Etykiety

niedziela, 29 sierpnia 2021

Lufia 2: Rise of the Sinistrals - recenzja


Część pierwsza serii "Lufia" była rzetelną grą jRPG - tylko tyle i aż tyle, nie miała jednak w zasadzie nic, co by wyróżniało ją spośród bardzo wielu tego rodzaju produkcji, jakie w latach 90 tworzono. To także był główny zarzut recenzentów. Podczas tworzenia gry "Lufia 2: Rise of the Sinistrals" autorzy musieli wziąć sobie to solidnie do serca. Powstałą bowiem gra, która znacząco różniła się od poprzedniczki, a także wyróżniała się na rynku gier - i to zdecydowanie na plus. Wydana w 1995 pozostała jedną z bardziej oryginalnych tego typu produkcji na SNESa.

Historia rozpoczyna się, kiedy obserwujemy grupę złych istot, które coś knują. Następnie poznajemy Maxima, młodego wojownika, który zachęcony przez tajemniczą kobietę Iris wyrusza w podróż, gnany przeczuciem, że coś niedobrego wisi nad światem. Towarzyszy mu Tia, jego przyjaciółka, która skrycie kocha się w Maximie. Rozwiązując kłopoty, jakie gnębią sąsiednie rejony, bohaterowie poznają ślady działalności tytułowych Sinistrali.Do drużyny dołączają kolejni bohaterowie, w tym wojowniczka Selan. Między nią a Tią zaczyna się rywalizacja o względy Maxima...

Fabuła "Lufia 2: The Rise of the Sinistrals" jest bezpośrednim prequelem do "Lufia & Fortress of Doom" i opowiada historię wojowników, których zmagania obserwowaliśmy na początku tamtej gry. Zabieg ten mógł wydawać się dość ryzykowny, gdyż sprawiał, że już na początku wiedzieliśmy, jak gra się skończy i że nie będzie to całkowity happy end. Tym trudniejsze zadanie stanęło przez twórcami, aby historia okazała się dość ciekawa, a gra wystarczająco wciągająca pomimo tego. Trzeba przyznać, że dali z siebie sporo. Choć "Lufia 2" nie dorównuje pod względem fabuły najlepszym tego typu produkcjom na SNES, jak "Final Fantasy VI", "Dragon Quest V" czy "Chrono Trigger" , to jest o klasę lepsza od swojej poprzedniczki.

O ile w jedynce mieliśmy jeden, podstawowy skład drużyny, tak tu ulega on zmianie. Przez naszą drużynę przewija się gromadka postaci, bohaterowie przychodzą, odchodzą, a ostateczny skład kształtuje się dopiero gdzieś tak po 2/3 rozgrywki. Nie mamy niestety wyboru postaci, ale z drugiej strony, ma to swoje uzasadnienie fabularne. Co ciekawe, w grze pojawiają się nawet pojedyncze postacie, które spotkaliśmy w poprzedniej grze. Bohaterowie są dość uniwersalni, większość jest dobra zarówno w walce wręcz jak i w magii, a to co ich ogranicza, to przede wszystkim dostęp do określonych czarów i ekwipunku. Spodobało mi się, że gra, w przeciwieństwie do np. pozycji z serii "Dragon Quest" nie zmusza nas do długiego grindowania expa i forsy, rozgrywka sprawia, że zwykle przychodzi to samo z siebie. Fakt, że potwory w lochach widzimy, sprawia, że nie ma problemu z unikaniem walk, gdy nam się spieszy.

No właśnie, jak już o lochach mowa, to bardzo istotną zmianą jest filozofia przechodzenia wszelkiej maści wież, podziemi itd. Tu postawiono na zagadki. Każdy loch jest pełen wyzwań typu "przesuń/przestaw/wciśnij", dodatkowo gracz ma do dyspozycji dodatkowe przedmioty, pozwalające mu burzyć ściany, przeskakiwać nad dziurami, przesuwać rzeczy na odległość itd. Ta część rozgrywki daje naprawdę sporo frajdy, bo zagadki są mocno różnorodne, ciekawe i potrafią niekiedy mocno dać popalić mózgownicy. To bardzo mocny atut tej gry, bo lubię, kiedy rozgrywka zmusza mnie do myślenia i kombinowania, a nie tylko do siłowego rozwiązywania wszystkich problemów.

Pod względem zresztą rozwiązań siłowych "Lufia 2" nie jest grą trudną. Właściwie żaden z bossów nie sprawił mi specjalnych trudności, może dlatego, że bardziej niż w poprzedniczce nastawiono się tutaj na operowanie magią bojową. Większa część bossów jest wrażliwa na jakichś żywioł, więc jeśli wychwycimy tę słabość, to będzie łatwo. Pomaga w tym fakt, że także bronie są często wyspecjalizowane. Dlatego też po każdym nowym zakupie ekwipunku warto zastanowić się, czy jednak nie zachować sobie takiego czy innego miecza, który co prawda jest słabszy od nowego, ale ma np. dodatkową moc, która w innych walka zwielokrotnia jego siłę. Ogólna prostota walk sprawia natomiast, że gracz nie ma motywacji, aby eksplorować dodatkowe lokacje, w których można znaleźć silniejsze bronie czy przedmioty podnoszące statystyki - zwyczajnie nie są nam one potrzebne do w miarę bezproblemowego ukończenia gry.

Pod względem graficznym "Lufia 2" niewątpliwie wyciąga ze SNESa sporo, choć nie są to jeszcze szczytowe możliwości tej konsoli. Niemniej, prezentuje się dużo lepiej niż poprzedniczka i widać, że lekcję odrobiono. Muzyka niestety nie robi tak udanego wrażenia, choć nie drażni. Generalnie, tu mamy przyzwoitą średnią. Doceniam ładniejsze projekty wrogów, choć pod względem mapy świata nie wychodzimy już poza snesowy standard.

Gra zebrała o wiele bardziej pozytywne recenzje niż poprzedniczka, niektórzy nawet oceniali ją jako jedną z najlepszych gier jRPG na SNESa. Oczywiście, szybko musiała ustąpić lepszym tytułom, jakie nadeszły po niej. Chwalono głównie elementy logiczne, choć zwracano uwagę, że same walki są z kolei bardzo proste, co niektórych graczy może rozczarować. Piętnaście lat po jej wydaniu, w 2010 ukazał się remake wydane na konsolę Nintendo DS. Choć zachowano istotną rolę zagadek logicznych, to mechanikę walk zwrócono bardziej w kierunku action RPG, pogłębiono za to fabułę. Ciekawostką może być fakt, że w Europie, gdzie nie ukazała się część pierwsza, wydano ją jako "Lufia", co powodowało potem często zamieszanie wśród graczy.
"Lufia 2: Rise of the Sinistrals" jest ciekawym przykładem ewolucji, jaki wśród np. cRPG można było zaobserowować w przypadku serii 'Lands of Lore". Zachowując istotne elementy gatunku RPG, wprowadzono sporo elementów zagadek logicznych, które zdecydowanie urozmaiciły rozgrywkę. Co ciekawe, wśród jRPG nie była to jakaś tendencja powszechna, takie elementy pojawiały się w tych grach okazjonalnie, jako drobne dodatki. To natomiast jeden z tych nielicznych tytułów, gdzie stały się niejako "mięchem". I już choćby z tego powodu wart uwagi.

Lufia 2: Rise of the Sinistrals - opis przejścia

- Przedmioty podnoszące statystyki (Power Potion, Life Potion itd) trzymamy do momentu, kiedy będziemy mieć ostateczny skład drużyny
- Zawsze kupujemy wszystkie dostępne czary
- Przedmioty leczące HP nie są nam zbyt potrzebne, warto natomiast mieć zapas przedmiotów leczących statusy i wskrzeszających


Elcid
Po rozmowie z Tią wychodzimy z domu. Wychodzimy i próbujemy opuścić wioskę, ale zatrzyma nas starzec. Dopiero po rozmowie z nim wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do lochu na południu.

Secret Skills Cave
Tutaj dostaniemy dość rozbudowany i przydatny tutorial, który pozwoli nam nauczyć się podstaw mechaniki gry, wprowadzających kilka nowych elementów od czasu Lufii 1. Po jego zaliczeniu wychodzimy i wracamy do Elcid.

Elcid
Wracamy do sklepu, by zjeść obiad z Tią. Po scence idziemy przez most, by zaliczyć kolejną scenkę. Teraz wychodzimy z miasta i walczymy z powtorami, by zdobyć dość forsy na Rapier oraz na Small Shield. Warto także kupić czar Strong. Gdy będziemy mieć to wszystko, możemy ruszać w dalszą drogę.

Świat
Idziemy na północ, gdzie znajduje się most, po którym przechodzimy. Nieco na północ od niego jest wejście do podziemi.

Cave to Sundletan 
Po wejściu do środka rozmawiamy z facetem. Droga na wprost prowadzi do wyjścia, ale nie mamy klucza. Idziemy więc w prawo, a następnie drzwiami na północ. Tu czeka nas pierwsza zagadka. Bierzemy garnek, stawiamy go za kamieniem, po czym bierzemy drugi garnek, podchodzimy do pierwszego, obracamy się tak, by się nie poruszać (przycisk R), po czym kładziemy garnek na przycisku, który zamknie kolce. Bierzemy drugi garnek, kładziemy go na przycisku, który otworzy drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia, by znaleźć Life Potion. Potem korzystamy z drzwi po prawo, by znaleźć Escape.

Cofamy się, wycinamy trawę po środku pomieszczenia, by znaleźć przycisk, który otworzy wejście na południu. Idziemy tam, wycinamy trawę przy zachodniej ścianie, by znaleźć przejście do skrzyni z  Antidote. Potem idziemy na wschód.  Są tu dwa dzbany i cztery przyciski pod trawą - kładziemy jeden na przycisku ukrytym pod ścianą na północy, a drugi na przycisku na wschodzie. Wybieramy zachodnie drzwi. Przesuwamy tu klocki, by dojść do schodów na drugi poziom.

Kierujemy się na południowy zachód, by znaleźć Power Potion. Potem idziemy na wschód, naciskamy przycisk i zeskakujemy niżej. Idziemy przez most - w ścianie na południowy zachód od schodów jest ukryte przejście, które doprowadzi nas do Hide Armor i Magic Jar. Wracamy do schodów, za którymi jest punkt leczący nam HP i MP. Idziemy dalej, by spotkać bossa.

Boss: Lizard Man
HP: 80

Nie powinien być wyzwaniem, o ile jesteśmy na poziomie 5 lub wyższym.

Po walce i scence wracamy. Wracamy na most, idziemy z niego na północ, by dojść do schodów. Wrócimy na poziom 1, gdzie musimy zrobić kółko, aby wrócić na początek. Teraz będziemy mogli otworzyć drzwi i wyjść stąd północnym wyjściem.

Świat
Po wyjściu z jaskini idziemy nieco na wschód, by znaleźć kolejną wioskę.

Sundeletan
Po wejściu do wioski przywita nas trzęsienie ziemi. Rozmawiamy z mieszkańcami, by dowiedzieć się o tym więcej. Broni nie ma co tu kupować, za to wato wydać pieniądze na czary i ciuchy.  Polecam kupić czas Poison, ułatwi nam mocno życie. Załatwiwszy to, opuszczamy wioskę.

Świat
Idziemy do lochu położonego na północ od wioski, za mostem.

Lake Cave
Strzałą naciskamy dźwignię, a potem układamy sobie mostek, by przejść na drugą stronę. Wchodzimy do nowego pomieszczenia, a w nim kierujemy się do drzwi na wschodzie. W środku sa trzy potwory. Po ich zabiciu pojawią się one ponownie, za kolcami. .Strzelamy do nich strzałkami tak długo, aż otworzą się drzwi na wschodzie. Idziemy nimi, by zdobyć nowy, bardzo dobry miecz - Insect Crush. Dobrze teraz wrócić do wioski i skorzystać z gospody.

Wracamy do pomieszczenia za mostem i korzystamy z zachodnich drzwi. Wchodzimy na popękaną ziemię, aby spaść na niższe piętro. Tu idziemy na południe, by znaleźć pomieszczenie z Power Potion. Teraz idziemy na północny wschód, gdzie za drzwiami znajdziemy pomieszczenie z dwoma filarami. Ten położony niżej przesuwamy o jedno wyżej, by otworzyć drzwi. Korzystamy z tych północnych, by dojść do długiego korytarza. Na dole jest wejście, za któremu rzeka nas kilka walk, zaś nagrodą będzie Speedy Ring. Potem obchodzimy je, przebijając się przez trawę, by znaleźć ukryte przejście, dzięki któremu zdobędziemy Miracle.

Lufia 2: Rise of the Sinistrals - magia

W odróżnieniu od niektórych gier, tutaj czary kupujemy w sklepach. Niektóre postacie, jak Guy czy Dekar nie mogą ich używać wcale, inne mają ograniczenia i mogą używać tylko pewnej gamy czarów.

Przy używaniu magii warto pamiętać, że używając czaru możemy zaznaczać, na kogo chcemy go rzucić. Im więcej celów dla czaru wybierzemy, tym słabsza będzie jego siła.

Czar: Reset
Posiadacze: Maxim
Działanie: Przywraca w danym miejscu wszystko do pierwotnego kształtu

Czar:Warp
Posiadacze: Tia, Selan, Altea
Działanie: Teleportuje nas do wybranego, odwiedzonego już miejsca

Czar: Escape
Posiadacze: Tia, Selan, Altea
Działanie:Teleportuje nas na zewnątrz lochu

Czar: Mirror
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Odbija jeden czar wroga

Czar:Bravery
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Podnosi obronę postaci

Czar: Fake
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Podnosi zręczność postaci

Czar: Trick
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Podnosi siłę ataku postaci

Czar: Shield
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Podnosi obronę magiczną postaci

Czar: Poison
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Leczy zatrucie

Czar: Waken
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Budzi uśpioną postać

Czar: Release
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Leczy paraliż

Czar: Strong
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Leczy trochę HP

Czar: Stronger
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Leczy dużo HP

Czar: Champion
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Leczy bardzo dużo HP

Czar: Rally
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Wskrzesza zabitą postać

Czar: Valor
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Wskrzesza zabitą postać i przywraca jej HP do pełna

Czar: Fry
Posiadacze: Altea
Działanie:Silny atak magiczny

Czar: Zap
Posiadacze: Altea
Działanie: Bardzo silny atak magiczny

Czar: Aborb
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:  Odbiera wrogowi MP i przekazuje magowi

Czar: Drowsy
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Usypia przeciwnika

Czar: Confuse
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Narzuca wrogowi Confuse

Czar: Coma
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Większa szansa na uśpienie wroga

Czar: Deflect
Posiadacze: Tia, Maxim, Altea
Działanie:Blokuje magię wroga

Czar: Dread
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Obniża obronę wroga

Czar: Spark
Posiadacze: Tia, Selan, Lexis, Altea
Działanie: Atak ogniem

Czar: Fireball
Posiadacze: Tia, Selan, Lexis, Altea
Działanie: Silny atak ogniem

Czar:Firebird
Posiadacze: Tia, Selan, Lexis, Altea
Działanie:Bardzo silny atak ogniem

Czar: Droplet
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Atak wodą

Czar: Vortex
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Silny atak wodą

Czar: Dragon
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Bardzo silny atak wodą

Czar:Gale
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Atak lodem

Czar: Blizzard
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Silny atak lodem

Czar: Ice Walk
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Bardzo silny atak lodem

Czar: Flash
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie:Atak piorunami

Czar: Bolt
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Silny atak piorunami

Czar: Thunder
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Bardzo silny atak piorunami

Czar: Perish
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan
Działanie: Średnia szansa na zabicie wszystkich wrogów

Czar: Destroy
Posiadacze: Maxim, Lexis, Tia, Selan, Altea
Działanie: Duża szansa na zabicie wrogów

niedziela, 15 sierpnia 2021

Gobliiins 1 - recenzja


Miałam zawsze pewną słabość do gier typowo zagadkowych, lżejszych może od klasycznych przygodówek, ale dających sporo frajdy. Oczywiście, nie jest to zasada - "7th Guest" jest przykładowo klasyczną grą zagadkową, a trudnością przebija 90% przygodówek. "Golbiiins" jest połączeniem takiej gry zagadkowej z elementami typowej przygodówki. Połączeniem, dodajmy, nader wdzięcznym i udanym.

Historia nie jest specjalnie wymyślna. Pewien zły czarnoksiężnik stworzył sobie laleczkę voodoo przedstawiającą króla goblinów i przy jej mocy znęca się nad władcą. By pomóc królowi, trójka jego najlepszych ludzi - czarodziej, mechanik i wojownik, wyrusza do siedziby czarnoksiężnika aby odzyskać tę figurkę i ją odczarować. Ten początkowo wydaje się nawet względnie skłonny do jakiegoś układu z naszymi bohaterami, ale szybko okazuje się, że to tylko zmyłka.
W grze kontrolujemy rzeczoną trójkę goblinów. Czarodziej potrafi wykorzystać magię, aby zmieniać jedne przedmioty w inne. Niestety, jest już stary i jego czary działają dość losowo. Mechanik potrafi natomiast znaleźć zastosowanie dla każdego przedmiotu, zrobić z niego coś użytecznego itd. Jego skromny wzrost sprawia jednak, że może nosić przy sobie na raz tylko jeden przedmiot. Wojownik nie należy do specjalnie inteligentnych, żadnego skomplikowanego zadania nie wykona, ale gdy trzeba w coś mocno walnąć, to jest niezastąpiony.

"Golbiiins" składa się z 22 poziomów. Na każdym poziomie musimy rozwiązać jakieś zagadki, by przejść do następnego. Czasami trzeb użyć przedmiotu, który znaleźliśmy na poprzednim poziomie, ale w większości dane poziomy są od siebie niezależne. Na niektórych poziomach wystarczy zrobić jedną czy dwie proste rzeczy, na innych trzeba naprawdę sporo się nakombinować, wykorzystując umiejętności całej trójki bohaterów. Sprawia to, że gra jest urozmaicona, a poziom trudności zadowalający - są zagadki banalne, ale są i trudne.

Co mi się w "Golbiiins" podoba, to właśnie sposób, w jaki rozwiązujemy zagadki - znajdowanie i używanie przedmiotów to jeden ze sposobów, ale nie jedyny. Niekiedy ważne jest także, jak szybko coś zrobimy, albo kolejność naszych działań.. Ciekawostką są zmyłki - przedmioty, które do niczego nie służą, ale które umieszczono na niektórych poziomach celem zmylenia gracza. Elementem mechaniki, który nadaje grze pewnego dramatyzmu, jest pasek zdrowia. Spada on nieco za każdym razem, kiedy gracz zrobi coś głupiego. Jeśli spadnie on do zera, gra się kończy. Wprowadzono go jednak dość niekonsekwentnie, gdyż odnawia się on po każdym wczytaniu gry.

Dość nietypowo rozwiązano sprawę kontynuowania rozgrywki. Każdy poziom jest osobną lokacją, jeśli ją ukończymy, dostajemy kod, który pozwala nam wczytać grę od początku następnego poziomu. Każdy poziom zawsze zaczynamy z tym przedmiotem, który jest nam aktualnie niezbędny, przez co nie ma opcji, aby gdzieś tam utknąć, bo czegoś nie zrobiliśmy. Widać ewidentnie, że gra jest mimo wszystko bardziej przystępna i casualowa niż np. przygodówki Sierry.
Przypadła mi do gustu grafika - choć jest ona mocno oldschoolowa (w końcu mówimy o grze z 1991), to bardzo sympatyczne pixelarty nadają jej smaku i uroku, moim zdaniem większego niż wiele gier z lat późniejszych, które starały się być realistyczne i przez to szybko się starzały. "Golbiiins" jest grą mocno humorystyczną i konwencja graficzna to podkreśla. Muzyka, choć niezła, jest dość głośna, przez co miejscami potrafi rozpraszać. Co gorsza, nie znalazłam sposobu, aby ją wyłączyć bez wyciszania całego komputera.

"Gobliiins" zebrało bardzo pozytywne recenzje, wielu wskazywało, że jest to świetny przykład gry "dla każdego". Jej lekki, humorystyczny nastrój sprawia, że nawet młodszym graczom mogła się podobać, zagadki natomiast mogły stanowić wyzwanie nawet dla bardziej doświadczonych graczy. Powstała także wersja CD, wzbogacona o digitaliowaną mowę oraz lepszą muzykę. Powodzenie gry sprawiło, że powstały także trzy kolejne części, różniące się, co ciekawe, gameplayem i postaciami.

Mi "Gobliiins" dało całkiem sporo zabawy. Humor i radosny nastrój gry są jej niewątpliwym zaletami. Zwariowane rozwiązania zagadek to rzeczy kontrowersyjna - ja np. bawiłam się przy ich pysznie, ale ktoś, kto np. preferuje bardziej logiczne kwestie, może być zdezorientowany pomysłami twórców. Fabuła mogłaby być nieco bardziej rozbudowana. Niemniej, uważam ten tytuł za rzecz całkiem udaną i wartą uwagi dla tych, którzy szukają lżejszych i zabawnych przygodówek.

Gobliiins 1 - opis przejścia

Poziom 1

Wojownikiem podchodzimy do bramy i uderzamy w nią, aby spadł róg. Mechanikiem podnosimy róg i na nim gramy, przez co spadnie gałązka. Czarodziejem rzucamy czar na gałązkę, aby zamieniła się w kilof. Mechanikiem odkładamy niepotrzebny już róg i podnosimy kilof.

Poziom 2 (kod: vqvqfde)

Czarodziejem rzucamy czar na jabłka, by je powiększyć. Wojownikiem podchodzimy do dwóch i zrzucamy je. Mechanikiem bierzemy kolejno dwa jabłka i umieszczamy w dziurze w moście. Następnie podnosimy pozostawiony kilof i idziemy do dziur w skale, by przy jego pomocy wydobyć diament, który podnosimy.

Poziom 3 (kod: icigcaa)

Wojownikiem podchodzimy do drzwi domu i pukamy.

Poziom 4 (kod: ecpqpcc)

Czarodziejem rzucamy czar na kwiat pod półką, aby urósł. Mechanikiem zabieramy z szafki lewy pojemnik i karmimy jego zwartością drugi kwiat. Wojownikiem wchodzimy na stół po wyrośniętym kwiecie i zrzucamy książkę. Mechanikiem zabieramy pozostawiony diament i dajemy go czarnoksiężnikowi.

Poziom 5 (ftwkfen)

Czarodziejem schodzimy na dół i rzucamy czar na roślinę, aby urosła. Wojownikiem wspinamy się po roślinie i uderzamy kamienną figurę w prawe oko. Mechanikiem wchodzimy na wysunięty język. Czarodziejem idziemy w lewy górny róg i rzucamy czar na czubek sarkofagu. Potem szybko nim biegniemy na język. Gdy już tam będzie, wojownikiem uderzamy ponownie figurę, by język się podniósł. Czekamy, aż szkielet wystraszy Igora i sobie pójdzie.Gdy pójdzie, wojownikiem uderzamy w oko po raz trzeci, by opuścić język. Mechanikiem zabieramy grzyb.

Poziom 6 (hqwftfw)
Czarodziejem rzucamy zaklęcie na pająka na moście. Wojownikiem podchodzimy do krawędzi skały nad pająkiem i wspinamy się po jego sieci na górę. Tam ciągniemy za lewą nitkę, by unieść pająka do góry. Mechanikiem zabieramy pistolet i używamy go, by przestraszyć pająka po lewo. Odkładamy pistolet, podnosimy poduszkę i kładziemy ją tam, gdzie był środkowy pająk. Czarodziejem rzucamy czar na tego pająka, by opuścił butelkę z trucizną, którą zabieramy Mechanikiem. Następnie ponownie bierzemy Mechanikiem pistolet i straszymy nim ostatniego pająka,

niedziela, 1 sierpnia 2021

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow - recenzja


"Fire Emblem Gaiden" nigdy nie istniał - taki wniosek można by wyciągnąć z grania w trzecią część serii "Fire Emblem" zatytułowaną "New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow". Faktem jest, że będąc bezpośrednią kontynuacją fabularną części pierwszej, zrezygnowała niemal zupełnie ze wszystkich innowacji, które wprowadzono w części drugiej.

"Fire Emblem: New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow" zaczyna się raptem kilka miesięcy po zakończeniu jedynki. Archanea leczy rany zadane po wojnie wywołanej przez Gharnefa. Na tronie cesarstwa zasiedli Nyna i Hardin, zaś Marth wrócił do Altei, by odbudować swoje zniszczone królestwo. Niestety, trudno mówić o spokoju, gdy po świecie wciąż krążą bandy dezerterów z różnych armii. W związku z czym Marth musi powołać nową armię, w skład której wchodzą młodzi Altejczycy. Jednym z nich jest bohater gry (stworzony przez gracza). Podczas treningu wyróżnia się i zostaje dowódcą oddziału, zaś jego najlepszą przyjaciółką jest Katrina, młoda taktyczka. Wkrótce jednak dochodzi do zamachu na Martha, będącego zaledwie preludium do wojny, w której dawni towarzysze broni staną się wrogami na śmierć i życie.

Fabułą trzeciej części gry wypada ciekawiej od "Shadow Dragon", nawet jeśli wykorzystuje w sporej części te same postacie. Pogłębiono nieco ich rys i psychikę, poświęcając więcej miejsca wzajemnym relacjom. Historia jest nieco bardziej zaskakująca i mniej oczywista, choć opiera się na w sumie podobnym schemacie. Udanie uzupełnia całą historię o Altei i niejako zamyka ją, gdyż kolejne gry z tej serii poświęcone były już innym bohaterom, miejscom i konfliktom.

Jak wspomniałam, zrezygnowano tu niemal ze wszystkich innowacji, które pojawiły się w "Fire Emblem Gaiden". Wróciło to wszystko, co mieliśmy w "Shadow Dragon" z nieznacznymi tylko zmianami. Tym, co rzuca się w oczy najbardziej, jest kreacja głównego bohatera. Gracz sam tworzy swoją postać, określając jej wygląd, płeć, klasę zawodową. Do pełni szczęścia brakowało mi jeszcze, aby sama mogła wpływać na relacje z innymi bohaterami. Spodobało mi się natomiast, że nasza postać jest także mocno osadzona w fabule. Zdarza się bowiem, że w takich przypadkach postacie graczy są po prostu nieistotnym dodatkiem.

Kolejne zmiany maja juz bardziej kosmetyczny wymiar. Dorzucono kilka nowych przedmiotów i czarów. Co ciekawe, to właśnie one są jedynym łącznikiem tej gry z "Fire Emblem Gaiden", mamy więc czar "Nosferatu" czy bronie przypisane określonej płci lub klasę specjalną Falcon Knight. Pojawiły się też rozmowy z członkami naszej drużyny, toczone między misjami. Niektóre służą po prostu pełniejszemu ich pokazaniu, inne dają nam bardzo konkretne i przydatne informacje odnośnie tego, jak sobie z kolejnymi misjami poradzić lub jak zwerbować nowych członków.

Nieco podstępne może być podejście do mechaniki. W grze występują niemal wszyscy bohaterowie z poprzedniczki oraz nieco nowych. Zmieniono jednak statystyki i postacie, które w poprzedniej części mogły być najlepsze, w tej już wcale nie muszą. Zgodnie z zasadą, że postać rozwijana od zera robi się silniejsza od postaci, którą otrzymamy już po awansie, lepiej rozwijać nowych bohaterów, choć niektórzy ze starych nada okazują się przydatni. Ciekawostką jest wyraźne osłabienie Martha - i to zwraca uwagę, bo w finale są walki, które Marth musi stoczyć i jeśli go nie wzmocnimy przedmiotami (zwłaszcza jego szybkość i obronę), to będzie miał problemy.

Pewne zmiany zaszły w obrębie trudności gry. Wprowadzono kilka poziomów tejże, w zależności od wyboru gracz. Im wyższy poziom, tym wrogowie są mocniejsi i jest ich więcej. Ale nawet grając na niższych poziomach, musimy mieć świadomość, że tej gry nie da się przejść tak łatwo jak "Shadow Dragon". Nieprzypadkowo wprowadzono tzw. "Drill grounds", czyli opcję toczenia walk treningowych między misjami. Gdy kończyłam rozgrywkę, większość mojej drużyny była na 20 (maksymalnym) poziomie swojej drugiej klasy zawodowej. I wcale nie oznaczało to, że kosiłam wroga jak trawę, nie napotykając żadnych trudności. Niektóre misje musiałam powtarzać po kilka razy, co w "Shadow Dragon" rzadko mi się zdarzało. Warto odnotować, że wprowadzono tu przydatną dla wielu opcję - postacie zabite w trakcie bitwy nie giną permanentnie, ale po bitwie dalej możemy ich używać. Ta opcja zresztą bardzo podzieliła fanów - wielu ją chwaliło, inni narzekali, że psuje ona ducha gry.

Pewnym rozczarowaniem był dla mnie fakt, że spora część map została żywcem przeniesiona z pierwszej części. Sprawia to, że taktyka walki na nich nie ulega większym zmianom, nawet jeśli jest nieco trudniej, bo np. w tej części nie mam już po naszej stronie balist, która tak bardzo ułatwiały życie w jedynce. Wrogowie częściej posiadają za to mocniejsze bronie. Nie zaobserwowałam zmian w ich taktyce - nadal konsekwentnie atakują najsłabsze postacie, choć nie potrafią manewrować i zwykle walczą tylko grupami. Wyraźnie zwiększono natomiast ilość pojawiających się na planszach uzupełnień. W zakresie grafiki nie zaszły żadne zmiany, gra wykorzystuje ten sam silnik, który mieliśmy w "Shadow Dragon", zmieniono jedynie obrazki między rozdziałami, teraz są one bardziej kolorowe.

Ga po raz pierwszy trafiła na rynek w 1994. Był to pierwszy "Fire Emblem" wydany na konsolę SNES. Zawierała ona oryginalnie remake pierwszej części z nową grafiką oraz drugą, tytułową część. Sprzedała się bardzo dobrze, stając się jednym z największych bestsellerów w dziejach serii. W 2010 ukazał się jej remake, wydany na konsolę DS, na podstawie którego zresztą pisałam tę recenzję. Został on ciepło przyjęty przez krytykę, ale sprzedał się słabiej niż "Shadow Dragon". Co ciekawe, nie został nawet oficjalnie wydany po angielsku, ale fani wykonali sami tłumaczenie, dzięki któremu można zagrać w tę grę w zrozumiałym języku.

"Fire Emblem: New Mystery of the Emblem - Heroes of Light and Shadow" udanie uzupełnia tę serię, domykając historię Martha i jego drużyny. Lekkie podniesienie poziomu trudności zostało zrównoważone przez brak permanentnej śmierci postaci. Jest to na tyle dobrze zrobiona rzecz, że gra się w nią ze sporą przyjemnością, choć w warstwie fabularnej widać, że nadal odstaje, gdy się porówna z tak udanymi fabularnie grami tRPG jak "Final Fantasy Tactics" czy "Devil Survivor".


Fire Emblem: New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow - opis przejścia

- Marth, w pierwszej części gry bardzo silny, w tej jest słabszy, a nadal jest kluczową postacią. Polecam podnosić mu obronę i szybkość przedmiotami.
- Różdżki z czarami Warp i Rescue polecam zachować na konkretne misje, w których będą niezbędne.
- W odróżnieniu od jedynki, tutaj zdecydowanie warto expić. Polecam korzystać z Drill Grounds, aby zawsze podnosić poziomy postaci, którym niewiele do tego brakuje i odwiedzać arenę, kiedy się tylko da.


Prologue 1
Prolog pełni rolę tutorialową. Po prostu pokonujemy wojownika, a po nim walczymy z Jagenem i także go pokonujemy.

Prologue 2
Druga część tutoriala. Pokonujemy Luke'a a potem jego kolegę. To nie będzie nic trudnego.

Prologue 3
Trzecia część tutoriala. Po walce z dwójką pieszych możemy osłabioną jednostkę odesłać do fortu, zaś gdy pojawi się Caeda, eliminujemy ją łucznikiem - za bossów zawsze jest więcej expa niż za szeregowych żołnierzy.

Prologue 4
Czwarty tutorial. Korzystamy z Wrysa, lecząc każda postać, która zostanie osłabiona. To jedyny sposób, aby kapłani zdobywali expa, więc leczymy zawsze i co tylko się da. Athenę pokonujemy główną postacią, by zdobyć więcej expa.

Prologue 5
Kolejny tutorial, ale teraz już bitwa. Najpierw eliminujemy złych panów z toporami, Caede i Wrysa trzymając z dala od łucznika. Potem dołączy do nas Merric. Kawalerią eliminujemy łucznika. Czekamy, podchodzimy do bossa, osłabiamy bossa magią i strzałami, po czym atakujemy go.

Prologue 6 
Na początku pojawi się Cecilia, która dostarczy nam nową broń - rozdajemy ją tym, którym możemy. Atakujemy mosty wolniejszymi jednostkami, wspieranymi przez dystansowe, a potem uderzamy na wroga po drugiej stronie rzeki. Gdy pojawi się Draug, dobrym pomysłem jest użycie Merricka, aby go osłabić.

Po bitwie padnie pytanie. Odpowiedź "Yes" oznacza, że w kolejnej bitwie spotkamy Caina, a potem będzie on mógł do nas dołączyć. Odpowiedź "No" oznacza, że miejsce Caina zajmie Est.

Prologue 7
To w sumie pierwsza bitwa, w której trzeba bardziej uważać. Polecam zabrać Merricka, on zada najwięcej obrażeń bossowi. Walcząc z wrogiem starajmy się umieszczać nasze jednostki w fortach, szczególnie, jeśli nie zabraliśmy Wrysa. Gdy pokonamy pierwszą grupę, na planszy pojawi się druga, a w jej skład wchodziła będzie wojowniczka na pegazie, która, choć słaba, ma bardzo duży zasięg operowania. Przeciwko niej najskuteczniejszy jest łuk. Przywódcę wroga osłabiamy Merrickiem i dopiero wtedy atakujemy.

Prologue 8
Na tę misję polecam zabrać Merrica i Wrysa, bo będzie zdecydowanie bardziej krwawa niż poprzednie, więc będziemy potrzebować leczenia. Wybieramy tu nasze najsilniejsze jednostki. Dołączy do nas Mart i Cain lub Est, w zależności od naszych odpowiedzi w Prologu 6. Rozdzielamy drużynę na dwie grupy, pamiętając o dwóch pryncypiach - śmierć Martha oznacza nasza porażkę (tak będzie zawsze), śmierć przywódczyni zabójców to zwycięstwo.

Pentagram po środku planszy to save point, pozwala on nam zapisać grę w trakcie bitwy.

Z dolnego boku planszy będą się respawnować wrogowie, dlatego nie atakujemy najszybciej jak się da, ale idziemy powoli, odpierając ich ataki i lecząc każdą ranną postać. Uważać trzeba na magów, bo ich ataki są mocne. Podobnie rzecz ma się z bossem -  tu musimy wszystko rozstrzygnąć w jedną turę, najlepiej najpierw atakując Merrickiem, a potem poprawiając Marthem lub nasza postacią.

Fire Emblem: New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow - drużyna

Pod względem konstrukcji drużyny, trzecia część serii przypomina dość mocno pierwszą, acz ma kilka miejsc, które mogą okazać się dla gracza pułapkami, zwłaszcza, gdy będzie się chciało grać na pamięć wedle jedynki.

Ta część premiuje też dość mocno zmiany bazowych klas. na przykład Luke, który jest niezłym kawalerzystą, będzie jeszcze lepszym najemnikiem, a Draug, choć jest świetnym pancernym, będzie najlepszym łucznikiem w grze. Warto więc tu eksperymentować. Ponadto, o ile w jedynce opłacało się awansować postać jak tylko była taka opcja, tak tutaj dobrym pomysłem, jest dobić ją do 15 poziomu klasy pierwszej (potem już zwykle zdobywa exp bardzo powoli) i dopiero wtedy awansować na drugi poziom, dzięki czemu będzie mieć jeszcze lepsze statystyki.

Poniżej podaję taki mocno podstawowy skład proponowanej drużyny, którym sama przechodziłam tę grę i który sprawił, że nie miałam większych problemów. Należy pamiętać, że nigdy nie będziemy mogli wysłać więcej niż 11 wojowników na raz.

Po pierwsze, główna postać - sugeruję stworzyć z niej konnego rycerza. Będzie bardzo silna i nie trzeba będzie nawet podnosić jej statystyk przedmiotami, by wybijała się ponad przeciętność.

Po drugie, Marth. W pierwszej części był pakerem. Tu już nie jest. A to jest problem, bo w ostatnich misjach to Marth musi stoczyć decydujące walki. Jeśli będzie za słaby, to mogiła. Dlatego rozwijamy go przez całą grę i podnosimy przedmiotami jego dwie statystyki - szybkość i obronę, bo tu Marth najbardziej kuleje.

Następnie magia - dwiema najlepszymi postaciami, jesli chodzi o posługiwanie się nią, są Malicia (magia lecznicza) oraz Linde (magia ofensywna). W przypadku Linde warto podnieść przedmiotami jej stosunkowo niską magię. Są postacie z wyższą, ale Linde ma szybki dostęp do świetnych czarów, w tym do Nosferatu.W ostatnich misjach będzie jedną z kluczowych postaci. One dziewczyny dwie spokojnie wystarczą, więcej nam nie potrzeba.

Potrzebować będziemy postaci latających. Caede jest jedną z opcji, jako postać o dużej zręczności, a dodatkowo polecam Catrię, jako zdecydowanie najlepszą z trójki sióstr latających na pegazach i jedną z najsilniejszych postaci w grze. One dwie załatwiają tu sprawę.

W temacie kawalerii - zdecydowanie najlepszą z nowych postaci jest Luke, Rody też jest niezły, acz ma słabszy atak, więc trzeba go tutaj rozwinąć.

Feena prezentuje nam nową klasę - Dancer. Choć sama w sobie jest słaba, to pozwala wykonać innej postaci dwie akcje na turę. Jest kilka misji, w których ta umiejętność okaże się nieoceniona, ale i gdzie indziej potrafi zdziałać cuda. Nie należy jej ignorować z powodu przeciętnych statystyk.

Klasycznie, potrzebować będziemy złodzieja, Julian pozostaje tutaj najlepszym wyborem.

Jeśli chodzi o toporników, to polecam Barsta. Ymir, który jest od niego dużo lepszy, pojawia się niestety pod sam koniec  gry.

Łucznicy - tutaj Ryan jest godny polecenia, szybko się rozwija i staje bardzo dobrą postacią strzelecką, choć do końca gry pozostaje wrażliwy na ataki innych.

Ciężka piechota - ta klasa została w tej grze, mam wrażenie, dopakowana. Zdecydowanie, inwestujemy w Drauga, który jest istnym czołgiem, a gdy zaczyna jeszcze posługiwać się łukiem, to szybko staje się ulubioną jednostką. Warto mu tylko podnieść ruchliwość. Jako ewentualnie drugiego poleca Dolpha.