Etykiety

niedziela, 5 listopada 2023

Fascination - opis przejścia

Hotel Pelican
Otwieramy szufladę, wyjmujemy adapter i wkładamy go do gniazdka po prawo. Teraz otwieramy walizkę kodem AARGH, wyjmujemy z niej elektryczną szczoteczkę do zębów i podłączamy ją do adaptera. Przełączamy napięcie na 110 voltów i włączamy szczoteczkę, by znaleźć pojemnik. Odłączamy szczoteczkę od adaptera, wyjmujemy adapter i podłączamy do prądu kabel od lodówki obok. Otwieramy lodówkę, bierzemy ze stołu dzbanek z wodą, którą następnie wylewamy do tacek na kostki lodu. Wkładamy tam pojemnik i wychodzimy z pokoju.

Znajdziemy się w lobby. Podnosimy gazetę, a potem przeglądamy leżący pod nią magazyn, aż znajdziemy stronę z urwanym rogiem. Oglądamy go i notujemy pierwszą połowę numeru do Lou Dale - 674. Następnie nie zamykamy magazynu, tylko oglądamy leżącą na stole książkę i notujemy numer Jeffreya Millera - 888-1111. Teraz bierzemy leżący koło wazonu znaczek od kluczy i pokazujemy go recepcjonistce, by otrzymać klucz. Oglądamy popielniczkę i bierzemy żeton, po czym korzystamy z windy, by wrócić do pokoju.

Dzwonimy do Jeffreya Millera i notujemy sobie podany kod - C5873. Próbujemy wyjść z pokoju, ale wtedy ktoś do nas zadzwoni. Po rozmowie znajdziemy się na basenie. Po scence rozmawiamy z Priscą, by dostać latarkę, a potem rozmawiamy z Sharon. Wybieramy kawę i bierzemy kostkę cukru. Zabieramy kapelusz i dajemy go Prisce, po czym naciskamy przełącznik, który był pod kapeluszem. Teraz możemy wziąć naszyjnik leżący na dnie basenu.

Idziemy do kabin, otwieramy pierwszą z nich kluczem, oglądamy znajdujący się tam walkman, otwieramy jego lewy bok żetonem i wyjmujemy baterie. Wracamy do lobby i pokazujemy recepcjonistce naszyjnik oraz latarkę. Wracamy na basen, a stamtąd wychodzimy bramą do Q.U.L.

Quantum Unlimited
Idziemy do budki telefonicznej, używamy żetonu i dzwonimy do Jeffreya Millera. Notujemy kod do biura - 504. Teraz wchodzimy do OUL (tam gdzie wisi flaga). By tam się dostać, używamy kodu, który poznaliśmy podczas rozmowy w hotelu. Tu próbujemy wziąć wiszący klucz, a gdy pojawi się pies, dajemy mu kostkę cukru i zabieramy klucz. Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na parking.



Kluczem otwieramy składzik, a w środku używamy latarki. Przelatujemy jej promieniem w prawo, by zauważyć uchwyt zamykający szafkę. Zamykamy ją, po czym wyjmujemy z kieszeni wiszącego na zewnątrz garnituru klucz do samochodu. Wracamy na parking, używamy klucza do samochodu na najbliższym, czerwonym aucie. Rozmawiamy z Jonem, po czym klikamy w środek koła, by otworzyć samochód. Zabieramy kartę dostępu z siedzenia w prawym dolnym rogu. Wychodzimy z auta, używamy panelu, który jest tuż nad Jonem, a tam wkładamy kartę dostępu i wpisujemy kod, który podano nam w ostatniej rozmowie telefonicznej.

W biurze Millera włączamy światło klikając na piersi figurki. Odsłaniamy kołnierz zabitego i wyjmujemy chusteczkę. Rozwijamy ją, by znaleźć mikrokasetę. Teraz klikamy na dużą, brązową książkę, potem na przycisk na dole jej grzbietu. Klikamy na kabel po prawej stronie gabloty, by znaleźć dyktafon. Wkładamy do niego mikrokasetę. Po jej przesłuchaniu automatycznie przeniesiemy się do nowej lokacji.

Dentelle 
Rozmawiamy ze sprzedawczynią, bierzemy leżącą po prawo gazetę, po czym wchodzimy do lewej kabiny i podnosimy z ziemi papierek. Wychodzimy, po czym wybieramy środkową kabinę. Otwieramy pudełko na buty po lewo i zabieramy obcas. Wychodzimy, teraz wybieramy kabinę po prawo Tam sprawdzamy drzwi na zaplecze. Uchylamy je, zabieramy dzwonek, po czym otwieramy je szerzej i wchodzimy do środka.

Sprawdzamy plakaty, by po jednym znaleźć klucz od kłódki. Zabieramy brązowy magnes i przesuwamy dwa pudełka na lewym regale, by znaleźć sejf. Otwieramy kłódkę kluczem od kłódki, następnie obcasem przesuwamy zasuwę, a magnesem otwieramy sejf. Naciskamy przycisk u góry i wciskamy D, potem jeszcze raz przycisk i O, a w końcu przycisk po raz trzeci i C. Przeniesiemy się do nowej lokacji.

Oglądamy płaszcz po prawo, wyjmujemy z jego kieszeni maskę i kluczyk. Przy pomocy kluczyka otwieramy szafkę obok, oglądamy dokumenty by znaleźć zdjęcie. Teraz oglądamy pojemniki, używamy na nich obcasa i zabieramy fiolki. Następne oglądamy narzędzia na tacce i bierzemy skalpel. Na koniec oglądamy automatyczną sekretarkę i wciskamy kolejno przyciski: rewind, play, rewind i erasure. Wychodzimy stąd drzwiami po lewo.

Hotel Pelican
Zabieramy gazetę, by następnie wjechać do pokoju windą. Oglądamy Roba dwa razy, zabieramy ze stołu czekoladki a potem przypinkę leżącą na dywanie przy prawym dolnym rogu łóżka. Oglądamy szklankę na stole i idziemy do lobby. Rozmawiamy z inspektorem, wybierając kolejno odpowiedzi 2, 2, 2, 1, 2, 1. Podnosimy leżący koło stołu kawałek papieru i notujemy sobie drugą połowę numeru Lou Dale - 5476. Teraz wracamy do pokoju. Dzwonimy do Lou Dale pod numer 674 - 5476. Po rozmowie wychodzimy, by przenieść się do nowej lokacji.

Declic Gallery
Oglądamy samochód i wyjmujemy dziesięciodolarówkę spod wycieraczki. Oglądamy przypinkę na przednim siedzeniu i paczkę na tylnym siedzeniu. Podchodzimy do drzwi po prawo, oglądamy śmietnik i wyjmujemy z niego gazetę. Wsuwamy zdjęcie pod drzwi, a potem używamy skalpela na dziurce od klucza. Wyjmujemy zdjęcie i wchodzimy do środka.

Najpierw otwieramy lewą dolną szafkę, a potem pozostałe. Wyjmujemy szmatę i ług (z dolnej lewej), wazę (z prawej dolnej), amoniak (ze środkowej górnej) i wybielacz (z lewej górnej) - by wyjąć ten ostatni musimy najpierw wyjąć kieliszek. Odkręcamy kran, moczymy w wodzie szmatę, po czym wieszamy ją na haku po prawo i zakręcamy wodę.  Zakładamy maskę  a następnie wkładamy sodę, amoniak i wybielacz do miski. Teraz musimy się pospieszyć - otwieramy klapę po prawo dwa razy, wstawiamy tam miskę, po czym używamy mokrej szmaty by uszczelnić klapę. Po scence dostaniemy pierścionek.

Klub Red and Blue
Bierzemy gazetę z kubła po prawo. Ochroniarzowi pokazujemy przypinkę i dajemy mu dziesięciodolarówkę. W środku rozmawiamy z Kennethem, wybierając kolejno opcje 2, 2, 1, 2, 1.

Villa Moliere
Dajemy Kennethowi czekoladkę. Potem oglądamy jego tatuaż, następnie rękę i i zabieramy sygnet, by wykonać odcisk. Wreszcie oglądamy jego naszyjnik i używamy na nim naszego naszyjnika. Potem wychodzimy na zewnątrz.

 Klikamy na papugę, a potem wyjmujemy z jej dzioba cygaro. Podnosimy siatkę z podłogi obok krzesła. Wkładamy cygaro do ust rzeźby pirata po lewo, podnosimy jego przepaskę na oku, a następnie naciskamy przycisk u spodu akwarium. Oglądamy prawą część akwarium, by znaleźć małże. Podnosimy pudełko z planktonem obok, wysypujemy go na małże, by się otworzyła. Używamy siatki, aby wyjąć perłę. Zdobytą perłę wkładamy w oczodół figury pirata. Oglądamy otwór w figurce naprzeciwko i używamy w nim odcisku pierścienia.

Villa Vizcaya
Podczas rozmowy wybieramy opcje 1, 2, 1, 2, 1. Potem otwieramy śmietnik, zamykamy go i otwieramy ponownie, by znaleźć strzykawkę. Oglądamy pojemnik po lewo, otwieramy go i używamy strzykawki, by nabrać formaliny. Teraz naciskamy naruszony kafelek po lewo, co otworzy skrytkę. Oglądamy spryskiwacz, odkręcamy go, wlewamy do środka formalinę i zakręcamy go, po czym zabieramy spryskiwacz i wychodzimy.

Dajemy inspektorowi spryskiwacz, po czym przechodzimy do kolejnego pomieszczenia.  Zabieramy gazetę z szafki po lewo. Używamy latarki na mikroskopie i zapamiętujemy krzyżyk w słowie BADGE. Potem używamy sygnetu na mikroskopie  notujemy datę - 09-07-71. Teraz oglądamy obraz wiszący w prawym górnym rogu środkowej ściany i naciskamy przycisk w jego lewym górnym rogu. Oglądamy koło i naciskamy przycisk w prawym dolnym rogu. Teraz korzystamy z przycisku w lewym dolnym rogu, aby obrócić wskazówkę tak, by wskazywała znak zodiaku pasujący do daty, którą otrzymaliśmy - powinno to być II. Następnie gramy na organach -  to najtrudniejszy fragment gry, bo krzyżyk jest w każdej rozgrywce w innym miejscu. Klawiatura (białe klawisze) to: C-D-E-F-G-A-B-C. Tam gdzie był krzyżyk, wciskamy czarny klawisz zamiast białego. To otworzy tajne przejście.

Cela
Używamy sygnetu na ręce więźnia. Obszukujemy kieszeń jego spodni, by znaleźć zapalniczkę. Następnie kładziemy gazety, musimy mieć co najmniej pięć, na stoliku i używamy na nich zapalniczki. To zakończy grę. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz