Etykiety

niedziela, 23 maja 2021

Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi - recenzja


Po wydaniu "Larry 2:  W poszukiwaniu miłości" nie brakowało opinii, że gra straciła na pazurze poprzez rezygnację z bardziej odważnych motywów. Tworząc kolejną część cyklu, ludzie z Sierry wzięli sobie te uwagi do serca. Czas się powoli zmieniał i obawy, które towarzyszyły wydawaniu pierwszej, skandalizującej części cyklu, wydawały się bezzasadne. To sprawiło, że trzecia, wydana w 1989, miała być swoistym "powrotem do korzeni". Ale jak się okazało, nie tylko...

Po uratowaniu i poślubieniu Kalalalu, Larry pomógł przekształcić wyspę Nontoonyt w prawdziwą pułapkę na turystów. Niestety, wszystko co dobre, musi się skończyć. Pewnego dnia Larry odkrywa, że jego żona go zdradza - na dodatek z kobietą. Zdążyła już wystąpić o rozwód. Jakby tego było mało, tego samego dnia Larry zostaje wyrzucony z pracy przez szefa ośrodka, czyli ojca Kalalalu. Zgorzkniały i pozbawiony złudzeń (oraz majątku), postanawia wrócić do życia podrywacza, nie przejmując się już czymś takim, jak miłość. Niemniej, życie szybko przypomni Larryemu, że jest inaczej, a to za sprawą pewnej panny o imieniu Patti.

Tak jak obiecywano, gra skupia się początkowo na tym, co jedynka, czyli na zaliczaniu kolejnych dziewczyn. Nic tu nie ma nowego, czy odkrywczego, może tylko zagadki są trochę bardziej zakręcone, a humor miejscami lepszy, ale generalnie przypomina to dość mocno pierwszą część przygód Larryego. Jedyna wyraźna różnica w stosunku do jedynki to brak pieniędzy. Nie ma tu zatem mowy o jakiejś konkretnej fabule, jak w dwójce. Powiedziałabym, że to raczej zwrot na niekorzyść, bo fabuła w takich grach potrafi jednak wskazywać nam niejako kierunek. Tu tego nie ma - inna sprawa, że mamy dość ograniczony obszar, po którym się poruszamy.

Przyznaję, że początek gry mnie rozczarował - ot, powtórka z rozrywki, niezbyt ciekawej. Jednak chyba sami twórcy zdawali sobie z tego sprawę, bo gdzieś tak po 2/3 rozgrywki następuje zmiana. Larry znika z planu wydarzeń, a jego rolę przejmuje Patti. Zakochana w Larrym dziewczyna musi odnaleźć zaginionego faceta. Jej fragment rozgrywki, choć wyraźnie krótszy, jest bardziej "soczysty", jeśli chodzi o granie. Mamy konkretny cel, mamy nawet mini gierki - wszystko zaczyna przypomina klasyczne przygodówki Sierry. Niestety, trwa zdecydowanie za krótko.

Pewnej zmianie uległa konwencja graficzna. Pierwsze dwie gry stawiały na swoisty realizm, natomiast tutaj twórcy poszli trochę bardziej w stronę grafiki kreskówkowej. Wynikało to zapewne z większej ilości scen seksu i nagości. Zmniejszyła sie wyraźnie liczba lokacji, za to poprawie uległa muzyka - oczywiście, to nadal piszczące midi, ale bardziej znośne dla ucha. Niestety, nie ma tu takich perełek jak muzyka z salonów fryzjerskich w "Larry 2: W poszukiwaniu miłości". Ciekawostką były żarty z innych gier Sierry w zakończeniu gry, łącznie z występem samej Roberty Williams, twórczy King's Quest i założycielki Sierry.

"Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi" spotkał z ciepłym przyjęciem, podobnie jak dwie poprzednie gry. Chwalono powrót do klimatu oryginału oraz wprowadzenie Patti jako pełnoprawnej protagonistki, co w 1989 było wciąż czymś świeżym i niespotykanym. W 2001 roku gra ukazała się ponadto w języku polskim, wydana jako część serii przygód Larryego przez wydawnictwo Play-It.

Co ciekawe, nigdy nie powstała część czwarta. Nazywana przez fanów żartobliwie"Leisure Suit Larry: Missing Floppies", miała zostać zatrzymana na etapie produkcji, ponieważ ktoś w wydawnictwie Sierra miał podobno zgubić dyskietki zawierające jej wczesną wersję. Jest to jednak prawdopodobnie żart. Jak przyznał twórca serii, Al Lowe, przyczyny tej sytuacji były dwie. Pierwszą była końcówka "Larry 3" - definitywnie zamykająca historię. Drugą była niechęć Sierry do kontynuowania cyklu i skupienia się na innych produktach. Nie był to jednak koniec przygód Larryego - miał on pojawić się jeszcze w wielu innych grach.

Trzecia część Larryego, w odróżnieniu od dwóch poprzednich oraz części piątej nie doczekała się nigdy remaku - i na tym mocno cierpi, gdyż chodzi na interpreterze. Silnik ten, stworzony przez Sierrę w połowie lat 80, był w swoich czasach rewolucyjny, ale bardzo szybko się zestarzał i już pod koniec lat 80 odstawał powoli od tego, co robiło się standardem, czyli przechodzenia z gier z wpisywanymi komendami na opcję "pont and click". Z tego też powodu nie jest to tytuł, po który dzisiaj łatwo sięgnąć. Polecam go zatem wyłącznie ludziom ciekawym historii gier przygodowych oraz samej serii o Larrym. Jest to bowiem bardzo ważna gra dla tego cyklu - już choćby ze względu na osobę Patti - pierwszą chyba pełnoprawną bohaterkę (obok Roselli w wydanym wcześniej King's Quest IV) w grach przygodowych.   

Larry 3: Pasjonująca Patti w poszukiwaniu pulsujących piersi - opis przejścia

- Aby nie musieć odpowiadać na pytania z testu wiekowego na początku gry, wpisujemy wiek 25, a potem wciskamy ctrl+alt+x i wybieramy 5.
- Gra nie doczekała się dotąd remaku, więc operuje na klasyczny Interpreterze, co oznacza, że komendy akcji trzeba wpisywać ręcznie po naciśnięciu spacji. Najlepiej zawsze wpisać po prosto look, aby zobaczyć, co w okolicy jest
- To mój drugi opis gry dostępnej wyłącznie w wersji z Interpretera, tym razem pisałam go tak, aby zachować oryginalne komendy. Choć gra ukazała się oficjalnie po polsku, to ja grałam w wersję z GOG, która jest dostępna wyłącznie po angielsku
Zaczynamy na tarasie widokowym. Używamy komendy "read plaque" na tabliczce (2/2), a potem stajemy koło zachodnich okularów i wpisujemy "use binoculars" (2/4). Wychodzimy idąc na wschód i docieramy do dżungli. Tam poruszamy się tak, jak wskazuje nam strzałka, aby obejrzeć scenkę wprowadzającą nas do fabuły. Idziemy dwa razy na wschód Wracamy do dżungli i oglądamy kolejną scenkę. Wracamy na zachód i zabieramy patyk spod kamienia komendą "get wood" (2/6). Idziemy dalej na zachód (górną ścieżką), by wrócić do (już nie) naszego domu. Podchodzimy do skrzynki na listy i otwieramy ją komendą "open mailbox", a potem zabieramy list komendą "take card (20/26), by zdobyć kartę kredytową.

Idziemy teraz dwa razy na wschód, a potem zobaczymy palec, który wskaże nam dalszą drogę. Wchodzimy do biura, by akcja potoczyła się sama. Po scence idziemy na wschód. Gdy dojdziemy do schodów, obchodzimy je od północy, idąc dalej na wschód. Podchodzimy do zachodniego rogu werandy i bierzemy mydło komendą "take soap" (12/38). Wracamy do lokacji z fontanną i idziemy na południe. Czekamy, aż pojawi się sprzedawca pamiątek, oglądamy scenkę, a następnie podchodzimy do leżącej dziewczyny. Wybieramy "look", a potem "talk", by w końcu "komendą "give card" dać jej kartę kredytową (50/88), a po scence otrzymać nóż (40/128). Gdy wszystko się skóńczy, wracamy do poprzedniej lokacji i wybieramy "rub knife on steps" stojąc na schodach, by naostrzyć nóż (50/138).

sobota, 8 maja 2021

Avernum 1 - recenzja

 

Powstała w połowie lat 90 firma Spiderweb zaistniała na tzw. demoscenie. Jej pierwszym produktem była seria ger cRPG pt Exile, wydana w latach 1995-1997. Choć ciepło przyjęte, gry te miały jeden zasadniczy problem - stworzone pod system Windows 95, okazały się szybko niekompatybilne z kolejnymi systemami. Toteż po kilku latach ich twórca, Jeff Vogel, postanowił pokusić się o remake.Wydane w 2000 "Avernum", będące remakiem gry "Exile: Escape from the Pit" okazało się na tyle udanym tytułem, że rozpoczęło całą serię, która funkcjonuje już na rynku gier cRPG 20 lat, doczekała się sporej liczny tytułów, spin offów oraz kolejnych remaków.

Historia rozpoczyna się, kiedy czwórka bohaterów, stworzonych przez gracza na początku gry, zostaje zesłanych do podziemnego świata, zwanego Avernum. Otóż okazuje się, że lokalne imperium, zamiast po prostu zabijać wszystkich potencjalnie niebezpiecznych ludzi, postanowiło wykorzystać fakt istnienia takiego miejsca. Jest ono połączone z powierzchnią wyłączne magicznym portalem, prowadzącym w jedną stronę. Po przeniesieniu się odkrywamy, że w Avernum powstała całkiem liczna społeczność, stworzona przez tysiące wypędzonych tam ludzi, a także istoty, które żyły tam już wcześniej, łącznie z praktycznie wytępionymi na powierzchni smokami. 

 Mimo tego, że wszyscy radzą tu sobie, lepiej lub gorzej, to nie brakuje takich, którzy marzą o powrocie na powierzchnię. Miejscowi magowie toczą swoje walki oraz intrygi, a jakby tego było mało, nad podziemnym światem wisi odroczona groźba zagłady ze strony rządzącego niegdyś tym miejscem pradawnego demona. Jak nietrudno się domyśleć, nasi bohaterowie będą musieli zaangażować się w to wszystko i odegrać kluczową rolę w wielu ważnych wydarzeniach. Ale nie tak od razu - aby cokolwiek w tym świecie osiągnąć, muszą najpierw zdobyć odpowiednie poważanie.

"Avernum" jest grą cRPG o dość unikatowej koncepcji. Jest to bowiem hołd złożony starej szkole takich tytułów, pamiętającej jeszcze lata 80. Grafika jest dość prosta (choć znacznie ulepszona w stosunku do oryginalnego "Exile"), zaś bardzo często podstawą jest opis, który czytamy na ekranie, tak jak to często było w dawnych grach. Widać dość mocne inspiracje takimi grami jak "Ultima" czy "Might and Magic". Tak jak i tam, mamy tu duży, otwarty świat, pełen miejsc do zwiedzania, questów do wykonania i skarbów do znalezienia, zaś gdzieś tam pomiędzy tym wszystkim kryje się historia. Nie ma tu jednak jakiejś ciągłej linii fabularnej. Na pewnych etapach gry otrzymujemy zadania, które stopniowo przybliżają nas do wykonania trzech kluczowych misji. Każda z nich ma swoje zakończenie.

 Świat Avernum jest duży i otwarty, praktycznie na początku już możemy zwiedzić jakieś 60-70% całości, choć oczywiście to samo w sobie nic nam nie da, wiele miejsc jest na różne sposoby odizolowanych i potrzebujemy określonych środków lokomocji, aby tam dotrzeć. Brak mi w tej grze nieco mechaniki teleportacji, praktycznie do końca gry musimy zawsze biegać z jednego końca świata na drugi, brak tu też np. jakichś skrótów, które by na określonych etapach przyspieszały przemieszczanie się. Miasta nie są duże, nie pogubimy się w nich. Lochy też do wielkich nie należą, na placach obu rąk policzę te, które składają się z więcej niż jednej lokacji. 

Jeśli natomiast chodzi o sam świat, to muszę pochwalić twórców za jego kreację. Jasne, daleko mu do tych wypasionych światów z gier wysokobudżetowych, bo "Avernum" to gra indie, ale mimo tego, pozostaje on spójny i sensowny, zaś sama rozgrywka ma jedną, dużą zaletę - wciąga. Podchodziłam do tej gry ze sporą dozą sceptycyzmu i odrobiną ciekawości. Ani się nie obejrzałam, jak poświęcałam jej kolejne godziny, wykonując kolejne zadania, odkrywając nowe miejsca, eksplorując jaskinie itd. Tak, to mogę uczciwie przyznać - "Avernum" ma w sobie to coś, co sprawia, że chce się nam w nie grać.

 Mechanika gry jest dość prosta - plusem jest to, że gra na każdym praktycznie etapie objaśnia nam i tłumaczy, co jest do czego, jak działa itd. Całość opiera się na klasach zawodowych i umiejętnościach, w które inwestujemy punkty zdobywane po zaliczeniu poziomów doświadczenia. Umiejętności tych jest kilkanaście, przy czym niektóre są możliwe do rozwijania tylko w określonych sytuacjach w grze. Dodatkowo na początku możemy wybrać naszym postaciom wady lub zalety - wada np. daje nam jakieś dysfunkcje (np. postać odnosi więcej obrażeń od ciosów), ale oznacza szybsze zdobywanie doświadczenia. Zaleta działa na odwrót.

Walka w "Avernum" rozgrywana jest w trybie turowym, podobnym do tego znanego choćby z gier tRPG, a wywodzącego się z "Ultimy". Każda postać ma punkty akcji, zaś jej cechy określają, jak szybko się będzie poruszać, ile ataków wykona itd. Co ciekawe, gra ma też opcję walki w trakcie ruchu, bez przechodzenia w tryb starcia - ta opcja jest przydatna przy walkach ze słabymi potworami, które kasujemy jednym ciosem. Walka w tej grze wymaga myślenia taktycznego i planowania, ciekawostką jest fakt, że w "Avernum" bardzo dużą rolę odgrywają wszelkiej maści czary przyzywające. Nawet słabe potworki potrafią stworzyć istny mur wokół maga, sprawiając, że wojownicy będą go w stanie dosięgnąć. 

 
Najwięcej krytyki w przypadku "Avernum" dotyczyło zawsze strony technicznej. Trzeba przyznać, że ta, choć mocno poprawiona w stosunku do oryginalnego "Exile", nadal prezentowała się raczej ubogo, nawet w czasach swojego powstania. Zmieniono widok z czystego od góry na lekko izometryczny, poprawiono widoki na świecie, przez co widać różnice wysokości, efekty działań czarów itd. Niemniej, to typowe indie, gdzie grafika odgrywa służebną rolę. W kolejnym remaku, "Avernum 1: Escape from the Pit" grafika znowu uległa pewnej poprawie, choć nie należy oczekiwać wodotrysków.

Oceny były bardzo zróżnicowane. Wielu doceniało głębię gry i świetnie zbudowaną mechanikę, inni recenzenci z kolei nie potrafili sobie poradzić ze staroświecką grafiką. Niemniej, gra została całkiem dobrze przyjęta, szczególnie przez tych fanów RPG, dla których kolejne tworzone gry stawały się stopniowo za proste oraz zbyt prowadzące gracza za rękę. "Avernum" przypominało o tym, co dało grom RPG w latach 80 popularność i powodzenie. I robiło to na tyle dobrze, że ludzie chcieli tego więcej.

