Etykiety

niedziela, 29 września 2019

Nocturnal Illusions - recenzja


Shinichi Kashiwagi, świeżo upieczony student, wybrał się w góry. Od jakiegoś czasu szukał okazji, żeby oderwać się od wielkomiejskiego świata, który go otaczał. Co może byc lepszego, niż samotna wycieczka po górach? Tak mu sie wydawało. Niestety, przyroda zrobiła mu psikusa. Kiedy już był głęboko w górach, daleko od cywilizacji, nadciągnął niezapowiedziany tajfun. Brnąc na ślepo przez zacinający deszcz, Shinichi nie widział nawet krawędzi góry, z której zjechał po błocie. Uderzył kilka razy w wystające drzewa i kamienienie i pewnie zmarłby z upływu krwi. Ale jednak nie. Shinichi obudził się w posiadłości, położonej gdzieś na odludziu. Jej właścielka, młoda i piękna kobieta, poinformowała go, że znalazły go służąca, leżącego pod bramą. Czyżby miał aż takie szczęście? Posiadłość jest bogata i elegancka. Poza właścicielką, pokojówką Miwako mieszka tu jeszcze kilka innych osób, które trafiły w te progi z różnych powodów. Problemem jest tylko to, że nie wiadomo, jak stąd wyjść. Bo chociaż jest brama, to brakuje w niej zamka albo chociaż kłódki.

Poza Shinichim w posiadłości mieszka jeszcze kilka innych osób.Właścicielka jest bardzo miła, ale i bardzo tajemnicza. Miwako boi się bohatera i na początku stara się go unikać. Maya, zadziorna dziennikarka, przyjechała tutaj, żeby napisać książkę o tej dziwnej posiadłości. Bohatera nie lubi, tak jak innych mężczyzn. Kusayama jest urzędnikiem. Pewnego dnia się upił do nieprzytomności i nic już z niego nie pamięta. Obudził się w posiadłości. Yukina na widok bohatera zazwyczaj wpada w histerię i ucieka. Misao to energiczna nastolatka, która zachowuje się jakby wszystko wokoło było tylko zabawą. A to nie są wszystkie postaci, które zamieszkują tą tajemniczą posiadłość oraz jej okolice.

"Nocturnal Illusion" to gra visua novel, pochodząca z połowy lat 90. Był to mój drugi, bo fantastycznym "Divi-Dead", kontakt z tym gatunkiem gier. Skonstruowana jest inaczej niż większość takich pozycji. W klasycznych visual novel gracz po prostu przewija kolejne dialogi. Czasem dostaje wybór i musi zdecydować o odpowiedzi. W Nocturnal Illusion" tymczasem gracz chodzi po posiadłości. Wydaje mi się, że to daje większą swobodę i robi grę mniej liniową niż typowe tytuły takiego rodzaju. To nie jest jednak do końca prawda. Żeby fabuła się posuwała do przodu, trzeba chodzić po pomieszczeniach, rozmawiać i obserwować - fakt. Ale z drugiej strony, nie mamy zupełnej swobody, bo tylko zrobienie określonych rzeczy sprawia, że akcja idzie do przodu. Przez to trzeba czasem biegać po całej posiadłości i zastanawiać się, czego się jeszcze nie zrobiło. Wiele rozmów trzeba prowadzić długo, klikając na określone opcje. Przez to "Nocturnal Illusion" jest na pewno grą trudniejszą i wymagającą więcej uwagi. Trochę się tu przybliża nawet do serii gier detektywistyczno-kryminalnych. Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się, aby zaczerpnąć z klasycznych przygodówek, bo wtedy powstałoby coś naprawdę nietypowego.

Gra oferuje bardzo ciekawy klimat. Chociaż jest to gra eroge, zawierająca sceny seksu, to są one tutaj dodatkami, nie pojawiają się co kilka minut. Im bardziej gracz poznaje tajemnice posiadłości, tym bardziej oczywiste jest, że kryje się tutaj jakaś mroczna tajemnica. Niektórzy goście zachowują się bardzo dziwnie, a są też i takie osoby, które wydają się nie być do końca z tego świata. Wszystko to poznaje się w ciągu dwudziestu dni, jakie zajmuje historia w grze. Warto ją poznać, bo według mnie jest ciekawa. Jeśli ktoś lubi mroczne historie podobne do horrorów, ale bez kapiącej krwi i spadających wnętrzności jak w "Residencie", to "Nocturnal Illusion" na pewno mu się bardzo spodoba. Właściwie sceny seksu w niektórych przypadkach są mocno wymuszone, wprowadzone chyba po to, żeby każdą bohaterkę pokazać w negliżu. No ale warto pamiętać, że horror jako gatunek nigdy nie uciekał przez seksem.
Grafika w "Nocturnal Illusion" wygląda bardzo staromodnie i na pewno wiele jej brakuje to tego, co dzisiaj można podziwiać w grach visual novel. Brakuje też jednego wzoru wyglądu postaci. Niektóre pokazuje się w większej części, innym widać tylko głowę i kawałek szyi. Za to tła bardzo pasują do nastroju gry. Jest powiedziane, że posiadłość jest staroświecka i to czuć w trakcie rozgrywki. Taka "stara" grafika nawet dobrze to oddaje.

Tak samo jest z muzyką. Jest naprawdę klimatyczna i pasuje. Chociaż jakością dźwięku na pewno nie dochodzi do tych nowszych, to sama w sobie jest doskonała. Warto zaznaczyć, że, gra w wersji angielskiej została nieco ocenzurowana. Wycięto z niej dwie scenki z bohaterkami, które wyglądały na dużo młodsze od innych - nie powiem, abym odczuwała jakoś brak tych scen. Ciekawe, "Nocturnal Illusions" ma spory potencjał do ponownego przechodzenia, bo ma aż jedenaście zakończeń. Jest też dość długa, ale to niestety jest wina tego, że trzeba dużo biegać po pomieszczeniach i rozmawiać. Są sytuacje, kiedy na jedną opcję trzeba klikać nawet kilkanaście razy - tutaj nacinałam się zresztą najczęściej w trakcie grania.
Wydana w 1995 w Japonii, doczekała się oficjalnego, angielskiego wydania w 1998. Angielska wersja została nieznacznie ocenzurowana - usunięto z niej "odważne" sceny z udziałem bohaterek, które wyglądały na dużo młodsze od reszty. Pojawił się zresztą patch, który je przywracał. Rok później w Japonii pojawiła się remake pt. "Nocturnal Illusion Renewal" z nieco poprawioną grafiką i muzyką, a także z całkowicie mówionymi dialogami. Nie ukazał się on oficjalnie po angielsku, ale szybko doczekał się fanowskiego tłumaczenia. Co ciekawe, powstał też zachodni remake tej gry, "Dark IIlusions", będący zrobioną w RPG Makerze grą na PSX. W tej wersji zrezygnowano ze wszystkich "dorosłych" scen. W wersję klasyczną oraz renewal można dzisiaj zagrać także za pośrednictwem strony Assenheim project

To dość dziwna gra, taka bardzo niedzisiejsza, zarówno, jeśli chodzi o grafikę jak i o mechanikę. Myślę, że tak właśnie należy traktować "Nocturnal Illusions" - to interesujący relikt z dawnych czasów. Grafika sprawia, że raczej nikt nie będzie już też patrzył na nią, jako na erotyk. Ale jako mroczna opowiastka grozy też sprawdza się nieźle - i tu chyba tkwi wciąż jej pewien urok.

Nocturnal Illusions - opis przejścia

"Nocturnal Illusion" polega na chodzeniu i rozmawianiu. Większość czynności trzeba wykonywać wiele razy. Jeśli się zatniemy czyli nie stanie się coś, co powinno się stać według opisu, oznacza to, że gdzieś coś pominąliśmy od poprzedniego wydarzenia. Wtedy jedynym wyjściem jest obejść całą posiadłość, wszędzie dając "Look" and "check". To powinno pomóc. Z postaciami często trzeba rozmawiać tak długo, aż pójdą albo powiedzą już wszystko i zaczną się powtarzać.

Burza:

Move - 1
Think - 5
Look - 2
Talk - 2
Move - 4

Dzień pierwszy:

Mistress:
Talk - 8
Think - 1
Look (Mistress) - 4
Think - 1

niedziela, 15 września 2019

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - recenzja


Był rok 1981. Rok wcześniej świat zobaczył grę "Akallabeth: World of Doom", która była pierwszym w dziejach RPG z widokiem FPP. Natomiast w 1981 miała ukazać się gra, która zdefiniowała komputerowe RPG w takim stopniu, że do dzisiaj niemała ich część (w tym 90% dungeon crawli) korzysta z tego, co stworzyli niemal 40 lat temu Andrew Greenberg i Robert Woodhead, wydając a komputery Apple 2 grę "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord".

Historia, którą opowiadał ten tytuł, była prosta. Wiele lat temu zły czarodziej Werdna ukradł lordowi Treborowi amulet i skrył się głęboko w lochach. Trebor wyznaczył nagrodę za jego odzyskanie, co skusiło wielu poszukiwaczy przygód, wśród których są i ci, którymi przyjdzie sterować graczowi. Przed nimi dziesięć pięter lochu, które muszą pokonać, aby dopaść Werdnę i odzyskać amulet. Co ciekawe, imiona obu postaci są anagramami imion twórców gry.
Wersja na Apple 2

W grze zaczynamy od skompletowania sześcioosobowej drużyny - do dyspozycji mamy pięć ras (ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, hobbity) oraz profesji podstawowych (fighter, cleric, mage, thief) i cztery elitarne (lord, ninja, wizard/bishop oraz samurai). Po stworzeniu postaci, otrzymuje ona losową ilość punktów, za które rozwijamy statystyki i wybieramy dostępne profesje. Ważne, by charaktery postaci pasowały do siebie - dobre postacie nie będą chciały być w jednej drużynie ze złymi i opuszczą ją przy pierwszej okazji. Potem kupujemy już tylko ekwipunek i ruszamy w drogę.

Przed nami dziesięć poziomów lochu. Każdy poziom jest kwadratem 20 na 20. Pierwsze cztery to swego rodzaju wprowadzenie, gdzie musimy wykonać kilka zadań, aby udowodnić, że jesteśmy dość silni, by pójść dalej.Kolejne cztery to tzw. poziomy puste, nie na nich nic ważnego fabularnie, stanowią swego rodzaju wydłużenie labiryntu, są za to pełne pułapek i ich przeszkadzajek. Wreszcie dwa ostatnie to droga wiodąca to Werdny, a on sam znajduje się na końcu ostatniego poziomu. Dzięki windom nie jesteśmy zmuszeni za każdym razem przechodzić przez wszystkie poziomy. Jedna z wind transportuje nas pomiędzy poziomami 1 - 4, a druga - 4-9. Są także i schody, którymi schodzimy i wchodzimy z poziomu na poziom.
Wersja na NES

Zagadki typu "znajdź właściwy przedmiot, by dojść tu i tu" występują, ale tylko w obrębie pierwszych czterech poziomów. Potem już ich nie ma, liczy się po prostu przebijanie przez kolejnych wrogów. Walka zatem jest podstawowym sensem tej gry, zaraz obok podróżowania przez lochy. Jedno i drugie jest zresztą dość wymagające. W przypadku walki, kluczem jest mierzenie siły na zamiary i odpowiednie posługiwanie się tym, co mamy. Dotyczy to w dużym stopniu magii, która daje nam wiele możliwości ułatwienia sobie życia, pod warunkiem, że nauczymy się nią posługiwać i rozwiniemy odpowiednio naszych magów.

Eksploracja lochów to także poruszanie się po nich. Dzisiaj, kiedy większość gier ma automapy, nie jest to niczym specjalnie skomplikowanym. "Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord" takich udogodnień nie miało. Mapę rysowało się samemu na kartce. Gra nie miała nawet kompasu - kierunek mógł nam wskazać jedynie czar do tego służący. Aby więc ją przechodzić , trzeba sie było uzbroić w kartkę, ołówek i sporą dawkę cierpliwości. Oczywiście, dzisiaj, w dobie internetu, przestaje to być kłopotem, skoro mamy mapki. Ale gdy grałam, to wyobrażałam sobie ludzi, którzy musieli sami badać te lochy, rysować to sobie, upewniać się, że nie popełnili błędów itd. Wyzwanie, trzeba przyznać.

Wersja na SNES



"Wizardry: Provig Grounds of the Mad Overlord" stworzyło system luźno oparty na modelu znanym z D&D, jednak z paroma oryginalnymi rozwiązaniami. Dość osobliwym był pomysł losowych zmian po awansie na wyższy poziom - postać mogła coś zyskać, ale mogła też stracić, nigdy nie było to pewne. To jest jeden z tych powodów, dla których dzisiaj zdecydowanie lepiej grać w tę grę na emulatorach konsol.  Drugim elementem, który stał się na lata bardzo charakterystyczny dla tej serii, była multiklasowość. Postacie mogły zmieniać klasy w trakcie rozgrywki, zaś wejście na nowa klasę zawodową pozwalało zachować umiejętności poprzedniej. Kolejną osobliwością, którą zresztą zlikwidowano w wersji konsolowej, był fakt, że kolejne części pomyślano tak, by przechodzić je tą samą drużyną. Aby móc zagrać w "Wizardry 2", trzeba było mieć "Wizardry 1" i przenieść do niej savy.


Nie była to pierwsza komputerowa gra RPG - ale pierwsza, która tak bardzo postawiła na grafikę. Poprzednie tytuły tego typu były tekstówkami. Tu pojawiła się wizualizacja lochu - prosta, ale jednak, oraz grafiki przedstawiające wrogów. W połączeniu ze wszystkim powyżej, ukształtował się model, który, uwzględniwszy pewne zmiany, funkcjonuje w dunegon crawlach po dziś dzień. I chociaż dzisiaj grafika w tej grze, zwłaszcza w jej oryginalnej wersji, wygląda wręcz muzealnie, to w 1981 robiła wielkie wrażenie i uchodziła za przełomową.Ciekawostką jest fakt, że w odróżnieniu od Ultimy, "Wizardry" zaczynało jako cykl czysto fantasy, bez elementów sci-fi. O ile w kolejnych częściach Ultima odchodziła od tych elementów, tak Wizardry w późniejszych grach je wprowadzało.

Wersja na PSX

Gra w chwili wydania stała się wielkim hitem, deklasując sprzedażą dwie poprzedniej najpopularniejsze komputerowe gry RPG - Ultima oraz Temple of Apshai. Była pierwszym tytułem w historii, który doczekał się swojego oficjalnego poradnika. Przez długi czas była także najlepiej sprzedającym się tytułem na Apple 2 i Maca. Osobna sprawa to wielka popularność tej gry, a także kolejnych, w Japonii, gdzie zapoczątkowała ona modę na gry RPG i stała się inspiracją dla twórców takich serii jak Dragon Quest, Final Fantasy oraz Shin Megami Tensei. Zaowocowało to także licznymi portami tej gry na konsole japońskie.Dzięki temu mozemy w nią grać dzisiaj w wersjach o wiele ładniejszych graficznie i pozbawionych bugów, które trapiły wczesne wersje komputerowe.

No właśnie, choć Wizardry nigdy nie zdobyło wielkiej popularności w Europie, to stało się hitem w USA oraz w Japonii. W tej ostatniej ukazało się, poza ośmioma częściami głównej serii, także kilka dodatkowych, przygotowanych na tamten rynek. Nowe edycje wczesnych gier wychodziły na konsole NES, SNES i Playstation - i to w nie właśnie dzisiaj najlepiej grać, jeśli chcemy zapoznać się z tymi tytułami. Opisałam je osobno w poświęconym wersjom tej gry artykule.

"Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord" otwierała cykl, a właściwie to nawet trzy. Pierwszym była tzw. trylogia Lylgamyn, w skład której wchodziły Wizardry I, II i III. Drugim była seria gier na tym samym silniku, którą można było przechodzić jedną drużyną - czyli Wizardry I-V. No i wreszcie cały cykl Wizardry, na który składa się osiem gier, podzielonych na trzy rozdziały - 1-3, 4-5 oraz 6-8. 

Ta gra to niewątpliwie kamień milowy gatunku, ale i szacowny zabytek, mający już niemal czterdzieści lat na karku. Któż więc zatem miałby w to grać? Zapewne tacy fani archeologii, jak autorka tych słów. Zaliczyłam ją, grając w wersję na konsolę NES i choć naturalnie, trudno ją nawet porównywać do późnych gier z tej serii, jak części VI-VIII, to jednak nie sposób nie docenić jej roli oraz skali wyzwania, jakie stawiała graczom. Kiedy czytałam, że ludzie kupowali komputery po to, aby móc w nią właśnie zagrać, to mogę się uśmiechać, ale nie sposób ich nie rozumieć.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - opis przejścia

- opis gry robiłam w wersji na NES (poszczególne wersje gry opisałam w osobnym artykule), powinien być kompatybilny ze wszystkimi innymi wersjami konsolowymi
- polecam bardzo przed rozpoczęciem gry zapoznać się z moim tekstem pt. Drużyna, który objaśnia mechanikę

Początek

Rozgrywkę zaczynamy przed miastem. Tu mamy do dyspozycji kilka opcji:
- Training Grounds - menu postaci, opcja edycji ich imion, zmiany klas, tworzenia nowych itd.
- Maze - zejście do podziemi
- Restart an Out party - wczytanie poprzedniej drużyny
- Castle - wejście do zamku
Gdy wejdziemy do zamku, mamy z kolei opcje
- Gilgamesh Tavern - tu budujemy skład naszej drużyny
- Adventurer's Inn - tu możemy się przespać, lecząc stracone HP (nie warto, co opisałam w dziale o drużynie) i czary.
- Boltac's Trading Post - tu kupujemy ekwipunek, sprzedajemy znalezione przedmioty oraz identyfikujemy je.
- Temple of Cant - tu leczymy statusy negatywne i wskrzeszamy zabite postacie. Po tym, jak nasz cleric nauczy się odpowiednich czarów, nie będziemy  musieli tu wchodzić.
Edge of town - powrót do poprzedniego menu

Gdy będziemy gotowi, skompletujemy drużynę i wyposażymy ją, wówczas idziemy do Maze i schodzimy do lochów.



Poziom 1


1) Przez to miejsce możemy przejść tylko, gdy mamy Złoty Klucz - do znalezienia na drugim poziomie.
2) Tu znajduje się Srebrny Klucz - przyda się on nam na drugim poziomie.
3) Ukryte przejście, którym wyjdziemy z drugiej strony, dzięki czemu będzie można dojść do teleportu T1. Przenosi on nas do T2.
4) Boss - Murphy's Ghost
5) Klucz z Brązu
6) Obszar ciemności, poruszam się w nim na ślepo. Czar Dumapic bardzo się tu przydaje.
7) Winda, którą możemy wjechać na poziomy 2, 3 i 4.
8) Powrót do zamku. 
9) Tu przeniesie nas teleport z poziomu 9.
T1) Teleporty do T2.

Na tym poziomie zaczniemy przygodę. Warto tu wbić tak ze cztery poziomy. Koniecznie zabieramy Srebrny Klucz. Naszym kolejnym celem (gdy będziemy co najmniej na 3 poziomie) jest teleport 1. W wersji na PC łatwo było wrócić z tego miejsca, w wersji na NES będzie to trudniejsze.

Po teleportacji idziemy po Brązowy Klucz. Potem pokonujemy ducha Murphyego, jest za niego sporo expa do zdobycia. Co ciekawe, respawnuje się on, więc możemy tu wracać, ile razy chcemy - co czyni z tego miejsca wspaniały punkt grindowania. Jest to o tyle ważne, że potem ma on bardzo wysoki wskaźnik przyjaznego zachowania, co pomoże nam, jeśli jakaś postać zrobi się nam zła i będziemy chcieli, aby wróciła do bycia dobrą. Warto w tej walce korzystać z czaru maga Dilto, zwiększającego szanse na trafienie wroga. Zrobiwszy to, idziemy do obszaru wypełnionego ciemnością.

Tu czeka nas pewna trudność. Najpierw musimy dotrzeć do windy. Czar Dumapic, który pokazuje, gdzie jesteśmy, bardzo się tu przydaje (sprytną sztuczką jest zapisanie gry, użycie czaru, po czym wczytanie gry, dzięki czemu uzyskamy wiedzę i nie zmarnujemy czaru). Gdy wejdziemy do windy, wówczas ne korzystamy z niej. Ruszamy na południe, odmierzając 9 kroków. Po dziewiątym kroki odwracamy się na zachód, otwieramy drzwi, by zostać przeniesieni z powrotem do zamku. Południowym wyjściem niestety na razie nie możemy wyjść, bo w wersji na NES jest to możliwe dopiero po zdobyciu Złotego Klucza.  


Poziom 2

1) Drzwi otwierane Srebrnym Kluczem
2) Statua Niedźwiedzia
3) Drzwi otwierane Kluczem z Brązu
4) Statua Żaby
5) Drzwi otwierane Statuą Niedźwiedzia
6) Drzwi otwierane Statuą Żaby
7) Złoty Klucz
8) Dziura - jeśli po serii ostrzeżeń jednak tam pójdziemy, to spadniemy na niższy poziom, tracąc przy okazji pewną ilość HP. Lepiej omijać to miejsce.
9) Winda - lokacja, do której ona prowadzi tutaj, jest odizolowana od reszty poziomu.

Eksplorację tego poziomu na dobre warto zaczynać dopiero, gdy nasz Cleric będzie na poziomach 4 lub 5 - wówczas bowiem będzie miał czary leczące paraliż (Dialko) i zatrucie (Latumofis), a wrogowie od czasu do czasu ich tu używają.  Mając Srebrny Klucz będziemy mogli dotrzeć do pomieszczenia, w którym znajduje się Statua Niedźwiedzia. Mając z kolei Klucz z Brązu będziemy mogli wejść w posiadanie Statuy Żaby.

Gdy będziemy już mieć obie statuy, wtedy będziemy mogli się udać po Złoty Klucz.Posiadając go, możemy ruszać na poziom trzeci.

Wjazd windą na to piętro nic na nie da - prowadzi on bowiem do zamkniętego obszaru, w którym nie ma nic ciekawego.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - Ekwipunek

Poniżej znajduje się pełna lista przedmiotów występujących w "Wizardry: The Knight of Proving Grounds of the Mad Overlord". W grę grałam na emulatorze NES i w terminologia pochodzi z wersji konsolowej - zresztą jedynej, która dzisiaj jest grywalna.Wersja na komputery ma ten sam ekwipunek, ale nazwy nieco inne.
Większość tych przedmiotów nie jest do kupienia w sklepie - można je znaleźć w skrzyniach po pokonanych wrogach. Używać ich można nawet bez identyfikacji. Identyfikować przedmioty możemy w sklepie, kosztem połowy ich wartości. Gdy będziemy posiadać postać klasy Wizard (Sorcerer), to wówczas będziemy mogli samodzielnie dokonywać identyfikacji.
Przedmiot przeklęty, jeśli zostanie wyekwipowany, nie może być dobrowolnie usunięty. Póki nie zostanie z niego zdjęta klątwa (w świątyni w mieście), postać musi się nim posługiwać.
Obrażenia oznaczają zakres HP, jaki postać może odebrać wrogowi jednym atakiem - jest on losowy, ale mieści się w podanym przedziale. Ile postać ma wyższy poziom, tym więcej razy może trafić daną bronią.
Klasa pancerza oznacza obniżenie pancerza danej postaci - im pancerz niższy, tym skuteczniejszy. Niektóre przeklęte przedmioty ją podnoszą, zamiast obniżać. Aby aktywować specjalne umiejętności niektórych przedmiotów, należy wejść do menu przedmiotów, wybrać przedmiot i użyć opcji "use". Broń:

Objaśnienia:
O - obrona przed
R - rzuca czar
B - Skuteczny przeciw
C - Ciągły efekt
Tylko - może używać wyłącznie postać o charakterze

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - wersje

Wczesne części serii Wizardry charakteryzuje bardzo duża ilość wersji, których się doczekały, z racji wychodzenia na różne platformy. Wielka popularność tej serii w Japonii przełożyła się także na jej liczne edycje konsolowe. Poniżej opisuję poszczególne wersje, skupiając się wszelako na dostępnych w języku angielskim.

Oryginalna gra na Apple 2
Najbardziej obskurna graficznie, w dodatku bardzo powolna i aby w nią grać, trzeba pobawić się w ustawieniach emulatora, aby ją przyspieszyć.Jako jedyna ze wszystkich daje opcję rzucania czarów w trakcie ataku z zaskoczenia.

Wersja na DOS
Nieco lepsza graficznie od tej na Apple, niestety, posiada kilka poważnych bugów  związanych ze statystykami, co czyni ją niegrywalną.

Wersja na Windows
Nieznacznie poprawiona wersja z DOS, z wyeliminowaną częścią bugów, ale bez żadnych poprawek, więc raczej odpada.

Wersja na NES
Lepsza graficznie od poprzednich, dodatkowo granie na emulatorze pozwala nam przejść grę szybciej i łatwiej. Posiada inny zestaw części map niż dwie poprzednie. Ma jednego buga - zbroje działają słabiej. Mimo to polecam.

Wersja na SNES
Wydana jako zbiorcze wydanie części 1 -3. Całkiem ładna graficznie. Ukazała się orygianalnie w Japonii, posiada angielską wersję, niestety z menu po japońsku. Patch grupy Aeon Genesis rozwiązuje ten problem - trzeba po prostu w ustawieniach początkowych zmienić wszystkie opcje językowe na angielskie.. Posiada jeden błąd - części 2 i 3 zamienione są miejscami. Dodatkowo, lepsza grafika oznacza, że chodzenie bez czaru Milwa/Lomilwa (światło) jest nieco trudniejsze. Także warta polecenia.

Wersja na PSX
Najładniejsza graficznie wersja wczesnych gier z serii - ukazały się części od 1 do 6, z czego 1-3 mają pełne angielskie tłumaczenie, wymagają jedynie zmiany w opcjach, co zostało pokazane tutaj. Posiadają nieco wyższy poziom trudności. Zdecydowanie najlepsza z dostępnych, choć jej znalezienie może wymagać nieco fatygi.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - drużyna

Kiedy rozpoczniemy grę, zaczynamy bez drużyny. Gra oferuje nam co prawda 6 gotowych postaci, ale lepiej je od razu skasować i przystąpić do tworzenia własnego zespołu. To zwiększy nasze szanse, gdyż gotowe postacie są słabe.

Tworząc postać, wybieramy jej imię oraz rasę. Imię nie ma znaczenia, ale rasa już owszem. O ile ludzie są uniwersalni, tak pozostałe rasy są wyspecjalizowane. To sprawia, że ludzie są najmniej przydatni, zwłaszcza na początku. Tworząc postać, zastanówmy się więc, jaką profesję chcemy, aby miała i pod nią wybierajmy rasę. Bazowe statystyki ras wyglądają następująco:
Poszczególne statystyki mają wpływ na:
Strength - zadawane obrażenia fizyczne
IQ - siła czaru maga i skuteczność jego czarów
Piety - siła magii kapłańskiej i skuteczność jego czarów
Vitality - większa szansa na zdobycie większej ilości HP przy awansie i na ożywienie zabitej postaci
Agility - większa szansa na uniknięcie ciosu i rozbrojenie pułapki
Luck - losowo wpływa na każdy z powyższych
Dodatkowo mamy:
HP: ilość punktów życia, po których spadku do 0 postać ginie.
AC: wskaźnik pancerza, zależny od noszonych przedmiotów. Im niższy tym lepszy

Następnie określamy charakter. To dość ważna rzecz. W drużynie powinniśmy mieć postacie o jednym typie charakteru lub neutralne. Gdy postać opuści drużynę (np. zginie albo zmieni klasę zawodową) to nie wróci do drużyny, w której jest ktoś o przeciwnym charakterze. Choć gra tego jasno nie sugeruje, lepiej tworzyć drużynę złożoną z postaci dobrych i neutralnych. Dobrzy mają większe szanse, że napotkani wrogowie nas nie zaatakują. Atakowanie przyjaznych wrogów zwiększa szanse na to, że postaci zmieni się charakter na zły. Z kolei ich oszczędzanie przesuwa nas ku dobremu. Jeśli podczas gdy postać przypadkiem zmieni charakter na zły, to najlepiej iść do Ducha Murphyego na poziomie 1 i wchodzić tam w kółko, oszczędzając go, gdy nie chce z nami walczyć. Po pewnym czasie wróci charakter dobry.

Teraz czeka nas najbardziej emocjonujący i denerwujący element tworzenia postaci - losowanie bonusowych punktów. Tutaj bardzo pomaga gra na emulatorze i wczytywanie save state tak długo, aż wylosujemy wynik ok. 20 lub większy. Poniżej 18-19 nie ma co brać. To może trwać dość długo, ale zdecydowanie zaprocentuje w trakcie gry. Gdy już dostaniemy oczekiwaną ilość punktów, przydzielamy je między statystyki. Aby zdobyć określoną profesję, postać musi spełniać określone warunki. Oto i one:

Zajmijmy się teraz klasami.
Fighter - klasyczny wojownik, który nie posługuje się magią.
Cleric - kapłan bojowy, który specjalizuje się w magii leczącej, ale może też walczyć wręcz.
Mage - mag, wyspecjalizowany w magii zadającej obrażenia i wspierającej w walce. Nie może za bardzo walczyć.
Thief - otwiera skrzynie, które znajdujemy po walkach.
Lord - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii kapłańskiej
Samurai - wojownik, który od 4 poziomu uczy się także magii czarodziejskiej
Wizard - połączenie Mage i Cleric, uczy się czarów z obu szkół, ale wolniej, może także posługiwać się bronią.
Ninja - wojownik z małym dostępem do ekwipunku, ale dużą szansą na automatyczne zabijanie. wrogów. Jego AC zmniejsza się o 1 za każdy poziom.

Cleric, Fighter, Mage i Thief to klasy tzw. podstawowe, zaś Samurai, Ninja, Lord i Wizard to tzw. klasy elitarne. Zaczynając grę, wybierzmy z podstawowych, nawet jeśli jakimś cudem dostaniemy dość dużą ilość punktów, by stworzyć którąś z elitarnych. Sugeruję klasyczny skład: dwóch fighterów (krasnoludy), cleric (gnom), złodziej (hobbit) i dwóch magów (elfy). Należy pamiętać, że w walce wręcz biorą udział tylko trzy pierwsze postacie, pozostała trójka może jedynie rzucać czary - w tej grze nie ma broni dystansowych jak łuki czy kusze.

Każda postać zaczyna z pewną ilością złota. Za posiadane złoto możemy kupić bazowy ekwipunek. W gospodzie możemy spać, płacąc jedną stawkę za każdy tydzień, aby się leczyć - im droższy pokój, tym więcej postać odzyskuje HP. Ale odradzam to robić, bo stracimy czas i pieniądze. Najlepszym sposobem na szybkie leczenie jest wykorzystanie magii leczącej, potem położenie spać clerica w stajni, przez co odzyska on wszystkie czary itd.

Każda postać zaczyna w wieku 14 lat. Wiek ma tu pewne znaczenie. Po przekroczeniu 50 roku życia, statystyki postaci zaczynają spadać. Wiek rośnie nam wraz z tygodniami spędzonymi w gospodzie (dlatego najlepiej korzystać z podanej przeze mnie wyżej opcji z klerykiem), z czasem spędzonym w lochach (tu leci najwolniej), a także z multiklasowaniem - poznanie każdej nowej klasy zjada nam dwa lata. Tak naprawdę, o ile nie będziemy marnować czasu na gospodę, to wiek nie powinien być dla nas problemem - ja skończyłam grę, mając drużynę w wieku 30-36 lat, ale to dlatego, że bardzo mocno ją maksowałam i na początku nie wiedziałam o opcji gospoda/kleryk. W normalnych warunkach ukończenie gry przed osiągnięciem trzydziestki nie powinno być problemem. 

Za każdym razem, kiedy postać zdobędzie określoną ilość punktów doświadczenia i prześpi się w gospodzie, będzie mogła awansować na kolejny poziom. To następny fragment, gdzie gra na emulatorze znacząco nam pomaga. Czemu? Bo w awansach postacie uzyskują losowe punkty i czary, a czasem nawet tracą coś. Oto jak wygląda ilość expa potrzebna do zdobywania poziomów:
Bardzo ważnym elementem gry jest multiklasowość. Jest ona bardzo charakterystycznym i unikatowym elementem wszystkich części gier z tej serii. Zmiana klasy przynosi następujące konsekwencje:
1) Postać ma resetowane do 0 expa i zaczyna na poziomie 1.
2) Zachowuje posiadane statystyki.
3) Zachowuje posiadane czary. 
4) Starzeje się o dwa lata

Najlepiej nie spieszyć się ze zmianami klas, zwłaszcza na początku. Zmiana powinna nastąpić po tym, jak postać zdobędzie wysoki poziom, nauczy się większości lub wszystkich czarów ze swojej szkoły i zdobędzie wysokie statystyki. Należy pamiętać, że możemy być zmuszeni zmienić klasę ze dwa razy, zanim zdobędziemy statystyki odpowiednie dla zdobycia klasy elitarnej - a w przypadku takiego Ninja nawet więcej. 

Klasy elitarne są... elitarne. No właśnie, mają fajne możliwości, szerszy wachlarz umiejętności, ale za to płacą wolniejszym zdobywaniem kolejnych poziomów. Nie ma co prawda obowiązku wykorzystywania ich, ale w końcowej walce dobrze je mieć. Choć prawdę mówiąc, w przypadku magów i kleryków, najważniejsze jest posiadanie nie dużej ilości zmienionych klas, ale czarów jak najwyższych poziomów.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - magia

Magia w Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord może wywołać u wielu konfuzję. Twórcy gry stworzyli własny system magii, unikając prostego przeniesienia czarów ze schematów Dungeons and Dragons. Co więcej, stworzyli własny system nazewnictwa, który przetrwał aż do piątej części serii włącznie.

Magia podzielona jest na dwie szkoły: kapłańską (cleric) i czarodziejską (mage). Kapłańską mogą się posługiwać następujące klasy: cleric, wizard i lord. Magią czarodziejską: mage, wizard i samurai. Wizard, jak widać, ma dostęp do obu, acz uczy się ich wolniej.

Każda ze szkół magii ma siedem poziomów. Postacie uczą się czarów wraz ze zdobywaniem poziomów. Czary zdobywane są losowo. Dlatego ważne jest, by robić save state przed awansem i jeśli nie zdobędziemy nowych czarów, wówczas ponowić procedurę. Postać ma dostęp do poziomów magii równych połowie swojego poziomu doświadczenia (tzn. mag na poziomie 8 może zdobywać czary poziomu 4). Po zmianie klasy postać zachowuje znane jej czary, acz ilość dostępnych może ulec zmianie.

Nie ma możliwości przywracania zużytych zaklęć w trakcie podróży, ale każdorazowy odpoczynek w gospodzie, nawet w stajni, przywraca ich pełną ilość.

Magia kapłańska: 

Poziom 1:

Czar: Kalki
Działanie: Obniża AC wroga

Czar: Dios
Działanie: Leczy od 1 do 8 HP.

Czar: Badios
Działanie: Zadaje od 1 do 8 HP obrażeń jednemu wrogowi.


Czar: Milwa
Działanie: Zapala światło, dzięki czemu widzimy wszystko dalej i możemy dostrzec ukryte przejścia.

Czar: Porfic
Działanie: Obniża AC rzucającego o 4 na czas walki. 

Poziom 2:

Czar: Matu
Działanie: Obniża AC całej drużyny na czas walki o 2.

Czar: Calfo
Działanie: Wykrywa pułapkę w skrzyni.

Czar: Manifo
Działanie: Narzuca wrogom paraliż.

Czar: Montino
Działanie: Knebluje wroga, uniemożliwiając mu rzucanie czarów.

niedziela, 1 września 2019

Dark Seed 2 - recenzja

  Mimo wszystkich swoich wad, o których pisałam, "Dark Seed" spotkało się z dobrym przyjęciem fanów gier i krytyki, co zaowocowało drugą częścią gry. Był to jeden z tych ciekawych przypadków, kiedy twórcy gry posłuchali krytycznych uwag i postanowili je uwzględnić, tworząc kolejny tytuł. "Dark Seed 2" było więc grą, która pozbawiona była w większości wad poprzedniczki. Ale czy to czyniło ją pozycją udaną?

Mike Dawson uratował świat ludzi przez zagrożeniem ze strony Starożytnych. Zapłacił za to przerwaniem obiecującej kariery literackiej oraz załamaniem nerwowym. Aby się pozbierać, wrócił do rodzinnego miasteczka, Crowley, gdzie zamieszkał u matki. Zaczął się też spotykać z przyjaciółką z czasów szkolnych, Ritą. Niestety, pewnego wieczora, po zjeździe dawnych uczniów miejscowego liceum, Rita została bestialsko zamordowana, zaś Mike był ostatnią osobą, która ją widziała. Czyni to z niego naturalnego podejrzanego. I choć jest pewien, że to nie on ją zamordował, to im głębiej zaczyna drążyć sprawę, tym więcej znaków zapytania się pojawia. A jakby tego było mało, okazuje się, że problem Starożytnych wcale nie został definitywne rozwiązany...

"Dark Seed 2" jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej części, osadzoną rok później. Z jednej strony prowadzi nową historię, związaną z morderstwem Rity, z drugiej zaś - kontynuuje opowieść o Starożytnych, którzy, jak się okazuje,  mając bardziej dalekosiężne i ambitne plany. Tym razem Mike musi zostać tym, który ocali już nie tylko jeden, ale dwa światy. A to oznacza dużo więcej zmagań, zarówno z wymiarem sprawiedliwości, trupami, które w swoich szafach kryje rodzinne miasteczko jak i z koszmarem dziejącym  się w ponurym, biotechnologicznym Mrocznym Świecie.

Pierwsza i najważniejsza zmiana w stosunku do "Dark Seed" to rezygnacja z rozgrywki w czasie rzeczywistym. Moim zdaniem to krok w dobrą stronę. Choć tamten mechanizm czynił grę oryginalną, to jednocześnie sprawiał, że była ona bardzo trudna. Tutaj wrócono do klasycznej mechaniki gier przygodowych, co przy znacznie dłuższej rozgrywce zdecydowanie pomagało grze. W rezultacie "Dark Seed 2" jest jednak generalnie ciutprostsze od poprzedniczki, choć dla równowagi podniesiono nieco poziom trudności zagadek.

Kolejna sprawa to sama historia. Składa się ona teraz z dwóch wątków, które dopiero pod koniec rozgrywki zaczynają się zazębiać. Każda z nich jest na swój sposób ciekawa, choć moim zdaniem w tym przypadku jednak pierwsza część była bardziej udana. Czemu? Tam bowiem całą historia składała się z niedopowiedzeń, dostawaliśmy jedynie sugestie i wzmianki, tutaj natomiast cała intryga jest nam stopniowo i ze szczegółami objaśniana. Przyznam, że średnio mi to pasuje do lovecraftowskiego klimatu. Ma to natomiast sens w przypadku historii toczącej się w naszym świecie, ciekawej i zaskakującej, przez większość czasu bliższej konwencjonalnemu kryminałowi.

Co mnie zaskoczyło, to fakt, że "Dark Seed 2" jest grą jednak mniej brutalną od poprzedniczki. Nie ma tu aż tak wielu scen śmierci, a te, które są, pozostają jakby schowane i nie tak widowiskowe. Choć spędzamy sporo czasu w Mrocznym Świecie, a ten stał się teoretycznie jeszcze groźniejszy niż poprzednio, to brakowało mi tego namacalnego wręcz poczucia obcości i zagrożenia, tak obecnych w jedynce. Tutaj wszystko stało się jakoś tak bardziej zwyczajne. A może to kwestia tego, że nie ma tu już takiego zaskoczenia?

Przyznać uczciwie muszę, że "Dark Seed 2" zrobiło spory krok naprzód w temacie grafiki. W świecie ludzi uległa ona znacznej poprawie w kierunku zwiększenia ilości detali i realizmu, zniknęła też ta charakterystyczna, lekko sepiowa konwencja graficzna. Kwestią wyłącznie gustu pozostaje, czy to dobrze, czy źle. Dark World z kole znacznie się rozrósł, więc fani grafik Gigera, których jest jeszcze więcej, powinni być zadowoleni. Choć mi się wydaje, że tu wszystko jakby zostało nieco stonowane, brak tutaj jakichś naprawdę makabrycznych krajobrazów. Może wynika to z tego, że tym razem Giger nie stworzył żadnych grafik specjalnie z myślą o grze - po prostu udzielił zgody na wykorzystanie tych, które już istniały.

Pozom trudności gry jest w sumie podobny - ze względu na zdecydowanie liczniejszą obsadę, większy nacisk w grze położono na dialogi. Pierwsza połowa gry polega tak naprawdę w większym stopniu na odpowiednim toczeniu rozmów niż na używaniu przedmiotów - to drugie staje się istotniejsze w drugiej połowie rozgrywki. Zwiększeniu uległa liczba lokacji - i to może być pewnym problemem, zwłaszcza, jeśli dodam, że wiele zagadek jest mało intuicyjnych, a przedmioty są nierzadko dość dobrze schowane. Podsumowując, to nadal nie jest prosta gra i zdecydowanie pomyślano ją dla bardziej doświadczonych fanów przygodówek.
Gra ukazała się w 1995 - choć została ciepło przyjęta przez krytykę, to jednak ne odniosła wielkiego sukcesu sprzedażowego. Charakterystyczne, że zaraz po niej na rynek trafiła inna, o wiele lepsza gra grozy tego samego wydawcy - "I have no mouth but I must scream", która definitywnie przyćmiła "Dark Seed 2", zyskując uznanie w oczach fanów horrorów jako jedna z najbardziej udanych pozycji tego typu.

"Dark Seed 2" pozostaje zatem po prostu dobrą grą, ale bez szans na bycie czymś naprawdę świetnym. Choć poprawiono błędy poprzedniczki, to nie pojawiło się nic, co by uczyniło ten tytuł wyjątkowym. Sugestywność jedynki została tu nieco rozmyta, a dużo bardziej czytelna historia nie do końca nawet pomagała. Polecam ją zatem tym, którzy po prostu lubią grafiki Gigera, lub którym "Dark Seed" podobało się na tyle mocno, że chcieliby zagrać w kontynuację. 

Dark Seed 2 - opis przejścia

Rozmawiamy z szeryfem, a następnie idziemy w prawo. Wchodzimy do kuchni i rozmawiamy z matką, a potem odczepiamy od lodówki magnes. Idziemy w prawo do salonu. Oglądamy telewizję, a potem otwieramy szafkę koło telewizora, aby zabrać aparat fotograficzny. Ktoś zapuka do drzwi. Otwieramy i dostajemy zaproszenie na festyn.Potem wychodzimy z domu. Siadamy na ławce, kiedy pojawi się Jack i rozmawiamy z nim o wszystkim. Idziemy na dół by wejść na mapkę miasta.

Wybieramy północno-wschodnie zdjęcie, by udać się do doktora Simsa. Próbujemy do niego wejść, ale drzwi są zamknięte. Ruszamy w prawo i rozmawiamy z Paulem. Idziemy dalej w prawo i rozmawiamy z Brownem, po czym wracamy na mapę miasta. Naszym kolejnym celem jest środkowa lokacja - knajpa Hanka. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z Hankiem, po czym wychodzimy  udajemy się do klubu bilardowego obok. Rozmawiamy z Jimmym i Melissą. Idziemy za zaplecze, by ze śmietnika wyciągnąć wieszak.

Udajemy się na mapę i idziemy do południowo-wschodniej lokacji, gdzie znajdziemy biuro szeryfa. Wchodzimy tam i rozmawiamy z szeryfem. Wracamy na mapę i idziemy w północno-zachodni róg, na festyn. Idziemy w lewo, pukamy do drzwi i rozmawiamy z panią Ramirez.  Teraz udajemy się dwa razy w prawo. Oglądamy miejsce zbrodni, a potem krzaki, by znaleźć Slima. Rozmawiamy z nim, by otrzymać bilet na zjazd. Idziemy na mapę, by raz jeszcze udać się do doktora Simsa. Tym razem będzie on u siebie. Godzimy się, aby nas zahipnotyzował. Po scence opuszczamy jego gabinet.

Idziemy na festyn i dajemy bilet na festyn clownowi. Rozmawiamy z nim, wchodzimy do środka. Udajemy się na północny zachód wchodzimy do Slideshow i rozmawiamy z dziewczynami o wszystkim. Idziemy w lewo, rozmawiamy z Garganem, a potem jeszcze raz w lewo, by pomówić z Pandorą - wypytujemy ją o wszystko, by usłyszeć zagadkę. Następnie wychodzimy z namiotu, wracamy do centralnej części festynu i idziemy w północno wschodni róg. Wchodzimy do namiotu i próbujemy podnieść kowadło z plastikowej chłodziarki na stole. Opuszczamy festyn i idziemy do klubu bilardowego, wychodzimy na zaplecze i wchodzimy do baraku, by pogadać ze Slimem. Wracamy do domu, siadamy na ławce i czekamy na Jacka, by z nim pomówić.
 
Teraz udajemy się do lokacji z biurem szeryfa, wypytujemy go o Ritę, a następnie wchodzimy do kostnicy. Tu lepiej zapisać grę. Rozmawiamy z Larsenem, tak by wypytać go o szpital i skłonić do uderzenia pięścią w blat przed odejściem. Otworzy to wejście do środka. Wchodzimy, otwieramy lodówkę i oglądamy ciało Rity. Potem oglądamy szafkę z dokumentami po lewo, by znaleźć notes z adresami oraz raport z autopsji Rity. Potem oglądamy zwłoki na stole i czytamy raport z autopsji w szafce, by znaleźć odpowiedź na zagadkę Pandory. Bierzemy klucz z naszyjnika trupa.