Etykiety

sobota, 8 kwietnia 2023

The Dark Queen of Krynn - opis przejścia

- Warto zainstalować sobie program Goldbox Companion, program, który włącza w grze automapę, pokazuje przez cały czas statystyki oraz statusy postaci, a także pozwala, w sytuacji bez wyjścia, edytować drużynę.

- W tej grze walczymy głównie z Draconami, więc bardzo dobrze jest mieć jak najwięcej postaci uzbrojonych w broń dystansową, by niszczyć ich będąc poza zasięgiem ich wybuchów

- Odradzam grę "od zera" - teoretycznie jest to możliwe, ale będziemy zaczynać grę o wiele słabszymi postaciami niż gdybyśmy grali drużyną, mającą zaliczone Champions of Krynn i Death Knights of Krynn. 

- Część miast ma tylko menu, nie mają one roli fabularnej, są tylko punktami, gdzie możemy się szkolić czy robić podstawowe zakupy. 

- Lokacje południowo-zachodnie to królestwo elfów - nie są one dostępne w grze i nie da się tam wejść.


 

Rozgrywkę rozpoczynam w Palanthas. Zaskoczeniem będzie powrót do menu miasta, takiego, jakie występowało w Champions of Krynn. W Palanthas nie mamy wiele do zrobienia, dlatego najlepiej od razu odwiedzić Lauranę (moja ulubiona bohaterka Dragonlance - wreszcie w grze, choć tylko epizodycznie...) i przyjąć zlecone nam przez nią zadanie. Następnie wyruszamy do Caergoth.

Caergoth

 1) Tu rozpoczniemy grę.

2) Kiedy wejdziemy jednym z tych wejść, rozpocznie się walka z niebieskimi smokami.

3) Mieszkańcy grzebią swoich krewnych, można im pomóc.

4) Ciało chłopca - można je pogrzebać.

5) Przystań - spotkamy tu żeglarzy. Należy unikać walki, porozmawiać z nim, co pozwoli wyruszyć w dalszą drogę. 

Na początku kolejnej lokacji dołączy do nas kapitan.

Draconian Caves


 

1) Początek lokacji.

2) Pułapka - złodziej może ją rozbroić.

3) Grupa śpiących Draconów, można przejść koło nich albo ich zaatakować.

4) Crysia oraz duża  grupa Draconów. Crysia ucieknie, gdy zacznie się walka.

5) Tu znajdziemy Shield +3 oraz zwoje z magią.

6) Rumowisko blokujące drogę. Wejście na nie oznacza obrażenia.

7) Draconi pilnujący więźniów trzymanych w 18. 

8) Kolejne spotkanie z Crysią. Rzuci ona czar, który można skontrować Dispel Magic, o ile go mamy.

9) Pułapka, drużyna straci nieco HP.

10) Walka z Otyughem.

11) Walka z Otyughem, znajdziemy tu Flail +4.

12) Walka  z grupą żuków.

13) Walka z grupą robaków.

14) Tu usłyszymy krzyk kobiety.

15) Beholdery - trudniejsza walka, szczególnie dla słabszej drużyny.

16) Walk a z grupą umborych kolosów.

17) Spotkanie z kobietą, podaruje nam Necklace of Missles.

18) Więźniowie, których należy uwolnić.

19) Tu dowiemy się, co się stało z Crysią.

20) Walka z grupą pająków.

21) Martwy Dracon, znajdziemy przy nim nieco gotówki.

22) Zasadzka grupy pąjąków.

23) Kolejna walka z Otyughami.

24) Trudna walka z grupą czarnych i niebieskich smoków.

25) Wyjście - jeśli zdecydujemy się wyjść, to nie będzie już można tu wrócić. 

Gdy wrócimy na statek, dostaniemy opcję odpoczynku. Polecam z niej skorzystać, bo w toku kolejnych wydarzeń stracimy nieco HP. Po wszystkim wylądujemy w nowej lokacji. Tak, jest wielka. To cecha charakterystyczna dla tej części cyklu.  

 

Naulidis

1) Tu zaczniemy grę. Po kilku krokach pojawi się Lyzian. Powie nam, co się stało i da nam Ring of Free Movement. Mająca go postać będzie mogła swobodnie się poruszać pod wodą. Ruch reszty postaci będzie ograniczony, dlatego najlepiej go dać naszemu najsilniejszemu wojownikowi. Pod wodą nie można też strzelać, nie działa także część czarów (Fireball, Cloudkill itd).

2) Schronienia - na tych obszarach można odpoczywać, wrogowie nas nie będą atakować. Miejscowi mogą nas prosić o różne przysługi, za które podziękują nagrodami. Tu należy też sprowadzać odnalezione elfy. Po uratowaniu paru pojawi się tu Lyzian, który poprosi nas o odnalezienie Draenora (jest w 7) i nagrodzi za zasługi kolejnym Ring of Free Action, o ile będziemy dość skromni i zasłużeni. Gdy przyniesiemy tu Draenora, otrzymamy Crykolon, niezbędny, by wejść do Celanost Ruin.

3) Punkty obrony. Możemy tu zostać zaatakowani. Próba wyjścia na zewnątrz skończy się śmiercią.

4) W jednym z tych pomieszczeń ukrywa się Irenia. Jej znalezienie to jeden z celów misji z 2.

5) Kuźnia. Tu znajdziemy część potrzebną do wykonania jednej z misji w 2.

6) Grupa elfów zaatakowanych przez potwory.

7) Sypialnia Lyziana. Tu znajdziemy Daenora. Należy go zaprowadzić do 2.

8) Tunel - mogą nas tu zaatakować potwory. 

9) Przejście do Celanost Ruin.

10) Wejście do komór powietrznych. Można się tu dostać tylko, jeśli drużyna posiada Crykolon.

11) Przejście powrotne do 10.

12) Zasadzka żywiołaków ognia.

13) Tu znajdziemy trochę klejnotów oraz informację, co się dzieje. Jest tu także Wand of Paralyzation. Jeśli pójdziemy na północ, to zostaniemy zaatakowani. 

14) Grupa żywiołaków ognia.

15) Tu znajdziemy jaja smoków. Trzeba po nie nurkować tak długo, aż dostaniemy komunikat, że wyłowiliśmy wszystkie.

16) Smok - można przejść tylko, jeśli się posiada jaja z 15. Można też walczyć, ale to doprowadzi do ukradzenia nam jaj. 

17) Jeśli dojdzie do walki ze smokiem z 16, to tutaj Sahuagin ukryje ukradzione w jej trakcie drużynie smocze jaja.

18) Lyzian - będzie czekał, aż drużyna uratuje jaja smoków.

19) Po rozmowie z Lyzianem w 18 należy udać się tu. Drużyna zostanie odprowadzona do 7. Tam czeka nas walka z Talhookiem.

20) Zasadzka Sahuaginów.

21) Sala treningowa.

22) Korytarz boczny, prowadzi do zasadzki w 12.

23) Walka z magiem i grupą jego pomocników.

24) Smoki próbujące wedrzeć się do środka.

25) Walka ze smokami.

26) Tu odbędzie się ostatnie spotkanie z Lyzianem, podczas którego da on drużynie Footman's Dragonlance. Po scenkach przeniesiemy się na powierzchnię, by pojawić się w Hizden.

Hizden

 1) Gospoda - tu pojawimy po opuszczeniu miasta elfów.

2) Sala treningowa

3) Sklep

4) Tawerna

5) Sklep Ezry

6) Wyjście z wioski.

7) Kryjówka złodziei.

8) Sklep rybny.

9) Dom, z którego nas wyrzucą.

10) Świątynia Mislaxy.

11) Kapłan Mislaxy - leczy w zamian za datki.

12) Tu można odpocząć.

13) Tu spotkamy Ezrę. Rozmowa z nim pozwoli nam się dowiedzieć paru nowych rzeczy. Po rozmowie z nim, kiedy skierujemy się ku bramie, zaatakuje nas grupa wrogów. Po jej pokonaniu możemy opuścić Hizden.

Od tej pory mamy dostęp do mapy świata. Zacznijmy od eksploracji wieży położonej na północ od Hizden.

Luminari Tower

 1) Wejście do wieży

2) Dziura, którą spadniemy do podziemi, odnosząc obrażenia. Wylądujemy w 42.

3) Ettin, złapany przez pająki. Jeśli go uwolnimy, zaatakuje nas razem z pająkami. 

4) Zniszczone schody

5) Zniszczony teleport

6) Walk z ettinem i trollami.

7A) Teleport do 7B

8) Skarbiec

9) Skład budowlany

10) Dziwne urządzenie

11) Gnom, który zablokuje nam drogę barierą. Aby ją zdjął, trzeba mu przynieść dziwne urządzenie z 10.

12) Widma, które żądają klejnotów, by przepuścić drużynę. Jeśli dojdzie do walki, to po walce zostanie po nich przeklęty miecz -3.

13A-13B - 20A-20B - teleporty i ich punkty docelowe.

21) Zamknięte pomieszczenie, w którym czarodziej Fastillion trzyma swoją listę rzeczy do zrobienia.

22) Na tym poziomie pole siłowe zadaje drużynie obrażenia po każdym kroku.

23) Bezpieczne miejsce do odpoczynku, tu nie działa pole siłowe z 22.

24) Stos skarbów.

25) Dziura, którą spadniemy niżej.

26) Tu można podsłuchać rozmowę.

27) Grupa magów, która planuje zaatakować Fastilliona. Nagrodą jest duża ilość skarbów.

28) Gniazdo umbrowych kolosów.

29) Potwory, które uciekną przed drużyną.

30A) Teleport do 30B

31) Uszkodzona pułapka

32) Grupa Obserwatorów.

33) Dwie walczące ze sobą grupy Obserwatorów, gdy zobaczą drużynę, to ją zaatakują. 

34) Dźwignia, która włącza teleport 37 (funkcja on) albo wyłącza teleporty (funkcja off).

35) Grupa żywiołaków ognia.

36) Grupa żywiołaków ognia, po walce znajdziemy sporo zwojów z czarami.

37) Teleport do 23.

38) Grupa Obserwatorów i Gorgon

39) Grupa golemów.

40) Tych drzwi w żaden sposób nie da się otworzyć. 

41) Po próbie otwarcia drzwi w 40, tutaj drużyna spotka kobietę. Jeśli drużyna jej pomoże, to otrzymamy jej ekwipunek (Bracers +2 AC, Miecz +4) i dowiemy się, jak uruchomić teleport w 50. Po rozmowie z nią należy skorzystać z dziury w 2, by spaść do podziemi.

42) Jeśli drużyna tu spadnie, to czeka ją walka z dużą grupą potworów.

43) Tu spotkamy Fastilliona, który poprosi drużynę o przysługę i podaruje dwa klucze. Jeśli drużyna będzie odpoczywać na tym poziomie, to Fastillion przyjdzie do niej wtedy.

44) Po pokonaniu potworów z 42, drużyna może wejść tutaj, by się wydostać.

45) Tutaj wydostaniemy się z 44.

46) Teleporter do 5.

47) Grupa hydr.

48) Pole, które obraca drużynę w losowym kierunku.

49A) Teleport, który przenosi drużynę do 49B i ją obraca.

50) Teleport do 51.

51) Teleport do 50.

52) Tu można bezpiecznie odpocząć.

Po zaliczeniu wieży, należy uda się na południe - po drodze spotkamy kogoś, to przewiezie drużynę na kontynent. 

Kristophan

 
 
 
1) Tu trafimy zaraz po przyjściu do miasta.

2) Jeśli poświęcimy czas by pocieszyć kobietę i trzy razy ją pocałować, to podaruje nam ona Cloak of Displacement, a przy kolejnych spotkaniach Helm +3 oraz Dagger +4.

3) Wejście do miasta.

4) Jeśli podejdziemy za blisko, to zostaniemy zaatakowani.

5) Obora - jeśli podejdziemy za blisko, straż nas zaatakuje.

6) Sklep z podkowami - jeśli podejdziemy za blisko, straż nas zaatakuje.

7) Przyjazny dom - można tu wejść i posłuchać plotek, by dowiedzieć się paru ważnych rzeczy.

8) Przechowalnia - można tu zostawiać pieniądze i przedmioty. 

9) Puste domy.

10) Tawerna.

11) Sklep - jeśli nie wyjdziemy, to straż nas zaatakuje.

12) Sklep metalowy - jeśli nie wyjdziemy, straż nas zaatakuje.

13) Sala treningowa - można z niej korzystać tylko, jeśli drużyna skłamie, że należy do Champions Guild.

14) Arena - można tu toczyć walki z losowymi wrogami.

15) Gospoda.

16) Bezpieczne miejsce odpoczynku.

17) Przejście zablokowane przez straż.

18) Zejście do grobowców - można z niego skorzystać tylko, jeśli w drużynie jest Selias.

19) Starsza kobieta pozwoli drużynie odpocząć w jej domu.

20) Świątynia Mislaxy.

21) Gospoda.

22) Grupa złodziei. Po ich pokonaniu zdobędziemy Potion of Giant Strength.

23) Fałszywa wyrocznia, która okłamie graczy.

24) Sklep.

25) Zablokowane wejście do grobowców.

26) Wejście do miasta.

27) Posiadłość Arishanolisa III. Jeśli drużyna będzie próbowała wejść, będzie musiała walczyć ze strażnikami tak długo, aż się wycofa.

28) Wejście tu oznacza walkę z bardzo dużą ilością strażników.

29) Wejście do senatu, niedostępne dla drużyny.

30) Pałac Ambeoutina XI, niedostępny dla drużyny.

31) Ministerstwa, niedostępne dla drużyny.

32) Pałac królowej, niedostępny dla drużyny.

33) Biblioteka. Jeśli wejdziemy i zostaniemy zapytani o książkę, należy podać tytuł Amorcar, by dowiedzieć się, że została skradziona.

34) Minotaur znęcający się nad niewolnikiem. Jeśli drużyna spróbuje zaatakować, zostanie schwytana i uwięziona, po czym zaprowadzona na arenę. Tam musi stoczyć walkę. Po jej wygraniu w mieście wybuchną zamieszki.

35) Tawerna - tu spotkamy Seliasa, który zaproponuje, że nas zaprowadzi do grobowców. Musimy go mieć w drużynie, by tam wejść. Podczas rozmowy zacznie się atak smoków na miasto. Od tej pory na miasto będą spadać pociski ognia i błyskawic, raniąc całą drużynę. Musimy dotrzeć do wejścia do grobowców w 18 żywi. Dobrze jest przed wizytą w tawernie narzucić paru postaciom czary w rodzaju Resist Fire.

Grobowce

 1) Wejście do grobowców.

2) Grupa złodziei, która nas zaatakuje.

3) Skarby zrabowane przez złodziei.

4) Grupa potworów.

5) Kolejna grupa potworów.

6) Zwoje z czarami kapłańskimi.

7) Porzucona kaplica.

8) Teleport do 29.

9) Zablokowane wyjście z grobowców.

10) Tu przeniesie nas teleport z 56, jest tu pułapka.

11) Grupa magów. Po ich pokonaniu drużyna może zabrać oczy posągu - to przeklęty przedmiot, który zamienia w kamień noszącego.

12) Teleport do 13.

13) Teleport do 12.

14) Te drzwi to mimic, który zaatakuje drużynę, gdy ta spróbuje je otworzyć.

15) Grupa wampirów i nieumarłych smoków.

16) Grupa hydr.

17) Teleport do 18.

18) Teleport do 17.

19) Skarby.

20)  Te skrzynie to mimic, który zaatakuje drużynę, gdy ta spróbuje je otworzyć.

21) Tu znajdziemy Heart Shaped Key, potrzebny w 32.

22) Tę skrzynię otwiera Rusted Key otrzymany od Fastilliona. W środku jest Girdle of Giant Strength.

23) Grupa potworów.

24) Kolejna grupa potworów.

25) Teleport do 26.

26) Teleport do 25.

27) Eshkal, poborca podatków, zażąda od drużyny 1/4 posiadanego Steel. Jeśli drużyna odmówi, czeka ją walka z dużą grupą potworów.

28) Teleport do 29.

29) Fałszywa wyrocznia, która nic nie powie.

30) Teleport do 31.

31) Teleport do 30.

32) Widmo - jeśli otrzyma klucz z 21, to da drużynie element Oracle of Tengur.

33) Teleport do 29.

34) Teleport do 35.

35) Teleport do 34.

36) Tu znajdziemy Magical Eye - przedmiot, który zamienia wrogów w kamień.

37) Przedstawienie - za jego obejrzenie drużyna musi zapłacić 1/4 posiadanego Steel. Jeśli drużyna odmówi, czeka ją walka z dużą grupą potworów.

38) Grupa umbrowych kolosów.

39)  Grupa trolli.

40) Grupa hydr.

41) Grupa pająków - jeśli po walce z nimi przeszukamy to miejsce, to zdobędziemy drugi element Oracle of Tengur.

42) Duża grupa nieumarłych potworów - po walce z nimi zdobędziemy Circlet of Gold, potrzebny w 46.

43) Teleport do 29.

44) Zejście do 45.

45) Wejście do 44.

46) Widmo - przepuści nas, jeśli otrzyma Circlet of Gold z 42. Wtedy też otrzymamy trzeci element Oracle of Tengur.

47) Zejście do katakumb, można je otworzyć wyłącznie przy użyciu Golden Key, który otrzymaliśmy od Fastilliona.

48) Wejście do katakumb.

49) Pojedyncza trumna - jej dotknięcie spowoduje atak nieumarłych. Po walce znajdziemy w tym pomieszczeniu ukryte przejscie.

50) Grobowiec - naruszenie grobów wywoła atak nieumarłych, może też spowodować narzucenie klątwy.

51) Zepsuty teleport.

52) Grobowiec króla - znajdziemy tu czwarty element Oracle of Tengur.

53) Walka z grupą wampirów. Po walce zdobędziemy piąty element Oracle of Tengur.

54) Teleport do 10.

55) Skarbiec.

56) Pułapka - po wejściu na nią drużyna otrzyma obrażenia.

Po opuszczeniu Kristophan ruszamy na wschód, do Trilloman. To miasto nie jest lokacją, ma jedynie menu. W Pubie usłyszymy o siedzibie leśnego ludu na wschód od miasta. Wychodzimy, by po paru krokach odnaleźć to miejsce. Szybko tam zabłądzimy, a co gorsza, stracimy pożywienie.

Hulderfolk Wood

 Ta lokacja jest chaotyczna i podstępna. Przez niektóre ściany da się przechodzić, przez inne nie. Gdy zaczniemy głodować, należy odpocząć. Pojawi się Elea, która nauczy nas kilku elfich słów. Takich spotkań czeka nas kilka - aby drużyna nie umarła z głodu, korzystajmy z opcji Fix. W końcu Elega nauczy nas wszystkiego. Po drodze możemy spotkać Tasslehofa, który do nas dołączy. Gdy odnajdziemy miejsce bankietu, należy usiąść i jeść. Kiedy pojawi się Elea, nie używajmy jej imienia, ale pozwólmy, by zaprowadziła nas do swoich władców.

1) Wejście do tuneli, niedostępne, póki drużyna nie rozwiąże zagadki.

2) Tu spotkamy Tasslehofa.

3) Lecznicze źródło.

4) Miejsce bankietu - prawidłowa odpowiedź na pytania królowej elfów to Gebene, Shuwara, Lilmene, Bilbara, Limene i potem już tylko Limene, za każdym razem. Po rozmowie król da nam pierścień i wyśle do 5. 

Kiedy prawidłowo wykonamy zagadkę z 5, wówczas otrzymamy Ring of Deception, wykrywający ukrytych Draconów, Iron Dragon Scale Necklace, Elfin Chain +4, Composite Long Bow +4, 20 strzał +4 oraz Potion of Speed. Możemy teraz opuścić las. Gdy ruszymy na północ, zacznie się scenka, po której Tasselfhof nas zostawi, a pojawi się Elea i poprosi o przysługę. Kiedy się zgodzimy, wyprowadzi nas z lasu.

5) Zagadka z drzewem - nie wolno niczego ścinać, należy natomiast policzyć liście i zanotować gdzieś sobie liczbę (jest inna za każdym razem). Gdy wrócimy (należy powiedzieć Gebene, gdy padnie pytanie na łące), zostaniemy wysłani ponownie, bo królowa wymyśli sposób, by nas wykiwać. Za każdym razem Tasslehof zaproponuje jakieś rozwiązanie - ścinanie i palenie drzewa odpada. Dopiero, kiedy zaproponuje zerwanie wszystkich, należy się zgodzić. Jeśli nie ma z nami Tasslehofa, pojawi się Elea i nam to podpowie. Kiedy wrócimy do króla i zostaniemy spytani o liczbę, należy podać 1. 

Gdy w końcu opuścimy ten las, nasza dalsza droga prowadzić będzie daleko na południe, do New Aurim.

New Aurim


 W New Aurim musimy się dostać do pałacu. Są na to dwa sposoby

1) Wejście do miasta

2) Po paru krokach drużyna zostanie zapytana, czy nie chce dołączyć do Thenol Army. Jeśli się zgodzimy, zostaniemy zaprowadzeni do 3.

3) Można tu posłuchać plotek. Pokonanie strażników w walce pozwoli nam zdobyć ich mundury.

4) Kwatermistrzostwo. Można tu kupić mundury lub otrzymać je za darmo, jeśli zgłosiliśmy się do armii.

5) Biuro senatora - można tu znaleźć dokumenty.

6) Pub.

7) Jeśli drużyna ma mundury, otrzyma tu rozkazy. Jeśli poprosi o Special Blessing, pozwoli to  wejść do 18.

8) Jeśli drużyna była w świątyni Hiltha, to tutaj otrzymamy polecenie udania się do 10.

9) Prywatne biuro dowódcy, jest tu kilka dokumentów.

10) Siedziba dowódcy - jeśli drużyna ma mundury, była w 8 i przeczytała dokumenty z 9, tu otrzymamy Clay Pass. Można mieć tylko jedno Clay Pass.

11) Tawerna - spotkamy tu kapłana Mislaxy, który opowie nam o rebelii i poprosi o pomoc w uwolnieniu więźniów. Otrzymamy także od niego Mislaxa Taliman.

12) Więzienie - jeśli ocalimy torturowanego człowieka, to powie nam o kapłanie w tawernie.

13) Cela z uwięzionymi mężczyznami, których należy uwolnić.

14) Cela z uwięzionymi starcami, których należy uwolnić.

15) Cela z uwięzionymi kobietami, które należy uwolnić.

16) Bezpieczny dom, w którym można odpoczywać po uwolnieniu więźniów.

17) Walka z nieumarłymi

18) Grupa kapłanów Hilthe, która zaatakuje drużynę. To trudna walka.

19) Kuźnia Draconów - można tu dowiedzieć się kilku nowych rzeczy.

20) Kapłan zaprosi drużynę do środka.

21) Walka z kapłanami Hilthe.

22) Walka z grupą wampirów.

23) Dracon, który udaje senatora.

24) Świątynia Mislaxy - jeśli drużyna uwolniła więźniów, to może tu odpocząć. Otrzymamy Clay Pass oraz kilka zwojów z czarami kleryka, pod warunkiem, że zgodzimy się zbadać pałac.

25)  Kryjówka rebeliantów - można tu bezpiecznie odpoczywać i trenować.

26) Sklep z magicznymi przedmiotami. Można tu także kupić mundury.

27) Dom senatora Paklanda. Jeśli drużyna uwolniła więźniów, Pakland udzieli nam paru informacji.

28) Gospoda.

29) Koszary - jeśli drużyna ma mundury, może tu odpoczywać i trenować.

30) Skarbiec wojskowy.

31) Biuro.

32) Wejście do pałacu - tylko drużyna posiadająca mundury i Clay Pass może wejść do środka. 

33) Tylne wejście do pałacu - tylko drużyna posiadająca mundury i Clay Pass może wejść do środka. 

34) Tylne wyjście z miasta.

Palace of the Thenol King


 (dopóki nie zniszczymy gongu w 17, na terenie pałacu nie da się odpoczywać)

1) Wyjście do miasta.

2) Kraty - są losowo zamykane i otwierane.

3) Tu możemy otrzymać Thenol Palace Uniforms, o ile mamy Clay Pass. 

4) Kuchnia.

5) Strażnicy wyzwą drużynę na pojedynek, jeśli wygramy walkę, to otrzymamy tabliczkę z informację na temat Book of Armocar.

6) Koszary Draconów - jeśli ich zaczepimy to dojdzie do walki. Należy iść cały czas naprzód.

7) Tu spotkamy dowódcę Draconów. Należy odczekać, aż wszystko nam wyjaśni -  otrzymamy polecenie udania się do Hawkbluff. Mamy teraz dwie opcje - albo się nie zgodzić i stoczyć bardzo trudną walkę z dużą liczbą Draconów, albo wykonać polecenie i spróbować odprowadzić podległy nam oddział do Hawkbluff.

8) Tu spotkamy rebeliantów. Jeśli eskortujemy Draconów z 7, to zaatakują nas. Nieważne, co się stanie, eskortowani Draconi zostaną zabici. Dopiero po tym będziemy mogli przejść do D na poziomie drugim.

9) Tu są potwory, po walce zdobędziemy Plate Mail +3 oraz kilka zwojów.

10) Tu spotkamy krasnoludkę Grunhschkę, która może do nas dołączyć.

11) Jeśli nie mamy mundurów, to możemy znaleźć je tu.

12) Grunhschka ostrzeże nas o rytuale. Musimy teraz jak najszybciej dotrzeć do 18.

13) Tu spotkamy króla, który wciąż nie będzie wierzył w to, co się dzieje w mieście.

14) Tu spotkamy królową - podaruje nas Signet Ring i powie o ukrytym przejściu za kominkiem.

15) Świątynia Hiteh.

16) Świątynia Takhisis

17) Gong of Chaos - możemy go zniszczyć, jeśli poczekamy godzinę i pokonamy golema, który tu przyjdzie. Dopiero po jego zniszczenu można zniszczyć gong. Od tej pory można w pałacu odpoczywać.

18) Miejsce rytuału - należy go przerwać. 

19) Magazyn - tu były smocze jaja, ale już ich nie ma.

20) Siedziba kapłanów - po walce zdobędziemy Mace of Disruption.

21) Skarbiec.

22) Siedziba Trandemere - po walce zdobędziemy Ring of Fire Resistance.

23) Gniazdo Obserwatorów.

24) Przejście do 13.

25) Przejście do 14.

Gdy pokonamy już sługi Trandemere, będziemy mogli opuścić pałac i miasto. Dopiero teraz możemy udać się do położonego nieco na wschodzie miasta Hawkbluff.

Hawkbluff


 

Ta lokacja jest diabelnie skomplikowana - ale i prosta zarazem, gdy się wie, gdzie iść. Po zdobyciu wszystkich przepustek oraz formularza zwolnienia u Jubilera , udajemy się do głównego budynku na poziomie pierwszym. Tam schodzimy po schodach H,  by dostać się do więzienia. Idziemy do nadzorcy więziennego, by zaprowadził nas do celi Davika, którego uwalniamy. Po powrocie na pierwsze piętro, Davik pokaże nam ukryte przejście w H. Teraz korzystamy ze schodów P, by dotrzeć na poziom drugi. Tam korzystamy ze schodów N, by dotrzeć na poziom trzeci. Potem schodami L wchodzimy na poziom czwarty. Tu idziemy do 24, by stoczyć serię walk z Trandemere. Po walkach znajdziemy się w pomieszczeniu w północno-wschodnim rogu poziomu czwartego. Teraz idziemy na poziom pierwszy, do lokacji 11, gdzie w rogu znajdziemy Book of Amrocar i mapę. Dopiero teraz będziemy mogli stąd wyjść wyjściem 12. 

(Uwaga, wersja na GOG ma tu buga - kiedy Davik dołączy do nas, będzie co turę pytał, gdzie ma prowadzić. Dlatego, jeśli gramy w wersję na GOG, najlepiej go nie uwalniać, a poczekać do starcia w 24, dopiero wtedy do nas dołączy i będzie musiał z nami być aż do wyjścia w 12).

1) Wejście do miasta.

2) Jubiler - jeśli damy mu Signet Ring, wykona on dla nas przepustki, które są nam potrzebne by się tu poruszać. Przepustki to: Keyhole, Lantern, Baton, Ziggurat, Sword, Swamp, Quill, Incense. Między wyrobeniem przepustek potrzeba trochę czasu, polecam wykorzystać do tego koszary w 10. Gdy Jubiler nas spyta o formularz zwolnienia, należy poprosić o formularz dla osoby o imieniu Davik.

3) Kleryk - za 1000 Steel sprzeda nam Keyhole Pass.

4) Sala treningowa - koszt jej używania to 1000 Steel.

5) Sklepy.

6) Posterunek - aby przejść potrzebujemy Keyhole Pass.

7) Posterunek - aby przejść potrzebujemy Baton Pass.

8)  Posterunek - aby przejść potrzebujemy Incense Pass.

9) Gospoda - można tu odpocząć.

10) Koszary - można tu odpocząć, ale nie więcej niż 8 godzin.

11) Kuchnia - tu znajdziemy Book of Amrocar po walce w 24. Tu także znajdziemy informacje na temat wyjścia.

12) Wyjście ze świątyni - by je otworzyć, musimy mieć Book of Amrocar i Davika.

13) Grupa nieumarłych.

14) Strażnicy - jeśli wywołaliśmy alarm, to zaatakują nas.

15) Biblioteka.

16) Zbrojownia.

17) Koszary - jeśli pokonamy strażników, to zdobędziemy Quill Pass.

18) W jednym z tych pomieszczeń znajdziemy Lantern Pass oraz Davik Form.

19) Skarbiec.

20) Urzędnik da nam Sword Pass.

21) Kapłan - jego pokonanie da nam Keyhole Pass.

22) Tu znajdziemy Ziggurat Pass.

23) Siedziba senatu.

24) Tu spotkamy Trandemere i jego pomocników - Book of Amrocar wyląduje w 11. Czeka nas walka z jego pomocnikami, a potem, jeśli zdecydujemy się ścigać go, dwie kolejne walki. Po walce zdobędziemy Wand of Fireballs, Boots of Speed (po ostatniej walce) i 10 Dart +4. 

25) Duża grupa żołnierzy i kapłanów.

26) Grupa Draconów.

27) Świątynia Hith.

28) Ołtarz - zdobędziemy tu Potion of Extra Healing.

29) Cela Davika.

30) Tu znajdziemy klucze do celi Davika.

31) Grupy potworów.

32) Nadzorca więzienia - jeśli drużyna ma Davik Form, zaprowadzi ją do jego celi.

Po opuszczeniu Hawkbluff ruszamy na południowy wschód. Musimy dotrzeć do Bai'or. Gdy dojdziemy do półwyspu na przeciwko miasta, otrzymamy propozycję przepłynięcia na drugą stronę. 

Bai'or

 1) Tu się pojawimy, gdy wejdziemy do wioski.

2) Mieszkańcy wioski.

3) Magazyn.

4) Dom Erica Strongbonda - powie nam, co się dzieje w wiosce.

5) Zamieszkałe domy - tu możemy się czegoś dowiedzieć.

6) Domy, w których siedzą Rekinoludzie.

7) Plac - po rozmowie z Anthelą tutaj czeka nas decydująca walka. Nagrodą będą Ring of Fire Resistance i Bracers AC2.

8) Ratusz - znajdziemy tu paru Rekinoludzi. Po wygranej znajdziemy Scimitar +4.

9) Dom Olega Hamhanda, dowiemy się od niego nieco więcej.

10) Biblioteka.

11) Dom Antheli - opowie nam ona, co się dzieje. Po rozmowie z nią będzie można oczyścić wioskę z Rekinoludzi.

12) Po rozmowie z Anthelą znajdziemy tu grupę smoków.

Po powrocie na kontynent wracamy do New Aurim, a stamtąd idziemy na wschód. Za rzeką, tuż koło bagien, jest Blackwater Glade. Nie jest ono oznaczone na mapie, ale jest mniej więcej na wysokości New Aurim. 

 1) Wejście

2) Jeśli trafimy tu przed wizytą w Hawkbluff, to tu podsłuchamy rozmowę na temat Trandemere.

3) Tutaj młody bard przechodzi swoją próbę. Jeśli mu nie przeszkodzimy, to dołączy do nas jako przewodnik, zmniejszając liczbę walk losowych i pozwalając zdobyć skarby podczas spotkania z Clematrą. Sam z walk będzie uciekał.

4) Tu na drużynę mogą spadać kamienie, raniąc ją. Jeśli nie przyjęliśmy Baldrica do drużyny w 3, to tu otrzymamy jeszcze jedną szansę.

5) Łoże Clematry. Można tu bezpiecznie odpocząć. Gdy wrócimy od Tremora, to dostaniemy Wand of Ice Storm, a jeśli był z nami Daldric, to dodatkowo dostaniemy Silver Shield +3. Następnie Clematra zabierze nas do Aldinanachru,

6) Łoże Tremora - będzie domagał się trybutu, aż drużyna go nie pogoni. Wtedy skryje się głębiej. Hasło do drzwi do Habo!ljx

7) Siedziba Tremora. Jeśli otrzyma Iron Dragon Scale, to podaruje drużynie Magic Ring, podwajający ilość czarów maga 5 poziomu. Potem zacznie się walka. Jeśli po scence ktoś z drużyny zgodzić się przystawić mu miecz do szyi i zrobić to delikatnie, to otrzyma Vorpal Blade. 

Po rozmowie z Clematrą zostaniemy przeniesieni na północno-wschodni skraj mapy. Wchodzimy do lokacji, koło której wylądowaliśmy, by spotkać starych znajomych - jeśli chcemy, można włączyć do drużyny jednego z nich. 

Aldinanachru



1) Tu spotkamy Tasslehofa, który powie nam, że sam czeka na audiencję.

2) Tu dojdzie do spotkania z królem. Ring of Deception ujawni prawdę. Dojdzie do dwóćh walk, po których fałszywy król ucieknie.

3) Szyb windy - wejście tu spowoduje upadek i obrażenia.

4) Winda pomiędzy poziomami.

5) Jeśli Grunschka jest w drużynie, to ostrzeże nas przed Draconami.

6) Magazynek.

7) Walka z grupą Draconów.

8) Spotkanie z Perkelanmordem.

9) Hangary. Stoczymy tu walkę z Draconami. Po uwolnieniu króla będziemy mogli stąd wyruszyć do Flame Tower - ostatniej lokacji w grze.

10) Pomieszczenia z lawą.

11) Walka z Draconami.

12) Tu można bezpiecznie odpocząć.

13) Grupa Draconów - jeśli drużyna rzuci Dispel Magic, to walka zacznie się normalnie, inaczej otrzymamy obrażenia przed walką.

14) Walka z grupą Draconów.

15) Draconi blokujący drzwi.

16) Spotkanie z gnomami.

17) Świątynia Reorxa.

18) Tawerna.

19) Grupa gnomich złodziei - chcą całej naszej gotówki albo zaatakują.

20) Sala treningowa.

21) Informacja, że ta część jest niedostępna.

22) Walka z grupą potworów, nagrodą jest Cloak of Protection +3.

23) Gnom uwięziony we własnym wynalazku, jeśli go uwolnimy, to dostaniemy expa.

24) Walka z grupą Draconów prześladujących gnoma.

25) Eksperymentujące gnomy - jeśli złapiemy słoik i wyrzucimy go, to dostaniemy dodatkowego expa.

26) Walka z grupą przebranych Draconów.

27) Próba wejścia zakończy się tym, że ktoś w nas czymś rzuci.

28) Stąd wyrzucą nas strażnicy.

29) Sklep z bronią, także magiczną.

30) Mała gnomka prosi drużynę o uratowanie jej kota.

31) Po pokonaniu wampirów z 33, tu znajdziemy kota gnomki z 30.

32) Tu czeka nas ostatnia walka w grze, kiedy wrócimy po starciu z Takhasis. Naszymi przeciwnikami będzie duża grupa smoków. 

33) Walka z grupą wampirów. Gdy obszukamy trumny, należy odepchnąć mężczyznę, by nas nie ugryzł. Nagrodą będzie Hoopak +4.

34) Grupa Draconów.

35) Gospoda.

36) Pułapka z trucizną. 

37) Drzwi, które blokuje magia. Można je otworzyć wyłącznie czarem Dispel Magic, następnie korzystając z opcji Pick, Bash, a wreszcie z czaru Knock.

38) Grupa Draconów.

39) Walka z grupą magów - po walce zaatakuje nas Dracon udający króla. Należy wybrać opcję Halt, a potem Dive Out. Teraz musimy stoczyć drugą walkę.

40) Teleport do 41.

41) Tutaj jest uwięziony prawdziwy król. Podczas spotkania należy wybrać opcję Look Behind You.

42) Teleport powrotny do 40.

43) Tu przeniesiemy się po uwolnieniu króla. Po scence otrzymamy Ring of Invisibility oraz Wand of Lightning.

44) Po powrocie z Tower of Flame spotkamy tu cieszące się ze zwycięstwa gnomy.

45) Wyjście.

Po uratowaniu króla gnomów, możemy ruszyć do ostatniej lokacji w grze. 

Flame Tower

 1) Tu zaczniemy grę.

2) Gdy tu dojdziemy, spadniemy do 3.

3) Tutaj spadniemy, gdy dojdziemy do 2.

4) Grupa ognistych gigantów. Po walce z nimi, a następnie pokonaniu golemów należy zniszczyć silniki, by zdobyć expa.

5) Sala rytuałów.

6) Warsztat.

7) Kuźnia.

8) Grupa ognistych gigantów.

9) Sala salamander.

10) Więzienie - zniszczenie łańcuchów spowoduje pojawienie się gigantów.

11) Grupa gigantów.

12) Grupa Obserwatorów.

13) Grupa potworów.

14) Arbalest - drużyna może go użyć, by strzelać do Obserwatora.

15) Barykada Draconów. Jeśli ją zniszczymy, to gnomy wtargną do twierdzy, co umożliwi nam podążanie na kolejne poziomy.

16) Gnomy dokonują wyłomu, co pozwala poruszać się pomiędzy 16 i 17.

17) Potwory ognia. Gdy drużyna będzie tędy wracać po walce z Takhasis, Draconi przyniosą lustro. Po rozmowie z boginią dojdzie do kolejnej walki.

18) Tu gnomy umieszczą drabinę, co pozwoli przejść do 32.

19) Grupa magów i potworów.

20) Grupa magów - nagrodą jest Ring of Protection +4.

21)  Grupa smoków. Nagrodą jest Elixir of Youth. Musimy je pokonać, aby móc potem dotrzeć na poziom czwarty.

22) Miejsce ucieczki smoków.

23) Wyjście - można je zablokować, jeśli mamy w drużynie wysokopoziomowego maga.

24) Więzienie - w jednej z cel znajdziemy Dahmię -  matkę Elei, którą spotkaliśmy w lesie. Gdy wspomnimy imię jej córki, wówczas Dhamia przedstawi nam ona plan ucieczki. To pozwoli nam dostać się na poziom trzeci.

25) Tutaj przeniesiemy się po rozmowie z Dhamią.

26) Sala eksperymentów.

27) Walka z grupą Draconów.

28) Punkt energii. Czeka nas tu walka z grupą Draconów, nagrodą jest miecz dwuręczny +4. 

29) Walka z grupą Draconów. Po ich pokonaniu musimy się udać do jednej z dziur, by zaczęła się scenka. Jeśli do tego nie dojdzie, to znaczy, że pominęliśmy którąś z kluczowych walk.

30) Walka z dwiema grupami potworów, po czym drużyna przeniesie się do otchłani. Po powrocie będziemy walczyć tu ze smokiem.

31) Tutaj po powrocie z otchłani i rozmowie z boginią w 17 znajdziemy Granitcha. Czeka nas najpierw walka z grupą Draconów, potem walka ze smokami i Draconami, w której wspierać nas będą gnomy.

32) Tu przeniesiemy się z lokacji 18.

33) Dziura, którą spadniemy na poziom niższy.

Abyss

Gdy wylądujemy, musimy iść na zachód, dopóki na południe od nas nie pojawi się budynek. W jego centralnym punkcie jest pomieszczenie z iluzorycznymi ścianami. Wchodzimy tam, pokonujemy potwory i uwalniamy Rastlina. Wychodzimy z budynku, po czym idziemy na wschód. Gdy dojdziemy do ściany, ruszamy na południe, aż dojdziem do drzwi.  Gdy wejdziemy do środka, musimy wybierać odpowiednie polecenia. Są to: Creep, Creep, Wait, Throw (tu trzeba wybrać postać o wysokiej zręczności), Run, Wait i Jump, by opuścić to miejsce.

Flame Tower

Gdy wrócimy do Flame Tower, pierwszym co musimy zrobić, jest nie dotykanie trójnogu. Potem leczymy się i próbujemy odpocząć - pojawi się pięciogłowy smok, którego trzeba pokonać. Po walce z nim musimy wejść na pierwsze piętro do 17, a potem drugie piętro do 31. Schody między poziomami będą normalnie dostępne. Po serii walk w 31 zostaniemy automatycznie przeniesieni do Gnome Tower.

Gnome Tower

Wrócimy do lokacji 33. Windy są już naprawione, wracamy więc do pałacu. Gdy dojdziemy do 44, czeka nas scenka oraz finałowe starcie z bardzo dużą ilością smoków. Po jej wygraniu gra zakończy się.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz