Etykiety

sobota, 8 maja 2021

Avernum 1 - opis przejścia, część 1

- Jeśli w grze się gdzieś zatniemy, to polecam skorzystać z edytora postaci, który jest dostępny w menu głównym gry

- Przedmioty fabularne nie pojawiają się w ekwipunku, ich listę mamy w menu postaci

- czarów trzeba uczyć się w kolejności, nie można poznać czaru trzeciego poziomu, nie znając poziomu drugiego

- szczegółową mapę świata umieściłam w osobnym dziale

- opis statystyk i tworzenia drużyny umieściłam w osobnym dziale

Po tym, jak tu trafimy, porozmawiajmy z Andrew,  który da nam podstawowe informacje o tym miejscu. Tor da nam kilka przedmiotów na start, zaś Thairl opowie nam więcej o świcie. Teraz odnajdźmy Warricka, który poszukuje kobiety o imieniu Anastasia. W tej samej lokacji jest też Acacia, która powie nam, co się stanie, jeśli spróbujemy wrócić portalem. Janice opowie nam natomiast nieco więcej o świcie. W południowo-zachodnim budynku jest księga, z której można się nauczyć trzeciego poziomu kapłańskiego czaru Smite, ale najpierw trzeba znać pierwszy i drugi.

Teraz czas na przygotowania. W "Avernum" można kraść, tak długo jak nikt nas nie zauważy - bo wtedy wszyscy staną się wobec nas wrodzy. Warto więc przed kradzieżą kliknąć ikonkę rozmowy, by łatwo sprawdzić, czy nikogo w okolicy nie ma, a po kradzieży zapisać grę. Obejdźmy więc miasto, kradnąc to co się da. Do zamkniętych lokacji na razie się nie dostaniemy. Wokół miasta kręci się mała garstka szczurów, warto je zabić dla expa i dla butów. 

Po zaliczeniu tego wszystkiego wychodzimy z miasta i idziemy na zachód, jak wskazuje drogowskaz, wzdłuż rzeki do Silvar.

 Po pierwsze, odwiedzamy Anastasię i rozmawiamy z nią, by przekazać jej wiadomość od Warricka. Z Anastasią można też handlować, sprzedaje ona zbroje. Jej mąż Efraim, opowie nam o Demon Slayerze, od niego można kupować broń oraz sprzedawać nasze łupy. U Erika można trenować, co podnosi nasze umiejętności. Możemy też pogadać z nim, by nauczył nas za opłatą umiejętności Barter, dzięki czemu sprzedawać będziemy łupy po korzystniejszych cenach. W gospodzie Garryego spotkamy Jaya, który może do nas dołączyć. Carol sprzedaje pożywienie. Jonathan przekaże nam kilka informacji, zaś Kranz buduje łodzie. Za sklepem Carol ukrywa się grupka Niflheim, aby się tam dostać, trzeba wejść do jej zagrody, a potem znaleźć ukryte przejście.  

Wróćmy do Avernum i odbierzmy od Warricka nagrodę - 2 expa oraz +1 do reputacji. Teraz można się trochę pokręcić po okolicy i powalczyć. Magów i kapłanów trzymajmy z tyłu, niech leczą i strzelają - punkty magii odzyskuje się w tej grze szybko, więc nie ma co oszczędzać. Ważne jest, aby po każdej walce, przed opuszczeniem starcia, użyć opcji get items, inaczej stracimy nasze łupy. Potem udajmy się dalej na zachód, wzdłuż rzeki, do miasta Cotra.

 Najpierw udajmy się do ratusza, pomówmy z Paulem, a następnie z burmistrzem Steele, by otrzymać nowe zadanie - odnalezienia strażników porwanych przez Nepharim. Kolejne zadanie zleci nam alchemiczka Jenny - musimy dla niej zlokalizować wieżę Eriki. W gospodzie spotkamy Koniga - opowie nam o Crystal Cave, a także może nas nauczyć czarów. Elspeth sprzedaje broń i zbroje, zaś Eduardo - łodzie. Andrew, asystent szkutnika, jest niezadowolony ze swojej pracy i może do nas dołączyć. Po mieście krąży Nance, która opowie nam o Mind Crystal - jest on schowany pod figurą we wschodniej części Fort Avernum. Przedmiot ten pozwala nauczyć się nowej umiejętności. 

 

Oba questy w tym mieście są na razie poza naszym zasięgiem, jeśli chodzi o ich wykonanie, zatem ruszajmy dalej w podróż. Naszym kolejnym celem będzie Fort Duvno. Aby tam dotrzeć, wracamy do Fort Avernum i udajemy się na północ, by dość szybko dostrzec poszukiwany przez nas fort.

 W Fort Duvno czekają na nas kolejne zadania, tym razem już w naszym zasięgu, Można się tu nieźle zaopatrzyć - Fletcher sprzedaje pociski i broń strzelecką, Jason ma dość bogatą ofertę przydatnych przedmiotów, Walner sprzedaje recepty oraz identyfikuje przedmioty, zaś Grmmet sprzedaje broń. Mamy tu aż trzy questy do zebrania. Pogadajmy z Carol, a potem udajmy się do kapitana Johnsona, który powie nam o problemach z goblinach, których siedziba jest na północy. Johnson wspomni także o twierdzy bandytów na zachodzie. Natomiast Jason poskarży się na bandytów siedzących w jaskini na północ od miasta. 

Na tym etapie nasza drużyna powinna być w stanie zająć się tymi sprawami. Polecam najpierw wyruszyć na północ, gdzie na drodze do Formello spotkamy bandytów. Zabijamy ich, a po walce dostaniemy wiadomość o sukcesie. Wracamy do Duvno i informujemy o tym Jasona. Dostaniemy za do 25 expa, +1 do reputacji oraz złotą bransoletkę, wartą 300 sztuk złota. Naszym kolejnym questem, który możemy wykonać jest wizyta w jaskini goblinów. Wyruszając tam, polecam kupić trochę wytrychów u Jasona, bo jest tam nieco zamkniętych drzwi.

Aby tam dotrzeć, też ruszamy na północ. Po drodze mijamy fort bandytów, na razie tam nie ruszając. Zatrzymujemy się przy przesmyku prowadzącym do Formello i idziemy na zachód, by wkrótce dostrzec wejście do jaskini. 

 Jaskinia jest pełna goblinów, gdzieniegdzie można też spotkać Nephilim. Obszukujmy wszystko, bo jest tu sporo do zabrania i sprzedania. W jednej z cel znajdziemy Hintheka - za uwolnienie da nam 3 expa oraz +1 do reputacji. Trudniejsza może być walka z szamanem  jego ekipą, bo szaman będzie siedział z tyłu i rzucał na nas czary osłabiające. Za pomieszczeniem szamana jest lokacja z dwiema skrzyniami, w jednej z nich jest Bronze Key, który za jakiś czas bardzo się nam przyda (tego klucza nie widać w menu przedmiotów, gra nam mówi, że go mamy). Kiedy zabijemy z kolei wodza, to będziemy mogli wrócić do Johnsona w Duvno - dostaniemy za to 100 sztuk złota, 25 expa oraz +1 do reputacji. Po wizycie tu powinniśmy mieć dużo pieniędzy, warto je wydać na rozwój postaci.

Opcjonalną, ale wartą odwiedzenia lokacją jest Bat Cave - jaskinia nietoperzy. Aby tam dojść, idziemy tak samo jak do Goblin Cave, ale zamiast na zachód, skręcamy na wschód.

Jaskinia ta pełna jest nietoperzy i szczurów, często będziemy tu zatruwani oraz zarażani, ale zdobędziemy też dużo expa. Wrogowie bardzo rzadko coś zostawiają, natomiast należy obszukiwać ich gniazda, tam można znaleźć coś ciekawego. Nie ma tu żadnych misji ani postaci. Druga połowa jaskini jest za ukrytym przejściem - na jej końcu jest runa ucząca nas czaru Divine Fire, jednak aby do niej dotrzeć, musimy przejść przez lawę i pokonać trudniejszych wrogów, więc to jest zadanie za później. 

Po wizycie w Bat Cave nasza drużyna powinna być już dość mocna, aby wyruszyć odbić obsadzony przez bandytów fort niedaleko miasta.

Bandytów jest tu dużo, ale na tym etapie gry powinniśmy już ich kasować bez większych trudności. Tu i tam mogą się pojawić nieumarli, którzy będą dla nas większych zmartwieniem. Naszym celem jest zabicie wrogiego maga, to zakończy ten quest. Na półkach obok niego znajdziemy czar Light, którego może się nauczyć nasz mag. Po wygranej wracamy do Fort Duvno, by dostać 100 sztuk złota, 25 expa oraz +1 do reputacji.  

Wykonanie tego questu powinno sprawić, aby nasza drużyna była gotowa zająć się zadaniem odbicia jeńców, które zlecił nam burmistrz Cotry.  Na północny zachód od fortu bandytów są trzy jeziora. Na przeciwko tego trzeciego, położonego najbardziej na zachód, jest wejściem do kryjówki Nephilimów, czyli Nephar Fort.

Wrogów jest tutaj masa, polecam co jakiś czas wychodzić, sprzedawać łupy i wracać. Ponadto należy uważać z wchodzeniem do pomieszczeń, łatwo możemy zostać zaskoczeniu przed dużą grupę wrogów, a Nephilimom często towarzyszą tu szamani. Naszym pierwszym celem jest odnalezienie ukrywającego się Renna, który przekaże nam sporo ważnych informacji. Następna sprawa to uwolnienie jeńców - jeśli to zrobimy i wrócimy do Cotry, to burmistrz nagrodzi nas 30 expa, +1 do reputacji, 250 sztuk złota oraz magicznym płaszczem. W pomieszczeniu, w którym siedzi szaman, możemy nauczyć naszego kapłana czaru Cure. W północno-wschodnim rogu jest natomiast mała kapliczka, w której siedzą dwa demony - omijajmy to miejsce, na tym etapie gry nie mamy szans, by stawić im czoła. 

Po oczyszczeniu tego miejsca, zebraniu wszystkich łupów, możemy ruszać dalej. Z Fort Duvno idziemy drogą cały czas na północ, aż dotrzemy do Formello.

W Formello nasi kapłani i magowie mogą nauczyć się nowych czarów i wzmocnić już posiadane. Sporo to kosztuje, ale polecam się tym zająć w pierwszej kolejności - po jaskini Nephilimów powinniśmy mieć forsy pod dostatkiem. Czarów kapłańskich uczy Claudette, czarów maga - Miles. Jasmine prowadzi sklep, zaś Bernie skupuje potrawy z grzybów, płacąc 15 sztuk złota (można je będzie później kupić w Blosk za 10 sztuk złota, więc zysk nie za duży). Ponadto, mamy tu kilka nowych questów do wykonania. Evelyn ma dla nas zadanie odzyskania jej naszyjnika, ukradzionego przez Nephilimy i schowanego w ich twierdzy na zachodzie. Claudette chce, abyśmy znaleźli zwój kapłańskiej historii, który ma mieć Motrax. Gad w gospodzie chce z kolei cukru z Fort Avernum. Ten quest jest kłopotliwy - cukier można znaleźć w jednym z zamkniętych pomieszczeń w południowo-wschodniej części Fort Avernum, ale gdy wykonamy to zadanie, to dostaniemy 15 expa, 200 sztuk złota i stracimy 1 punkt reputacji. Dlatego lepiej je sobie darować.

W północno-wschodnim rogu są zabezpieczone silnymi pułapkami oraz klątwą dwie skrzynie z cennymi przedmiotami. Na razie lepiej sobie je darować. Polecam teraz ruszyć na zachód i zająć się questem Evelyn. Aby wyruszyć do fortecy Nephilimów warto mieć zapas wytrychów. Jeśli nie zabraliśmy Bronze Key z jaskini goblinów, to teraz czas to zrobić. Forteca położona jest na zachód of Formello, za dwoma mostami. Można do niej wejść frontalnym wejściem, albo od tyłu. Ma ona trzy poziomy, więc opiszą ją dokładniej. 

1) Wejście główne - każdy krok tutaj oznacza utratę HP w wyniku oleju lanego z góry, dopóki nie wyłączymy mechanizmu na pierwszym piętrze, w 5. Łuczników tutaj najlepiej wyeliminować czarami.

2) Tylne wejście - najlepiej jest dostać się do twierdzy tędy, bo wtedy nie będziemy musieli się męczyć z pułapką i łucznikami w 1.

3) Ołtarz - jeśli go zniszczymy, dostaniemy 20 expa, ale pojawią się od razu dwa demony. Wejść do tego pomieszczenia można tylko, jeśli mamy Bronze Key z Goblin's Cave. Jeśli go nie mamy, możemy znaleźć go także tu, w podziemiach.

4) Naszyjnik Evelyn - jest w skrzyni, zaś każdy krok w tym pomieszczeniu odbiera nam HP. Polecam wszystkich cały czas leczyć.

5) Mechanizm, którego zniszczenie wyłącza pułapkę w 1.

6) Anastasia - przywódczyni twierdzy, sporo tu cennych rzeczy.

7) Czar Healing poziomu 3.

8) Czar Bolt od Fire poziomu 3.

9) Kneedler - jeśli pogadamy z nim po zabiciu Anastasi, to dostaniemy 5 expa oraz +1 do reputacji.

10) Drakhaz - pierwszy smok w tej grze, nie jest silny, ale potrafi ziać ogniem na spory dystans.

11) Jeśli w tym pomieszczeniu otworzymy południowe drzwi, to pojawi się grupa Ghouli. Po ich pokonaniu zyskamy dostęp do czterech skrzyń ze skarbami. 

12) Bronze Key, możemy go znaleźć także tu, jeśli nie mamy tego z Goblin's Cave.

Po zaliczeniu tej lokacji wracamy do Formello - Evelyn za wykonanie zadania da nam świetny Ognisty Miecz, 50 expa oraz +2 do reputacji. Dostaniemy od niej także Crown Token, czyli przepustkę do zamku.

 W tej okolicy nie mamy na razie nic więcej do roboty. Ruszamy na zachód, aż dojdziemy do końca (okolica dwóch mostków do fortecy Nepilimów), a potem idziemy na północ, by dotrzeć do kolejnego miasta - Fort Draco.

 Nie ma tu znowu tak wiele do zrobienia. Najważniejsze, aby odwiedzić Carlosa - za 100 sztuk złota podnosi nam umiejętność Cave Lore (bez konieczności wydawania na to punktów) do maksymalnie piątego poziomu. Fajna rzecz. Aire oferuje usługuje alchemiczne, skupuje ponadto kły Aranei za 15 sztuk złota. Boutell ma niezłą ofertę broni i zbroi, ponadto, gdy zbierzemy wszystkie części Demon Slayera, to stworzy nam z nich miecz. Bill zapłaci nam 20 sztuk złota za wino. Sue sprzedaje ekwipunek. Phyliea ma jedyny w tym miasteczku quest - potrzebuje kłów Spider Queen, za co da nam 30 expa, +1 do reputacji oraz Shadow Leather, bardzo dobrą zbroję dla maga.  

Z Fort Draco ruszamy na wschód, by odwiedzić kogoś, o kim już słyszeliśmy od paru osób - Motraxa. Jego jaskinia jest na wschód of Fort Draco.

Tu mamy do pogadania z samym Motraxem, bo pozostali mieszkańcy nie mają nic ciekawego. Należy uważać, aby nie iść do północno-wschodniej części jaskini - jest tam alarm, jeśli go uruchomimy, to stracimy 3 punkty reputacji. Za nim jest sporo skarbów, ale lepiej na razie się za to nie brać. Spytajmy Motraxa o zwój, którego szuka Claudette, a dowiemy się, że ma go inny smok. Potem wypytajmy Mortaxa o wszystko, tak by dał nam zgodę na zabranie Stone Key. Klucz ten znajduje się poza jaskinią, na wschód od niej, w pełnym kości zakątku. Motrax pozwoli nam także złupić zachodnią część swojej jaskini. Należy jednak pamiętać, że kręcą się tam Fire Lizardy, które na tym etapie gry mogą być dla nas wrogami nie do pokonania. 

Niedaleko, na południowy zachód od jaskini Motraxa znajduje się Ancient Crypt, ale można tam wejść tylko mając czar Unlock Door na poziomie 3, czyli na razie poza naszym zasięgiem. Czas zatem odbyć długą drogę na południe, do Silvar, a stamtąd dalej na południe, do Mertis.

To kolejne nieduże miasto, które ma problem z nieumarłymi, kręcącymi się wokół niego. Elmer, burmistrz, zleci na zadanie rozwiązania problemu. Źródło jest w położonej na północnym wschodzie jaskini, można tam iść i powalczyć z umarlakami, ale na razie nie mamy czarów, by zejść niżej i rozwiązać problem. Tina i Matt sprzedają broń i zbroje. William opowie nam o kryształach i wspomni o naszym kolejnym celu - Tower of Magi. Ether skupuje składniki do eliksirów (Energetic Herb, Toadstool, Graymold Spring, Mandrake), płacąc kolejno 10, 20, 30 i 40 expa oraz różnymi receptami. Terri sprzedaje wyposażenie, a Mark prowadzi gospodę. 

Teraz warto się upewnić, że mamy zapas gotówki. Następnie ruszamy na południe, by dotrzeć do centrum magii w tym świecie - Tower of Magi, gdzie uzupełnimy nasz potencjał magiczny.

 Ambrin sprzedaje czary maga poziomów 1-2, zaś Throndell czary kapłańskie poziomów 1-2. Małe szanse, aby stać nas było na wszystkie, kupmy te najbardziej nam potrzebne na razie. Glenda sprzedaje napoje i zwoje, zaś Brandford identyfikuje przedmioty. Ambrin ma dla nas quest polegający na oczyszczeniu jaskini ogrów. Jeśli rozmawialiśmy z Boutelem w Fort Draco i wspomnimy o jego kowadle, to Throndell będzie mógł nas dodatkowo nauczyć nowych, silniejszych czarów. 

W miejscem tym związany jest quest polegający na zabiciu demona Adze Haakai, który jest tu uwięziony. Jest to akcja dla silniejszych drużyn (bo demona może zranić tylko miecz Demon Slayer albo silna magia), ale na razie możemy się do niego przygotować. Przeczytajmy księgę demona w północno-zachodniej części wieży, niedaleko wejścia, a potem pomówmy z Kelnerem, który wspomni nam o wieży Solberga.

Na chwilę obecną najlepszą rzeczą, jaką możemy zrobić, jest wyruszenie do Ogre Cave. Znajduje się ona na północny zachód od wieży.

 Jaskinia jest pełna ogrów - na tym etapie gry nie powinny być już one dla nas poważniejszymi przeciwnikami, zwłaszcza, że mamy sporo nowych czarów. Wyniesiemy stąd sporo przedmiotów, które można sprzedać z zyskiem. Przywódca ogrów to dość mocny mag, ale do pokonania. Po walce z nim warto uwolnić Bantama, da nam 5 expa oraz +1 do reputacji. Gdy zaliczymy jaskinię, wracamy poinformować o tym Ambrina, by dostać 20 expa, +1 do reputacji oraz czar Shielding poziomu 3.

W tych okolicach to na razie wszystko. Mamy silniejszą magicznie drużynę, zatem wróćmy do znanych nam stron. Udajmy się do Cotry, stamtąd zaś drogą cały czas na zachód, mijając Silvar, a następnie na północ, do Fort Dranlon.

Fort otoczony jest polem siłowym z powodu ataków Slithów. Sylow jest sprzedaje ekwipunek oraz identyfikuje przedmioty, Todric sprzedaje przedmioty leczące. Mairwen poszukuje księgi magii Slithów - da nam za nią 25 expa, +1 do reputacji oraz opcję uczenia zaklęcia maga Dispel Barrier na poziomie 1 i 2. Rosie ma dla nas dwie misje. Pierwsza to oczyszczenie fortu Slithów na wyspie na południu, druga to wykradzenie planów Slithów. 

Zajmijmy się pierwszą misją dla Rosie. W tym celu musimy mieć łódkę. Łódki nie nosi się ze sobą, więc polecam ją zostawiać w miejscach, o których łatwo będzie pamiętać.  Kupić ją można w niektórych miastach nad rzeką, ceny wahają się w okolicach 300 sztuk złota. Gdy ją będziemy mieć, płyniemy na południe od Fort Dranlon - jest tam wysepka z wejściem do lokacji.

Naszym celem jest wyeliminowanie przywódcy Slithów, ale to oczywiście nie oznacza, że nie możemy wyrżnąć ich wszystkich - warto to zrobić, aby zdobyć sporo forsy i expa. W środku musimy też poruszać się łódką - znajdziemy na szczęście tu kilka. 

Po załatwieniu sprawy wracamy do Fort Dranlon i meldujemy to Rosie - dostaniemy 30 expa, 100 sztuk złota oraz +1 do reputacji. Teraz możemy się wziąć za drugą misję - zdobycie księgi magii Slithów. Jest ona w Swamp City, do którego wejście jest niemal równo na drugim brzegu rzeki na przeciwko Fort Dranlon. 

Najtrudniejszy jest tu początek, kiedy musimy przejść przez wąski mostek, ostrzeliwani z drugiej strony. Potem już będzie łatwiej, choć wszędzie tu jest pełno Slithów. Gdy dojdziemy do wysepki, na której są ich jajka, będziemy mieć opcję ich zniszczenia - jeśli to zrobimy, to zaatakuje nas kolejna horda Slithów. W północno-wschodnim rogu znajdziemy księgę z czarem Repel Spirit poziomu 3, zaś w sali obok jest poszukiwana księga magii Slithów - to lokacja, gdzie każdy krok zadaje nam obrażenia. Warto też zabrać znajdujący się niedaleko Onyx Key. 

Po wykonaniu tej misji wróćmy do Fort Dranlon. Mairwen da nam 25 expa oraz +1 do reputacji, od tej pory będzie można się u niego nauczyć bardzo przydatnego czaru Dispel Barrier. Następnie wracamy do Fort Draco. Nasza drużyna powinna już być gotowa na ten quest. Z Fort Draco idziemy idziemy na północny zachód. Jest tu jaskinia zamieszkała przez przyjazne pająki - Spiders Cave.

W tej chwili mamy tu jedną sprawę do załatwienia. Jeden z pająków (wszystkie wyglądają tak samo, więc trzeba przepytać wszystkie) powie nam, że złe pająki Aranea porwały ich kolegę. Wychodzimy stąd i idziemy dalej na zachód, by znaleźć drugą jaskinię, tym razem zamieszkałą przez złe pająki.

 

To trudna lokacja - Aranea non stop czarują, bardzo często się leczą, a nas osłabiają, dlatego dopiero teraz, kiedy nasza drużyna ma sporo czarów i jest mocniejsza, można się brać za tę lokację. W północnej części tej lokacji są cele - musimy tam odnaleźć runę, która je otworzy. W tej wschodniej jest przetrzymywany dobry pająk. 

Gdy wrócimy do Spiders Cave i poinformujemy pająka o wykonaniu zadania, otrzymamy 25 expa, +1 do reputacji oraz dostęp do skarbca pająków, w którym jest kilka ciekawych przedmiotów. 

Teraz nasza drużyna powinna być już dość silna, aby móc zająć się problemem, o którym wspominali mieszkańcy Mertis. Na północny wschód od tego miasta znajduje się loch - Spiral Pit.

 Miejsce to jest wypełnione nieumarłymi, a to oznacza, że łupów tu nie za bardzo znajdziemy. Zachodnia część do ślepy zaułek - dojdziemy tam do teleportu, który cofnie nas do północno-zachodniego rogu. Właściwa droga prowadzi przez ukryte przejścia. Dotrzemy w ten sposób do miejsca, w którym kilka razy pod rząd trzeba będzie spadać na niższe poziomy. Na jego końcu jest koło, które uaktywni rampy, dzięki którym będziemy mogli wrócić. Aby dojść dalej, potrzebny nam będzie czar Dispel Barrier, bo drogę zagrodzi nam bariera. Przed dotarciem do finałowej lokacji sugeruję zapisać grę. Siedzi tam duch, który choć sam w sobie jest słaby, to ma bardzo wredną zdolność przejmowania kontroli nad naszymi postaciami i może doprowadzić od tego, że drużyna pozabija nam się sama. Sztuka polega na tym, aby tam wparować i zabić go, zanim on zaczaruje nas. Może to wymagać kilku prób. Oczarowanie mija zwykle po 4-5 turach. 

Po pokonaniu ducha warto obszukać lokację, w której był, po czym wracamy do Mertis. Elmer da nam 250 sztuk złota, 50 expa oraz +2 do reputacji. Udajemy się teraz do Fortu Dranlon, pożeglujmy łodzią nieco na północ od niego i wysiądźmy na zachodnim brzegu. Jest ty kilka rzeczy do zrobienia. Po pierwsze, jeśli pójdziemy dalej na północ, to zobaczymy budynek. Są tu mnisi, którzy nauczą nas czaru Return Life na poziomach 1-2. Cofnijmy się teraz na południe, znajdziemy tam sporą skałę, do której nie ma wejścia... a właściwie to jest, ale ukryte, od południa. To Aranea Cave, gdzie czeka nas kolejna sieczka z pająkami-czarownikami.

 To niezbyt duża jaskinia, ale pełna Aranei, więc lekko nie będzie. W północnej części, za ukrytym przejściem oraz barierą jest czar Fireblast poziomu 3, ale na razie nie mamy tego czaru, więc go się nie nauczymy. W północno-zachodniej znajdziemy kawałek kryształu, przedmiot fabularny, który za jakiś czas się nam przyda. W centrum, także za ukrytym przejściem, przebywa królowa pająków ze swym dworem - to trudna walka, dobrym pomysłem może być wywabianie pająków i walka z nimi pojedynczo. Na ołtarzu po środku postumentu są klejnoty - nie bierzmy ich, bo są obłożone klątwą. 

Załatwiwszy jaskinię pająków, jesteśmy gotowi na coś poważniejszego. Nieco na północ od niej, przy zachodniej ścianie, jest zaułek, który kończy się wejściem do Lost Bahssikava - miasta zamieszkałego przez przyjazne nam jaszczury. To duża, trzypoziomowa lokacja z silnymi wrogami. Szczególnie trzeba uważać na bazyliszki - potrafią one nas zabić jednym trafieniem. Demony można zranić skutecznie tylko broną magiczną oraz magią. 

1) SSS-Voss - zleci nam zadanie znalezienia Answering Stone.

2) Pierwszy Metalowy Trójkąt - ukryty za ukrytym przejściem. Musimy zdobyć ich sześć, by móc zakończyć quest tutaj.

3) Trudny obszar - jaszczury są na platformach, aby je zobaczyć, potrzebujemy czaru Light. Atakować je można tylko bronią dystansową i magią. Polecam eliminować je po woli i po kolei.

4) Zejście na poziom drugi, do 5.

6) Drugi Metalowy Trójkąt oraz łódka.

7) Trzeci Metalowy trójkąt.

8) Zejście na pozom trzeci, do 10.

9) Samotnik Legare - nauczy nas rytuału niezbędnego do zakończenia questa, można tu się dostać z poziomu trzeciego, z zejścia 11.

12) Tu znajdziemy bardzo przydatne Magic Lockpicks.

13) Trzy Metalowe Trójkąty - jeśli je weźmiemy, to pojawią się dwa Slithańskie Avatary i nas zaatakują.

14) Wejście, które otworzy się tylko, jeśli mamy Sześć Srebrnych Trójkątów. Ich użycie spowoduje pojawienie się czterech Slithańskich Avatarów z jednej strony oraz Haakaia z drugiej. To może być trudniejsza walka, polecam rozmieścić wojowników tak, by jeden blokował Haakaiowi most, drugi walczył z Avatarami, zaś mag i kapłan po środku, wspierający magią obu wojowników. 

15) Jeśli Legare nauczył nas rytuału, to tu znajdziemy Answering Stone.

16) Po tym, jak odniesiemy SSS-Vosowi Answering Stone, powie on, że możemy zabrać skarb. Jest on w tej skrzyni na drugim poziomie i są to Boots of Speed.

Wróćmy teraz do Fort Dranlon i pożeglujmy na zachód. Są tu dwie lokacje to zbadania. Pierwsza to Fort Slithów, który znajduje się na wyspie zaraz na początku tego obszaru. 

Jest tu jedna ważna rzecz, którą musimy zabrać - Onyx Key. W północno-wschodniej części jest czar Sanctuary poziomu trzeciego. Naturalnie, sporo tu skarbów do zebrania i sprzedania, oraz wrogów do wybicia.

Nasz kolejny cel jest nieco bardziej na zachód. Jest tam także wyspa z jaskinią, do której na pierwszy rzut oka nie ma wejścia. Ale wejście jest, tyle, że ukryte od południa. Ta lokacja to z kolei Foul Cave.

Roi się to od Drake'ów oraz nieumarłych. Praktycznie całość to ukryte przejścia, które trzeba wymacać. Znajdziemy tu czar Blind Foe poziomu trzeciego. Jest też platforma, na której siedzi silny Licz - aby ją opuścić musimy nacisnąć przycisk w pomieszczeniu na przeciwko. Gdy zabijemy licza, to przy wyjściu z jaskini pojawią się cztery Draki. 

Udajmy się teraz do Tower of Magi, a stamtąd na zachód, by dotrzeć do nowego miasta - Almaria.

 Rosemary i Ramirez sprzedają ekwipunek, Jasmine sprzedaje jedzenie, zaś Julio prowadzi identyfikację i sprzedaż napojów. Dexter sprzedaje łuki, ma dla nas cztery zadania - ukraść pierścionek z Blosk, następnie przemycić pakunek do biura Meeny, burmistrza Spire, następnie zabić Mentę w Dharmon. Za każdy z tych questów dostajemy expa i przedmioty, ale tracimy reputację, więc lepiej je sobie odpuścić. Bevan ma dla nas quest polegający na zabiciu bazyliszków na południe od miasta - da go nam, jeśli mamy Crown Token . Kryją się w skałach przy krawędzi mapy, na południowy zachód od miasta - nie widać ich na mapie, dopóki nie wejdziemy pomiędzy skały. To trudna walka, na tę chwilę może być dla nie do wygrania. Figura w południowo-zachodnim rogu miasta uczy nas czaru Unlock Door trzeciego poziomu, pod warunkiem, że znamy hasło podane przez Erikę. Zajmiemy się tym później.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz