Etykiety

niedziela, 15 września 2019

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord - opis przejścia

- opis gry robiłam w wersji na NES (poszczególne wersje gry opisałam w osobnym artykule), powinien być kompatybilny ze wszystkimi innymi wersjami konsolowymi
- polecam bardzo przed rozpoczęciem gry zapoznać się z moim tekstem pt. Drużyna, który objaśnia mechanikę

Początek

Rozgrywkę zaczynamy przed miastem. Tu mamy do dyspozycji kilka opcji:
- Training Grounds - menu postaci, opcja edycji ich imion, zmiany klas, tworzenia nowych itd.
- Maze - zejście do podziemi
- Restart an Out party - wczytanie poprzedniej drużyny
- Castle - wejście do zamku
Gdy wejdziemy do zamku, mamy z kolei opcje
- Gilgamesh Tavern - tu budujemy skład naszej drużyny
- Adventurer's Inn - tu możemy się przespać, lecząc stracone HP (nie warto, co opisałam w dziale o drużynie) i czary.
- Boltac's Trading Post - tu kupujemy ekwipunek, sprzedajemy znalezione przedmioty oraz identyfikujemy je.
- Temple of Cant - tu leczymy statusy negatywne i wskrzeszamy zabite postacie. Po tym, jak nasz cleric nauczy się odpowiednich czarów, nie będziemy  musieli tu wchodzić.
Edge of town - powrót do poprzedniego menu

Gdy będziemy gotowi, skompletujemy drużynę i wyposażymy ją, wówczas idziemy do Maze i schodzimy do lochów.



Poziom 1


1) Przez to miejsce możemy przejść tylko, gdy mamy Złoty Klucz - do znalezienia na drugim poziomie.
2) Tu znajduje się Srebrny Klucz - przyda się on nam na drugim poziomie.
3) Ukryte przejście, którym wyjdziemy z drugiej strony, dzięki czemu będzie można dojść do teleportu T1. Przenosi on nas do T2.
4) Boss - Murphy's Ghost
5) Klucz z Brązu
6) Obszar ciemności, poruszam się w nim na ślepo. Czar Dumapic bardzo się tu przydaje.
7) Winda, którą możemy wjechać na poziomy 2, 3 i 4.
8) Powrót do zamku. 
9) Tu przeniesie nas teleport z poziomu 9.
T1) Teleporty do T2.

Na tym poziomie zaczniemy przygodę. Warto tu wbić tak ze cztery poziomy. Koniecznie zabieramy Srebrny Klucz. Naszym kolejnym celem (gdy będziemy co najmniej na 3 poziomie) jest teleport 1. W wersji na PC łatwo było wrócić z tego miejsca, w wersji na NES będzie to trudniejsze.

Po teleportacji idziemy po Brązowy Klucz. Potem pokonujemy ducha Murphyego, jest za niego sporo expa do zdobycia. Co ciekawe, respawnuje się on, więc możemy tu wracać, ile razy chcemy - co czyni z tego miejsca wspaniały punkt grindowania. Jest to o tyle ważne, że potem ma on bardzo wysoki wskaźnik przyjaznego zachowania, co pomoże nam, jeśli jakaś postać zrobi się nam zła i będziemy chcieli, aby wróciła do bycia dobrą. Warto w tej walce korzystać z czaru maga Dilto, zwiększającego szanse na trafienie wroga. Zrobiwszy to, idziemy do obszaru wypełnionego ciemnością.

Tu czeka nas pewna trudność. Najpierw musimy dotrzeć do windy. Czar Dumapic, który pokazuje, gdzie jesteśmy, bardzo się tu przydaje (sprytną sztuczką jest zapisanie gry, użycie czaru, po czym wczytanie gry, dzięki czemu uzyskamy wiedzę i nie zmarnujemy czaru). Gdy wejdziemy do windy, wówczas ne korzystamy z niej. Ruszamy na południe, odmierzając 9 kroków. Po dziewiątym kroki odwracamy się na zachód, otwieramy drzwi, by zostać przeniesieni z powrotem do zamku. Południowym wyjściem niestety na razie nie możemy wyjść, bo w wersji na NES jest to możliwe dopiero po zdobyciu Złotego Klucza.  


Poziom 2

1) Drzwi otwierane Srebrnym Kluczem
2) Statua Niedźwiedzia
3) Drzwi otwierane Kluczem z Brązu
4) Statua Żaby
5) Drzwi otwierane Statuą Niedźwiedzia
6) Drzwi otwierane Statuą Żaby
7) Złoty Klucz
8) Dziura - jeśli po serii ostrzeżeń jednak tam pójdziemy, to spadniemy na niższy poziom, tracąc przy okazji pewną ilość HP. Lepiej omijać to miejsce.
9) Winda - lokacja, do której ona prowadzi tutaj, jest odizolowana od reszty poziomu.

Eksplorację tego poziomu na dobre warto zaczynać dopiero, gdy nasz Cleric będzie na poziomach 4 lub 5 - wówczas bowiem będzie miał czary leczące paraliż (Dialko) i zatrucie (Latumofis), a wrogowie od czasu do czasu ich tu używają.  Mając Srebrny Klucz będziemy mogli dotrzeć do pomieszczenia, w którym znajduje się Statua Niedźwiedzia. Mając z kolei Klucz z Brązu będziemy mogli wejść w posiadanie Statuy Żaby.

Gdy będziemy już mieć obie statuy, wtedy będziemy mogli się udać po Złoty Klucz.Posiadając go, możemy ruszać na poziom trzeci.

Wjazd windą na to piętro nic na nie da - prowadzi on bowiem do zamkniętego obszaru, w którym nie ma nic ciekawego.



Poziom 3

1) Dziura - upadek i strata HP
2) Pułapka z windą - jeśli tu wejdziemy, to nie będziemy mogli już wrócić i trzeba będzie zjechać na poziomi pierwszy i dojść na trzeci od nowa.
3) Obracające pole - obraca nas w losową stronę, nie informując o tym. Jeśli na nie wejdziemy, to lepiej użyć czaru Dumapic.
4) Ukryte przejście do schodów.
5) Obszar windy, który tak jak na poprzednim poziomie, jest niedostępny, tak jak opisałam w 2.

Tu skacze wybitnie trudność w porównaniu z poziomami 1 i 2. Wrogowie są mocniejsi i używają często ataków narzucających statusy - zatrucie i paraliż. Toteż bez czarów je leczących będzie trudno. Z nowych wrogów szczególnie trzeba uważać na Ninja - potrafią zabić postać automatycznie. Na samym poziomie nie ma niczego ciekawego - są tu dziury i punkty obracające nas - bez informowania o tym. Czar Dumapic będzie nas tu ratował. Generalnie, poziom ten służy przygotowaniu drużyny do poważniejszej walki na poziomie następnym.

Wjazd windą na to piętro nic na nie da - prowadzi on bowiem do zamkniętego obszaru, w którym nie ma nic ciekawego. Jeśli natomiast przypadkiem wejdziemy tam od strony poziomu, to będziemy musieli wrócić na pierwszy i wejść tu ponownie, bo prowadzące tam drzwi są drzwiami w jedną stronę.

Co ciekawe, schody na niższy poziom znajdują się za niewidocznymi z bliska drzwiami.

Poziom 4

1) Monster Allocation Center
2) Scenka
3) Niebieska Wstęga
4) Winda na poziomy 1, 2 i 3.
5) Winda na poziomy 5, 6, 7. 8 i 9.

Kolejny skok trudności ale już nie tak duży. Za to jest to poziom, na którym znowu musimy zrobić coś konkretnego. Część tej lokacji - i to ta kluczowa, jest dla nas niedostępna.Aby się do niej dostać, mamy dwie opcje.  Pierwsza, to zdobycie czaru Malor - jest to czar maga, który pozwala się teleportować w obrębie danego poziomu. Można go zdobyć na 7 poziomie, więc przy levelowaniu na ten poziom (lub wyższe) warto zapisać save state i jeśli mag go nie zdobędzie, to najlepiej wczytać save state i zrobić level up ponownie.

Druga opcja to kręcenie się po tym poziomie i angażowanie się w losowe walki. Po walkach pozostają czasem skrzynie, a w nich - pułapki, które nasz złodziej może rozbroić. Jedną z nich jest Teleport - jeśli się nam taki objawi, to zamiast go rozbrajać, zapiszmy grę, a potem otwórzmy skrzynię. Teleport przerzuci nas w losowe miejsce na tym poziomie - jest więc spora szansa, ze trafimy w którąś z pustych przestrzeni wewnętrznych, którymi będziemy mogli wejść do środkowego fragmentu tego poziomu. Generalnie, polecam tę opcję i pomaganie sobie save statem przed zakończeniem walk, a potem przy wykrywaniu pułapek.

Tu kierujemy się do lokacji oznaczonej jako Monster Allocation Center. W korytarzu tam wiodącym zawsze pojawiają się potwory (tak, to fajne miejsce na expienie), więc przed wejściem do tej lokacji lepiej się uleczyć. Gdy tam wejdziemy, czekać nas będzie trudna walka z grupą przeciwników, w skład której wchodzą: 2 Level 7 Mages (3), 2 High Clerics (3), 2 Level 7 Swordsman i 1 High Ninja. Zaraz na starcie odpalamy nasze najlepsze czary bojowe (np. Madalto) i jak najszybciej zabijamy High Ninja i Magów. High Ninja ma bowiem bardzo wysoki wskaźnik automatycznego zabijania i jeśli mu damy czas, to może nam przetrzebić drużynę, zaś magowie mają mocne ataki grupowe. Potem bierzemy na cel kleryków - nie są może tak silni, ale potrafią uciszać naszych magów.  Wojownicy, choć zadają mocne ciosy, są relatywnie najmniej groźni.

Po walce zdobędziemy kilka przedmiotów, w tym Ring of Death. Ten pierścionek to błogosławieństwo i przekleństwo zarazem. Jeśli założy go jakaś postać - ginie. Jeśli ma go w ekwipunku, to traci 5 HP po każdym ruchu. Jeśli jednak doniesiemy go do miasta, to możemy go sprzedać za 225 000 złota - wszelako pod warunkiem, że mamy w drużynie Bishopa. W innym przypadku nie będą go chcieli od nas kupić za więcej niż 1 sztukę złota. W tym miejscu ponadto możemy zdobyć Rod of Flame - przedmiot, który pozwala nam za darmo używać czaru Mahalito. Co więcej, może się nim posługiwać nie tylko mag, ale i samuraj. Niestety, po iluś użyciach przestaje działać. Póki działa, zmniejsza też obrażenia od ognia. Wreszcie, podobnie jak Murphy Ghost, ci wrogowie także pojawiają się tu za każdym razem, gdy przyjdziemy, więc możemy z nimi walczyć ile chcemy, po walce będziemy zdobywać też to samo - w tym Ring of Death.

Po walce idziemy na południe, by dowiedzieć się, na czym właściwie polega nasze i zadanie i otrzymać Niebieską Wstęgę. Mając ją, będziemy mogli skorzystać ze znajdujących się obok wind. Niemniej, jeśli postanowiliśmy zabrać Ring of Death, to powinniśmy jak najszybciej wróć na poziom 1, by pozbyć się pierścienia. Mając Niebieską Wstęgę, powrót tu nie będzie potem problemem. Skorzystajmy z drugiej winy, tej bliżej położonej, by wrócić na poziomie 1, a stamtąd dojść do teleportu, który przeniesie nas do miasta - tak jak to robiliśmy, gdy byliśmy tam po raz pierwszy.

Poziom 5

1) Obszar, na którym nie działa magia.
2) Obrotowa płyta
3) Winda na poziomy 4, 6, 7, 8 i 9.

Możemy się tu dostać schodami z poziomu czwartego, ale jest i szybszy sposób. Jeśli mamy Niebieską Wstęgę, to na pierwszym poziomie idziemy do windy, wjeżdżamy na poziom czwarty, idziemy na południe i zjeżdżamy sobie windą niżej

Szczególnie należy tu uważać na nowy rodzaju ducha - Lifestealer, który wysysa postaciom poziomy doświadczenia i może nam naprawdę nabruździć. 

W środku tego poziomu jest korytarz w kształcie litery T, w którym nie działa jakakolwiek magia. Oznacza to, że ani my nie możemy rzucać tam czarów, ani też nasi wrogowie. Aby nam utrudnić życie, na jego końcu jest obrotowe pole, które obraca nas w losowym kierunku, nie informując nas o tym. Po raz kolejny czar Dumapic ratuje nam tu życie. Inna sprawa, że obszar ten położony jest tak, że idąc od schodów do schodów czy też od schodów do winy raczej go ominiemy, choć oczywiście możemy się tam przypadkowo zapędzić.

Nie ma tu właściwie nic ciekawego. Przywykło się uważać piętra 5-8 za wypełniacze, które przygotowują nas do finałowego starcia, pozwalają zdobyć nowe przedmioty z walk, zwiększyć doświadczenie itd. Nie należy się jednak przesadnie spieszyć na ostatni poziom, bo może się to dla nieprzygotowanej drużyny marnie skończyć.

Poziom 6

1) Dziura
2)  Winda na poziomy 5, 7, 8, i 9.
T1) Teleport do T2.
T3) Teleport do T4.

Od tego momentu wersja na NES ma zupełnie inne mapki niektórych poziomów niż w wersji na PC/

Tak jak w przypadku piątki, jest to poziom nie zawierający niczego szczególnie interesującego. Korytarze po środku, tworzące krzyż, to strefa ciemności - ale są na tyle proste, że nie powinny sprawić nam żadnej trudności. Są tu także dziury, są obszary blokujące magię. Zresztą, jeśli podróżować będziemy schodami, a nie winda, to możemy je całkowicie ominąć. Niemniej, polecam windę, ze względu na następny poziom, gdzie bez czaru Malor może być ciężko dostać się jeszcze niżej po schodach.

Wrócą tu znane nam już teleporty, zaś tuż koło schodów w dół są dziury.

Poziom 7

1) Dziura
2) Winda na poziomy 4, 5, 6, 8 i 9

Następny z "pustych" poziomów. W odróżnieniu od piątego i szóstego, ten jest trochę bardziej skomplikowany. Jeśli poruszamy się schodami, to zła wiadomość - schody na niższy poziom są za niedostępnym obszarem, więc aby się tam dostać, potrzebujemy albo czaru Malor albo fuksa w znalezieniu skrzyni z pułapką - teleportem.

Na tym poziomie jest praktycznie wszystko, z czym zetknęliśmy się na poprzednich. Skok trudności potworów jest spory - zresztą, następny taki skok czeka nas dopiero na poziomie ostatnim. Generalnie, ze względu na łatwość w zgubieniu się tutaj, najlepiej po prostu omijać ten poziom windą. I tak nie ma tu niczego, co by skłaniało nas do eksploracji, chyba, że mamy ochotę samodzielnie rysować sobie mapy wszystkich poziomów. Jeśli chodzi o expienie, to zdecydowanie lepsze są jednak poziomy 9 i 10.

Poziom 8

1) Winda na poziomy 4, 5, 6, 7 i 9. 
T1) Teleport do T2.
T3) Teleport do T4.
T5) Teleport do T6.
T7) Teleport do T8.
T9) Teleport do T10.
T11) Teleport do T12.
T13) Teleport do T14.
T15) Teleport do T16.
17) Teleport do T18.
T19) Teleporty do T20.
T21) Teleport do T22.
T23) Teleport do T24.

Przede wszystkim, na tym poziomie zetkniemy się po raz pierwszy z gigantami. Są oni silni w atakach fizycznych, ale są zarazem świetną kopalnią expa. Niestety, coś za coś. Ten poziom jest paskudny w nawigacji. Zjechanie tu windą jest możliwe, ale z niej trzeba przejść przez mocno zakręcony obszar zaciemniony, co sprawia, że nawet z pomocą magii jest to męczarnia. Jeśli zejdziemy tu po schodach, to czeka nas z kolei piekło teleportów. Dlatego, summa summarum, nie polecam przebywać tu zbyt długo i często. Co więcej, na tym poziomie nie ma schodów prowadzących na niższe piętro. To dodatkowy argument za omijaniem tego poziomu szerokim łukiem.

Poziom 9

1) Winda na poziomy 4, 5, 6, 7 i 8.
2) Teleport na poziom 10.
Tu najdalej dowiezie nas winda - zresztą, tylko nią możemy się tu dostać W odróżnieniu od poprzednich kilku poziomów, ten jest mały, krótki i prosty. Zresztą, jeśli nie chcemy, to możemy go bez problemu ominąć, bo zaraz koło windy jest teleport na ostatni, 10 poziom gry.

Poziom 10

1) Początek
2) Teleporty do miasta
3) Strażnik
4) Werdna
T1) Teleport do T2
T3) Teleport do T4
T5) Teleport do T6
T7) Teleport do T8
T9) Teleport do T10
T11) Teleport do T12

Ostatni poziom, który zapewni nam niewątpliwie trochę emocji. Składa się on z serii lokacji, każdej pilnowanej przez strażnika, którego musimy pokonać, aby móc pójść dalej. Strażnicy są losowi, nie respwanują się po pokonaniu, ale dopiero przy powrocie na ten poziom. Z walk z nimi nie da się uciec, ale można wykorzystać save state, by wybierać najprostszych dla nas wrogów. Można trafić na stado wampirów (wysysają nawet po 2 poziomy na raz!), a można na jednego czy dwóch gigantów albo willowispa czy smoka.

Są tu także teleporty, które przenoszą nas do kolejnych segmentów - wszystko jest jednak liniowe. Na samym początku jest teleport, który może nas przenieść prosto do miasta. Takie teleporty są też w wybranych lokacjach - mogą nam pomóc szybko wrócić, jeśli mocniej oberwiemy.

Aby nam nieco skomplikować życie, na tym poziomie nie działają zarówno czar Dumapic (wskazujący kierunku), ani Malor, który służy do teleportacji. Musimy przejść wszystko na własnych nogach, orientując się na kierunki samodzielnie. Dobrze, że pod tym względem poziom jest prosty.

Tutaj powinniśmy ostatecznie expić, bo na końcu czeka nas finałowa walka w tej grze, a nie jest ona prosta. Dobrym patentem na szybki exp w dużych ilościach jest stanąć pod drzwiami których pilnuje strażnik, zapisać grę i wejść. Jeśli nie pojawią się Lodowi Giganci, wtedy wczytujemy grę i wchodzimy, aż się pojawią. Są dość silni, fakt, ale za każdego jest niemal 6 000 expa. Jest też duża szansa, że przedmioty zdobyte po walkach okażą się magicznymi.

Jeśli wyruszymy z myślą o zakończeniu gry, to lepiej przed wyjściem kupić sobie kilka sztuk przedmiotów leczących. Przy walkach ze strażnikami warto mocno nastawić się na wyszukiwanie najsłabszych. Posiadanie co najmniej dwóch postaci z magią leczącą w druzynie bardzo nam pomoże, podobnie jak wysokolevelowych magów i wojowników. Powinniśmy mieć też zapas dobrych przedmiotów bojowych i ochronnych. Strażników jest łącznie sześć, za siódmymi, ostatnimi drzwiami, czeka na nas Werdna.

Werdna atakuje nas w towarzystwie grupy wampirów. To jest bardzo trudna walka, chyba, że mamy solidnie wyexpioną drużynę, tak na poziomach 14, najlepiej w multiklasach. Skupiamy się na Werdnie, ma bowiem bardzo dużo HP (jest magiem, co może tu nas zmylić). Czary Malikto i Tiltowaits są tu bardzo przydatne, jeśli możemy je rzucać kilka razy, to jest szansa, że wygramy tę walkę względnie szybko. Po zabiciu Werdny musimy jeszcze wykończyć wampiry. Następnie czekają nas gratulacje.

5 komentarzy:

  1. Cześć, jeżeli dobrze się orientuję, to Shiris i Annelotte, to ta sama osoba, prawda? ;)
    Jeżeli tak, to najprawdopodobniej jesteś autorką jedynej polskiej solucji do Wizardry 7: Crusaders of Dark Savant (widzę zresztą, że większość Twoich solucji jest jedyna w Polsce). Była ona zamieszczona na nieodżałowanym Insimilionie, który jak wiadomo...
    Czy istnieje opcja, aby solucja znalazła się również w Samotni?

    Swoją drogą, dopiero dziś trafiłem na Twoją stronę. Jestem pod niezwykłym wrażeniem profesjonalizmu, zapału i pasji, jakie wkładasz w jej powstawanie. Oby nigdy nie brakło Ci chęci by dalej to robić, bo to kawał dobrej roboty z pożytkiem dla potomnych ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O tutaj była solucja:

      https://web.archive.org/web/20160422072726/http://crpg.insi.pl/inne-gry/solucja/3275a

      Działa tylko strona tytułowa :

      Usuń
    2. Witam, tak to ja :) I owszem, solucja do Wizardry VII też się tu znajdzie, ale chcę jechać z nimi po kolei, tak więc siódemka będzie musiała poczekać, aż pojawią się wszystkie poprzednie części.
      I tak, założyłam tego bloga po trochu dlatego, aby uratować to, co zostało z mojej pisaniny dla Insimiliona, zwłaszcza po tym, jak się dowiedziałam, że nie jestem tam mile widziana z racji pisania o, cytuję, "grach, które nikogo nie interesują".

      Usuń
    3. Na Insi nie miałem konta, bo używałem go tylko jako kopalni solucji (którą bezsprzecznie był), ale wierzę Ci stuprocentowo. Społeczności na tematycznych forach tego typu są hermetyczne i bardzo nieprzychylne jeżeli chce się wychodzić z jakąkolwiek inicjatywą. Ludzie jak trochę tam pobędą to na ogół dostają jakiejś kuźwa mani wielkości. Miałem kiedyś przygodę z jednym z czołowych wortali naszym kraju i wspominam to bardzo bardzo niemiło..

      A na solucję siódemki w takim razie poczekam. W sumie nie ma tego złego, bo dzięki temu, że trafiłem do Twojej samotni wziąłem się za jedynkę :) Gram wersję na SNESa i jak na razie nie ma żadnych różnic.

      Usuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń