Etykiety

niedziela, 21 czerwca 2020

Final Fantasy VI - recenzja


Są takie gry, których finał wywołuje u nas westchnienie, będące z jednej strony wyrazem dumy z zakończenia, a z drugiej - poczucia melancholii, że oto już koniec. No i tej myśli, że oto grało się w coś jedynego w swoim rodzaju, z czym wcześniej nie mieliśmy do czynienia. Wszystko to pojawiło się w mojej głowie, kiedy ukończyłam rozgrywkę w Final Fantasy VI.

Oto steampunkowy świat, w którym coraz większą władzę zdobywa Imperium, kierowane przez cesarza Gesthala. Wykorzystując połączenie magii i technologii, imperium poszerza swoje wpływy, tworząc nadludzko sprawnych żołnierzy i armię wykorzystującą maszyny bojowe. Podczas  misji we wciąż nie uznającym władzy imperium górniczym mieście Narshe, dochodzi do wypadku, w wyniku którego wojsko traci kontrolę nad tajemniczą dziewczyną, do tej pory kontrolowaną dzięki technologii. Uciekinierka o imieniu Terra, uratowana przez złodzieja Locke, dołącza do zwalczającej imperium grupy Returners. Wśród jej członków budzi podziw umiejętnością, której teoretycznie żaden człowiek nie powinien posiadać, włada bowiem magią. To budzi jednak lęk, gdyż w mitach i legendach świata wciąż żyje Wojna Magii, pradawny, niszczący konflikt, w którym walczyły espery - istoty magiczne z innego świata.

Terra, ścigana przez imperium, spotyka na swojej drodze kolejnych ludzi, z których większość ma solidne powody, aby nienawidzić Gesthala, nawet jeśli wcześniej mu służyło. Są wśród nich - grający na dwa fronty władca małego królestwa Figaro - Edgar, jego zbuntowany brat - Sabin, zawodowy hazardzista Setzer, gnany rządzą zemsty za śmierć rodziny wojownik Cyan, a nawet... niedawno jeszcze jedna z najważniejszych osób w imperium, generał Celes, która, podobnie jak Terra, włada magią. To tylko kilkoro z kilkunastu postaci, które pojawią się w drużynie gracza. Przed nimi długa wyprawa, która zaliczy kilka mocnych zwrotów fabularnych i udowodni, że same dobre chęci niekiedy nie wystarczą, aby uratować świat przed kimś o wiele bardziej zdeterminowanym i nieobliczalnym. Bo ich przeciwnikiem będzie największy chyba szaleniec w dziejach serii - zbrodniczy i groteskowy zarazem Kefka.

 Tworząc Final Fantasy VI, ludzie ze Square postanowili, że będzie to gra zupełnie inna od poprzednich. Po kolei zrywano kolejne więzy z poprzedniczkami. Zamiast klasycznego świata fantasy, mamy mroczny steampunk z elementami postapo. Zamiast historii o rycerzach i księżniczkach, będących wybranymi do walki ze złem, mamy zbieraninę wyrzutków, wśród których są pospolici przestępcy, zbrodniarze i oportuniści. Zamiast kryształów i ich magii, mamy espery - istoty, które zostały zmuszone stać się źródłem potęgi kosztem własnego istnienia. Odszedł w niepamięć klasyczny świat baśni, kojarzący się z częściami I-V, wywodzący się z gier jeszcze z lat 80. Powstała nowa jakość opowieści, która miała być wzorem dla kolejnych tytułów z serii - i jest nim po części do dzisiaj.

Równie duże zmiany dotknęły mechanikę. W odstawkę poszedł system znany z FF V. Do pewnego stopnia wrócono do tego, który znaliśmy w FF IV. Tu także każda postać jest niejako zdefiniowana przez swoją profesję i nie może jej zmieniać. Ale, by nie było nudno, gracz ma do dyspozycji mechanikę, która pozwala w istotny sposób wpływać na rozwój postaci, ich statystyki oraz posiadane czary. Stało się to ponadto o wiele bardziej wygodne i mniej stresujące niż w FF V. A wszystko za sprawą esperów.

Przyzywane istoty pojawiały się w tej serii od FF III, jednak zawsze były po prostu dodatkowy elementem magii, pozwalającym w trakcie walki wykonać jakiś specjalny atak. Espery w FF VI zmieniły to. Po pierwsze, są tu ważnym składnikiem fabuły, a niektóre z nich stają się nawet jej bohaterami. Wyekwipować je można każdej postaci. Uczy się ona w ten sposób posiadanych przez espera czarów, a przy zdobywaniu poziomu, otrzymuje adekwatny dla danego espera bonus do statystyk. Co więcej, każdy esper jest praktycznie przydatny przez całą grę, nie ma już czegoś takiego, że pod koniec używamy dwóch-trzech najlepszych, a reszta kurzy się w kącie. Wprowadzono też bardzo istotne ograniczenie - jednego espera można w danej walce użyć raz. Czyli trzeba zapomnieć o walkach, w których spamowało się atakami Bahamuta czy Leviathana po kilka razy pod rząd.

Kolejną zmianą było podejście do świata i rozgrywki. Choć mechanikę walk zachowano praktycznie bez zmian, to gra mniej więcej od połowy jest całkowicie nieliniowa. Takie podejście do dzisiaj jest wśród jRPG sporą rzadkością. Grając sami decydujemy, gdzie idziemy i co robimy. Świat jest pełen subquestów, dodatkowo postaci (możemy ich zwerbować łącznie czternaście), ukrytych esperów, najlepszych broni, dodatkowych wątków fabularnych... Można nawet od razu w połowie rozgrywki ruszyć ku finałowej walce, choć będzie to niezmiernie trudne. Spora część frajdy z grania w Final Fantasy VI to właśnie eksploracja świata - tak wielkiego i pełnego dodatkowych zadań jak jeszcze nigdy wcześniej.

Swoje robi także wykonanie. Choć gra pochodzi z 1994 roku, czyli ma już dwadzieścia cztery lata, wciąż wygląda nieźle - co ciekawe, niedawno wydana wersja na PC z "poprawioną" grafiką, wygląda imho gorzej niż oryginał. Bardziej stonowane, oddające ponury nastrój świata barwy pasują tu bardziej niż pstrokacizna. No i muzyka - już w poprzednich częściach zwracała na siebie uwagę, odchodząc daleko od klasycznych schematów muzyki tła. Ale chyba żadna do tej pory część cyklu nie mogła się pochwalić tak przejmującym tematem muzycznym jak "Terra theme", otwierający tę grę. Gra zawiera nawet arię operową. Warto posłuchać muzyki z FF VI w wersji na orkiestrę symfoniczną, by przekonać się, jak niesamowite rzeczy napisał tutaj nadworny kompozytor serii - Nobuo Uematsu.

Swoją pierwszą reedycję gra dostała pięć lat po wydaniu, w 1999. Była to wersja na konsolę Playstation, która niczym nie różniła się od pierwowzoru poza kilkoma sekwencjami animacyjnymi. Na remake z prawdziwego zdarzenia trzeba było poczekać dłużej. Wydany w 2007 na konsolę GBA pt. "Final Fantasy VI Advanced" jest do dzisiaj uważany za najlepszą wersję tej gry. Poprawiono nieco grafikę, dokonano drobnych zmian w mechanice i dodano trochę nowości - kilka nowych esperów do zdobycia, trzy nowe czary oraz, co najważniejsze, trzy bonusowe lokacje z trudniejszymi przeciwnikami, dostępne po zakończeniu głównego wątku gry. Jedynym jej minusem była trochę gorsza jakość dźwięku w stosunku do oryginału W 2013 ukazała się wersja na Androida i IOS, będąca portem wersji GBA ze zmienioną tylko (zdaniem większości fanów - na gorsze) grafiką. W 2015 trafiła ona na Steama i jest dostępna na PC. Szybko też pojawiły się mody, poprawiające jej grafikę.  Wersja na PC mogła się za to pochwalić lepszą niż pozostałe jakością dźwięku.

Recenzje były entuzjastyczne. Właściwie każda część serii zdobywała bardzo pozytywne opinie krytyków, ale bywało, że dostawało im się za niektóre elementy (jak np. słaba kreacja postaci w FF V). Tym razem nikt nie miał wątpliwości, że powstała  pozycja wybitna, co dowiodły jej kolejno wysokie miejsca w różnych, tworzonych po latach, zestawieniach najlepszych gier na konsole Nintendo, najlepszych konsolowych RPG itd. 

Domyślam się, że nie każdego przekonują wczesnej części tej serii, zwłaszcza, gdy porówna jest z wypasionymi graficznie odsłonami na konsole Sony. Nawet jeśli tak jest, to w FF VI polecam zagać, nieprzypadkowo wielu uważa ją za jedną z najlepszych gier RPG w historii i najlepszych części tego cyklu. Sama się zresztą do nich zaliczam.  Ta gra porusza, co się nie tak znowu często zdarza. Sceny zagłady świata, spotkania z Terrą opiekującą się osieroconymi dziećmi w Mobliz, spotkania Celes z Locke, upadku zamku Doma, samobójstwa na bezludnej wyspie czy arii operowej pozostają w pamięci na długo. To gra, której legenda nie jest w żadnym stopniu przesadzona. 

Final Fantasy VI - opis przejścia


- UWAGA: opis robiłam na podstawie wersji na GBA, która jest całkowicie kompatybilna z wersjami na IOS, Android i PC (są one jej portami z trochę zmienioną, na gorsze zresztą, grafiką).
- opis zawiera dokładne informacje jak zdobyć wszystkie espery w grze



Narshe
Idziemy przed siebie, miażdżąc wszelkie opór. Jako że cała trójka postaci ma bronie dystansowe, to warto przesunąć ich do tylnego szeregu, co zmniejszy otrzymywane przez nich obrażenia.

Narshe Mine
Kiedy wejdziemy do środka, to na zachód od nas zobaczymy migające światełko. Tak oznaczane są w grze save pointy. Idziemy przed siebie, by rozwalić kratę i przejść dalej, gdzie drogę zagrodzi nam boss.

Boss: Ymir
HP: 1600 (głowa), 50 000 (muszla)

Już na starcie dostaniemy ostrzeżenie, co robić a co nie. Atakujemy jego głowę, szczególnie Magitek Missle dziewczyny okażą się tu bardzo skuteczne. Ataki wyprowadzamy ostrożnie, bo jeśli schowa łeb, to nasz atak trafi w muszlę, a to skończy się bardzo silną kontrą. Nie używamy w tej walce prądu.

Po walce idziemy na północ, by obejrzeć scenkę.

Narshe
Gdy Terra się obudzi, wychodzimy z łóżka i rozmawiamy. Nie wychodzimy jednak od razu wskazanym przejściem, ale najpierw idziemy na południe i zachód, po czym obszukujemy zegar, aby znaleźć Elixir. Dopiero potem wracamy i wychodzimy.

Narshe Mine
Idziemy przed siebie, by dojść do save pointu. Potem idziemy na północ, by zdobyć Phoenix Down. Następnie wracamy i idziemy na zachód i zabieramy Sleeping Bag. Potem idziemy przed siebie, by znowu zaczęła się scenka.

Tu czeka nas nietypowa walka grupowa. Grupy przełączamy Backspace (przynajmniej u mnie, na emulatorze tak było). Chodzi o to, by żaden z przeciwników nie dotarł do Terry, a potem trzeba zabić ich szefa. Sugeruję to zrobić tak - najpierw załatwiamy tylu przeciwników ilu się da grupą Locke, pozostawiając tylko jednego. Tego jednego pokonujemy grupą, w której jest Mog. Jego grupą też idziemy zabić ich szefa. Pójdzie prosto, bo Mog nauczył się po walce Twillight Dance.

Final Fantasy VI - drużyna


W Final Fantasy VI mamy więcej postaci niż w jakiejkolwiek innej części serii czy nawet w większości jRPG. Przez pierwszą połowę gry fabuła narzuca nam raczej, kto kiedy ma się pojawić w drużynie, ale większość graczy i tak pewnie szybko zdobędzie swoich faworytów. W drugiej, nieliniowej połowie gry, będziemy już mieli większą swobodę. Odradzam jednak przechodzenia całej gry czterema wymaksowanymi postaciami. W ostatniej lokacji potrzebujemy trzech drużyn, z których każda będzie musiała pokonać przynajmniej jednego silnego bossa. Dlatego warto mieć więcej postaci, której znają najlepsze czaru i są na sensownych poziomach. Inaczej może się okazać, że pod koniec trzeba będzie uciekać z finałowej lokacji, żeby na gwałt rozwinąć choć kilka postaci.

Przydatność postaci oceniłam po swojemu, nie każdy musi sie oczywiście z tą ocena zgadzać, są bowiem postacie (na przykład Gau czy Umaro), które budzą wśród graczy dyskusje.

Terra
Klasa: Magitek Elite
Przydatność: A
Terra występuje od samego początku gry, jako pierwsza postać posiada magię i uczy się jej szybko, a ponadto posiada sporo MP. Jedna z dwóch głównych bohaterek, jak dla mnie obowiązkowa. Jej specjalna zdolność, Trance, pozwala się przemienić w espera - wszystkie zadawane przez nią obrażenia są dwa razy większe, a jej obrona magiczna jest zdublowana. Czary leczące leczą ją dwa razy mocniej. Po dołączeniu do drużyny w World of Ruin może pozostawać w tej postaci dwa razy dłużej. Sprawia to, że w odróżnieniu od większości skupionych na magii bohaterek gier z tej serii, Terra jest równie dobrym wojownikiem co magiem i ma dostęp do wielu rodzajów ekwipunku.

Locke
Klasa: Adventurer
Przydatność: C
Locke jest dla mnie przereklamowny. Jego zdolność specjalna, Steal, pozwala wprawdzie zdobywać szybko przedmioty, a w kilku przypadkach jest konieczna, aby zdobyć najlepsze bronie, ale w walkach z bossami już niespecjalnie pomaga. Szansa na udaną kradzież uzależniona jest od poziomu Locke i porównania go z poziomem wroga, którego okrada. Thief's Bracer zwiększa szanse na sukces. Po zdobyciu Brigand's Glove, Locke może wykonać Mug, co jest połączeniem opcji Steal i Fight. Zaletą Locke jest spory wybór ekwipunku, ale...

Final Fantasy VI - espery

Espery są podstawą mechanik rozwoju postaci w Final Fantasy VI. Pierwsze z nich zdobędziemy podczas wizyty w Zozo. Kilka kolejnych otrzymamy automatycznie, w miarę rozwoju fabuły, ale większość będziemy musieli odszukać sami.

Aby móc z nich korzystać, muszą być podłączone do określonych postaci w menu Abilities. Rola esperów jest trojaka. Po pierwsze, każdy z nich ma jakąś akcję, którą może przeprowadzić raz podczas każdej walki. Za akcję taką postać musi zapłacić MP. Po drugie, większość z nich ma jakiś bonus, który postać otrzymuje za każdym razem, kiedy zdobywa nowy poziom. Po trzecie, uczą one postacie czarów. Każdy esper ma kilka czarów, których może nauczyć. Przy każdym podany jest też mnożnik AP. Oznacza on, ile razy mnożony jest każdy punkt AP zdobyty po walce. Przykładowo, jeśli mam "Poison 5x" to oznacza to, że po zdobyciu 3 AP procent znajomości czaru przez postać posiadającą danego espera wzrasta o 15% Najlepszym miejscem do szybkiego zdobywania AP jest pustynia koło Marandy - są tam Cactuary, za której dostajemy po 10 AP (polecam je zabijać Bushido Cyana lub Blitz Sabina)

Co ciekawe, w odróżnieniu od summonów z wielu innych części, espery z początku gry, szczególnie te "obronne", są często przydatne przez całą rozgrywkę. 

W trakcie podstawowej rozgrywki można zdobyć wszystkie opisane niżej espery, poza Diablosem, który jest dostępny tylko w bonusowym lochu, który można odwiedzić po zakończeniu 99% gry. Szczegóły ich zdobywania opisałam w mojej solucji do gry, tu więc tylko ogólnie to zaznaczam. 


Nazwa: Ramuh
Zdobycie: Automatyczne
Bonus: +1 Stamina
Akcja: Judgment Bolt - atak prądem na wszystkich wrogów
Koszt MP: 25

Czary:
Thunder 10x
Thundara 2x
Poison 5x

Nazwa: Siren
Zdobycie: Automatyczne
Bonus: +10% HP
Akcja: Lunatic Voice - Silence na wszystkich wrogów
Koszt MP: 16

Czary:
Sleep 10x
Silence 8x
Slow 7x
Fire 6x

niedziela, 7 czerwca 2020

Coldfire Keep - recenzja


Pewnie wszyscy tak mają, że przeglądając promocje na Steam czy GOG, czasami trafią na grę z lubianego przez siebie gatunku po skandalicznie niskiej cenie. Gra nie musi być hitem i mieć mega entuzjastycznych recenzji, ale jeśli kosztuje 2 złote, to wstyd nie brać. Mija trochę czasu, przeglądając naszą bibliotekę zauważamy, ze coś takiego faktycznie kiedyś kupiliśmy, po czym instalujemy, by sprawdzić, co to. Nie spodziewamy się zwykle cudu, ale raczej mamy nadzieję, że nie okaże się skończonym dziadostwem. I tak było ze mną oraz z grą "Coldfire Keep" - stylizowanym na oldchool dunegon crawlem.

Wcielamy się tu w grupę poszukiwaczy przygód, którzy schodzą do dawno zapieczętowanego lochu położonego pod miastem. Wiele lat temu do lochu tego zwabiono atakujące miasto potwory. Bohater o imieniu Janec poświęcił się, prowadząc je coraz głębiej, używając do tego celu magicznego kryształu o nazwie Coldfire. Loch zamknięto i wydawało się, że problem został rozwiązany. Jednakże niedawno, w wyniku pęknięć podłoża, loch ów odkryto na nowo i pojawiło się wielu chętnych do jego eksploracji, odkrycia jego tajemnic i skarbów. Wśród tych chętnych jest i nasza drużyna.

Po rozpoczęciu rozgrywki wybieramy cztery postacie - mamy do dyspozycji cztery klasy zawodowe - wojownik, szaman, mag i złodziej. Oczywiście, nikt nam nie broni tworzyć dowolnej kombinacji, ale najsensowniejsze jest wybranie po jednej z każdego typu. Określamy ponadto płeć postaci i ustalamy jej współczynniki. Każda profesja ma jeden, determinujący ją współczynnik i w niego warto włożyć najwięcej punktów. Nie ma niestety ras, jedynie płcie, które nie wpływają jednak na nic, poza wyglądem. Mając przygotowaną drużynę, możemy ruszać w poszukiwaniu przygód.

Przed nami siedemnaście poziomów - choć niektóre z nich podzielone są na dwie-trzy sekcje, co nieco zwiększa ich liczbę. Inna sprawa, że część poziomów jest na tyle mała, że zaliczymy je w kilka-kilkanaście minut, inne natomiast są duże i skomplikowane. Są też i takie, które trzeba zaliczać stopniowo, bo niektóre ich fragmenty są dostępne po dotarciu z różnych poziomów. Skonstruowano je dość sensownie, choć niekiedy może drażnić, gdy musimy biegać tam i z powrotem. Plusem jest to, że praktycznie na każdym poziomie jest teleport, który pozwala nam wrócić na początek gry.

Wyzwania stojące przed nami nie należą do wyszukanych - zwykle trzeba po prostu przesunąć określone dźwignie, przycisnąć klapy, czasami rozwiązać jakąś nieskomplikowaną zagadkę logiczną i to tyle. "Coldfire Keep" nie stanowi specjalnie intelektualnego wyzwania. Zagadki są typu "Na tablicy jest 9, a pod dźwigniami mamy cyferki, więc trzeba wcisnąć te, których suma da dziewiątkę". Trzeba też odnajdować klucze, które pozwolą nam otwierać drzwi oraz bawić się kółkami z kolorami - na wielu poziomach są kolorowe drzwi, które otworzą się dopiero wtedy, kiedy na wszystkich kółkach zaznaczymy dany kolor. Nic z tego nie będzie stanowić wyzwania nawet dla średnio doświadczonego fana dungeon crawlerów.

A jak prezentuje się walka? Niestety, tu także próżno szukać wyzwania. W całej grze mamy łącznie dziewięć typów przeciwników, przy czym różnią się oni tylko wyglądem, siłą i odpornością. Nie dysponują żadnymi atakami specjalnym, czarami lub czymś, co by wymagało wyspecjalizowanej strategii lub kombinowania. Po prostu podchodzimy i wymieniamy z nimi ciosy, lecząc się i wspomagając magią.

Co gorsza, wrogowie nie są trudni. Wyjąwszy może golemy, z którymi walka zresztą nie jest obowiązkowa, przeciwników kasujemy bez większych trudności. Przez całą grę nie zdarzyło mi się ani razu zginąć w trakcie walki - jedyne takie przypadki miały miejsce, kiedy osłabioną drużyną wlazłam przez nieuwagę w pułapkę. Brak niestety w "Coldfire Keep" jakichś bossów - jedyna tego typu walka czeka nas na samym końcu gry, ale jej także nie nazwałabym specjalnie wymagającą. W porównaniu z tym, co musiałam z siebie dawać podczas zaliczania gier z serii "Eye of the Beholder" czy "Wizardry", ta gra jest spacerkiem po parku.

Choć "Coldfire Keep" nawiązuje mocno od staroświeckich gier tego typu, ma pewne ułatwienia, jak choćby automapę, kompas, czy możliwość szybkiego powrotu na początek, gdzie możemy się uzdrowić i najeść. No właśnie, mamy tu mocno oldschoolowy patent z koniecznością jedzenia, który już w latach 90 powoli stawał się archaizmem. Nie ma tu opcji tworzenia jedzenia przy pomocy magii, możemy natomiast korzystać ze znalezionych racji żywnościowych. Ciekawą opcją jest możliwość łowienia ryb w mijanych sadzawkach, co pozwala uzupełniać braki pożywienia.

Generalnie, po całości widać, że była to produkcja mocno "budżetowa". Postacie posługujące się magią mają tylko po 7 czarów. Mana odnawia się im jednak tak szybko, że praktycznie mogą się nimi posługiwać ile tylko dusza zapragnie. Fabuła nie rozwija się specjalnie - autorzy mieli fajny pomysł w postaci wprowadzenia dialogów pomiędzy członkami drużyny, ale niestety jest ich bardzo mało. Historię, a właściwie jej strzępy, poznajemy z porozrzucanych po lochu fragmentów dziennika Janeca. Przyznam, że cała rozgrywka przypominała mi nieco zubożoną wersję "Legend of Grimrock".

Technikalia też nie pozwalają nam zapomnieć, że nie mamy do czynienia z grą robioną na bogato. Co prawda wygląda na pierwszy rzut oka nieźle, ale niestety szybko okazuje się, że wszystkie poziomy zrobione są w jednej konwencji graficznej.  Było to akceptowalne w latach 80, może na początku 90, ale dzisiaj wypada to dość słabo. Oprawa dźwiękowa nie jest może tragiczna, ale gra cierpi tu na jeden problem - nie da się wyłączyć czy ściszyć dźwięku. Sama lubię słuchać sobie własnej muzyki podczas grania w dungeon crawle.

Podsumowując, "Coldfire Keep" pozostaje przeciętniakiem. No dobra, za taką cenę w sumie nie powinnam była spodziewać się więcej. Gra nie ma w sumie żadnych błędów, czy czegoś, co by ją dyskwalifikowało po całości. Jest natomiast prosta i dość ograniczona. Owszem, może się to podobać tym, dla których np. "Wizardry" będzie zbyt hardcorowe, ale wydaje mi się, że w takie gry grają jednak ludzie szukający, tak jak ja, wyzwania. Choć z drugiej strony, jako właśnie taki relaks między naprawdę trudnymi tytułami, ta gra może nawet się sprawdzić.

Coldfire Keep - opis przejścia

Poziom 1

1) Początek gry.
2) Gospoda Arryn.
3) Pieniądze.
4) Leather Armor.
5) Pieniądze, a w szafce - Dagger.
6) Sklep Iony - można u niej kupić m.in. wędkę, która bardzo się nam przyda.
7) Strzały.
8) Cleaver
9) Ukryte przejście, a za nim - Short Sword.
10) Zejście na poziom drugi, do lokacji 1.

Poziom 2a

1) Wejście na poziom pierwszy, do lokacji 10.
2) Zablokowane drzwi, które otwierają się i zamykają.
3) Racje żywnościowe.
4) Racje żywnościowe.
5) Woda, mając wędkę możemy w niej złowić Battle Axe.
6) Coduit Rod - przedmiot kluczowy, jeśli go nie weźmiemy i pójdziemy dalej, to zablokujemy się.
7) Teleport - można z niego korzystać dzięki Conduit Rod.
8) Pieniądze i Warhammer.
9) Kapliczka lecząca - odnawia swoje działanie co jakiś czas.
10) Walka ze szczurem, po której zdobędziemy Iron Key.
11) Wood Shield.
12)  Bariera - nie da się jej potem przejść, by wrócić trzeba będzie używać Conduit Rod na teleportach.
13) Zejście na poziom trzeci, do lokacji 1.

Poziom 3

1) Wejście na poziom drugi, do lokacji 13.
2) Przycisk otwierający wejście do 3.
3) Strzały i Chainmail Armor.
4) Ziemia - można w niej kopać, aby czasem coś znaleźć.
5) Dźwignia otwierająca drzwi w 6.
6) Drzwi otwierane dźwignią w 5.
7) Monety i Iron Key.
8) Drzwi otwierane Iron Key.
9) Teleport.
10) Figurka z ukrytym skarbem.
11) Punkt leczący.
12) Pożywienie.
13) Monety.
14) Zejście na poziom 2b do lokacji 1.
15) Skrzynia ze Skarbem.
16) Ukryty przycisk otwierający drzwi 17.
17) Drzwi otwierane ukrytym przyciskiem w 16.
18) Monety.
19) Punkt leczący.
20) Greatsword.
21) Zejście na poziom czwarty do lokacji 1.

Poziom 2b

1) Wejście na poziom 3, do lokacji 14.
2) Wood Staff.
3) Przycisk otwierający ukryte przejście w 4.
4) Ukryte przejście z Mace i pieniędzmi.
5) Pieniądze.
6) Golem - walka z nim jest dla nas bez szans w chwili obecnej, należy go wywabić i obiec lokację dookoła, by móc wejść do środka.
7) Skrzynia z Leather Armor.