Etykiety

niedziela, 21 lutego 2021

Alone in the dark - opis przejścia

- wybór postaci nie ma wpływu na nic, poza wyglądem
- grę zapisujemy często, bo zginąć tu łatwo. Lepiej używać kilku slotów, na wypadek zaklinowania.
- listy, książki i broszurki wyrzucamy po przeczytaniu, bo nie mają żadnego znaczenia poza przedstawianiem nam elementów fabuły
- amunicję zawsze ładujemy do broni - może tam być dowolna jej ilość, a tym samym oszczędzamy miejsce
- przedmioty dodające HP zjadamy natychmiast - HP może rosnąć bez ograniczeń


Strych 
Zaczynamy na strychu. Krótko po rozpoczęciu gry pojawią się dwa potwory. Możemy z nimi próbować walczyć, ale odradzam tę opcję. Najlepszym sposobem jest uniemożliwić im przybycie. Na początku obracamy się i podchodzimy do szafki stojącej pod ścianą. Przesuwamy ją tak, aby zasłonić okno. Tym samym zablokowaliśmy drogę pierwszemu potworowi. Nie tracąc czasu, przesuwamy skrzynię, która stoi za nami tak, aby przygnieść nią klapę w podłodze. Tym samym drugi potwór będzie miał odciętą drogę. Usłyszymy ich ryki i muzykę im towarzyszącą, ale nic nie będą w stanie nam zrobić.

Teraz możemy w spokoju obejrzeć strych. Podchodzimy do stoły i bierzemy lampę naftową. Następnie otwieramy skrzynię, by znaleźć strzelbę. Są w niej cztery naboje. Wreszcie zaglądamy do szafki, którą przesuwaliśmy, by znaleźć stary, indiański koc.

Podchodzimy do boku fortepianu i zaglądamy tam, aby znaleźć list Jeremyego, który czytamy. Potem idziemy do półki z książkami, gdzie znajdziemy książkę z fragmentem mitu o Perseuszu. Po przeczytaniu wyrzucamy ją, bo ważna jest wyłącznie informacja w niej zawarta.

Schowek
Wychodzimy drzwiami tuż koło bujanego konia. Bierzemy łuk, który stoi oparty o szafkę. Oglądamy też samą szafkę, by znaleźć pojemnik z naftą. Od razu wykorzystujemy go, by napełnić naszą lampę, po czym wyrzucamy pusty pojemnik. Otwieramy drzwi obok szafki i wchodzimy na korytarz.

Korytarz na pierwszym piętrze
Tu trzeba przyjrzeć się podłodze, bo znajduje się w niej pułapka, po wejściu na którą zginiemy. Oznacza to, że musimy przejść przez pomieszczenia, bo korytarz jest dla nas zablokowany. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia po lewo.



Pokój z szablą.
Po wejściu do środka zamkną się za nami drzwi. Podchodzimy do sekretarzyka w rogu i zabieramy z niego klucz. Potem podchodzimy do skrzyni koło drzwi i używamy klucza, aby znaleźć starą, kawaleryjską szablę. To niezła broń, niestety stara i szybko się psuje, ale nawet gdy pęknie należy pamiętać, aby zabrać oba jej kawałki. Przydadzą nam się jeszcze. Klucz zostawiamy i podchodzimy do drzwi.

Gdy je otworzymy, pojawi się zombie. Czeka nas pierwsza walka. Mechanika walki w tej grze sprawiła mi trochę problemów. Trzymając wciśniętą spację, wciskamy i trzymamy klawisz kierunku. Góra/dół to kopnięcia - silne i daleko dystansowe, ale powolniejsze we wprowadzeniu. Boki to uderzenia pięścią - słabsze, ale szybsze i łatwiej w walce na bliski dystans. W menu widzimy, ile HP nam jeszcze zostało (cyferka obok postaci). Walka bronią jest podoba. Przy broni palnej musimy mieć amunicję.

Zombie, z którym tu walczymy to bardzo powolny typ przeciwnika, więc to dobra okazja, aby nauczyć się podstaw walki. Da go się pokonać samymi kopniakami. Po walce wychodzimy na korytarz i wchodzimy do pokoju na przeciwko.

Przebieralnia
Krótko po tym, jak tu wejdziemy, pojawi się zombie. Tej walki można uniknąć - wystarczy po prostu szybko zamknąć za sobą drzwi. W pomieszczeniu nie ma niczego interesującego. Wychodzimy stąd bocznymi drzwiami, by przejść do kolejnej lokacji. Tu polecam zapisać grę, bo zaraz czeka nas trudniejsza walka.

Sypialnia
Wchodzimy, stajemy przy drzwiach, na przeciwko okna i bierzemy do rąk strzelbę. Po ok. minucie przez okno wskoczy potwór. Strzelamy do niego dwa razy, aby go zabić - walka wręcz z nim jest zdecydowanie trudniejsza, więc warto poświęcić dwie kule.

Po walce podchodzimy do wazy, która stoi na szafce koło łóżka. Bierzemy ją i rzucamy, aby pękła. Podchodzimy do niej, nie bierzemy pękniętej wazy, ale wyłącznie klucz.  Świeżo zdobytym kluczem otwieramy szafkę, która stoi pod ścianą, by znaleźć w niej dwa małe lusterka. UWAGA: to kluczowe przedmioty - jeśli w którymkolwiek momencie zbijemy je, uniemożliwimy sobie wygraną. Klucz już nie będzie nam potrzebny, zostawiamy go. Następnie wychodzimy na korytarz i wchodzimy do pomieszczenia po drugiej jego stronie.

Łazienka
Zaglądamy do szafy, gdzie znajdziemy apteczkę. Otwieramy ją, by zdobyć butelkę. Wypijamy jej zawartość - nasze HP wzrośnie o 10. Tu warto zwrócić uwagę, że HP może w tej grze rosnąć bez ograniczeń. Okładamy apteczkę i butelkę. Wracamy na korytarz i idziemy nim do końca, by wyjść do hallu.

Schody
Po wejściu tu zauważmymy dwa skrzydlate potwory - same się nie ruszają, ale blokują nam przejście i zaatakują, jeśli się zbliżmy. Co gorsza, są niewrażliwe na nasze ataki, a jeśli nas zaatakują, to mogą rozbić nam lusterka.

Aby sobie z nimi poradzić, podchodzimy do stojący na przeciwko nich figurek i umieszczamy w każdej z nich małe lusterko. Gdy umieścimy pierwsze, potwór zacznie jęczeć. Po umieszczeniu drugiego oba zginą. Schodzimy teraz po schodach na parter.

Hall
Gdy zejdziemy po schodach, zamkną się drzwi do biblioteki i rozlegnie się śmiech. Uwaga na zbroję obok - lepiej jej nie dotykać, bo zaatakuje nas, a ciosy ma silne, zaś my nic jej nie możemy zrobić. Przekradamy się ostrożnie koło niej i wchodzimy do drzwi obok.

Salon
Po wejściu zobaczymy ducha - póki go nie dotkniemy 6o sam nic nam nie zrobi, ale jeśli go zaczepimy, zabije nas automatycznie, dlatego po tym pomieszczeniu trzeba poruszać się ostrożnie. W szafce przy wejściu znajdziemy 8 nabojów do strzelby. Następnie bierzemy gramofon z szafki pod ścianą. Potem idziemy w róg pomieszczenia i z kominka zabieramy zapałki - pogrzebacz ignorujemy. Oglądamy zdjęcie, które stoi na stoliku obok. Zrobiwszy to, wychodzimy na zewnątrz.

Wracamy do schodów i idziemy teraz na zachód od nich, gdzie znajdziemy korytarz. Wchodzimy do pierwszego pomieszczenia, zapisując wcześniej grę.

Sypialnia
Tu także czeka nas walka z potworem identycznym jak ten piętro wyżej. To pomieszczenie można zignorować i ominąć, ale jest tu notes Jeremyego, który udzieli nam wskazówek odnośnie dalszej rozgrywki. Gdy go weźmiemy, pojawi się potwór. Dwa strzały ze strzelby go zabiją. Wychodzimy na korytarz i wchodzimy do pomieszczenia obok. Polecam wcześniej zapisać grę.

Łazienka
W wannie siedzi meduza - nic jej nie możemy zrobić, a ona zaatakuje nas szybko swoimi mackami. Mamy tu jednak dwie rzeczy do zabrania. Pierwsza to dzbanek, który stoi przy szafce, druga to apteczka w szafce. Dobrym pomysłem jest wbiec do środka, zabrać dzbanek, wybiec, zapisać grę i wrócić, zabrać apteczkę, po czym wybiec. Generalnie, zaliczyć to pomieszczenie bez bycia trafionym choć raz to spora sztuka. Apteczka działa tak jak poprzednio, dzbanek to przedmiot kluczowy.

Wychodzimy i idziemy dalej korytarzem, by wejść do następnych drzwi, tuż przy zakręcie.

Ciemny pokój
Gdy tu wejdziemy, otoczy nas ciemność. Używamy zapałek, aby zapalić lampę naftową i rozjaśnić sytuację. Uwaga - każda akcja, która będzie wymagała podniesienia/odłożenia przemiotu sprawi, że odłożymy lampę, więc zrobi się ciemno ponownie i trzeba będzie znowu wziąć lampę, aby zrobiło się jasno. Podchodzimy do biurka i bierzemy z niego ciężką figurkę oraz dziennik. Dziennik po przeczytaniu odkładamy. Potem podchodzimy do stolika przy łóżku i zabieramy sześć pocisków do rewolweru. Teraz możemy stąd wyjść.

Po wyjściu chowamy lampę, bo jak pewnie zauważyliśmy, mamy ograniczoną ilość nafty, więc nie ma po co go marnować. Wracamy teraz do hallu.

Hall
Stajemy na przeciwko zbroi i rzucamy w nią ciężką figurką, by się rozpadła. Podnosimy miecz - w odróżnieniu od szabli, on nam nie pęknie, co czyni go dobrą bronią do walki wręcz.  Idziemy teraz na zachód, ale nie wchodzimy do znanego już nam pomieszczenia z duchem, tylko do korytarza bocznego, gdzie po schodach zejdziemy na parter.

Hall parteru
Na zachód od nas są drzwi w po dwóch stronach rogu ściany. Te po lewo są zamknięte, więc korzystamy z tych po prawo. Zapisujemy grę przed wejście.

Pokój z figurą
Podchodzimy do figury Artemidy i obszukujemy ją, aby znaleźć trzy strzały. Są one pociskami do łuku, który już mamy. UWAGA: nie używamy ich do walki, mają bowiem swoje fabularne zastosowanie.  Gdy weźmiemy strzały, z sufitu spadnie stado ająków - pojawiają się one w nieskończoność, więc nie ma sensu z nimi walczyć, tylko po prostu uciekamy z tego pomieszczenia najszybciej jak się da. Najlepiej stanąć przy posągu od strony drzwi, zabrać strzały i szybko wyjść.

Wracamy do hallu i idziemy w drugą stronę. Mamy tu korytarz, a obok niego drzwi. Zaczynamy od drzwi.

Kuchnia
Zabieramy z pieca garnek zupy - pozwoli nam w przyszłości uniknąć pewnej walki. W pomieszczeniu ponadto możemy znaleźć dwa noże (w większej szafce) i zapałki (w mniejszej szafce), ale nie potrzebujemy ani jednego, ani drugiego. Wychodzimy drzwiami obok tych, którymi tu weszliśmy.

Spiżarnia
Na ścianie wisi klucz - bierzemy go. W szafkach znajdziemy pudełko biszkoptów - zjadamy je, aby zyskać 5 HP. Puste pudełko wyrzucamy.

Wracamy do kuchni i zapisujemy grę, po czym ekwipujemy miecz. Wchodzimy do pomieszczenia koło okna.

Schowek na węgiel
Gdy tylko tam wejdziemy, w kuchni pojawi się zombie. Najlepiej jest szybko wrócić do kuchni i tam go pokonać, bo jest więcej miejsca. Potem wracamy do schowka, zabieramy pojemnik z naftą i wlewamy ją do lampy, po czym zostawiamy pusty pojemnik. W hałdzie węgla znajdziemy pudełko z butami, które otwieramy, by znaleźć rewolwer z sześcioma pociskami w środku. Pudełko wyrzucamy, a do rewolweru ładujemy znalezione wcześniej pociski. Na razie nie korzystajmy z niego - rewolwer jest pomyślany jako broń na końcowy etap gry, gdy nie będziemy mogli używać już strzelby. Wodą z beczki napełniamy natomiast dzban.

Wracamy do kuchni drzwiami tuż obok wejścia do schowka na węgiel i wchodzimy do pomieszczenia na przeciwko.

Jadalnia
Po wejściu zobaczymy pięć zombie. Póki co siedzą one spokojnie, ale gdy wejdziemy głębiej, drzwi się zamkną, a zombie nas zaatakują. Jest sposób, aby tego uniknąć. Podchodzimy szybko do stołu - jeden zombie wstanie i ruszy ku nam. Kładziemy garnek z zupą na stole i cofamy się. Zombie siądzie na krześle. Od tego czasu mamy spokój, póki sami ich nie zaatakujemy, to zombie nic nam nie zrobią.

Po rozwiązaniu problemu zombie, przechodzimy przez pomieszczenie, do drzwi po drugiej stronie. Zapisujemy grę i wchodzimy do następnej lokacji.

Palarnia
Wchodzimy do środka i szybko podbiegamy do stołu, po czym wlewamy wodę z dzbana do popielniczki, aby zgasić dym. Bierzemy ze stołu zapalniczkę i wyrzucamy niepotrzebne nam już w związku z tym zapałki.  W szafce znajdziemy płytę winylową i książkę. Książkę czytamy, płyty słuchamy, po czym zostawiamy jedno i drugie. Wychodzimy stąd podwójnymi drzwiami koło szafki.

Przedpokój
Do drzwi posiadłości nie zbliżamy się, bo próba wyjścia zakończy się śmiercią. Idziemy korytarzem, by dojść do schodów i wrócić na pierwsze piętro, do miejsca, gdzie była zbroja. Idziemy na drugą stronę, do korytarza, w którym znajduje się łazienka z meduzą. Idziemy do końca tego korytarza i wchodzimy przez znajdujace się tam drzwi.

Galeria
Zaraz po wejściu zauważymy obraz mężczyzny, który trzyma topór. Podchodzimy i przykrywamy go starym, indiańskim kocem, inaczej rzuci w nas tym toporem. To nie koniec problemów z obrazami. Po drugiej stronie jest obraz przedstawiający Indianina z łukiem. Ten z kolei może do nas strzelić. Aby tego uniknąć, stajemy na wysokości zielonego obrazu. Tu lepiej zapisać grę. Teraz musimy trafić Indianina z łuku. Mamy trzy strzały, jeśli nam się nie uda, to musimy wczytać grę i próbować od nowa. Po pozbyciu się obrazu, możemy wyrzucić łuk i pozostałe strzały, nie będziemy już tego więcej potrzebować. Idziemy do końca galerii i wchodzimy do drzwi.

Sypialnia Jeremyego
Podchodzimy do stołu i bierzemy książkę. W odróżnieniu od innych, tej nie możemy na razie przeczytać, więc bierzemy ją ze sobą. Odsuwamy stojący pod ścianą zegar, by znaleźć za nim dziurę, a tam klucz i broszurę. Tę ostatnią czytamy, a potem odkładamy.. Następnie wracamy do galerii. Koło zielonego obrazu są podwójne drzwi. Zapisujemy grę i wchodzimy do środka.

Biblioteka
W środku panuje ciemność, więc bierzemy lampę. Mamy tu kilka rzeczy do zrobienia, więc najlepiej będzie, jeśli ją postawimy na ziemi, dzięki czemu pozostanie zapalona, a my będziemy mieć wolne ręce. Jako że lampa zużywa naftę, polecam się pospieszyć.

Krótko po tym, jak wejdziemy, pojawi się potwór, o którym czytaliśmy w broszurce. Nic mu nie możemy zrobić. Biegniemy w północno-wschodni róg regałów z książkami, by znaleźć tam mechanizm. Umieszczamy znalezioną niedawno książkę w tym miejscu, by otworzyło się ukryte przejście nieco na południe od nas. Idziemy tam i wchodzimy do pomieszczenia.

Ukryte pomieszczenie w bibliotece
Zabieramy talizman z blatu, po czym podchodzimy do szafy. Jest tu sporo rzeczy. Bierzemy pierwszy sztylet, ten z kręconym ostrzem, następnie dwie notatki i pierwszą księgę. Dwóch sztyletów i ostatniej księgi nie bierzemy - przeczytanie tej ostatniej kończy się śmiercią. Czytamy pierwszą księgę i obie notatki, po czym odkładamy je. Zapisujemy grę i wracamy do biblioteki.

Biblioteka
Ekwipujemy sztylet i gdy potwór zbliży się do nas, uderzamy nim go raz, aby go odesłać do innego wymiaru. Teraz możemy wyjść z biblioteki drugim wyjściem. Oczywiście zabieramy ze sobą lampę, bo jeszcze nam się przyda.

Znajdziemy się w hallu, gdzie kiedyś stała zbroja.  Schodzimy schodami na dół, na parter. Tu idziemy w lewy róg, obok wejścia do pokoju z figurą są drzwi, które poprzednio były zamknięte. Teraz możemy je otworzyć znalezionym kluczem. Przed wejściem do środka polecam zapisać grę.

Piwnica
Gdy tu wejdziemy zaatakują nas szczury. Choć są słabe, to nie da się ich zabić, więc najlepiej poruszać się tak, aby nic nam nie zrobiły.Na szafce leżą pociski do rewolweru. Bierzemy je i ładujemy do magazynka, by nie zagracały nam miejsca. Po ich zabraniu najlepiej wrócić na górę, zapisać grę i ponownie zejść na dół. Teraz idziemy głębiej, by koło dwóch beczek znaleźć szafkę. Jest w niej książka, z której poznamy bardzo istotny fragment fabuły. Możemy już wyjść.

W hallu idziemy w drugą stronę, do korytarza, którym dojdziemy do jadalni. Z niej z kolei wchodzimy do palarni.

Palarnia
Otwieramy kluczem drugie podwójne drzwi, by znaleźć przejście do nowego pomieszczenia.

Pracownia Jeremyego
Oglądamy miecz i tarczę na ścianie, by odnaleść ukryty mechanizm. Aby go aktywować, potrzebujemy starej szabli kawaleryjskiej - w całości lub w obu kawałkach. To jednak zrobimy później.  Oglądamy szafkę, by znaleźć kolejną książkę objaśniającą fabułę oraz płytę, którą zabieramy.

Wracamy do palarni, po czym zapisujemy grę i ekwipujemy miecz. Następie wychodzimy drugim podwójnymi drzwiami na korytarz, a tam wchodzimy do pokoju na przeciwko palarni.

Pokój pirata
Gdy tu wejdziemy, zaatakuje nas pirat. Możemy go pokonać tylko mieczem, inne bronie nie robią nam nim wrażenia. To chyba najtrudniejsza walka w grze, bo choć pirat jest dość powolny, to zadaje mocne ciosy, a trzeba go trafić ładnych kilka razy, aby zginął. Najlepszą metodą jest zagnać go w kąt i wyprowadzać na przemian różne ciosy, dzięki czemu nie będzie w stanie ich blokować. Powinniśmy mieć dużo HP, więc nawet strata jakiejś tam części nie będzie problemem. Po walce pirat pozostawi klucz, który zabieramy. Po dścianą leży książka, którą czytamy.

Podchodzimy do zamkniętych, podwójnych drzwi i otwieramy je świeżo zdobytym kluczem.

Sala balowa
Podejście do duchów tancerzy automatycznie oznacza śmierć. A zatem omijamy je szerokim łukiem. W szafce przy drzwiach znajdziemy płytę, możemy jej posłuchać, ale nie ma ona żadnego znaczenia.

Naszym celem jest dotarcie do klucza, przy którym stoją duchy. By się ruszyły, musimy im zagrać muzykę z płyty, którą znaleźliśmy w pracowni Jeremyego - "Dance of Death". Zanim to jednak zrobimy, lepiej zapisać grę. Od tego czasu bowiem duchy zaczną się ruszać, a ich dotknięcie nadal będzie nas zabijać. Teraz jednak możemy zabrać klucz. Wymaga to kilku prób, bo duchy tańczą losowo i wszystko zależy od naszej zręczności i szczęścia.

Po zabraniu klucza wracamy do pomieszczenia, gdzie walczyliśmy z piratem. Teraz idziemy prosto przed siebie, by wrócić do pracowni.

Pracownia Jeremyego
Podchodzimy do tarczy na ścianie i używamy tam starej szabli kawaleryjskiej (w całości lub w obu częściach), by aktywować mechanizm. Po jej włożeniu odsłoni się ukryte przejście. UWAGA: jeśli po nim zejdziemy, to nie będziemy mogli już wrócić.

Podziemny most 
Przed nami zdecydowanie bardziej zręcznościowy fragment gry. Na początek musimy przebiec przez most, który zacznie się składać, gdy tylko na niego wejdziemy.

Czerwony tunel
Tu także trzeba biec, bo po kilku krokach zacznie nas gonić ogromny robak. Walczyć z nim się nie da, możemy tylko uciekać. Po pewnym czasie dotrzemy do rozwidlenia. Tunel po lewo jest zablokowany, więc biegniemy w prawo. Robak pobiegnie tym w lewo.

Zapisujemy grę i ekwipujemy strzelbę, bo pojawi się ptakopodobny potwór, z gatunku tych, które widzieliśmy w sypialniach. Musimy go zastrzelić. Zapisujemy grę i idziemy dalej, by ponownie spotkać robaka. Szybko zawracamy i biegniemy do rozwidlenia, by tym razem skręcić w lewo. Dojdziemy do podziemnej przystani. Zapisujemy grę.

Podziemne jezioro
Po chwili w wodzie pojawi się potwór, który zacznie się do nas zbliżać. Nie może wyjść z wody, ale i tak jest w stanie nas zrobić. Gdy dotrzemy do mostku, nie wchodzimy na niego, ale przeskakujemy na nim (komenda "jump" pojawiła się w opcjach po zejściu pod ziemię). Jeśli wpadniemy do wody, to amunicja do strzelby nam zamoknie i nie będziemy już mogli z niej korzystać. Po drugiej stronie szybko podbiegamy do otworu i wskakujemy na górę, uciekając przed potworem.

Brązowy tunel
Pojawi się tu potwór. Strzelamy do niego dwa razy ze strzelby, aby rozwiązać jego problem. Potem idziemy dalej przed siebie.

Podziemne jezioro
Tu musimy skakać po słupach. Sytuację utrudnia latający stworek. Jeśli nas dziabnie w trakcie skoku, to spadniemy. Dlatego sugeruję wziąć strzelbę i zastrzelić go wcześniej. Nie jest to niezbędne, ale znacząco ułatwi nam życie.

Potem skaczemy już z filara na filar, trasa jest prosta i oczywista. W ten sposób dotrzemy do kolejnego tunelu.

Czerwony tunel
Tu nic nam nie grozi. Idziemy przed siebie, a gdy dojdziemy do rozwidlenia, kierujemy się na północ, by stąd wyjść.

Podziemne jezioro
Gdy zrobimy kilka kroków, pojawi się kolejny latający potwór, którego możemy się pozbyć, aby dalsza droga była prostsza. Nie jest to jednak niezbędne, a ten jest mniej uciążliwy od poprzedniego. Niemniej, warto to zrobić, bo nie będziemy już w tej grze strzelać, a amunicji powinniśmy mieć pełno.

Idziemy przed siebie, lewą stroną, by dojść do serii pomostów. Warto tu często zapisywać grę, bo droga jest niebezpieczna i łatwo spaść na dół. Idziemy tak długo przed siebie, aż dojdziemy do czaszki. Przy niej wspinamy się na górę, po czym idziemy prosto, do miecza. Przy mieczu skaczemy w dół w lewo. Idziemy parę kroków na przód i wspinamy się dwa razy na górę, po czym idziemy już prosto, by dojść do skrzyni. Otwieramy ją kluczem z sali balowej. W skrzyni znajdziemy klejnot oraz książkę, która zdradzi nam kolejny ważny fragment fabuły. Potem przesuwamy kamień za skrzynią, by odkryć przejście wiodące do jaskiń.

Jaskinia
Tu idziemy po prosty cały czas przed siebie, po drodze mijając zablokowane drzwi. Nieco dalej zrobi się ciemno.

Mroczny labirynt
Zapalamy naszą lampę, by rozjaśnić okolicę. Labirynt ma kształt kwadrata podzielonego na cztery sektory. Zaczynamy w północno wschodnim, a musimy dojść do południowo-wschodniego. Labirynt jest dość prosty, a nafty w lampie powinniśmy mieć dużo, więc nawet jak się pomylimy, to i tak nie powinien być problem.  Oto jak go przejść.
- Sektor pierwszy: cały czas prosto w lewo
- Sektor drugi: idziemy w lewo, następnie skręcamy na północ za drugim razem i idziemy już do końca prosto w lew, a potem cały czas na południe
- Sektor trzeci: idziemy na południe, skręcamy w prawo za drugim razem i idziemy przed siebie, by potem skręcić na północ i iść do końca w prawo.
- Sektor czwarty: idziemy po prostu cały czas w prawo
 Na samym końcu czekają nas drzwi. Musimy umieścić w nich klejnot, aby się otworzyły.

Finałowe pomieszczenie
Musimy szybko dotrzeć do ołtarza, który znajduje się u stóp drzewa. Pregzt, który jest tym drzewem, będzie w nas strzelał kulami ognia, pojawi się także potwór - co ciekawe, kule ognia mogą go także zabić. Ignorujemy jedno i drugie, biegniemy do ołtarza, zabieramy z niego hak i kładziemy tam talizman. Pregzt przestanie strzelać. Potem zapalamy naszą lampę (o ile zgasła nam w wodzie) i rzucamy nią w Pregzta.

Ucieczka
Teraz musimy stąd uciec, a to jest pewna sztuka. Szybko biegniemy w lewo, wspinamy się na platformę, a potem dwa razy po kamieniach, by dojść do kamiennych drzwi. Używamy haka, by je otworzyć. Biegniemy przed siebie korytarzem. Wrócimy do labiryntu. Tu idziemy natychmiast na północ i ponownie używamy haka, aby otworzyć drzwi.

Gdy znajdziemy się w jaskini, natychmiast idziemy na północ, by wrócić do podziemnego jeziora (jeśli pójdziemy dalej jaskinią, to dojdziemy do filarów, co sprawi że będziemy kręcić się w kółko). Idziemy po pomoście cały czas przed siebie, nie ma tu już potwora, więc możemy iść spokojniej. Gdy dojdziemy do końca, wspinamy się, by wrócić do tuneli.

Tunelem biegniemy przed siebie, a gdy dojdziemy do rozwidlenia, to skręcamy w prawo. Idziemy dalej prosto, by dotrzeć do zwężenia, którym wydostaniemy się w piwniczce. Wychodzimy z niej, by wejść do hallu na parterze. Skręcamy do korytarza i idziemy nim prosto do wyjścia, by zakończyć grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz