Etykiety

niedziela, 19 listopada 2023

Shn Megami Tensei: Strange Journey - recenzja


Jak zauważył zapewne każdy, kto śledzi mojego bloga, jestem fanką gier z gatunku dungeon crawl. Gdybym miała wskazać trzy najlepsze gry tego typu, w jakie miałam przyjemność grać, zapewne zastanawiałabym się długo nad miejscami drugim i trzecim. Co do miejsca pierwszego nie miałabym bowiem wątpliwości - zarezerwowane by ono było dla "Shin Megami Tensei: Strange Journey".


Na początku XXI wieku wielka, czarna sfera otoczyła biegun południowy. Naukowcy określili ją mianem „Schwarzwelt”, „Czarnego Świata”. Powoli, ale metodycznie, Schwarzwelt rozszerzał się, zaś dane dostarczone z jego wnętrza przez bezzałogowe samoloty, wydawały się absurdalne i nielogiczne. Aby wyjaśnić zagadkę tego miejsca, do Schwarzwelt skierowano grupę naukowców i żołnierzy. Wyposażeni w zbroje typu Demonica, mające umożliwić przetrwanie w nieprzyjaznym środowisku, na pokładach czterech supernowoczesnych pojazdów pancernych, ludzie wkroczyli do Schwarzweltu. Niestety, podczas przejścia, cztery statki rozproszyły się. Łączność została zerwana i tak Red Sprite, pojazd na pokładzie którego m.in., znajdujesz się ty, graczu, znalazł się głęboko wewnątrz Schwarzwelt, odcięty od świata jak i od reszty zespołu. Nieoczekiwanie dla wszystkich, Schwarzwelt okazało się tętnić życiem. Dawni bogowie i istoty z mitów oraz legend, pospolite potwory i demony żyją tutaj razem. Kiedyś funkcjonowały koło ludzi, ale zostały zmuszone do odejścia. Teraz chciałyby powrócić.

Nasz bohater szybko zdaje sobie sprawę, że jeśli ma przetrwać, musi współpracować z demonami. Dzięki systemom komputerowym umieszczonym w Demonice, zyskuje możliwość przywoływania ich oraz kontrolowania, ponadto – łącznie i tworzenia nowych. Komputer pokładowy Arthur stara się odkryć sposób na wydostanie się ze Schwarzweltu, a członkowie załogi oraz ocaleni z pozostałych statków, choć pracują dla wspólnego dobra, mają własne plany. Jak bowiem zachować ma się człowiek w obliczu istot mieniących się aniołami lub bogami? Po czyjej stronie powinien stanąć? Ten dylemat dotyczy także bohatera, który z każdym krokiem odkrywa nowe, nierzadko przerażające tajemnice Schwarzweltu. Otaczający go świat wydaje się raz całkiem bliski ludzkiemu a innym razem – całkowicie obcy. Ludzie, którzy są jego towarzyszami, stopniowo wybierają własne metody postępowania, nie zawsze etyczne, gdyby przyjąć konwencjonalny tryb rozumowania. Ale czy w takim miejscu można jeszcze mówić o czymkolwiek konwencjonalnym? Czas zaś nieuchronnie ucieka, a Schwarzwelt powoli poszerza swój obszar, sięgając po obszary zamieszkałe przez ludzi.

„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to kolejna (numeracja gier w tej serii jest dość wybiórcza) część cyklu „Shin Megami Tensei”. Od razu dodam, że jest to gra niezwykła, bez wątpienia najlepszy dungeon crawl, w jakie przyszło mi kiedykolwiek grać. Niezwykła, jakże odmienna od popularnie przyjętych, fabuła, bliska filmom grozy w rodzaju „Rzecz” to bardzo mocny atut tej gry. Przez cały niemal czas trzymani jesteśmy w niepewności, każdy kolejny poziom to nowe tajemnice, zagadki do wyjaśnienia oraz pytania, czasem bez odpowiedzi. Jak na porządny horror przystało, przemoc dawkowana jest aptekarsko, ale gdy się już pojawia, potrafi wstrząsnąć (vide eksperymenty na ludziach i demonach) bardziej niż stado zombiaków. Jak na ów cykl przystało, pojawiają się tu elementy filozoficzne – główny bohater to na starcie „tabula rasa”, a decyzje gracza sprawiają, że kieruje się on bliżej kanonicznego dobra albo i zła lub też neutralności. Taka swoboda to spora zaleta, gracz bowiem autentycznie czuje, że kreuje swojego bohatera, a nie jedynie obserwuje to, co dana postać czyni. Paradoksalnie, pozwala to nawet lepiej zżyć się z bohaterem niż sytuacje, kiedy dostajemy gotową postać, z osobowością, biografią i charakterem. Wówczas możemy tylko obserwować to, co robi. Wiadomo, że taki Tidus czy inszy Cloud nie zabiją bezbronnego, nie będą spokojnie przyglądać się torturowaniu innych itd. Tacy bohaterowie pasują dobrze do klasycznie heroicznych opowieści. W „Shin Megami Tensei: Strange Joruney” niewiele jest miejsca na heroizm. Liczy się przetrwanie.

Niewielu tu bohaterów. Poza kierowanym przez gracza żołnierzem, najważniejszymi ludźmi są: rosyjska naukowiec Zelenin i żołnierz Jimenez. Tych dwoje prezentuje odmienne filozofie. Zelenin, po tym, jak obserwować musiała kaźń własnych przyjaciół, nienawidzi demonów i nie ufa im. Jimenez, gorącokrwisty latynos, patrzy na demony jak na zwyczajne istoty, co więcej, zaprzyjaźnia się nawet z jednym. Ważnym bohaterem jest Arthur, komputer pokładowy Red Sprite, który kieruje naszymi poczynaniami. No i Gore, dowódca grupy bojowej. Reszta postaci to bohaterowie drugiego i trzeciego planu, niezbyt istotni dla fabuły. Ale dzięki temu twórcy zyskali miejsce, aby w sposób należyty zaprezentować tych najważniejszych. Konflikt postaw na linii Zelenin - Jimenez trwa przez niemal całą grę, a bohater siłą rzeczy musi czasem opowiedzieć się po jednej z jego stron, choć obie postaci darzą go przyjaźnią. Biorąc pod uwagę świat i miejsce, o jakichkolwiek melodramatycznych wątkach miłosnych należy tu zapomnieć. Podobnie o humorze, choć istnieje jedne wątek fabularny (dodatkowy, ale jednak…), który można zaliczyć do grona zabawnych. Ale nie ma on żadnego wpływu na zasadniczą linię fabuły.

A propos fabuły – zawód odczują wszyscy miłośnicy filmików i wymuskanej grafiki. Zdecydowana większość fabuły zawarta jest tu w tekście. Dialogi i opisy górują nad resztą. System zbliżony może nawet nieco do gier z gatunku visual novel sprawia, że twórcom udało się znakomicie pokazać i opisać wszystko, co zapewne wymagałoby tony grafiki. „Shin Megami Tensei: Strange Journey” pokazuje, że takiej potrzeby nie ma. Dopracowana i wciągająca historia sprawia, że tak oszczędne potraktowanie grafiki nie powinno nikomu przeszkadzać. Dla niektórych zaskoczeniem będzie też zapewne projekt postaci – realistyczny, pozbawiony jakichkolwiek śladów „japońszczyzny”. Moim zdaniem to plus, gdyż takie podejście do tematu nadaje grze jeszcze bardziej poważny klimat, o który byłoby pewnie trochę trudniej, gdyby po ekranie biegały nastolatki z wielkimi oczami.  Przy grafice pozostając – podczas rozgrywki mamy widok rodem z gier FPP, zaś podczas walki widzimy na górnym ekranie przeciwników i dane drużyny, zaś na dolnym – statystyki wrogów. Całość odwołuje się do korzeni serii, ale robi to efektownie. Poziom grafiki i animacji nie oszałamia, ale ma swój klimat. Projekty demonów są bardzo zbliżone do tych znanych z „Shin Megami Tensei: Devil Survivor”.

O grach z tego cyklu zwykło się mówić, że są hardkorowe. Kazuma Kaneko, jeden z twórców „Strange Journey”, powiedział „Ludzie zawsze myślą, że SMT jest trudne… może dlatego, że nie mamy słodziutkiej grafiki?”. Ukończenie „Strange Journey” zajęło mi prawie 70 godzin. Spora część tego czasu to pakowanie drużyny, owszem, ale bez przesady. Kolejne sektory są całkiem spore (niektóre składają się nawet z ośmiu poziomów), a poza zasadniczym wątkiem fabularnym mamy niemal 60 misji dodatkowych. Do tego dochodzi zbieranie demonów. Część można po prostu przekonać (a nierzadko jest to trudne i kosztowne), część jednak dostępna jest wyłącznie dzięki fuzjom. Poza tym jest jeszcze zbieranie form, czyli mniej lub bardziej rzadkich minerałów, dzięki którym w laboratorium tworzone są przedmioty lecznicze, ekwipunek oraz aplikacje dodatkowe. Sam poziom trudności określiałbym mianem średniego. Nie ma tu absurdalnie trudnych bossów, jest natomiast denerwująca niekiedy konieczność levelowania na słabych i dających niewiele doświadczenia przeciwnikach. To chyba największa słabość tej gry. Za to rozmiar map i ich komplikacja – moim zdaniem to zaleta (dobrze, że mamy na bieżąco aktualizowaną automapę, nie wyobrażam sobie przejścia tej gry bez niej).

Muzyka… w grach na DS zwykle stoi ona na dość przeciętnym poziomie, ale „Strange Journey” ma ścieżkę dźwiękową, której nie powstydziłaby się niejedna gra wydana na dużą konsolę. To muzyka mroczna i ciężka, niekiedy uderzająca w bardziej patetyczne i podniosłe klimaty, ale cały czas przypominająca graczowi, gdzie się znajduje. Czasami słychać i chóry, dzięki którym ponury nastrój fabuły wzbiera jeszcze mocniej. Bardziej dynamicznie robi się w czasie walk, ale chyba tylko wtedy muzyka faktycznie wyraźnie przyspiesza. Szkoda tylko, że pewne motywy zbyt często się powtarzają. Przykładowo, świetny temat, towarzyszący wędrówkom po drugim i trzecim poziomie sektora Antlia, został powielony na kilku innych poziomach, a szkoda, bo prosiłoby się o coś nowego, najlepiej w podobnym klimacie.

Ważnym elementem każdej gry z cyklu „Shin Megami Tensei” są demony. Tutaj tworzą one społeczność świata, po którym podróżujemy. Łącznie jest ich ok. 300. Spotkamy wśród nich takie, które da się jakoś zaklasyfikować do „dobrych” albo „złych”, ale nie one stanowią większość. Każdego demona można także wcielić do drużyny. W zapasie możemy mieć maksymalnie dwanaście demonów, zaś podczas walki mogą towarzyszyć nam trzy. Większość demonów wystarczy napotkać na polu walki i odpowiednio poprowadzić rozmowę, przy czym poziom demona nie może być wyższy od poziomu bohatera. Część demonów, głównie tych bardziej zwierzęcych, możemy zdobyć dzięki fuzjom, czyli tworzeniu nowego demona z dwóch poprzednich. Bardzo dobrym pomysłem jest baza danych demonów, gdzie możemy rejestrować złapane demony i potem je przywoływać (płacąc za to). Co więcej, demona w bazie danych może uaktualnić, jeśli mamy go w drużynie i jego poziom wzrósł. Niektóre, szczególnie potężne demony, można zdobyć tylko dzięki fuzjom specjalnym, te wymagają trzech, ściśle określonych demonów. Są i takie, które można przyzwać tylko „przez przypadek”. Wreszcie, nowe demony można zyskać przy pomocy haseł. Zabawa z demonami to bardzo mocny element tej gry.

Pierwotna wersja gry ukazała się w 2010 roku na konsolę Nintendo DS. Nie wykorzystywała żadnych specjalnych cech tej konsoli, takich jak ekran dotykowy czy mikrofon, co było cechą charakterystyczną wielu gier na DS. W 2018 ukazał się natomiast remake, zatytułowany "Strange Journey Redoux", wydany na konsolę 3DS. Początkowo sprzedaż była niezła, ale ostatecznie okazała się ona niższa od zakładanej. Niemniej, recenzje były bardzo dobre (na łamach czołowego japońskiego magazynu o grach "Famitsu" gra dostała najwyższą notę w dziejach całej serii). Chwalono ambitną fabułę, przyjazną obsługę, mnogość opcji związaną z demonami oraz ogólną grywalność. Niektórzy krytycy co prawda narzekali na pewną monotonię, ale zdecydowana większość opinii była pozytywna. 

„Shin Megami Tensei: Strange Journey” to gra kapitalna. Atlus po raz kolejny pokazał, że nie robi gier przesadnie łatwych i nastawionych na jak najmłodszego odbiorcę.  Bo i owszem, ta gra wymaga. Nie tylko chodzi o taktykę pola walki, eksplorację skomplikowanych poziomów i kombinowanie z przedmiotami. Złożona, a przedstawiona w formie tekstowej fabuła wymaga bowiem skupienia i uwagi. W zamian daje bardzo dużo – jeśli się oczywiście umie to dostrzec. Oceny większość recenzentów stoją tu bardzo wysoko – i ja do tego chóru się przyłączę, stwierdziwszy, że jest to bardzo udany a przy tym bezsprzecznie oryginalny tytuł.

Shin Megami Tensei: Strange Journey - Opis przejścia - część 1

Zaczynamy na pokładzie Red Sprite. Podczas pierwszych scen otrzymamy kilka pytań. Dwa z nich są ważne, bo wpłyną na nasze nastawienie:

Offer Jimenez a handshake?
- Yes (Law)
- No (Chaos)

"Feeling relaxed, are we?"
- I've been trained. (Neutral)
- Deep down, I'm praying. (Law)
 - I'm not afraid to die. (Chaos)

Po wszystkich scenkach rozpocznie się właściwa gra. Jej bieg wyznaczają kolejno otrzymywane misje. Na pokładzie Red Sprite czekają nas dwie pierwsze.

Misja 1: Rescue the mechanical Crew
Zadanie: pokonać dwa Slimy w doku Red Sprite. Każdy z nich ma po 29 hp.

Misja 2: Head to the clinic for rescue
Zadanie: Udajemy się do Clinic i tam pokonujemy dwa kolejne Slimy. Przed wyruszeniem otrzymamy w Lab pięć Medicine od Chen.

Po wykonaniu tych misji będziemy mogli wyjść na zewnątrz.

Sektor Antlia 1


Tu musimy wykonać pierwszą misję.

 Misja 3: Missing Crewman
Przez cały czas trwania tej misji możesz za darmo leczyć się w Sickbay. Zaraz po wejściu napotkamy Pixie, którą najlepiej od razu zwerbować do swojej drużyny. Podobnie rzecz się ma z napotkanym nieco dalej Knockerem. Następnie uratujmy po kolei żołnierzy. Kiedy uratujemy Irvinga, klinika zacznie sprzedawać przedmioty leczące.Po uratowaniu wszystkich, wracamy na statek. Tam się zacznie kolejna misja.

Misja 4: Rescue Jimenez
Na samym początku tej misji padnie pytanie, które wpłynie na nasze nastawienie:

"Should I stop him?" 
- Rules are rules. (Law) 
-There are exceptions. (Chaos)

Zadanie: Uratować Jimeneza. Idziemy tam, gdzie poprzednio odnaleźliśmy Maebe. Używamy materiałów wybuchowych, aby wysadzić ścianę. Dzięki temu uzyskamy dostęp do pierwszego z portali, w których możemy zapisywać stan gry, teleportować się na początek sektora i zmieniać sub app. Bardziej na południe jest punkt leczący za opłatą. W tym momencie polecam mieć w drużynie trzy demony. Idziemy do miejsca oznaczonego na mapie jako W3. Tam czeka nas pierwsza walka z bossem. 

Boss: Orias
HP: 250 
Orias ma sporo HP, ale jest wrażliwy na ogień, używanie ataków na nim opartych 
hp i jest wrażliwy na ogień. Jest z kolei odporny na lód. 

Po wygranej wracamy na statek. W trakcie rozmów padnie pytanie, gdzie odpowiedź wpłynie na nasze nastawienie:

"Tell me, what's it gonna be?" 
- I'm sticking it out. (Law) 
- I'm out of here. (Chaos)

Po dłuższej scence czeka nas kolejne zadanie.

Misja 5: Engine Restoriation
Zadanie: Idziemy do pomieszczenia znajdującego się naprzeciwko tego, w którym spotkaliśmy Oriasa. Tam znajdziemy Tokamak Motor, po czym wracamy na statek. Od tej pory w Laboratorium będzie można dokonywać przeróbek i usprawnień Demonici. Otrzymamy też Forma Search A.

Misja 6: Forma Search
Zadanie: Musimy odnaleźć formę Feather Flock. Znajduje się ona w losowym punkcie mapy pierwszego poziomu. Cóż, musimy więc pobiegać i jej poszukać, po drodze znajdując i zbierając inne formy. Ponadto, od tej pory czasami formy będziemy zdobywać także po walce. Gdy ją znajdziemy, wracamy na Red Sprite, a od tej pory będzie można w Lab kupować nowe Sub appy i sprzęt. 

Shin Megami Tensei: Strange Journey - opis przejścia - część 2

 Eridianus

Zaraz po przybyciu otrzymamy pierwszą misję: Find the Vanishing Point. Warto też udać się do laboratorium, by dostać nowe aplikacje. Mając to za sobą, możemy zająć się eksploracją tego obszaru.

Poziom pierwszy nie oferuje nic podobnego, acz lokacja może wydawać się znajoma dla bardziej doświadczonych fanów - tak, przypomina nieco Eden z Shin Megami Tensei 2. Rozmowy bohaterów dadzą to do zrozumienia. Musimy udać się wschodnimi schodami na poziom drugi. 

Poziom drugi jest niestety częściowo zaciemniony, zaś zdobyty wcześniej program tu niestety nie działa. Tyle dobrego, że jest to obszar nieskomplikowany. Naszym celem jest dotarcie do schodów, którymi zejdziemy ponownie na pierwszy.

Krótko po powrocie na pierwszy poziom odbierzemy sygnał od Zelenin. Zanim do niej pójdziemy, warto skoczyć  po Goetite na wschodzie. Dopiero teraz idziemy do Zelenin, która pokaże nam dziwną maszynę. Wracamy na statek, dzięki Goetite otrzymamy Forma Search B. Dzięki niej znajdziemy sporo nowych Form. Polecam stworzyć także apkę "Nurse" - niebawem czeka nas podróż przez lokację pełną pułapek. 

Gdy będziemy gotowi, idziemy do miejsca, w którym spotkaliśmy się z Zelenin. Idąc dalej czeka nas podróż przez pola, które usypiają i odbierają HP. spotkamy Bugaboo, a nieco na północ - śpiącego Jimneza. W końcu dojdziemy do terminala i do schodów na drugi poziom. Tu musimy w południowo-zachodniej części odnaleźć portal, który zaprowadzi nas do urządzenia pozwalającego dokonać zmiany geometrii poziomu. Znajdziemy dzięki temu Balm or Rising oraz Asteria Stone. Po znalezieniu tego drugiego Zelenin wezwie nas do siebie. Po rozmowie z nią schodzimy schodami na północ od nas na poziom pierwszy.

Tu znajdziemy uśpionych członków naszej załogi, którzy podarują nam 5 Dis Poison w zamian za ich obudzenie. Naszym celem jest dotarcie do Zelenin, po rozmowie z którą aktywuje się teleport do nowego obszaru. Nieco dalej jest kolejny teleport - z niego jednak nie możemy korzystać, bo blokuje go demon, który wymaga od nas jakiegoś pozwolenia. Zapamiętajmy to miejsce, po czym wejdźmy na górę. Na poziomie drugim znajdziemy schody, którymi dotrzemy na trzeci. 

Poziom trzeci jest bardzo mały, w porównaniu z dwoma pozostałymi. Jest tu pełno ex-mission polegających na walkach z demonami, przy czym każda walka ma jakieś zasady specjalne. Aby dotrzeć dalej, musimy udać się natomiast do windy, która zawiezie nas na szczyt tego poziomu.

W centrum ostatniego poziomu czeka na nas boss. Jeśli jednak zbliżymy się do niego, to otrzymamy wezwaniem ze statku, zmuszające nas do powrotu na Red Sprite. To aktywuje nową misję: Signal Investigation. 

Shin Megami Tensei: Strange Journey - kody demonów

W Strange Journey, jak to w grach konsolowych bywa, nie ma kodów i cheatów jako takich. Ale jest pewien haczyk - gra bowiem daje możliwość zapisania stworzonych już demonów pod postacią kodów w komputerze bohatera i przywołania ich w dowolnym momencie (co jednak sporo kosztuje). Poniżej znajdziecie listę takich kodów dla najlepszych demonów na dane fragmenty rozgrywki. Polecam traktować to jako opcję awaryjną na wypadek, gdyby np. krytycznie brakowało nam jakiejś umiejętności specjalnej. 

Pixie
Poziom: 2
Odporność: Fire
Umiejętności: Salvation, Jihad, Invitation, Killing Wind, Trisagion, Energy Drain

k d h O # A g R 9 3 c w k g u h
+ Z A Q # Y g x A # o s F x h b


Angel
Poziom: 4
Negacja: Expel, Curse
Odbicie: Gun
Umiejętności: Jihad, Void Curse, Repel Gun, Salvation, Glacial Blast, Victory Cry

M b h J M a A D U D b G 6 k R V
Y r a 3 $ a u U K b i Q F r h W


Oni
Poziom: 8
Odporność: Phys
Odbicie: Elec
Umiejętności: Madness Crush, Jihad, Repel Elec, Phys Amp, Victory Cry, Riot Gun

b u i 8 b u E G L Z K f b p 3 V
5 P - N n - Q K n x Y Y 5 f S +


Lilim
Poziom: 9
Odporność: Elec
Odbicie: Ice
Umiejętności: Repel Ice, Jihad, Charming Bolt, Bufudyne, Concentrate, Energy Drain

k # e v j 9 C h O Q 7 w k g w R
+ p U 7 i Y Y y K g A k # B f u


Jack Frost
Poziom: 12
Odbicie: Fire, Ice
Umiejętności: Repel Fire, Madness Crush, Jihad, Victory Cry, Bufudyne, Concentrate

2 u q Y J % 9 B S p X B 4 $ # F
J m z H A O i $ 8 H r 6 5 m i C


Morax
Poziom: 15
Negacja: Curse
Odbicie: Fire, Ice
Umiejętności: Jihad, Madness Crush, Repel Ice, Killing Wind, Riot Gun, Victory Cry

8 b T N i z v d 7 H T 5 E e i D
N N T R K 4 w h 2 b S G G L T t


Pyro Jack
Poziom: 16
Odbicie: Fire, Ice
Umiejętności: Repel Ice, Trisagion, Madness Crush, Jihad, Concentrate, Victory Cry

A 4 f J + 8 m p S - z q $ d D t
r p H t 9 % 6 F V o b p P N C e


High Pixie
Poziom: 19
Odporność: Fire, Ice, Elec
Umiejętności: Invitation, Salvation, Luster Candy, Jihad, Enduring Soul, Victory Cry

y % V % P V z 4 j e k 4 a z 8 T
X u E 4 5 g k R # w V w Y u F f


David
Poziom: 22
Odporność: Fire, Ice, Expel
Negacja: Curse
Odbicie: Elec
Umiejętności: Repel Elec, Concentrate, Jihad, Trisagion, Killing Wind, Victory Cry

d Z 6 t B 4 G K 8 $ S z K n K K
$ i X K c 2 H C U $ % L 8 n J m


Mitra
Poziom: 25
Negacja: Ice, Expel
Odbicie: Wind
Umiejętności: Jihad, Repel Wind, Glacial Blast, Concentrate, Trisagion, Victory Cry

5 s t z t n g V G q z M L M N E
t z N s m O V V a q Z J + j + X


Doppelganger
Poziom: 26
Odbicie: Phys, Gun, Fire, Ice, Elec, Wind
Słabość: Expel, Curse
Umiejętności: Repel Fire, Repel Elec, Repel Wind, Repel Ice, Jihad, Enduring Soul

7 B Q w Z F u b s Y % - H c T d
p c + z Y - X % M 3 V r z + v #


Mothman
Poziom: 29
Odporność: Elec
Negacja: Curse
Odbicie: Gun, Wind
Umiejętności: Repel Gun, Repel Wind, Salvation, Jihad, Invitation, Victory Cry

2 c C D D A h K H a r K J % P D
4 P J t $ H T S 8 v 6 B Z q s o


Matador
Poziom: 30
Odporność: Phys, Gun, Expel
Negacja: Curse
Odbicie: Elec
Umiejętności: Repel Elec, Jihad, Madness Crush, Luster Candy, Phys Amp, Charge

c $ 7 N G A 9 B V M D B 3 m # #
9 m 8 N k F A G F V C V J m i h


Black Frost
Poziom: 30
Odporność: Phys
Negacja: Curse
Odbicie: Fire
Leczenie: Ice
Umiejętności: Bufudyne, Jihad, Madness Crush, Trisagion, Concentrate, Victory Cry

4 f 9 W 4 X B Y # q F f d n e 9
8 W w D L 6 u E 2 T m o D m u +


Parvati
Poziom: 32
Negacja: Expel
Umiejętności: Ziodyne, Jihad, Bufudyne, Invitation, Salvation, Energy Drain

W E $ f 3 + Y 4 E r - X k 4 s j
4 J Q W x $ 8 M Y h A i h A p %


Horkos
Poziom: 33
Odporność: Phys, Gun, Curse
Odbicie: Fire, Elec
Umiejętności: Jihad, Repel Fire, Salvation, Repel Elec, Gun Amp, Riot Gun

3 x w m K j Z O c C T c b j E 9
p K t - w j X i i p h K 5 T W X


Frost Ace
Poziom: 34
Negacja: Expel
Odbicie: Fire, Ice, Elec
Umiejętności: Madness Crush, Jihad, Riot Gun, Repel Elec, Concentrate, Charge

D 5 p j t o B j Q b h j q v y U
u S a F x O d 8 w N # v % k q c


Alice
Poziom: 39
Odporność: Phys, Expel
Negacja: Curse
Odbicie: Gun
Umiejętności: Energy Drain, Die for Me!, Jihad, Invitation, Salvation, Luster Candy

$ d + g 2 a 2 B t f $ j J C p 7
K r f X v S m - # y p - q C o N


King Frost
Poziom: 40
Negacja: Expel
Odbicie: Fire
Leczenie: Ice
Umiejętności: Enduring Soul, Jihad, Repel Fire, Salvation, Invitation, Glacial Blast

Q 6 i # 8 % z Z F q # u Z + w #
H i u x f J E # + % O 6 B o - x


Thoth
Poziom: 41
Negacja: Ice, Elec
Odbicie: Phys, Gun, Fire
Leczenie: Wind
Umiejętności: Repel Phys, Repel Gun, Repel Fire, Salvation, Jihad, Invitation

k G C U Q a E C Q j i 4 O m 3 d
$ r 6 8 i H x K c q C C b m C d


Ose
Poziom: 41
Odporność: Expel
Negacja: Curse
Odbicie: Phys, Gun
Umiejętności: Jihad, Madness Crush, Repel Phys, Repel Gun, Phys Amp, Charge

p u Y d 7 k L + g U d e O 3 B f
P t s f w O F Z d - w m E - c U


Asura
Poziom: 42
Odporność: Expel, Curse
Odbicie: Fire, Ice, Elec, Wind
Umiejętności: Repel Ice, Repel Elec, Madness Crush, Jihad, Phys Amp, Charge

M e p q R c P K R W P O B Z o r
r i p o O X X k o X 9 y O 7 v F

niedziela, 12 listopada 2023

Shin Megami Tensei: Strange Journey - Ex Mission

Ex Mission są to subquesty, które otrzymujemy przez cały czas gry. Mają one charakter opcjonalny, ale zdobędzemy dzięki nim wiele przydatnych przedmiotów, dostęp do nowych demonów, a czasem nawet do nowych obszarów gry. Warto zatem je wykonywać. Położenie poszczególnych miejsc, opisanych tutaj, zaznaczyłam także na mapach w solucji.

1) Little Injured Faerie
Gdzie: Antliaa B1F
Warunki: Brak
Co: Należy dać Faerie jedno Bead. Zdobyć je można na tym etapie gry od następujących przeciwników: Oni, Poltergeist i Arc Angel. Wszyscy są do spotkanie na Antlia B2F i B3F, w obszarze przypominającym pole bitwy.
Nagroda: Pixie Knife, poza atakiem narzuca charm.

2) Sandman’s backup bag
Gdzie: Antlia B2F
Warunki: Brak
Co: Po otrzymaniu zadania odszukajmy Sandmana w czasie losowych walk i pogadajmy z nim. Można go znaleźć na B1F, w obszarze między save pointem a szczątkami statku.
Nagroda: Chakra Pot
Warunki: Brak

3) Blue Jet Reclamation
Gdzie: Antlia B1F
Warunki: Po odblokowaniu sektora Bootes
Co: Pogadajmy z żołnierzami stojącymi niedaleko wyjścia ze staku w sektorze Antlia. Następnie idziemy do wraku Blue Jeta i pokonujemy Lorelai.
Nagroda: Fairy Harp

4) Melchom’s Task 1
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: brak
Co: Pogadajmy z Melchomem i dajmy mu dwa Chakra Drop.
Nagroda: 4000 Macca

5) Melchom’s Task 2
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Wykonanie Melchom’s Task 1, odblokowany sektor Delphinus
Co: Dajmy Melchomowi dwa Chakra Pot (produkcja: jedno Rising Core i trzy Chakra Core)
Nagroda: 15000 Macca

6) Melchom’s Task 3
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Wykonanie Melchom’s Task 2, odblokowany sektor Fornax
Co: Dajmy Melchomowi Great Chakra
Nagroda: 40000 Macca i Melchom’s Ring

7) Long Nose In the Air
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Brak
Co: Po otrzymaniu zadania idziemy do sektora Antlia B1F i zdobywamy Tengu’s Box od Koppa Tengu. Odnosimy zainteresowanemu, w zamian otrzymamy Tengu’s Apology Letter. Ponownie odszukajmy Koppa Tengu i dajmy mu list.
Nagroda: 3000 Macca

8) Madness of Yggdrasil
Gdzie: Bootes 1F
Warunki: Rozmowa z trzema Disami
Co: Po odbyciu rozmowy ze wszystkimi trzema duszkami, zgadzamy się na wykonanie zadania. Walka odbędzie się automatycznie, więc nie martwmy się przygotowaniami.
Nagroda: Yggdrasil Ring (Null Poison, Max HP + 15)

9) Killing Time I
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowanie sektora Bootes
Co: Pogadajmy z Dentem, zgódźmy się na grę w cyferki z nimi. Następnie wybieramy kolejno: 1, 5, 9, 13, 17, 21, 25, 29
Nagroda: 1000 Macca

10) Killing Time II
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowanie sektora Delphinus
Co: Pogadajmy z Dentem i zgódźmy się na grę w kamienie. Gra polega na odebraniu przeciwnikowi takiej liczby, aby samemu mieć 10.
Nagroda: 2500 Macca

11) Unforgettable Taste
Gdzie: Bootes, B3F
Warunki: Pełnia księżyca
Co: Pogadajmy z Hariti. Następnie udajemy się na piąty poziom Bootes. Jest tam ścieżka prowadząca w kółko, do której droga prowadzi przez odbierające hp pola. Używając Enemy Search (nie losowych walk) odszukajmy tam Persephone, która da nam Pomegranate. Zanieśmy go Hariti.
Nagroda: Rasetsu Vest (Null Dark, Def 22)

12) Sport for Gentelman
Gdzie: Bootes 8F
Warunki: Brak
Co: Pogadajmy z Halpasem, który zaproponuje nam grę w polowanie. Mamy jeden obrót księżyca na upolowanie więcej Mamenduki (i zebranie Chinjuu’s Hide) niż on. To może być trudny quest. Trzeba się śpieszyć i odnaleźć cele, których jest łącznie 9. Są one kolejno:
- 8F, nieco na północ od Halpasa
- zjazd windą na szóste piętro, kolejny jest blisko schodów
- zjazd windą na piąte piętro, a drugą windą na trzecie, znajdziemy Mameduki nieco na wschód.
- wracamy do windy i zjeżdżamy na pierwsze piętro. Idziemy teraz do gór. Są tu dwa Mameduki w korytarzach symetrycznych do tego z windą, jeden na wschód a drugi na zachód od ciebie. Na tym samym piętrze jest jeszcze jeden, tuż koło punktu leczącego.
- wchodzimy po schodach na drugie piętro i odszukajmy Mameduki zaraz koło wejścia
- wchodzimy do windy na pierwszym piętrze, wjeżdżamy na siódme piętro i idziemy przed siebie, aby znaleźć kolejnego Mameduki. Przechodzimy przez drzwi (ukryte, gate lock A potrzebny) aby znaleźć ostatniego na przeciwko portalu.
Nagroda: UMA Ball, rare forma, dzięki które zyskamy sub app UMA Converter, umożliwiający tworzenie demonów typu UMA poprzez fuzję.

13) Lurker of the Toilets
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowany sektor Carina
Co: Przyjmijmy misję, którą zleca Mia i pokonajmy Kanbari, trochę silniejszą wersję tego, którego możemy spotkać w sektorze. Wrażliwy na ataki fizyczne i generalnie łatwy w pokonaniu.
Nagroda: Secret Records, rare forma, dzięki które zyskamy sub app Enigma Converter, umożliwiający tworzenie demonów typu Enigma poprzez fuzję.

14) Black Box Retrival 1
Gdzie: Red Sprite, Deck
Warunki: Odblokowany sektory Carina i Delphinus
Co: Pogadajmy z Dentem i przyjmijmy misję od Gekko. Musimy odnaleźć cztery czarne skrzynki należące od zabitych żołnierzy. Są one kolejno:
- w sektorze Antlia na poziomie B2, trzeba wejść wschodnimi schodami, skrzynka jest na północ od wejścia.
- w sektorze Bootes, na poziomie B7F, zaułek w południowo wschodniej części głównego, środkowego fragmentu tego sektora.
- w sektorze Carina na poziomie 1F, zaraz po wejściu do tego sektora, skrzynka znajduje się na końcu drugiego, licząc od dołu, korytarza.
- w sektorze Delphinus na poziomie 2F. Idziemy na wschód, zjeżdżamy po pierwszych ruchomych polach, następnie wybieramy te bardziej na zachód, zjeżdżamy po nich, po czym idziemy na północ, do małego zaułka, gdzie w południowo zachodniej części jest ciało żołnierza.
Nagroda: Sub App Gibo Eyes, podczas walki przekreśla nasze planowane, nieskuteczne ataki.

niedziela, 5 listopada 2023

Fascination - recenzja


Imię Muriel Tramis zapewne niewiele komukolwiek mówi. A jednak ta pani wśród europejskich twórców gier odegrała podobną rolę jak Roberta Williams w USA. Fakt, że obie tworzyły gry przygodowe, dodaje sprawie podobieństwa. Ale o ile pani Williams chciała tworzyć opowieści baśniowe, tak pani Tramis uważała, że gry mogą być podstawą do opowiadania poważniejszych historii. W efekcie czego tworzone przez nią tytuły zaliczane były do najodważniejszych produkcji przełomu lat 80 i 90. I do takich właśnie tytułów zaliczana jest gra "Fascination" wydana w 1991.

Główna bohaterka, Doralice, jest pracowniczką francuskich linii lotniczych. Podczas jednego z lotów umiera pasażer, który krótko przed śmiercią przekazuje Doralice walizkę, która zawierać ma coś ściśle tajnego. Nasza bohaterka jeszcze nie wie, że tym samym wplątała w poważną aferę, w której śmierć kroczyć będzie tuż za nią. A na dodatek jej chłopak zamieni się w groźnego psychopatę.

"Fascination" ma całkiem interesujący początek, choć dość szybko okazuje się, że nie należy oczekiwać przesadnie dużo. Fabuła rozwija się dość typowo, bez przesadnych zaskoczeń, ale też bez głupotek. Powiedziałabym, że mieści się w średniej fabularnej tamtych czasów. Generalnie, widać, że to jeszcze nie czasy, kiedy twórcy starali się, aby historie w takich grach faktycznie konkurowały z książkami czy filmami, miały one raczej być tłem do rozgrywki.

Pod względem rozgrywki natomiast "Fascination" wypada także typowo. Gra wykorzystuje mechanikę "point and click", dość prostą, bez jakichś super skomplikowanych akcji. Zagadki nie są trudne, poza może dwoma czy trzema przypadkami, kiedy faktycznie można utknąć. Gra, jak przystało na historię kryminalną, ma też kilka miejsc, w których można zaliczyć bad end, choć pod tym względem daleko jej do tytułów Sierry, które były tego pełne.

Wyznacznikiem gier autorstwa pani Tramis była erotyka - wykorzystywała ją w kilku swoich produkcjach, przecierając tu niejako szlaki. Przy czym podchodziła do tematu nieco inaczej niż np. Al Lowe, autor przygód Larryego Laffera. W "Fascination" erotyka jest dodatkiem, przyprawą, nie sensem rozgrywki, jak w grach o Larrym. Fakt, że w roli głównej obsadzono także dość wyzwoloną pod tym względem bohaterkę, niewątpliwie pomaga. Przyznaję, tutaj "Fascination" dla mnie wygrywa z innymi podobnymi grami z tamtych lat.

Gra nie jest długa ani specjalnie trudna, zaś od strony graficznej wypada dość specyficznie. Trochę kojarzy mi się z polskimi przygodówkami z tamtych czasów, choć może się poszczycić nieco ładniejszą miejscami oprawą. Problemem jest co najwyżej to, że niektóre przedmioty to małe kropki na ekranie i zauważenie ich nie jest łatwe - tu pomaga fakt, że po najechaniu na nie kursorem pojawia się napis. Gorzej wypada niestety dźwięk - ten należy jednak wyłączyć, bo dzisiaj może po prostu męczyć uszy.

Wydana na Amigę, Atari ST oraz PC, gra zebrała dość mieszane recenzje - najbardziej pozytywne można było znaleźć, co nie powinno w sumie zaskakiwać, we francuskiej prasie. Chwalono gameplay, natomiast gra zebrała srogie (i zasłużone) baty za wyjątkowo słabe zakończenie, które jeden z krytyków określił mianem "najgorszego zakończenia w dziejach gier komputerowych". Choć gra nie doczekała się bezpośredniej kontynuacji, to jej główna bohaterka, Doralice, wróciła w wydanej dwa lata później grze "Lost in Time".

"Fascination" to przede wszystkim ciekawostka historyczna, pokazująca, jakimi ścieżkami chodziły wówczas gry komputerowe oraz jak przebijały się do growego mainstreamu odważniejsze tematy. Jest to także tytuł ważny dla europejskiego rynku gier, który szedł nieco inną drogą niż amerykański. Natomiast jako gra wypada dość przeciętnie i zainteresuje pewnie takich ludzi jak ja, którzy uprawiają grową archeologię.

Fascination - opis przejścia

Hotel Pelican
Otwieramy szufladę, wyjmujemy adapter i wkładamy go do gniazdka po prawo. Teraz otwieramy walizkę kodem AARGH, wyjmujemy z niej elektryczną szczoteczkę do zębów i podłączamy ją do adaptera. Przełączamy napięcie na 110 voltów i włączamy szczoteczkę, by znaleźć pojemnik. Odłączamy szczoteczkę od adaptera, wyjmujemy adapter i podłączamy do prądu kabel od lodówki obok. Otwieramy lodówkę, bierzemy ze stołu dzbanek z wodą, którą następnie wylewamy do tacek na kostki lodu. Wkładamy tam pojemnik i wychodzimy z pokoju.

Znajdziemy się w lobby. Podnosimy gazetę, a potem przeglądamy leżący pod nią magazyn, aż znajdziemy stronę z urwanym rogiem. Oglądamy go i notujemy pierwszą połowę numeru do Lou Dale - 674. Następnie nie zamykamy magazynu, tylko oglądamy leżącą na stole książkę i notujemy numer Jeffreya Millera - 888-1111. Teraz bierzemy leżący koło wazonu znaczek od kluczy i pokazujemy go recepcjonistce, by otrzymać klucz. Oglądamy popielniczkę i bierzemy żeton, po czym korzystamy z windy, by wrócić do pokoju.

Dzwonimy do Jeffreya Millera i notujemy sobie podany kod - C5873. Próbujemy wyjść z pokoju, ale wtedy ktoś do nas zadzwoni. Po rozmowie znajdziemy się na basenie. Po scence rozmawiamy z Priscą, by dostać latarkę, a potem rozmawiamy z Sharon. Wybieramy kawę i bierzemy kostkę cukru. Zabieramy kapelusz i dajemy go Prisce, po czym naciskamy przełącznik, który był pod kapeluszem. Teraz możemy wziąć naszyjnik leżący na dnie basenu.

Idziemy do kabin, otwieramy pierwszą z nich kluczem, oglądamy znajdujący się tam walkman, otwieramy jego lewy bok żetonem i wyjmujemy baterie. Wracamy do lobby i pokazujemy recepcjonistce naszyjnik oraz latarkę. Wracamy na basen, a stamtąd wychodzimy bramą do Q.U.L.

Quantum Unlimited
Idziemy do budki telefonicznej, używamy żetonu i dzwonimy do Jeffreya Millera. Notujemy kod do biura - 504. Teraz wchodzimy do OUL (tam gdzie wisi flaga). By tam się dostać, używamy kodu, który poznaliśmy podczas rozmowy w hotelu. Tu próbujemy wziąć wiszący klucz, a gdy pojawi się pies, dajemy mu kostkę cukru i zabieramy klucz. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na parking.