Etykiety

niedziela, 24 stycznia 2021

Klątwa - recenzja


Spośród bogatego grona polskich gier przygodowych wydanych w pierwszej połowie lat 90, "Klątwa" wyróżnia się opinią jednej z najlepszych, a przynajmniej najbardziej znanych tego rodzaju produkcji. Toteż musiałam prędzej czy później stawić jej czoła, by przekonać się, jak to było i czy po latach pozostało coś z minionej sławy. Gra ukazała się w 1992 roku dzięki wydawnictwu L.K. Avalon, jednemu z najbardziej aktywnych polskich producentów gier komputerowych.

Fabuła gry prezentuje się dość zwyczajnie. Na królestwo głównego bohatera zły czarodziej rzucił klątwę, która w dłuższej perspektywie czasowej doprowadzi do całkowitego upadku. Dowiedziawszy się o tym, wyrusza od w podróż do zamku czarodzieja, aby mu przeszkodzić i zniweczyć klątwę. Niestety, podczas wspinaczki po murach traci cały swój ekwipunek i ląduje w środku nie mając niczego. Zdany na to co znajdzie, musi dotrzeć do czarodzieja i go pokonać, inaczej będzie bardzo źle.
To cała historia i nie ulega ona niestety zbytniemu rozwojowi w miarę rozgrywki. To chyba przypadłość typowa dla większości polskich gier z tamtych lat.Ich twórcy wydawali się ignorować fabułę jako część rozgrywki, wychodząc z założenia, że jej rolą jest wyłącznie wprowadzić do gry. To dziwne, bo mogę się założyć, że mieli oni do czynienia z grami Sierry czy Lucas Arts, które napędzane były wręcz opowiadanymi w nich historiami. Tymczasem w Polsce panowała zasada, że w trakcie gry nie dzieje się nic, co by poszerzało naszą wiedze o wydarzeniach. Jest to tym dziwniejsze, że w tych grach nie trzeba było do tego rozbudowanych scenek, wystarczył tekst. Ale z jakichś powodów nikt w tym kierunku nie szedł.

Wróćmy jednak do "Klątwy". Gra wykorzystuje mechanikę point and click w pełny tego znaczenia zakresie. Oznacza to, że nie mamy tu już wyłącznie opisów, jak choćby w "Alfa Boot", ale gdy klikamy na jakieś miejsce, to widzimy jego zbliżenie z przedmiotami, które się tam znajdują.  W menu przedmiotów także widzimy to, co mamy. Daje się tu zauważyć pewien krok do przodu w stronę tego, co wówczas już od paru lat było standardem w grach zachodnich, a do Polski docierało z pewnym opóźnieniem.
Nie znaczy to, że "Klątwa" była tylko i wyłącznie epigonem. Twóry przyłożyli się do tego, by stworzyć grę ciekawą i odpowiednio trudną. Gracz zbiera nie tylko przedmioty, których musi używać, ale i czary do księgi zaklęć. Co ciekawe, aby móc użyć danego czaru, musimy także posiadać powiązany z nim przedmiot. A że możemy na raz nosić maksymalnie pięć przedmiotów, to sytuacja dodatkowo się komplikuje. W rezultacie zmuszeni jesteśmy na pewnych etapach rozgrywki prowadzić swego rodzaju gospodarkę zasobami, pamiętając, gdzie co zostawiliśmy, aby po to wrócić, jeśli będzie nam znowu potrzebne. I tu dochodzi kolejne utrudnienie, bo w każdym miejscu może na raz być odłożony tylko jeden przedmiot.

"Klątwa" jest grą zadowalająco trudną. Oznacza to, że poziom zagadek nie jest hardcorowy i mózg nam się raczej od nich nie przepali. Ograniczona ilość przedmiotów i lokacji sprawia, że nie będziemy biegać po wielkim świecie, kombinując, co by tu jeszcze można zrobić. Nie zmienia to faktu, że nie jest to też gra, gdzie wszystko jest zupełnie jasne i oczywiste. Jak dla mnie - balans jest dość dobrze wypośrodkowany.
Od strony graficznej "Klątwa" prezentuje standard typowy dla polskiego rynku tamtych czasów. Sepiowa, ale raczej czytelna grafika ma swój staroświecki urok. Miejsca w których mogą być przedmioty, są raczej widoczne. Zdarzało mi się raz czy dwa razy nie zauważyć natomiast bocznych korytarzy. O takich luksusach jak animacje itd. należy zapomnieć. Warto zaznaczyć, że gra ukazała się w dwóch edycjach, na komputer Atari oraz Commodore. W pierwszej z nich operujemy ludzikiem, który porusza się po ekranie, w drugiej - strzałką, tak jak choćby w w "Barahirze". Zaczęłam od wersji "ludzikowej", ale szybko przerzuciłam się na wersję "strzałkową". Przyczyna była prosta - szybkość. Ludzik bowiem porusza się bardzo powoli, a strzałka daje nam szybki dostęp do wszystkich miejsc na ekranie.

Oceniając "Klątwę" wszystko zależy od tego, czy oceniamy ją na tle polskiego czy też światowego rynku gier. W tym pierwszym przypadku ocena będzie nader pozytywna. Mimo pewnych wad, gra prezentowała wysoki standard i nie dziwi mnie, że doczekała się takiego uznania. W drugim... no cóż, "Klątwa" stała jakieś kilka lat do tyłu za ówczesnymi standardami i nie sądzę, aby wówczas mogła już kogokolwiek na świecie zainteresować. Zresztą, w połowie lat 90 komputery 8-bitowe były już w zdecydowanym odwrocie, w Polsce ten proces trwał po prostu wolniej.
O sukcesie "Klątwy" może świadczyć już fakt, że jako jedna z nielicznych gier z tamtych czasów doczekała się sequela - "Władcy Ciemności". Godną wzmianki ciekawostką jest to, że niedawno ukazała się jej reedycja, niestety wydana na Atari, na kasecie, zatem dostępna tylko dla wąskiego grona fanów. W sumie trochę szkoda, że na takim GOGu nikt nie podjął się nigdy udostępniania gier na komputery 8-bitowe.

Na sam koniec można pokusić się pytanie, czy w "Klątwę" warto grac dzisiaj, niemal 25 lat po jej wydaniu. Cóż, raczej wyłącznie jako ciekawostkę z tamtej epoki - pod większością względów czas obszedł się z nią tak, jak gros polskich produkcji w tamtych lat, czyli brutalnie. Zresztą, wymowne pozostaje to, że o ile wiele zachodnich gier z dawnych czasów dostaje różne remaki, sequele, fanowskie adaptacje itd, to w Polsce całą, dość bogatą produkcję z lat 90, skryła niemal zupełnie mgła zapomnienia i, nie licząc takich archeologów jak ja, nikt specjalnie się nią nie interesuje. To pozostaje smutnym post scriptum dla tej epoki.

Klątwa - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie wersji na C-64, ale nie różni się ona od wersji na Atari pod względem przechodzenia
- możemy nosić na raz pięć przedmiotów, więc jesli przekroczymy limit, to warto pamiętać, gdzie zostawiamy jaki przedmiot

Aby móc używać danego czaru, musimy mieć go zapisanego w księdze zaklęć. Dodatkowo, z każdym czarem (poza nicością i istnieniem) związany jest przedmiot, który musimy mieć, aby móc rzucić ten czar. Odpowiednio:
- Czar otwarcia - magiczny róg
- Czar pieczęci - sygnet
- Czar wiatru - mieszek
- Czar alchemii - kamień filozoficzny
- Czar siły - kieł słonia
- Czar nicości
- Czar istnienia
- Czar czasu - magiczna klepsydra
- Czar ognia - flakon z siarką

Podnosimy kratę w oknie po prawo, oglądamy parapet i zabieramy stamtąd złoty kluczyk. Idziemy przed siebie, otwieramy klamką drzwi z kielichem i oglądamy stół. Klikamy na szufladę w jego blacie, otwieramy ją i ze środka zabieramy czapkę z piórkiem. Pod nią leży czar "Otwarcia", który przepisujemy do księgi zaklęć. Potem oglądamy skrytkę w zachodniej ścianie, otwieramy ją złotym kluczykiem i ze środka zabieramy magiczny róg. Cofamy się do pomiezczenia ze skrzynia, używamy na niej czaru "Otwarcia", aby ze środka zabrać wodę królewską.

Idziemy przed siebie, a potem w lewo. Oglądamy podest, na którym stoi zbroja, aby znaleźć czar "Zimna". Używamy wody królewskiej na platynowym łańcuchu trzymającym kratę. Podnosimy kratę i idziemy w lewo. Potem idziemy przed siebie, by w następnym pomieszczeniu otworzyć drzwi. Znajdziemy tu skrzynię, której niestety nie otworzymy zaklęciem. Cofamy się na południe i na zachód, gdzie znajdziemy pomieszczenie ze zbroją. Oglądamy parapet, by znaleźć czar "Wiatru". Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią i idziemy na zachód. Drzwi zamknięte są magicznym obłokiem. Idziemy zatem na wschód, gdzie natkniemy się na kolejne zamknięte drzwi, tym razem zablokowane złotą sztabą. Po raz drugi używamy wody królewskiej, aby je otworzyć.

Wchodzimy do środka, by znaleźć pracownię alchemika. Korzystamy z czaru "Otwarcia", by otworzyć szafkę na zachodniej ścianie i zabrać z niej czaszkę. Zostawiamy tu też pustą butelkę po wodzie królewskiej. Potem zaglądamy do szuflady w stoliku, dzięki czemu zdobędziemy czar "Pieczęci". Na stole leży natomiast mieszek. Na jego miejscu kładziemy złoty kluczyk. Idziemy do pomieszczenia, w którym drzwi blokował obłok i rzucamy czar "Wiatru", aby go usunąć. Przechodzimy dalej. Z parapetu przy oknie bierzemy sygnet. Na drzwiach znajduje się maska  skąpca. Idziemy na wschód, oglądamy lustro i wchodzimy do pomieszczenia przez otwarte drzwi. Gramy z hazardzistą używając czaszki, by wygrać fałszywego denara. Zostawiamy czaszkę w niszy w pomieszczeniu i zabieramy denara.

Wracamy do laboratorium alchemika. W pomieszczeniu, które do niego prowadzi, obszukujemy wnękę po prawo. Ignorujemy cegłę, ale sprawdzamy to, co  na ścianie na lewo od niej, by znaleźć schowek, a w nim czar "Siły". Wracamy do skrzyni w pomieszczeniu po lewo i otwieramy ją czarem "Pieczęci". W środku znajdziemy czar "Alchemii". Idziemy do pomieszczenia z hazardzistą, w szafce po lewo zostawiamy czapkę, po czym wychodzimy z pomieszczenia, zamykamy drzwi i zabieramy z nich miecz. Idziemy w lewo, aż dojdziemy do kraty. Trzymający ją węzeł gordyjski przecinamy mieczem. Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią, zostawiamy w niej miecz i idziemy do nowo otwartego pomieszczenia. Otwieramy skrzynię czarem "Pieczęci" i zabieramy kamień filozoficzny. W skrzyni zostawiamy mieszek.

Wracamy do pracowni alchemika. Wkładamy fałszywy denar do pieca i używamy czaru "Alchemii" na piecu. Zabieramy ze środka złoty denar. Ze stołu bierzemy pozostawiony tu poprzednio złoty kluczyk. Idziemy do drzwi z twarzą skąpca i  płacimy złotym denarem. W środku otwieramy skrzynię złotym kluczykiem. Zabieramy stąd kieł słonia

Wracamy do pomieszczenia ze skrzynią ozdobioną księżycem, z niego idziemy na południe, a potem na zachód. Dojdziemy do pomieszczenia ze zbroją. Tu idziemy na południe. Drogę zagrodzi nam krata, którą usuwamy przy pomocy czaru "Siły".W następnym pomieszczeniu oglądamy niszę na ścianie, dzięki czemu znajdziemy czar "Nicości". Po lewo jest kolejna zbroja, a na piedestale ukryto czar "Istnienia". Wracamy do pomieszczenia, którego strzegła twarz skąpca i idziemy w lewo. Na ścianie wisi tam gobelin, a na nim jest tarcza. Używamy czaru "Nicości" by pozbyć się tarczy. Tam gdzie wsiała, znajdziemy ukryte przejście do pokoju z sową. Wracamy najpierw do komnaty z hazardzistą, na stole zostawiamy kieł słonia i  bierzemy pozostawioną w bocznej szafce czapkę. Teraz udajemy się do pomieszczenia z sową.

Zostawiamy złoty kluczyk w niszy po środku pomieszczenia, po czym łapiemy sowę przy pomocy czapki. Idziemy do pomieszczenia skąpca, zostawiamy sowę w skrzyni, wracamy do lokacji, gdzie ją złapaliśmy i z miejsca, w którym siedziała zabieramy laskę. Wracamy na początek gry. Przy zbroi zostawiamy czapkę. Idziemy w lewo, oglądamy niszę na zachodniej ścianie i używamy tam czaru "Istnienia", dzięki któremu zdobędziemy magiczną klepsydrę. Teraz należy się pozbyć wszystkich przedmiotów (poza magiczną klepsydrą), bo nic z tego co nosimy nie będzie już nam potrzebne, a przyda się miejsce na nowe niebawem.


Idziemy na północ i na zachód. W pomieszczeniu ze zbroją rzucamy czar "Nicości", aby pozbyć się trzymanej przez zbroję tarczy i zdobyć czar "Czasu". Stąd idziemy na południe i na zachód. Dojdziemy do kolejnej zbroi. Przechodzimy przez ścianę na zachodzie. Stracimy magiczną moc. Oglądamy okno w południowo-zachodnim rogu, dotykamy kamienia i odzyskujemy moc. Rzucamy czar "Czasu" na wrota przed nami.

Przeniesiemy się do innego miejsca i czasu. Przechodzimy przez ukryte przejście we wschodniej ścianie. Są tu cztery pomieszczenia ze stolikami, umieszczone na planie kwadratu.  Idziemy do południowo-wschodniego i zabieramy z niszy we wschodniej ścianie stempel. W południowo-zachodnim pomieszczeniu oglądamy niszę we wschodniej ścianie i przepisujemy czar "Ognia". Następnie idziemy do pomieszczenia północno-zachodniego, w jego północnej ścianie jest nisza z księgą zaklęć. Otwieramy ją i czytamy opis czaru pieczęci. Z niszy w zachodniej ścianie zabieramy szafir.

Idziemy do pomieszczenia południowo-zachodniego i na stoliku umieszczamy szafir. Oglądamy niszę we wschodniej ścianie i bierzemy z niej opal. Potem idziemy do południowo-wschodniego pomieszczenia, umieszczamy opal na stoliku, zaglądamy do mysiej dziury we wschodniej ścianie i wyjmujemy chryzolit. Udajemy się do północno-wschodniego pomieszczenia, bierzemy z niszy na północnej ścianie nefryt, który od razy umieszczamy na stoliku. W pomieszczeniu północno-zachodnim umieszczamy na stoliku chryzolit. Tym samym przerwiemy zaklęcie.

Robimy kółko, by dojść do pomieszczenia na północnym wschodzie, gdzie znajdują się teraz drzwi. Z niszy na wschodniej ścianie zabieramy flakonik siarki. Wracamy do pomieszczenia północno-zachodniego i wychodzimy z niego zachodnim wyjściem. Używamy czaru "Ognia" na kupce ściana, by przeczytać tabliczkę za nią. Oglądamy południowo-wschodnią kolumnę, klikamy na jej siódmy segment, by otworzyły się drzwi. Przechodzimy przez nie. Z niszy na północnej ścianie zabieramy zwykłą klepsydrę. Wracamy do lokacji, gdzie znaleźliśmy siarkę. Tu naciskamy kamień na postumencie północno-zachodniej kolumny. Otworzy nam to drzwi.

Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czarownikiem. Dajemy mu zwykłą klepsydrę, oglądamy kufer po lewo, a potem okno nad nim. Bierzemy z parapetu młotek. Oglądamy kulę na postumencie obok tronu czarownika i rozwalamy ją młotkiem, po czym oglądamy zakończenie.

niedziela, 10 stycznia 2021

Quest for Glory 2: Trail by Fire - recenzja


Eksperymentalne "Quest for Glory: So you want to be a hero" okazało się dla Sierry sporym sukcesem. Pomysł na połączenie gry RPG z przygodową chwycił nad wyraz udanie, a zarówno gracze jak i krytycy powitali ten tytuł jako coś nowego i świeżego na rynku. Oczywistym zatem było, że musi powstać kontynuacja. I tak w 1990 ukazała się "Quest for Glory 2: Trial by Fire". Zgodnie z przyjętym założeniem, część druga osadzona była w realiach legend arabskich.

Gra rozpoczyna się tam, gdzie skończyła się jedynka. Po uratowaniu mieszkańców Spielburga, nasz bohater, w towarzystwie Sheemy, Shameena i Abdullaha udaje sie do nich ojczyzny. W arabsko wyglądający mieście Shapeir, z którego pochodzi małżeństwo kocich ludzi, źle się dzieje, głównie za sprawą nieszczęść, jakie dotknęły sąsiednie miasto Raseir. Nasz bohater musi tym razem zająć się problemami aż dwóch miejsc, choć nie jest już kimś zupełnie anonimowym i może liczyć na pewną pomoc ze strony przyjaciół. Co nie znaczy, że będzie łatwo.
"Quest for Glory 2: Trial by Fire" to pod wieloma względami nieco inna gra niż jedynka, nawet jeśli wykorzystuje podobną mechanikę. Tam mieliśmy bardzo dużą swobodę w wykonywaniu działań, kolejności itd. Tutaj gra toczy się w obrębie dwudziestu dni (technicznie rzecz biorąc - trzydziestu, ale dziesięć zajmuje podróż), a poszczególne wydarzenia rozgrywają się w określonych dniach, dając nam limit czasu na ich wykonanie. Jeśli jakieś pominiemy, to mogiła, nie będziemy już mogli do niego wrócić. Narzucenie takiego ograniczenia nadaje grze pewien dramatyzm i zmusza graczy do ostrożniejszych działań - ale niestety oznacza także, że stosunkowo łatwo coś przegapić. Co prawda, zwykle mamy kilka dni na daną akcję, ale i tak, może się zdarzyć, że coś nam umknie.

Zmianie uległo poruszanie się po świecie. Samo Shapeir jest wielkie niczym cały świat pierwszej części gry, na szczęście szybko zdobywamy mapę, dzięki której automatycznie poruszamy się między odwiedzonymi już lokacjami. Gorzej jest na pustyni - choć jej obszar nie jest może ogromny, to jego monotonia sprawia, że można się tu zgubić. Dlatego chodząc po niej, lepiej trzymać się znanych ścieżek, najlepiej wzdłuż skał blisko miast.

Gra nadal pozostaje połączeniem RPG i przygodówki, wykorzystując mechanikę z obu gatunków i robiąc to z dużym wdziękiem. Dodatkowo, tak jak poprzednio, mamy do dyspozycji trzy klasy zawodowe, a przechodzenie gry każą z nich wygląda nieco inaczej. W jedynce najwygodniej się grało złodziejem, w dwójce taką optymalną klasą stał się natomiast wojownik. Zagadki nie powinny nastręczać wiele trudności, o ile umiemy słuchać tego, co mówią inni. Nowością, która mi się spodobała, jest wprowadzenie swego rodzaju zasad towarzyskich - wobec niektórych postaci musimy zachowywać się uprzejmie, aby chciały nam pomóc, wprowadzono umiejętności społeczne takie jak communication czy honor. Rozbudowano znacząco system walki, choć w moim odczuciu walki stały się prostsze niż w jedynce. Może wynikać to z tego, że łatwiej tutaj trenować i rozwijać statystyki. Za do dorzucono więcej walk fabularnych.

"Quest for Glory 2: Trial by Fire" jest grą zdecydowanie dłuższą od poprzedniczki. Musimy tu poświęcić więcej miejsca na trenowanie. Chodzenie po świecie, zwłaszcza na początku, też zajmuje sporo czasu, a i sama rozgrywka, z racji podziału na dni, trwa dłużej. Miałam raz czy dwa razy wrażenie, że trochę się to ciągnie, a innym razem - że leci za szybko. Tak jak w jedynce, sporo tutaj humoru, odniesień i żartów, np. do serii Star Trek. Gra kładzie spory nacisk na różne ścieżki dla różnych profesji, przez co niektóre miejsca odwiedzamy tylko wtedy, jeśli gramy daną klasą.
Problemem podstawowym tej gry było, że ukazała się w 1990. Był to ostatni moment, w którym Sierra korzystała jeszcze z silnika opartego na tekstowych komendach oraz na grafice EGA. W efekcie czego gra była już przestarzała w chwili wydania. O ile pierwsza część doczekała się bardzo szybko remaku z grafiką VGA i na silniku point and click, tak dwójka nie miała tyle szczęścia. Dopiero w 2008 ukazał się dopracowany remake "Quest for Glory 2: Trial by Fire", stworzony przez AGD, który dostępny jest dziś za darmo na stronie tej grupy. W niego też grałam, kiedy pisałam recenzję i opis przejścia tej gry.

Gra zyskała mieszane recenzje. Dostało jej się za nieco już archaiczną w chwili wydania grafikę oraz początkową powolność rozgrywki. Chwalono natomiast frajdę, jaka dawała, humor oraz fakt, że mimo wszystko, nie była tytułem hardcorowym i mogła dać dużo zabawy zarówno fanom przygodówek jak i RPG. Poprowadzenie fabuły oraz kreacje postaci to także jej zdecydowanie mocne strony. Remake autorstwa AGD zlikwidował większość problemów - grafika została dostosowana do bardziej współczesnych standardów, wprowadzono mechanikę point and click, a fabuła stała się jeszcze bogatsza.
"Quest for Glory 2: Trial by Fire" jest udanym tytułem, to nie ulega wątpliwości. Trochę ustępuje w moim odczuciu jedynce, ale nie na tyle, abym miała skreślać tę grę. Co ciekawe, gra wprowadzała opcje (jak np. zdobycie bonusowej klasy paladyna), które mogły być wykorzystane dopiero w trzeciej części gry. Sierra wyciągnęła wnioski i część trzecia, która ukazała się w 1992, została uznana za lepszą pod każdym względem. Ale o tym opowiem innym razem...

Quest for Glory 2: Trial by Fire - opis przejścia

- opis pisałam na podstawie remaku gry zrobionego przez AGD i dostępnego za darmo tutaj
- O ile część pierwsza premiowała granie złodziejem, to część druga sugeruje raczej grę wojownikiem, gdyż jemu najłatwiej jest skompletować punkty niezbędne do zdobycia bonusowej klasy paladyna. Toteż opis ten robiłam pod grę wojownikiem.
- gramy w świecie pustynnym, więc warto zawsze napełniać manierkę, gdy jesteśmy koło wody
- doszły nowe skille - communication rozwijamy dzięki rozmowom, więc warto rozmawiać zawsze i ze wszystkimi, honor zaś przez wspieranie żebraków i oddawanie ludziom przedmiotów, które do nich należą.
- w ustawieniach dialogów polecam wybrać opcję "combo", która pozwoli nam łatwo pytać o rzeczy dodatkowe.
- aby coś kupić, dajemy komuś pieniądze, lub jeśli wybraliśmy powyżej "combo", to wpisujemy "buy"
- aby wykonać jakąś akcję wobec drugiej osoby, włączamy ikonkę ust i klikamy na naszą postać

Dzień pierwszy
Zaczynamy w gospodzie prowadzonej przez naszych znajomy z pierwszej części gry. Rozmawiamy z Abdullahem, a potem z Shamenem, wypytując ich o wszystko. Potem pytamy Shamenea o "moneychanger". Po wyjściu rozmawiamy z kupcem Alichicą, który zaoferuje nam sprzedaż mapy, niestety na razie nie mamy lokalnej waluty. Od niego możemy dowiedzieć się, jak dojść do kantoru wymiany walut. Idziemy cały czas na północ ulicą Junub Tarik, aż dojdziemy do placu fontanny (tu możemy napełniać manierkę). Rozmawiamy z handlarzami, po czym idziemy na południe, do drugiej połowy placu fontanny. Tam skręcamy w lewo, idziemy Naufra Darb tak długo, aż dojdziemy do miejsca, gdzie możemy skręcić w Dinar Tarik. Teraz idziemy tą ulicą do samego końca. Po bardzo długim spacerze odnajdziemy wreszcie kantor. Po rozmowie dajemy handlarce naszą sakiewkę, a wymieni nam pieniądze (7/7). Polecam wymieniać po 50 sztuk, w ten sposób zdobędziemy więcej (135, a za jednorazową wymianę dostajemy 105).

Wracamy Dinar Tarik, aż dojdziemy do Neufra Darb, która doprowadzi nas do fontanny. Idziemy na drugi koniec placu, wracamy Junub Tari do placu koło bramy. Mając lokalną walutę, kupujemy od Alichici mapę (7/14) i kompas (7/21). Na razie to wszystko, ale przy kolejnych wizytach Alichica będzie miał dla nas dwa dodatkowe przedmioty - Sand Dome i Saurus Foot Trashcan.Od tej pory, jeśli klikniemy mapką na bohater, to poznamy naszą aktualną lokację. Jeśli z kolei klikniemy na jakąś lokację, to tam się przeniesiemy. Udajemy się zatem do Plaza of the Fighters East i rozmawiamy z Rakeeshem, pytając go o "paladin" (3/24). Potem wchodzimy do siedziby gildii, rozmawiamy z Uhurą i wpisujemy się do księgi po prawo (3/27). Wychodzimy z gildii, idziemy do dolnej części Plaza of the Fighters i kupujemy tu drugą manierkę od kociego kupca, który siedzi.

Idziemy teraz do Plaza of the Fountain South, wchodzimy do apteki, rozmawiamy z aptekarzem i kupujemy pigułki leczące. Wychodzimy i napełniamy wodą ze studni świeżo kupioną manierkę. Idziemy do drugiej części placu, wchodzimy do sklepu z magią i rozmawiamy ze sprzedawcą, pytając go o Azizę. Potem wychodzimy ze sklepu i idziemy północnym wyjściem z placu, podążając ulicą Shmali Tarik, aż zobaczymy boczną uliczkę o nazwie Sitt Tarik. Skręcamy w nią, pukamy do drzwi. Teraz musimy udzielić kilku odpowiedzi:
1) Imię naszej postaci
2) Keapon Laffin
3) Air
4) Aziza
Po prawidłowych odpowiedziach (7/34) wchodzimy do środka. Witamy się (klikając ikonką ust na naszą postać - to ważne, bo Aziza jest wrażliwa na tym punkcie i trzeba to robić za każdym razem, gdy z nią rozmawiamy). Gdy nam zaproponuje herbatę, zgadzamy się. Rozmawiamy z nią o wszystkim, by dowiedzieć się wielu nowych rzeczy (Iblis, Keapon, Wit). Potem żegnamy się i wychodzimy.

Idziemy do Plaza of the Palace. Idziemy w lewo i podążamy Tarik of Stars, by na jej końcu znaleźć siedzibę astrologa (5/39). Rozmawiamy z nim. Pytamy go o "fortune", a potem opowiadamy mu o sobie (klikając ikonką ust na bohatera). Następnie udajemy się do gospody i kupujemy pigułki leczące truciznę (3/42).

Idziemy do gildii wojowników i wchodzimy do pomieszczenia po prawo. Tam czeka nas nauka walki i tutorial mechaniki starć w tej grze.  Po tutorialu wyzywamy Uhurę na pojedynek  i nawet jeśli przegramy, to ważne, by ją przynajmniej raz trafić (5/47), a potem pytamy ją o "monsters" (5/52). Teraz wychodzimy z miasta i krążymy po pustyni - aby się nie zgubić, polecam chodzi w prawo, wracać do miasta, znowu w prawo itd. Musimy pokonać kolejno bandytę (3/55), terrorsaurusa (3/58) i skorpiona (3/61). Z pokonanego bandyty zawsze możemy zabrać pieniądze, a z pokonanego skorpiona - żądło (3/64). Punkty dostajemy tylko raz, za pierwsze pokonanie danego przeciwnika, ale każda walka skutkuje zawsze rozwojem naszych statystyk.

Wracamy teraz do gospody Shameena i kupujemy posiłek. Jeśli nie zapadł jeszcze zmierzch, to idziemy do naszego pokoju, gdzie kładziemy się spać do wieczora. Potem próbujemy wyjść z gospody - Shameen da nam klucz do gospody. Nocą możemy wyjść na pustynię. Walczymy z szakaloludźmi (3/67) i ghoulem (3/70), z tego ostatnio zabieramy kły (5/75) Jeśli kupiliśmy sobie któryś z dodatkowych przedmiotów, to możemy go umieścić w pokoju. Następnie kładziemy się spać i śpimy do rana.


Quest for Flory 2: Trial by Fire - profesje i statystyki

Podobnie jak jedynka, "Quest for Glory 2" daje nam do wyboru start jedną z trzech profesji. Możemy też przenieść postać, którą graliśmy w poprzedniej grze. Tworząc bohatera, możemy określić jego statystyki. Są tu dwie szkoły. Jedna oznacza tworzenie postaci pod daną klasę, a druga to stworzenie hybryd. To drugie oznacza trudniejszą grę, gdyż minie więcej czasu, nim nasza postać stanie się dobra we wszystkim.

Po wybraniu klasy dostajemy 50 punktów na zwiększenie jest statystyk - 5 za każde +1 i 15 za każde +1 dla umiejętności, która nie jest związana z daną klasą.  

Wojownik to najprostsza w grze klasa, dodatkowo łatwo jest mu zdobyć bonusowa klasę paladyna, którą będzie mógł wykorzystać w trzeciej części gry. Nie jest nastawiony na kombinowanie, łatwo się rozwija i jest przyjemny w grze. 

Początkowe statystyki wojownika są następujące:
Strength: 70
Intelligence: 40
Agility: 60
Vitality: 70
Luck: 50
Weapon Use: 70
Parry: 60
Dodge: 40
Throwing: 50

Wojownik zaczyna ze 150 sztuk złota, 5 racjami żywnościowymi, pełną manierką, mieczem, tarczą i zbroją.

Jeśli zainwestujemy:
- w umiejętność lockipicking, wojownik zacznie dodatkowo z wytrychem
- w umiejętność magic, wojownik dodatkowo zacznie z czarami: open, zap, calm, flame dart i fetch

Mag to trudniejsza postać, bo jego rozwój na początku jest powolny i wymaga opanowania i nauki czarów, co sprawia, że gra się nim na początku ciężko. 

Bazowe statystyki maga wyglądają następująco:
Strength: 40
Intelligence: 70
Agility: 60
Vitality: 50
Luck: 50 Magic: 70
Weapon Use: 40
Dodge: 50

Dodatkowo, tutaj musimy zająć się umiejętnościami magicznymi:

Open: 40
Detect Magic: 40
Trigger: 30
Zap: 50
Calm: 40
Flame Dart: 50
Fetch: 40

Mag zaczyna ze zaczyna ze 150 sztuk złota, 5 racjami żywnościowymi, pełną manierką, sztyletem i skórzaną zbroją.

Jeśli zainwestujemy:
- w umiejętność lockipicking, mag zacznie dodatkowo z wytrychem

Złodziej, najlepsza klasa w pierwszej części gry, jest tu najmniej użyteczną klasą. Wynika to z tego, że pieniędzy w tej grze aż tak nie będziemy dramatycznie potrzebować, a kradzieże obniżają wskaźnik honor. Do tego jest kilka kluczowych walk, gdzie łatwiej idzie wojownikiem.

Startowe statystyki złodzieja to:

Strength: 50
Intelligence: 50
Agility: 70
Vitality: 50
Luck: 60
Weapon Use: 50
Dodge: 50

Ważne statystyki to:
 
Stealth: 60
Lockpicking: 60
Throwing: 50
Climbing: 60

Złodziej zaczyna z 150 sztuk złota, 5 racjami żywnościowymi, pełną manierką, pięcioma sztyletami, wytrychem i licencją z gildii.

Jeśli zainwestujemy:
- w umiejętność magic, wojownik dodatkowo zacznie z czarami: open, zap, calm, flame dart i fetch

Statystyki rozwijane są w miarę wykonywania określonych działań. Najszybszym sposobem na rozwój umiejętności fizycznych jest pójście na pustynię i rzucanie kamieniami na wszystkie strony - podnosi to nam Strength, Agility, Staminę, Health i Throwing.

Aby rozwijać statystyki społeczne - Honor i Communication, najlepiej rozmawiać ze wszystkimi o wszystkim, dawać pieniądze żebrakom i kupować kwiaty Uhurze i Sheemie.

Sprawny rozwój umiejętności potrzebnych w walce zapewnie nam toczenie walk - uniki podnoszą dodge, obrona - parry, ciosy - weapon use, otrzymywanie obrażeń - health i staminę. Najłatwiej, zwłaszcza na początku, trenować z Uhurą.

Pozostałe umiejętności rozwijane są w ramach ich wykorzystywania - im częściej rzucamy czary, tym idzie nam to lepiej, im częściej otwieramy zamki, tym szybciej rośnie ten współczynnik itd.

Quest for Glory 2: Trial by Fire - Paladyn

Skompletowanie profesji paladyna jest dodatkowym elementem gry. Nie ma on wpływu na rozgrywkę - z paladyna skorzystać będziemy mogli w Quest for Glory 3, ale tylko, jeśli skompletujemy tę klasę w "dwójce" i przeniesiemy do "trójki" naszą postać.

Generalnie, trudno jest zostać Paladynem, jeśli gramy złodziejem, a mag będzie mia tu troszkę trudniej niż wojownik, który z kolei ma tu najłatwiej. 

Aby skompletować klasę paladyna, musimy zrobić kilka dodatkowych akcji, które dostępne są w trakcie rozgrywki. Za poniższe akcje dostajemy punkty paladyna (zaznaczyłam na końcu) lub punkty honoru. Można zdobyć maksymalnie 34 punkty paladyna:
- Danie pieniędzy żebrakom (za każdym razem, kiedy ich spotkamy) - 5 punktów
- Danie pieniędzy astrologowi
- Kulturalne zachowanie się w domu Azizy (przywitanie się przed siadaniem, odpowiedzi na jej zaproszenia, żegnanie się itd) - 3 punkty
- Rozmowa z Rakeeshem o klasie paladyna - 3 punkty
- Walki z Uhurą - maks. punktów uzyskamy, jeśli w któryś z wolnych dni będziemy z nią walczyć tak długo, aż powie nam, że to już dosyć
- Kupowanie kwiatów i dawanie ich Sheemie
- Kupowanie kwiatów i dawanie ich Uhurze
- Złapanie każdego z żywiołaków
- Oddanie Rakeeshowi nagrody za schwytanie żywiołaka ognia
- Zwrócenie Omarowi jego sakiewki z pieniędzmi w środku - 7 punktów
- Oddanie Rakeeshowi Soulforge zanim Uhura nam o tym przypomni - 5 punktów
- Wykonanie czynności, które sprawią, że Julanar da nam Fruit of Compassion
- Zdobycie pióra gryfa bez atakowania i niepokojenia gryfa
- Użycie Dispel Potion na bestii w klatce
- Darowanie życia przeciwnikowi podczas walki w teście na członkostwo w Eteranl Order of Fighters - 7 punktów
- Danie Zaiyshah naszych zapasowych ciuchów, a potem naszej wizy
- pozwolenie Khaveenowi na podniesienie miecza w trakcie pojedynku - 7 punktów
- Zostanie uznanym za godnego bycia paladynem w finale - 6 punktów (wojownik)/ 12 punktów (mag/złodziej)

Wszystkie te działania dają nam punkty (zaznaczyłam to w opisie) lub podnoszą Honor. Aby zostać paladynem, musimy mieć co najmniej 24 punkty paladyna i co najmniej 100 punktów honoru. Jeśli zaatakujemy gryfa, to stracimy 10 punktów, co automatycznie przekreśla nasze szanse na zostanie paladynem.

Co zmniejsza szansę na zostanie paladynem:
- Kradzież
- Włamanie
- Zabranie pieniędzy z sakiewki Omara i oddanie mu pustej
- Niepokojenie gryfa
- Zwrócenie Rekeeshowi Soulforge dopiero po przypomnieniu Uhury
- Próba dobicia przeciwnika podczas walki w teście na członkostwo w Eteranl Order of Fighters
- Podglądanie Zaiyshash podczas przebierania
- Zabicie Khaveena, kiedy będzie bezbronny