"Avernum" jest grą dość unikatową, niepodobną do niczego, co aktualnie funkcjonuje na rynku i w tym tkwią jego siła oraz żywotność. Ma ten specyficzny urok, który nie jest dostrzegalny od razu, ale gdy się go złapie, to potrafi wciągnąć i już nie puścić. Jeśli zaś komuś przeszkadza grafika, to zawsze może sięgnąć po remake, który uczynił oprawę techniczną nieco bardziej strawną dla bardziej wymagających pod tym względem graczy.

Avernum 1 - opis przejścia, część 1

- Jeśli w grze się gdzieś zatniemy, to polecam skorzystać z edytora postaci, który jest dostępny w menu głównym gry

- Przedmioty fabularne nie pojawiają się w ekwipunku, ich listę mamy w menu postaci

- czarów trzeba uczyć się w kolejności, nie można poznać czaru trzeciego poziomu, nie znając poziomu drugiego

- szczegółową mapę świata umieściłam w osobnym dziale

- opis statystyk i tworzenia drużyny umieściłam w osobnym dziale

Po tym, jak tu trafimy, porozmawiajmy z Andrew,  który da nam podstawowe informacje o tym miejscu. Tor da nam kilka przedmiotów na start, zaś Thairl opowie nam więcej o świcie. Teraz odnajdźmy Warricka, który poszukuje kobiety o imieniu Anastasia. W tej samej lokacji jest też Acacia, która powie nam, co się stanie, jeśli spróbujemy wrócić portalem. Janice opowie nam natomiast nieco więcej o świcie. W południowo-zachodnim budynku jest księga, z której można się nauczyć trzeciego poziomu kapłańskiego czaru Smite, ale najpierw trzeba znać pierwszy i drugi.

Teraz czas na przygotowania. W "Avernum" można kraść, tak długo jak nikt nas nie zauważy - bo wtedy wszyscy staną się wobec nas wrodzy. Warto więc przed kradzieżą kliknąć ikonkę rozmowy, by łatwo sprawdzić, czy nikogo w okolicy nie ma, a po kradzieży zapisać grę. Obejdźmy więc miasto, kradnąc to co się da. Do zamkniętych lokacji na razie się nie dostaniemy. Wokół miasta kręci się mała garstka szczurów, warto je zabić dla expa i dla butów. 

Po zaliczeniu tego wszystkiego wychodzimy z miasta i idziemy na zachód, jak wskazuje drogowskaz, wzdłuż rzeki do Silvar.

 Po pierwsze, odwiedzamy Anastasię i rozmawiamy z nią, by przekazać jej wiadomość od Warricka. Z Anastasią można też handlować, sprzedaje ona zbroje. Jej mąż Efraim, opowie nam o Demon Slayerze, od niego można kupować broń oraz sprzedawać nasze łupy. U Erika można trenować, co podnosi nasze umiejętności. Możemy też pogadać z nim, by nauczył nas za opłatą umiejętności Barter, dzięki czemu sprzedawać będziemy łupy po korzystniejszych cenach. W gospodzie Garryego spotkamy Jaya, który może do nas dołączyć. Carol sprzedaje pożywienie. Jonathan przekaże nam kilka informacji, zaś Kranz buduje łodzie. Za sklepem Carol ukrywa się grupka Niflheim, aby się tam dostać, trzeba wejść do jej zagrody, a potem znaleźć ukryte przejście.  

Wróćmy do Avernum i odbierzmy od Warricka nagrodę - 2 expa oraz +1 do reputacji. Teraz można się trochę pokręcić po okolicy i powalczyć. Magów i kapłanów trzymajmy z tyłu, niech leczą i strzelają - punkty magii odzyskuje się w tej grze szybko, więc nie ma co oszczędzać. Ważne jest, aby po każdej walce, przed opuszczeniem starcia, użyć opcji get items, inaczej stracimy nasze łupy. Potem udajmy się dalej na zachód, wzdłuż rzeki, do miasta Cotra.

 Najpierw udajmy się do ratusza, pomówmy z Paulem, a następnie z burmistrzem Steele, by otrzymać nowe zadanie - odnalezienia strażników porwanych przez Nepharim. Kolejne zadanie zleci nam alchemiczka Jenny - musimy dla niej zlokalizować wieżę Eriki. W gospodzie spotkamy Koniga - opowie nam o Crystal Cave, a także może nas nauczyć czarów. Elspeth sprzedaje broń i zbroje, zaś Eduardo - łodzie. Andrew, asystent szkutnika, jest niezadowolony ze swojej pracy i może do nas dołączyć. Po mieście krąży Nance, która opowie nam o Mind Crystal - jest on schowany pod figurą we wschodniej części Fort Avernum. Przedmiot ten pozwala nauczyć się nowej umiejętności. 

Avernum 1 - opis przejścia, część 2

 Demon i magiczne przedmioty

Udajmy się teraz na północny zachód, gdzie znajduje się wielka budowla - to zamek władcy Avernum, króla Micaha i kolejny cel naszej wędrówki. Do zamku zostaniemy wpuszczeni tylko jeśli mamy przepustkę od Evelyn z Formello

 Kręcący się po zamku książę Chevyn poprosi nas, byśmy znaleźli jego pierścień - jest w jednej z cel we wschodniej części zamku, gdy mu go oddamy, dostaniemy 10 expa. W bibliotece odnajdziemy Rone - kiedy przeczytamy jego dziennik (jest obok) i spytamy o Grath Hotha, Rone udzieli nam paru bardzo ważnych informacji. Renee pozwoli nam skorzystać z przechowali, dzięki czemu możemy zostawić tu przedmioty, które w przyszłości mogą się nam przydać. Król Micah ma dla nas dwa zadanie - pierwsze to zabicie Sss-Thssa w zamku Slithów na wyspie na północy i przyniesienie jego diademu. Gdy to wykonamy, Micah zleci nam drugie zadanie - eksplorację zniszczonego Fort Remote.

Zacznijmy od zamku Slithów. Wracamy do naszej łodzi i płyniemy tam, gdzie niedawno eksplorowaliśmy Foul Cave.  Stamtąd płyniemy na południe, do kolejnego obszaru, gdzie na wyspie jest Zamek Slithów. Można do niego się dostać od południa. 

 Jak łatwo przewidzieć, w środku roi się od Slithów. By dostać się na piętro, potrzebujemy Onyx Key (znaleźliśmy go w Forcie Slithów). Przy bramach są koła, które pozwalają nam je otworzyć. Drugie piętro jest nieco trudniejsze, bo Slithów jest tu jeszcze więcej, ale nasza drużyna powinna sobie z nimi już dawać radę. Naszym celem jest centralne pomieszczenie na północy - tam rezyduje Sss-Thssa, którego musimy zabić, aby wykonać quest dla Micaha. W północno-zachodnim rogu jest ukryte przejście, które prowadzi do pomieszczenia z czarem Control Foe poziomu trzeciego. Gdy wyjdziemy z zamku, warto sprawdzić brzeg na północny wschód od zamku. Jest tam bardzo dobra bransoletka dla kapłana.

Po wykonaniu misji wracamy do Micaha, który da nam 50 expa, 1500 złota oraz +2 do reputacji. Kiedy będziemy wychodzić, pojawi się wysłannik z informacją, że Fort Remote na zachodzie został doszczętnie zniszczony. Porozmawiajmy z Micahem, by otrzymać misję wyjaśnienia tej sprawy. Opuszczamy zatem zamek i idziemy cały czas na zachód, aż dojdziemy do Fort Remote.

Avernum 1 - opis przejścia, część 3

 Finałowe misje

Orb of Thrlani bardzo ułatwi nam życie - jego używania pozwala latać na niewielkie dystanse, dzięki czemu możemy przelatywać nad rzekami oraz przepaściami. Wreszcie możemy się teraz dostać do lokacji, o której tyle już słyszeliśmy, czyli Erika's Tower. Aby tam dotrzeć, idziemy do Fort Spire i przechodzimy przez niego. Gdy dojdziemy do nowego obszaru na mapie, natychmiast skręcamy na zachód, by dojść do przełęczy, która poprawi nas na południe. W kolejnej nowej lokacji idziemy na zachód, by dojść do rzeki, za którą jest wieża. Używamy Orb of Thrlani, przelatujemy nad rzeką i wchodzimy do wieży od południa. 

Erika dobrze się zabezpieczyła przed nieproszonymi gośćmi. Większość drzwi otwierana jest tylko czarem Unlock Door poziomu trzeciego, którego nie mamy. Aby do niej dotrzeć, musimy zabić dwa gobliny w zachodniej części wieży, a potem przejść przez labirynt ukrytych przejść - trasę zaznaczyłam na mapie na zielono. 

Erika może nauczyć nas czarów maga Summon Aid, Beast Ceremony, Fireblast, Arcane Summon, Arcane Shield oraz Arcane Blow poziomów 1-2. Ma także dużo do powiedzenia o różnych sprawach. Skłoni nas do skontaktowania się z grupą Scimitar i da nam hasło do ich kryjówki. Warto zajrzeć do biblioteki, bo znajdziemy tu wreszcie Valorium Bestiary dla czarownicy z Dharom. Jeśli uda nam się ją przekonać, to powie nam, jak sie dostać do jej wieży w łatwiejszy sposób, przy pomocy Bone Key. 

Zgodnie ze słowami Eriki, musimy teraz dołączyć do organizacji Scimitar. Aby to zrobić, ruszamy do miasta Bargha. Wróćmy do Fort Spire i ruszajmy na północ. Po drodze dotrzemy do miasta Spire.

Zaraz przy wejściu trzeba będzie zapłacić 50 sztuk złota. Nie ma tu wiele do roboty. Jest arena - jeśli stoczymy na niej dwie zwycięskie walki (trzeba pogadać z Zagatem, zejść na arenę, wygrać walkę, a potem pogadać z ogrem, by dostać nagrodę), to siedzący na widowni Scab powie nam, gdzie znaleźć Silver Key. Sprzedawcy nie mają tu nic ciekawego. Jest tu Meena, której trzeba dostarczyć przesyłkę od Dextera, ale to jeden z questów odbierający reputację, więc lepiej go sobie darować. 

Na zachód od Spire znajdziemy jaskinię pilnowaną przez stado pająków - zabierzmy z niej Silver Key. Kluczem tym możemy otworzyć skrzynię w północno-zachodnim rogu Spire, ale do tego potrzeba nam wcześniej Unlock Door poziomu trzeciego Potem ruszamy dalej na północ drogą, by dotrzeć do Bargha.

 Bargha to na pierwszy rzut oka niewielkie miasto, ale ma także swoją podziemną część. Na górze pogadajmy z Eheridge w sali treningowej, poprosi nas o pozbycie się pewnych duchów. Niebawem się nimi zajmiemy. Johnson ma bardzo dobrą ofertę łuków i strzał, Marlowe sprzedaje jedzenie. Jest tu biblioteka, o której sprawdzenie prosił nas X w Tower of Magi. W pomieszczeniu na północ od biblioteki jest ukryte przejście - idąc nim na zachód znajdziemy drogę do kryjówki Scimitar. Tam pogadajmy z Cleese - znajdąc hasło od Eriki, dogadamy się z nim i otrzymamy misję.

Wychodzimy z miasta. Na północny zachód od niego krąży grupka duchów. Zabijmy je i wróćmy do Etheridge, by otrzymać 40 expa nagrody. Aby wykonać zadanie dla Cleese, cofnijmy się do Fort Spire, ale nie wchodźmy do samego fortu, tylko idziemy na wschód od niego, wąską ścieżką, by dojść do nowej lokacji. Tam idziemy na południe, by znaleźć jaskinię gremlinów. 

Pierwsza część tej jaskini to standardowe użeranie się z gremlinami, męczące, ale niezbyt w sumie trudne. We wschodnim skrzydle północnej części jaskini znajdziemy teleport, który przeniesie nas w północno-wschodni róg. Tu czeka nas nieco trudniejsze starcie z dużą grupą żołnierzy i magów. Gdy już zrobimy z nimi porządek, musimy znaleźć teleport i obsługującą go runę. Gdy naciśniemy runę raz, to teleport przenosi nas do A, gdy dwa razy - do B, a trzy razy - do C. Po przeniesieniu się do C musimy znaleźć i zniszczyć Orb - kiedy to zrobimy, dostaniemy po 10 expa i pojawią się dwa demony. Potem trzeba odnaleźć ukryty teleport, którym wrócimy w północno-wschodni róg. Tam ponownie ustawiamy zmienny teleport, by przy jego pomocy wyjść na zewnątrz. 

Wracamy do Bargha i rozmawiamy z Cleese. Dostaniemy 100 expa, +1 do reputacji oraz członkostwo Scimitar. Wchodzimy do następnego pomieszczenia, by pogadać z Rogowem, który poda nam hasło organizacji oraz powie nieco więcej. Teraz wracamy do Eriki. Dowiemy się od niej sporo o planach Scimitar oraz o sposobie wydostania się z Avernum, a także o jej zemście.

Udajmy się teraz do Tower of Magi. Porozmawiajmy z X, po czym udajmy się przez ogród ukrytym przejściem do miejsca, gdzie wchodziliśmy do labiryntu za którym był Adze Hakai. Nie wchodzimy jednak do labiryntu, ale do pomieszczenia na południu. Są tam cztery Impy - po ich pokonaniu zabieramy ze skrzyni Blessed Athame. Obok jest lokacja z demonem - jeśli z nim pogadamy, to dostaniemy 5 expa oraz +1 do reputacji.

Avernum 1 - mapa świata


 Miasta (czarne)

1) Fort Avernum

2) Silvar

3) Cotra

4) Fort Duvno

5) Formello

6) Fort Dranlon

7) Fort Draco

8) Mertis

9) Tower of Magi

10) Almaria

11) Castle

12) Fort Emerald

13) Blosk

14) Dharmon

15) Fort Remote

16) Fort Saffron

17) Fort Spire

18) Spire

19) Bargha

Wieże (czerwone)

1) Hidden Tower

2) Aydin's Tower

3) Tower of Patrick

4) Erika's Tower

5) Prison of Grah-Hoth

6) Black Spire

7) Tower of Barriers

8) Tower of Sulfras

Jaskinie (zielone)

1) Bat Cave

2) Goblin's Cave

3) Spider's Cave

4) Aranea City

5) Aranea Cave

6)  Spiral Pit

7) Ogre's Cave

8) Gremlin's Gold

9) Gremlin's Cave

10) Pit of a Drake

11) Strange Cave

12) Foul's Cave

13) Crystal Cavern

Siedziby smoków (pomarańczowe)

1) Mortax

2) Khoth

3) Pyrog

4) Athron

 Wrogie obszary (niebieskie)

1) Bandit's Fort

2) Nephar Fort

3) Nephilim Fortress

4) Swamp City

5) Lost Bahssikava

6) Slith Island Fort

7) Slith Temple

8) Slith Castle

9) Stagnant Tunnels

10) Shattered Fort

11) Bandit's Lair

12) Giant's Castle

13) Slith Fort

14) Ruined Bandit's Lair

Inne (fioletowe)

1) Czar "Return Life"

2) Aimee

3) Wioska gigantów

4) Czar "Summon Aid"

5) Chatka czarownicy

6) Bazyliszki

7) Teleport do zamku Hawthorne

8) Brama do siedziby Grah Hotha

9) Siedziba Grah Hotha

10) Final Gauntlet

11) Czar Mass Curing

12) Alien Blade

13) Czar Create Illusions


Avernum 1 - tworzenie drużyny

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę. W Avernum 1 możemy stworzyć ją łącznie z czterech postaci. W grze występują dodatkowo NPCe, których możemy wcielić do drużyny, by zastąpili bohaterów już w niej będących. To jest niezła opcja, jeśli wcielmy takie postacie szybko, bo mają one zwykle nieco wyższe poziomy i statystyki niż bohaterowie startujący od zera. 

Klasy postaci

Soldier - klasyczny wojownik, warto mieć w drużynie przynajmniej jednego. Można go zastąpić Berserkerem.

Be