Etykiety

niedziela, 15 sierpnia 2021

Gobliiins 1 - opis przejścia

Poziom 1

Wojownikiem podchodzimy do bramy i uderzamy w nią, aby spadł róg. Mechanikiem podnosimy róg i na nim gramy, przez co spadnie gałązka. Czarodziejem rzucamy czar na gałązkę, aby zamieniła się w kilof. Mechanikiem odkładamy niepotrzebny już róg i podnosimy kilof.

Poziom 2 (kod: vqvqfde)

Czarodziejem rzucamy czar na jabłka, by je powiększyć. Wojownikiem podchodzimy do dwóch i zrzucamy je. Mechanikiem bierzemy kolejno dwa jabłka i umieszczamy w dziurze w moście. Następnie podnosimy pozostawiony kilof i idziemy do dziur w skale, by przy jego pomocy wydobyć diament, który podnosimy.

Poziom 3 (kod: icigcaa)

Wojownikiem podchodzimy do drzwi domu i pukamy.

Poziom 4 (kod: ecpqpcc)

Czarodziejem rzucamy czar na kwiat pod półką, aby urósł. Mechanikiem zabieramy z szafki lewy pojemnik i karmimy jego zwartością drugi kwiat. Wojownikiem wchodzimy na stół po wyrośniętym kwiecie i zrzucamy książkę. Mechanikiem zabieramy pozostawiony diament i dajemy go czarnoksiężnikowi.

Poziom 5 (ftwkfen)

Czarodziejem schodzimy na dół i rzucamy czar na roślinę, aby urosła. Wojownikiem wspinamy się po roślinie i uderzamy kamienną figurę w prawe oko. Mechanikiem wchodzimy na wysunięty język. Czarodziejem idziemy w lewy górny róg i rzucamy czar na czubek sarkofagu. Potem szybko nim biegniemy na język. Gdy już tam będzie, wojownikiem uderzamy ponownie figurę, by język się podniósł. Czekamy, aż szkielet wystraszy Igora i sobie pójdzie.Gdy pójdzie, wojownikiem uderzamy w oko po raz trzeci, by opuścić język. Mechanikiem zabieramy grzyb.

Poziom 6 (hqwftfw)
Czarodziejem rzucamy zaklęcie na pająka na moście. Wojownikiem podchodzimy do krawędzi skały nad pająkiem i wspinamy się po jego sieci na górę. Tam ciągniemy za lewą nitkę, by unieść pająka do góry. Mechanikiem zabieramy pistolet i używamy go, by przestraszyć pająka po lewo. Odkładamy pistolet, podnosimy poduszkę i kładziemy ją tam, gdzie był środkowy pająk. Czarodziejem rzucamy czar na tego pająka, by opuścił butelkę z trucizną, którą zabieramy Mechanikiem. Następnie ponownie bierzemy Mechanikiem pistolet i straszymy nim ostatniego pająka,



Poziom 7 (dwndgbw)

Czarodziejem wchodzimy na drzewo i rzucamy czar na torbę z nasionami. Następnie bierze ją mechanik. Wojownik staje koło strach na wróble. Mechanik siebie ziarna na polu. Gdy pojawią się ptaki, wojownik używa stracha, aby je odgonić. Czarodziej rzuca czar na prawą z chmur wiszących nad polem. Mechanik zabiera roślnę, która wyrosła, a następnie idzie do czarnoksiężnika, który się pojawił i daje mu zdobyte przedmioty.

Poziom 8 (jcjcjhm)

Czarodziejem rzucamy czar na szkielet, a potem rzucamy czar na porzuconą piszczel, by zamieniła się we flet. Mechanikiem zabieramy flet i gramy na nim wężowi. Wojownikiem wspinamy się po wężu na górę i stajemy w prawym górnym rogu, przy kamieniach. Czarodziejem stajemy na desce niżej. Wojownikiem zrzucamy głaz na dół, by powstała katapulta, która wyrzuci czarodzieja do góry. Potem tak samo robimy z mechanikiem.

Poziom 9 (icvgcgt)

Mechanikiem idziemy po mięso, obchodząc z oddali krokodyla. Następnie oglądamy mięso.

Poziom 10 (lqpcujv)

Mechanikiem wkładamy mięso do dziupli tuż obok bohaterów, a potem zabieramy wiatrołap. Czarodziejem rzuca zaklęcie na małą gałązkę po prawo, aby urosła, po czym idziemy nim na jej końcu. Wojownikiem stajemy na kamieniu poniżej i naciągamy gałązkę, przez co wyrzuca ona czarodzieja wyżej. To samo robimy z mechanikiem. Teraz czarodziejem rzucamy czar na korek po lewo. Mechanikiem odkładamy wiatrołap, bierzemy korek i wkładamy go do środkowej dziupli u góry. Następnie stajemy mechanikiem przy dziupli po prawo. Wojownikiem straszymy ptaka w dziupli na dole, a mechanikiem łapiemy go w wiatrołap.

Poziom 11 (hnvwgkb)

Mechanikiem pokazujemy krokodylowi ptaka, by odwrócić jego uwagę. Czarodziejem rzucamy zaklęcie na krokodyla. Wojownikiem podchodzimy do bocznych drzwi i otwieramy je.

Poziom 12 (ftqkvle)
 Mechanikiem zabieramy kulkę na patyku stojącą po prawo na stole i wkładamy ją do prawej ręki szkieletu. Następnie bierzemy pióro znajdujące się w kałamarzu i łaskoczemy prawą stopę szkieletu, by wypadł kluczyk. Bierzemy ów kluczyk, wspinamy się na górę i dajemy go uwięzionemu goblinowi. Czarodziejem rzucamy zaklęcie na porzucone pióro, by zamienić je w packę. Packę bierzemy Mechanikiem i zabijamy nią osę. Czarodziejem rzucamy zaklęcie na osę, by zamienić ją w rzutkę. Mechanikiem bierzemy rzutkę i rzucamy nią w portret czarnoksiężnika. Zabieramy figurkę króla, a potem eliksir, który stoi na stole po prawo od szkieletu.

Poziom 13 (dcplqmh)

Czarodziejem rzucamy zaklęcie na korzeń, spod którego mechanikiem wyciagamy gwizdek na ptaki. Mechanikiem wchodzimy na drzewo i używamy gwizdka koło gniazda. Gdy przyleci ptak, wchodzimy tam wojownikiem i czarodziejem. Czekamy aż ptak odleci i wojownikiem uderzamy w jajko, aż lekko popęka. Czarodziejem rzucamy na jajko czar, by przeniosło go na drugą stronę. Tu rzucamy czar na trąbkę.Mechanikiem podchodzimy do furtki, używamy eliksiru i gdy będziemy niewidzialni, przechodzimy na drugą stronę. Bierzemy marchewkę i używamy jej w norze. Gdy zwierzak sie wychyli, wtedy czarodziejem przemieniamy go w ślicznotkę. Teraz szybko przechodzimy wojownikiem na drugą stronę.

Poziom 14 (ewdgpnl)

Czarodziejem rzucamy zaklęcie na kamyk obok wielkiego głazu, aby utworzyły się schodki. Mechanikiem idziemy zabrać kijek, by następnie wejść na głaz i włożyć go do dziurki. Bierzemy uzyskaną konwenkę i podlewamy dwie rośliny na dole - pierwszą od lewej i trzecią od prawej. Czarodziejem rzucamy czary na obie marchewki. Wojownikiem podchodzimy do tej po prawo, uderzamy ją, by zdobyć klucz. Mechanikiem bierzemy klucz i otwieramy drzwi, po czym wchodzimy do nich.

Poziom 15 (tcngtov)

Wojownikiem podchodzimy do stosu kul armatnich i uderzamy, by zrzucić jedną kulę, następnie pochodzimy nim do armaty, by ustawić ją lufą do góry. Mechanikiem zabieramy kulę, wkładamy ją do lufy armaty, a potem idziemy po zapałki. Odpalamy zapałkami lont, by strzelić w sufit, w efekcie uzyskamy marchewkę. Mechanikiem idziemy do paleniska, rozpalamy ogień zapałkami, po czym bierzemy marchewkę i wkładamy ją do lufy. Wojownikiem ustawiamy lufę prosto, a mechanikiem ponownie podpalamy lont przy pomocy zapałek. Wojownikiem strącamy jeszcze jedną kulę armatnią, ponownie strzelamy w sufit, by spadła druga marchewką. Czarodziejem zamieniamy ją w tubę. Mechanikiem bierzemy tubę i rozmawiamy z Shadwinem. Bierzemy pręt, uderzamy nim w gong, a potem zabieramy wahadełko.

 Poziom 16 (tcvqprm)

Mechanikiem bierzemy leżący po lewo kamyk i przenosimy go na krzyżyk po prawo. Czarodziejem podchodzimy tam i dwa razy rzucamy na kamyk zaklęcie, by powstały schody. Wchodzimy po nich na górę i rzucamy zaklęcie na palmę po lewo i zamieniła się w kilof. Podchodzimy do niego wojownikiem i zrzucamy go na ziemię. Mechanik używa wahadełka, aż znajdzie miejsce po środku, gdzie wahadełko zacznie wariować. Tam używa kilka razy kilofa.

Poziom 17 (iqdnkqo)

Wojownikiem zrzucamy jedno polano ze stosu, po czym zabieramy je mechanikiem i wkładamy je w sidła, by je zepsuć. Czarodziejem podschodzimy pod woreczka leżącego niedaleko smoka i rzucamy na niego czar. Mechanikiem odkładamy polano, po czym zabieramy woreczek i idziemy na górę. Czarodziejem rzucamy na polano czar, by zamienić je w dezodorant. Mechanikiem zanosimy dezodorant w północno zachodni róg. Tam używamy nasion z woreczka. Pojawi się stopa. Gdy zatrzyma się, natychmiast używamy dezodorantu, by ją unieruchomić. Mechanik zabiera stopę i kładzie ją na stopniu na przeciwko smoka. Gdy ten ją przypali, zabieramy ją i wrzucamy do pułapki po środku. Zrobiwszy to, bierzemy mechanikiem sztylet i także go przypalamy u smoka.

Poziom 18 (kkkpure)
Mechanikiem używamy płonącego sztyletu na dysku na piersi figury. Wchodzimy na lewą dłoń, następnie na prawą i czekamy, aż pojawi się klucz, którego używamy następnie na lewej stronie głowy figury. Teraz po kolei cała trójka wchodzi na prawą dłoń figury.

Poziom 19 (ngogksp)

Mechanikiem bierzemy mydło i pokazujemy je pisarzowi. Następnie wojownikiem wchodzimy na górę i zrzucamy banana. Mechanikiem bierzemy banana i także pokazujemy go pisarzowi. Następnie bierzemy sztuczny nos i pokazujemy go pisarzowi jako ostatni. Zabieramy księgę zaklęć. Czarodziejem rzucamy zaklęcie na wrota do zamku.

Poziom 20 (nngwtto)

Czarodziejem rzucamy zaklęcie na przycisk koło platformy, by zmienił się wajchę, którą następnie uderzamy wojownikiem. Pojawią się schody, po których wspinamy się czarodziejem i mechanikiem. Czarodziejem rzucamy zaklęcie na korek w uchu, a mechanikiem czytamy księgę zaklęć do ucha potwora. Następnie zostawiamy tu księgę zaklęć i idziemy do lewej wieży, skąd bierzemy rybę. Wchodzimy na prawą wieżę, zabieramy miskę i w jej miejsce kładziemy rybę. Pojawi się potwór. Schodzimy na dół, kładziemy miskę pod lewym okiem i raz jeszcze czytamy księgę zaklęć. Zabieramy miskę ze łzami i jej zawartość wylewamy na potwora w wieży, by zdobyć procę.

Poziom 21 (lgwfgus)

Mechanikiem strzelamy z procy do bananów. Następnie wojownikiem podchodzimy do dźwigni i przesuwamy ją. Gdy pojawi się delfin, wsiadamy na niego całą trójką.

Poziom 22 (tqngfvc)

Czarodziejem podchodzimy do kamienia przy lewej nodze szkieletu i rzucamy na niego zaklęcie, by powstały schody. Wchodzimy po nich mechanikiem i strzelamy z procy do pajęczyny. Schodzimy na dół, zabieramy pajęczynę i przywiązujemy ją do kolca w górnym skrzydle. Teraz strzelamy do czarnoksiężnika z procy. Przemieni się w jaszczura i porwie mechanika. Rzucamy na niego zaklęcie czarodziejem, uwolni to mechanika, ale spowoduje porwanie czarodzieja. Podchodzimy do przemienionego czarnoksiężnika wojownikiem, wspinając się po pajęczynie i uderzamy go - czarodziej zostanie uwolniony, ale wojownik znajdzie się w tarapatach. Mechanikiem strzelamy z procy do sieci, by uwolnić wojownika. Teraz kładziemy worek pod przemienionym czarnoksiężnikiem. Czarodziej do niego podchodzi, rzuca czar, a mechanik szybko łapie worek i zanosi go do kotła z trucizną, co kończy grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz