Etykiety

czwartek, 28 lutego 2013

Podróż przez mroczną puszczę - gra dla jednego gracza


Chciałabym wam zaprezentować moją pierwszą, samodzielną grę. To krótka rzecz w stylu opisywanych tutaj "Inquistion" czy Hex". Anglojęzcyzną wersję, w PDF, można pobrać z 1KM1KT.



Podróż przez mroczną puszczę – przygodowa gra dla jednego gracza

W „Podróży przez Mroczną Puszczę” gracz wciela się w postać posłańca niosącego wieści z Rivendell do siedziby króla elfów Thandruila. W ciągu czterdziestu dni musi on dotrzeć żywy na miejsce. Każdy dzień to jedna tura gry.
Do rozgrywki potrzebne będą: ta instrukcja, jakaś karta do zapisywania danych, coś do pisania i dwie kostki – K10 i K6. Osobiście sugeruję, że najwygodniej będzie wziąć kartkę z zeszytu a4 w kratkę i na niej kolejno zapisywać sobie przebieg kolejnych tur.
Bohatera określają trzy cechy. Pierwsza do Z – Zdrowie. Wynosi ono na starcie 10 i nie może wzrosnąć powyżej tej liczby. Utrata wszystkich punktów zdrowia oznacza koniec gry. Druga to D – doświadczenie. Na starcie wynosi ono 0. Doświadczenie zdobywa się za pokonanych wrogów (1 za każdego) i w spotkaniach oraz skarbach. Płacąc (tracąc) na początku tury, przed rzutem kostką (i tylko wtedy) 10 punktów doświadczenia, można kupić jeden punkt magii. Można także zachować je na koniec gry, by zwiększyć skalę zwycięstwa. Ostatnią cechą jest magia. Wydanie punktu magii zapobiega utracie punktu Zdrowia.
Co turę upływa jeden dzień podróży. Rzucając k10 gracz sprawdza w Tabeli Podróży, co się stało. Można napotkać wroga. Jeśli tak się stanie, gracz musi stoczyć walkę. Każdy wróg ma swoją siłę bojową. By wygrać, należy wyrzucić na k6 liczbę równą lub wyższą wartości bojowej wroga. Za pokonanego wroga bohater otrzymuje punkt doświadczenia.
Może się zdarzyć, że bohater spotka kogoś innego niż wróg na swojej drodze – wówczas korzystamy z Tabeli Spotkań. Kupiec pozwala wymienić dowolną ilość punktów zdrowia na punkty doświadczenia, Medyk zaś na odwrót. Wędrowiec dodaje bohaterowi dwa punkty doświadczenia. Po znalezieniu skarbu należy skorzystać z Tabeli Skarbu. Ostatnimi dwiema opcjami są: Odpoczynek – regeneruje bohaterowi dwa punkty zdrowia i Pułapka, przez którą bohater traci punkt zdrowia.
Po upływie 40 tur, gracz dodaje posiadane punkty zdrowia, doświadczenia i magii, dzięki czemu określa skalę swojego zwycięstwa.
Tabele:

Tabela zwycięstwa:
Poniżej 10 – małe zwycięstwo
10-15 – zwycięstwo
15-20 – wielkie zwycięstwo
Powyżej 20 – epicki sukces

Tabela Spotkań (k6):
1-2 – Kupiec (Dza Z)
3-4 – Medyk (Z za D)
5-6 – Wędrowiec (2 D)

Tabela Skarbu (k6):
1-2 – 1 D
3-4 – 2 D
5-6 – 1 Z

Tabela Podróży (k10):
1 – Ork (3)
2 – Odpoczynek (+1 Z)
3 – Nazgul (5)
4 – Skarb
5 – Spotkanie
6 – Varg (4)
7 – Ork (3)
8 – Pułapka (-1 Z)
9 - Skarb
10 – Wielki Pająk (4)