rzuca czar Spark

Przedmioty fabularne:
Lete Water - pozwala dostać się do Arrow
Medicine  - leczy Kishe
Pass - pozwala przejść przez West Shrne
Sol Ring - umożliwia rozmowę ze zwierzętami
Black Key - pozwala wejść do Zord Cave
Emblem - pozwala wejść do Dola
Jail Key - umożliwia uwolnienie Halima
Lapis - pozwala latać Arką
Bard - pozwala wejść do Zord Headquarter
Light Dew - pozwala dostać się do Nova