Etykiety

niedziela, 15 września 2019

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - recenzja


Był rok 1981. Rok wcześniej świat zobaczył grę "Akallabeth: World of Doom", która była pierwszym w dziejach RPG z widokiem FPP. Natomiast w 1981 miała ukazać się gra, która zdefiniowała komputerowe RPG w takim stopniu, że do dzisiaj niemała ich część (w tym 90% dungeon crawli) korzysta z tego, co stworzyli niemal 40 lat temu Andrew Greenberg i Robert Woodhead, wydając a komputery Apple 2 grę "Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord".

Historia, którą opowiadał ten tytuł, była prosta. Wiele lat temu zły czarodziej Werdna ukradł lordowi Treborowi amulet i skrył się głęboko w lochach. Trebor wyznaczył nagrodę za jego odzyskanie, co skusiło wielu poszukiwaczy przygód, wśród których są i ci, którymi przyjdzie sterować graczowi. Przed nimi dziesięć pięter lochu, które muszą pokonać, aby dopaść Werdnę i odzyskać amulet. Co ciekawe, imiona obu postaci są anagramami imion twórców gry.
Wersja na Apple 2

W grze zaczynamy od skompletowania sześcioosobowej drużyny - do dyspozycji mamy pięć ras (ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, hobbity) oraz profesji podstawowych (fighter, cleric, mage, thief) i cztery elitarne (lord, ninja, wizard/bishop oraz samurai). Po stworzeniu postaci, otrzymuje ona losową ilość punktów, za które rozwijamy statystyki i wybieramy dostępne profesje. Ważne, by charaktery postaci pasowały do siebie - dobre postacie nie będą chciały być w jednej drużynie ze złymi i opuszczą ją przy pierwszej okazji. Potem kupujemy już tylko ekwipunek i ruszamy w drogę.

Przed nami dziesięć poziomów lochu. Każdy poziom jest kwadratem 20 na 20. Pierwsze cztery to swego rodzaju wprowadzenie, gdzie musimy wykonać kilka zadań, aby udowodnić, że jesteśmy dość silni, by pójść dalej.Kolejne cztery to tzw. poziomy puste, nie na nich nic ważnego fabularnie, stanowią swego rodzaju wydłużenie labiryntu, są za to pełne pułapek i ich przeszkadzajek. Wreszcie dwa ostatnie to droga wiodąca to Werdny, a on sam znajduje się na końcu ostatniego poziomu. Dzięki windom nie jesteśmy zmuszeni za każdym razem przechodzić przez wszystkie poziomy. Jedna z wind transportuje nas pomiędzy poziomami 1 - 4, a druga - 4-9. Są także i schody, którymi schodzimy i wchodzimy z poziomu na poziom.
Wersja na NES

Zagadki typu "znajdź właściwy przedmiot, by dojść tu i tu" występują, ale tylko w obrębie pierwszych czterech poziomów. Potem już ich nie ma, liczy się po prostu przebijanie przez kolejnych wrogów. Walka zatem jest podstawowym sensem tej gry, zaraz obok podróżowania przez lochy. Jedno i drugie jest zresztą dość wymagające. W przypadku walki, kluczem jest mierzenie siły na zamiary i odpowiednie posługiwanie się tym, co mamy. Dotyczy to w dużym stopniu magii, która daje nam wiele możliwości ułatwienia sobie życia, pod warunkiem, że nauczymy się nią posługiwać i rozwiniemy odpowiednio naszych magów.

Eksploracja lochów to także poruszanie się po nich. Dzisiaj, kiedy większość gier ma automapy, nie jest to niczym specjalnie skomplikowanym. "Wizardry: Proving Ground of the Mad Overlord" takich udogodnień nie miało. Mapę rysowało się samemu na kartce. Gra nie miała nawet kompasu - kierunek mógł nam wskazać jedynie czar do tego służący. Aby więc ją przechodzić , trzeba sie było uzbroić w kartkę, ołówek i sporą dawkę cierpliwości. Oczywiście, dzisiaj, w dobie internetu, przestaje to być kłopotem, skoro mamy mapki. Ale gdy grałam, to wyobrażałam sobie ludzi, którzy musieli sami badać te lochy, rysować to sobie, upewniać się, że nie popełnili błędów itd. Wyzwanie, trzeba przyznać.

Wersja na SNES



"Wizardry: Provig Grounds of the Mad Overlord" stworzyło system luźno oparty na modelu znanym z D&D, jednak z paroma oryginalnymi rozwiązaniami. Dość osobliwym był pomysł losowych zmian po awansie na wyższy poziom - postać mogła coś zyskać, ale mogła też stracić, nigdy nie było to pewne. To jest jeden z tych powodów, dla których dzisiaj zdecydowanie lepiej grać w tę grę na emulatorach konsol.  Drugim elementem, który stał się na lata bardzo charakterystyczny dla tej serii, była multiklasowość. Postacie mogły zmieniać klasy w trakcie rozgrywki, zaś wejście na nowa klasę zawodową pozwalało zachować umiejętności poprzedniej. Kolejną osobliwością, którą zresztą zlikwidowano w wersji konsolowej, był fakt, że kolejne części pomyślano tak, by przechodzić je tą samą drużyną. Aby móc zagrać w "Wizardry 2", trzeba było mieć "Wizardry 1" i przenieść do niej savy.


Nie była to pierwsza komputerowa gra RPG - ale pierwsza, która tak bardzo postawiła na grafikę. Poprzednie tytuły tego typu były tekstówkami. Tu pojawiła się wizualizacja lochu - prosta, ale jednak, oraz grafiki przedstawiające wrogów. W połączeniu ze wszystkim powyżej, ukształtował się model, który, uwzględniwszy pewne zmiany, funkcjonuje w dunegon crawlach po dziś dzień. I chociaż dzisiaj grafika w tej grze, zwłaszcza w jej oryginalnej wersji, wygląda wręcz muzealnie, to w 1981 robiła wielkie wrażenie i uchodziła za przełomową.Ciekawostką jest fakt, że w odróżnieniu od Ultimy, "Wizardry" zaczynało jako cykl czysto fantasy, bez elementów sci-fi. O ile w kolejnych częściach Ultima odchodziła od tych elementów, tak Wizardry w późniejszych grach je wprowadzało.

Wersja na PSX

Gra w chwili wydania stała się wielkim hitem, deklasując sprzedażą dwie poprzedniej najpopularniejsze komputerowe gry RPG - Ultima oraz Temple of Apshai. Była pierwszym tytułem w historii, który doczekał się swojego oficjalnego poradnika. Przez długi czas była także najlepiej sprzedającym się tytułem na Apple 2 i Maca. Osobna sprawa to wielka popularność tej gry, a także kolejnych, w Japonii, gdzie zapoczątkowała ona modę na gry RPG i stała się inspiracją dla twórców takich serii jak Dragon Quest, Final Fantasy oraz Shin Megami Tensei. Zaowocowało to także licznymi portami tej gry na konsole japońskie.Dzięki temu mozemy w nią grać dzisiaj w wersjach o wiele ładniejszych graficznie i pozbawionych bugów, które trapiły wczesne wersje komputerowe.

No właśnie, choć Wizardry nigdy nie zdobyło wielkiej popularności w Europie, to stało się hitem w USA oraz w Japonii. W tej ostatniej ukazało się, poza ośmioma częściami głównej serii, także kilka dodatkowych, przygotowanych na tamten rynek. Nowe edycje wczesnych gier wychodziły na konsole NES, SNES i Playstation - i to w nie właśnie dzisiaj najlepiej grać, jeśli chcemy zapoznać się z tymi tytułami. Opisałam je osobno w poświęconym wersjom tej gry artykule.

"Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord" otwierała cykl, a właściwie to nawet trzy. Pierwszym była tzw. trylogia Lylgamyn, w skład której wchodziły Wizardry I, II i III. Drugim była seria gier na tym samym silniku, którą można było przechodzić jedną drużyną - czyli Wizardry I-V. No i wreszcie cały cykl Wizardry, na który składa się osiem gier, podzielonych na trzy rozdziały - 1-3, 4-5 oraz 6-8. 

Ta gra to niewątpliwie kamień milowy gatunku, ale i szacowny zabytek, mający już niemal czterdzieści lat na karku. Któż więc zatem miałby w to grać? Zapewne tacy fani archeologii, jak autorka tych słów. Zaliczyłam ją, grając w wersję na konsolę NES i choć naturalnie, trudno ją nawet porównywać do późnych gier z tej serii, jak części VI-VIII, to jednak nie sposób nie docenić jej roli oraz skali wyzwania, jakie stawiała graczom. Kiedy czytałam, że ludzie kupowali komputery po to, aby móc w nią właśnie zagrać, to mogę się uśmiechać, ale nie sposób ich nie rozumieć.

1 komentarz: