Etykiety

niedziela, 24 stycznia 2021

Klątwa - recenzja


Spośród bogatego grona polskich gier przygodowych wydanych w pierwszej połowie lat 90, "Klątwa" wyróżnia się opinią jednej z najlepszych, a przynajmniej najbardziej znanych tego rodzaju produkcji. Toteż musiałam prędzej czy później stawić jej czoła, by przekonać się, jak to było i czy po latach pozostało coś z minionej sławy. Gra ukazała się w 1992 roku dzięki wydawnictwu L.K. Avalon, jednemu z najbardziej aktywnych polskich producentów gier komputerowych.

Fabuła gry prezentuje się dość zwyczajnie. Na królestwo głównego bohatera zły czarodziej rzucił klątwę, która w dłuższej perspektywie czasowej doprowadzi do całkowitego upadku. Dowiedziawszy się o tym, wyrusza od w podróż do zamku czarodzieja, aby mu przeszkodzić i zniweczyć klątwę. Niestety, podczas wspinaczki po murach traci cały swój ekwipunek i ląduje w środku nie mając niczego. Zdany na to co znajdzie, musi dotrzeć do czarodzieja i go pokonać, inaczej będzie bardzo źle.
To cała historia i nie ulega ona niestety zbytniemu rozwojowi w miarę rozgrywki. To chyba przypadłość typowa dla większości polskich gier z tamtych lat.Ich twórcy wydawali się ignorować fabułę jako część rozgrywki, wychodząc z założenia, że jej rolą jest wyłącznie wprowadzić do gry. To dziwne, bo mogę się założyć, że mieli oni do czynienia z grami Sierry czy Lucas Arts, które napędzane były wręcz opowiadanymi w nich historiami. Tymczasem w Polsce panowała zasada, że w trakcie gry nie dzieje się nic, co by poszerzało naszą wiedze o wydarzeniach. Jest to tym dziwniejsze, że w tych grach nie trzeba było do tego rozbudowanych scenek, wystarczył tekst. Ale z jakichś powodów nikt w tym kierunku nie szedł.

Wróćmy jednak do "Klątwy". Gra wykorzystuje mechanikę point and click w pełny tego znaczenia zakresie. Oznacza to, że nie mamy tu już wyłącznie opisów, jak choćby w "Alfa Boot", ale gdy klikamy na jakieś miejsce, to widzimy jego zbliżenie z przedmiotami, które się tam znajdują.  W menu przedmiotów także widzimy to, co mamy. Daje się tu zauważyć pewien krok do przodu w stronę tego, co wówczas już od paru lat było standardem w grach zachodnich, a do Polski docierało z pewnym opóźnieniem.
Nie znaczy to, że "Klątwa" była tylko i wyłącznie epigonem. Twóry przyłożyli się do tego, by stworzyć grę ciekawą i odpowiednio trudną. Gracz zbiera nie tylko przedmioty, których musi używać, ale i czary do księgi zaklęć. Co ciekawe, aby móc użyć danego czaru, musimy także posiadać powiązany z nim przedmiot. A że możemy na raz nosić maksymalnie pięć przedmiotów, to sytuacja dodatkowo się komplikuje. W rezultacie zmuszeni jesteśmy na pewnych etapach rozgrywki prowadzić swego rodzaju gospodarkę zasobami, pamiętając, gdzie co zostawiliśmy, aby po to wrócić, jeśli będzie nam znowu potrzebne. I tu dochodzi kolejne utrudnienie, bo w każdym miejscu może na raz być odłożony tylko jeden przedmiot.

"Klątwa" jest grą zadowalająco trudną. Oznacza to, że poziom zagadek nie jest hardcorowy i mózg nam się raczej od nich nie przepali. Ograniczona ilość przedmiotów i lokacji sprawia, że nie będziemy biegać po wielkim świecie, kombinując, co by tu jeszcze można zrobić. Nie zmienia to faktu, że nie jest to też gra, gdzie wszystko jest zupełnie jasne i oczywiste. Jak dla mnie - balans jest dość dobrze wypośrodkowany.
Od strony graficznej "Klątwa" prezentuje standard typowy dla polskiego rynku tamtych czasów. Sepiowa, ale raczej czytelna grafika ma swój staroświecki urok. Miejsca w których mogą być przedmioty, są raczej widoczne. Zdarzało mi się raz czy dwa razy nie zauważyć natomiast bocznych korytarzy. O takich luksusach jak animacje itd. należy zapomnieć. Warto zaznaczyć, że gra ukazała się w dwóch edycjach, na komputer Atari oraz Commodore. W pierwszej z nich operujemy ludzikiem, który porusza się po ekranie, w drugiej - strzałką, tak jak choćby w w "Barahirze". Zaczęłam od wersji "ludzikowej", ale szybko przerzuciłam się na wersję "strzałkową". Przyczyna była prosta - szybkość. Ludzik bowiem porusza się bardzo powoli, a strzałka daje nam szybki dostęp do wszystkich miejsc na ekranie.

Oceniając "Klątwę" wszystko zależy od tego, czy oceniamy ją na tle polskiego czy też światowego rynku gier. W tym pierwszym przypadku ocena będzie nader pozytywna. Mimo pewnych wad, gra prezentowała wysoki standard i nie dziwi mnie, że doczekała się takiego uznania. W drugim... no cóż, "Klątwa" stała jakieś kilka lat do tyłu za ówczesnymi standardami i nie sądzę, aby wówczas mogła już kogokolwiek na świecie zainteresować. Zresztą, w połowie lat 90 komputery 8-bitowe były już w zdecydowanym odwrocie, w Polsce ten proces trwał po prostu wolniej.
O sukcesie "Klątwy" może świadczyć już fakt, że jako jedna z nielicznych gier z tamtych czasów doczekała się sequela - "Władcy Ciemności". Godną wzmianki ciekawostką jest to, że niedawno ukazała się jej reedycja, niestety wydana na Atari, na kasecie, zatem dostępna tylko dla wąskiego grona fanów. W sumie trochę szkoda, że na takim GOGu nikt nie podjął się nigdy udostępniania gier na komputery 8-bitowe.

Na sam koniec można pokusić się pytanie, czy w "Klątwę" warto grac dzisiaj, niemal 25 lat po jej wydaniu. Cóż, raczej wyłącznie jako ciekawostkę z tamtej epoki - pod większością względów czas obszedł się z nią tak, jak gros polskich produkcji w tamtych lat, czyli brutalnie. Zresztą, wymowne pozostaje to, że o ile wiele zachodnich gier z dawnych czasów dostaje różne remaki, sequele, fanowskie adaptacje itd, to w Polsce całą, dość bogatą produkcję z lat 90, skryła niemal zupełnie mgła zapomnienia i, nie licząc takich archeologów jak ja, nikt specjalnie się nią nie interesuje. To pozostaje smutnym post scriptum dla tej epoki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz