Etykiety

sobota, 8 października 2022

Lone Survivor - opis przejścia

- Opis robiłam na podstawie wersji The Director's Cut

- gra ma dwa zakończenia. Aby uzyskać zakończenie zielone (lepsze) należy w miarę możliwości unikać zabijania wrogów, nie brać tabletek oraz i starać się wykonać zadania poboczne. Aby uzyskać zakończenie niebieskie należy zabijać każdego wroga, brać tabletki, kiedy ich potrzebujemy i ignorować subquesty  

Część 1 - Drugie piętro

 Apt 206

Po tym, jak się obudzimy, zabieramy zieloną pigułkę leżącą po lewo od łóżka. Oglądamy radio i dziennik po prawo. W szafie obok jest objaśniona obsługa gry. Drzwi od wyjścia pożarowego są zamknięte, więc korzystamy z drugich, by wyjść na zewnątrz, na korytarz. Po lewo od nas leży bateria. Z trzech dostępnych drzwi, jedynie środkowe da się otworzyć. Tu zabieramy leżący na kanapie klucz. W lodówce jest zepsute mięso - warto je zabrać jako przynętę. W tym miejscu zawsze możemy uzupełnić jego zapas. Obok jest kuchenka - w przyszłości będzie można jej używać do przygotowywania posiłków. Jest tu też pluszowy kot - można go zabrać, by rozmawiać z nim i poprawiać swoją stabilność. 

Kluczem możemy otworzyć drzwi na korytarzu obok. Po tym, jak to zrobimy, gra zasugeruje nam odpoczynek - save game odbywa się tu przez spanie w łóżku. Gdy się prześpimy, wracamy i otwieramy niedostępne wcześniej drzwi. Po lewo znajdziemy mapę oraz list. Teraz idziemy w prawo. Zauważymy roślinę - to Chuck, rozmowa z nim też może poprawić nam samopoczucie. Dalej drogę zagrodzi nam pierwszy wróg - Thinman. Aby przejść, należy położyć kawałek zepsutego mięsa koło rośliny, a potem szybko schować się w alkowie obok. Kiedy Thinman przejdzie, my wychodzimy i biegniemy do najbliższych drzwi po prawo. Kiedy nimi przejdziemy, znajdziemy się w korytarzu z kolejnym Thinmanem po prawo. Idziemy więc w lewo i wchodzimy do pomieszczenia. 

Apt 205

Gdy wejdziemy do tej lokacji, to idziemy w prawo. Znajdziemy po drodze notatkę. Idziemy do drzwi, otwieramy je i zapalamy latarkę, by znaleźć dziurę w ścianie. Wchodzimy do dziury, mając cały czas zapaloną latarkę. Teraz idziemy długo cały czas przed siebie. Dojdziemy do pomieszczenia podobnego do tego, z którego tu weszliśmy. Z podłogi podnosimy ośmiornicę oraz ciastka - to jedzenie, które możemy zejść, gdy będziemy głodni. Zaglądamy głęboko w lustro po lewo, by wrócić do naszego apartamentu. Można teraz się przespać. 

Po odpoczynku wychodzimy na korytarz, zerkamy głęboko w lustro, by przenieść się ponownie do 205. Tam idziemy w prawo, by przejść przez drzwi. Znajdziemy się w korytarzu z Thinmanem. Obok nas są drzwi na północ i na południe. Korzystamy z tych południowych.

Wing Court North Hallway (prawy)

Idziemy w prawo, aż spotkamy Thinmana. Tym razem po prostu chowamy się i czekamy aż nas minie. Przechodzimy dalej w prawo (drzwi do apartamentu 204 są zamknięte) i wychodzimy wyjściem pożarowym. Tu idziemy w lewo, podnosimy notatkę i wychodzimy wyjściem po lewo. 

Wing Court North Hallway 2F (lewy)

Podnosimy z ziemi zieloną tabletkę a potem wchodzimy do pierwszy napotkanych drzwi, prowadzących do apartamentu 203.

Apt 203

Gdy znajdziemy się w środku, idziemy w lewo i wchodzimy do pokoju. Rozmawiamy z kobietą po prawo, potem z pozostałą dwójką (podniesie to naszą poczytalność). Wychodzimy z pokoju z imprezą i idziemy do drzwi w prawo. Wejdziemy do sypialni, gdzie znajdziemy lalkę. Wracamy do Chie i dajemy jej lalkę (należy to zrobić poprzez wybranie w menu przedmiotów opcji "give"). To otworzy drzwi na balkon. Wychodzimy tam i zabieramy leżący po prawo pistolet. Gdy go podniesiemy, impreza i wszyscy jej uczestnicy znikną. Wracamy do pomieszczenia, gdzie znajdziemy dwóch Thinmanów. Musimy ich zastrzelić (gra nas tu poinstruuje jak się używa broni). 

Wychodzimy z pomieszczenia - bohater zerknie na mapę. Na ziemi leży puszka z wołowiną. Wychodzimy drugimi drzwiami jakie widzimy, prowadzącymi do łazienki, teraz są już otwarte. W łazience znajdziemy klucz do sypialni w 206. Następnie zaglądamy w lustro, by wrócić do siebie.     

Apt 206

Po przespaniu się wychodzimy na korytarz  idziemy w prawo, by otworzyć tamtejsze drzwi kluczem do sypialni w 206. Po prawej stronie kapie woda - warto o tym pamiętać.  Z podłogi podnosimy słoik pikli oraz amunicję do pistoletu. Znajdziemy tu także pudełko z tabletkami. Na pudełku jest instrukcja ich używania oraz kilka uwag. Za drzwiami po lewo jest łazienka. W niej znajdziemy notatkę na podłodze, a w zlewie kilka tabletek. To miejsce, gdzie możemy zawsze uzupełnić brak tabletek.  Co do tabletek - zielone tabletki nas usypiają, podobnie jak niebieskie, podczas gdy czerwone nas budzą. Można też używać tabletek do uzupełnia zasobów - zielonych do baterii i jedzenia, niebieskich do amunicji. Zmniejsza to jednak poczytalność bohatera. Teraz wracamy do naszego pokoju.  

Apt 205

Kiedy się obudzimy, posłuchajmy radia - o ile nie robiliśmy tego wcześniej. Naszym celem jest apartament 205. Wychodzimy z naszego pokoju i idziemy w prawo, by otworzyć pierwszej napotkane drzwi. Znajdziemy się w korytarzu z Chuckiem (naszą roślinką) oraz Thinmanem - możemy go teraz zastrzelić. Wchodzimy do drzwi na końcu korytarza. Tu zabijamy kolejnego Thinmana. Wchodzimy do drzwi znajdujących się na północ, niemal na przeciwko tych, którymi tu weszliśmy. Znajdziemy się w małym pomieszczeniu. Jest tu kolejny Thinman. Po jego zabiciu (lub ominięciu) zabieramy z podłogi pudding ryżowy, ze stołu - otwieracz do puszek, a z lodówki - pyszną szynkę. Wychodzimy, idziemy w prawo i wchodzimy do drzwi, nad którymi wisi żarówka. W tym pomieszczeniu znajdziemy nożyczki. Jest tu także wiadomość namalowana na ścianie. Możemy teraz wrócić do siebie.

Apt 202 i 203

Wychodzimy z naszego pokoju i korzystamy z lustra, by się przenieść do łazienki apartamentu 203. Wychodzimy z jego łazienki na przedpokój, a tam korzystamy z południowych drzwi, tuż obok wejścia do łazienki by wydostać się na korytarz. Następnie idziemy w prawo, by dojść do drzwi do apartamentu 202. Wchodzimy tam. Po prawo znajdziemy pigułkę. Za drzwiami po lewo, na których wisi hak, stoi Thinman - należy tu użyć pysznej szynki, by odwrócić jego uwagę. Teraz wychodzimy drzwiami, którymi tu weszliśmy i wracamy do apartamentu 203. 

Tu wyłączamy latarkę (o ile była włączona...), wchodzimy do sypialni (drzwiami po prawo) i odsuwamy szafkę koło łóżka, by odkryć dziurę. Wchodzimy do niej. Znajdziemy się w pomieszczeniu, gdzie był Thinman za drzwiami - teraz jest on skupiony na szynce, więc ignorujemy go i otwieramy szafę obok niego. Jest w niej kolejna dziura, do której wchodzimy. W nowym pomieszczeniu znajdziemy na podłodze paczkę fasolek. Jest tu lodówka, w której możemy uzupełnić zapas zgniłego mięsa. Na ścianie rozpięta jest wielka skóra. Używamy nożyczek, by ją przeciąć. Znajdziemy się w pomieszczeniu, gdzie Thinman z prawej strony zaraz na nas ruszy. Za nim leży bateria. Jedyne dostępne drzwi to te prowadzące w lewo, na balkon. Nimi dostaniemy się nowej lokacji.

Apt 201

Znajdziemy tu po lewo puszkę z napojem oraz rozpuszczalną kawę. Wychodzimy na korytarz. Gdy pójdziemy w prawo, zobaczymy lustro, usłyszymy głos dziewczyny, na podłodze zaś znajdziemy amunicję do strzelby. Idziemy w prawo, do ostatnich drzwi i tam wchodzimy. W tym pomieszczeniu znajdziemy dziewczynę za kratami. Po scence zobaczymy leżącą na podłodze wizytówkę. Podnosimy ją i czytamy - jest na niej podana częstotliwość radiowa. Teraz warto się cofnąć na korytarz i użyć lustra, by wrócić do siebie.

Po przespaniu się sprawdzamy w radiu częstotliwość podaną na znalezione wizytówce. Potem lustrem wracamy do apartamentu 201. Korzystamy z północnych drzwi. Za nimi jest Thinman, którego trzeba zabić, bo nie da się go ominąć. W tym pomieszczeniu jest także amunicja do pistoletu oraz butelka mleka. Wychodzimy z tego pomieszczenia. Teraz korzystamy z południowych drzwi.

Wing Court North 2F (prawy)

Jest tu dwójka Thinmanów, więc szybko chowamy się we wnęce i idziemy w prawo . Dojdziemy do wyjścia pożarowego. Idziemy w lewo i otwieramy tam drzwi. To otworzy nam skrót do naszego mieszkania. Naszym kolejnym celem jest apartament 204, o którym usłyszeliśmy w radiu.

Apt 204

Wychodzimy z naszego mieszkania na korytarz z Chuckiem.  Idziemy do apartamentu 205. W nim korzystamy z północnych drzwi, by wyjść na kolejny korytarz. Idziemy w prawo, korzystamy z wnęki, by ominąć Thinmana i wchodzimy do drzwi prowadzących do apartamentu 204. Tam idziemy w lewo, wchodzimy do drugich drzwi, zabierajmy butlę z gazem i oglądamy rysunek zrobiony kredą na ścianie. Wychodzimy z tego pokoju i idziemy w lewo, wychodząc tamtędy. Znajdziemy się w długim pomieszczeniu. Idąc w prawo spotkamy Directora - po rozmowie da on nam patelnię oraz losowe jedzenie, w zależności od stanu naszego zdrowia psychicznego. Dobry stan oznacza szynkę i cukierki owocowe, kiepski - ser i krakersy. Po tej rozmowie wracamy do siebie. To wszystko, co było do zrobienia na tym piętrze. 

 Część 2 - Pierwsze piętro

Po przebudzeniu się wychodzimy i idziemy do zejścia na pierwsze piętro. Upewnijmy się, że mamy zapas zepsutego mięsa. Jest ono tam, gdzie odblokowaliśmy wcześniej skrót. Schodzimy tam na pierwsze piętro.  Czeka tam nas paczka z krakersami. Następnie korzystamy z drzwi po lewo.

Wing Court South Hallway 1F 

Zaraz po wejściu znajdziemy mapę tego piętra.  Nieco dalej są Thinmeni oraz puszka sałaty. Najpierw wchodzimy do apartamentu 101 - znajdziemy tu lustro do teleportowania, mleko oraz esperesso. Następnie idziemy w lewo. Docieramy do wyjścia pożarowego i idziemy nim w prawo. 

Wing Court North Hallway 1F

Jest to korytarz z czterema Thinemenami, których najlepiej po prostu omijać, korzystając z zepsutego. Pierwsze wejście prowadzi do apartamentu 103, jest tam jest dziura, a za nią wiadro, które warto zabrać - można do niego zbierać wodę z apartamentu 206. Wystarczy użyć tu mięsa, aby zwabić Thinmena do środka, a potem przejść w ukryciu za nim. Wracamy na korytarz i idziemy dalej w lewo. Tu kładziemy mięso nieco za dziurą i czekamy, aż Thinman się nim zajmie, by pójść dalej. Idziemy dalej, by znaleźć kolejną dziurę. Tuż przed nią kładziemy dwa kawałki zepsutego mięsa, szybko chowamy się do niej, a kiedy dwa kolejni Thinmani zajmą się mięsem, my biegniemy naprzód, do pierwszych napotkanych drzwi.

Apartament 101

Przeczytajmy kartki wiszące na ścianie. Potem idziemy w lewo. Znajdziemy tu drzwi, za nimi zaś lustro teleportacyjne i wielką dziurę w ścianie. Wchodzimy do dziury. Znajdziemy się w alejce. Po lewo na ziemi leżą kawa rozpuszczalna i paluszki z ośmiornicy. Następnie ruszamy w prawo, aż spotkamy mężczyznę z białą twarzą. Po scence znajdziemy puszkę z napojem, ale zamiast napoju w środku jest klucz do drzwi pożarowych. Teraz wracamy w lewo, zabierając po drodze amunicję do pistoletu. Wracamy do dziury. Wracamy na korytarz z Thinemanami.

 Wing Court North Hallway 1F

Idziemy w lewo. Tuż obok są  do drzwi pożarowych. Otwieramy je znalezionym przed chwilą kluczem do drzwi pożarowych Za nimi także znajdziemy amunicję do pistoletu. Otwieramy drzwi po prawo korzystając z klucza do drzwi pożarowych. Po tym użyciu klucz zniknie. Wchodzimy tam.

Wing Court South Hallway 1F

Idziemy w lewo, by dojść do drzwi. Dalej w lewo są dwaj Thinmeni, ale możemy ich zignorować, choć pilnują puszki sałaty. Niemniej, w kolejnej części będziemy potrzebować amunicji, więc lepiej dać im spokój. Wchodzimy do drzwi, by zobaczyć po chwili wielkiego potwora. Wychodzimy stąd, idziemy w prawo, sprawdzamy po drodze drzwi do piwnicy, które są uszkodzone. Wychodzimy stad, oglądamy zejście do piwnicy i wchodzimy ponownie do korytarza, z któego przed chwilą wyszliśmy. Raz jeszcze idziemy do pomieszczenia z wielkim potworem. Gdy tam będziemy, oglądamy przycisk po prawo. Dopiero teraz wracamy do zejścia do piwnicy. Będziemy mogli tam zejść. 

Część 3 - Piwnica

Od tego momentu Thinmeni staną się trochę groźniejsi - będą wchodzić na sufit. Kiedy są na suficie, nie możemy ich trafić. Należy o tym pamiętać. 

East hall

Gdy zejdziemy na dół, to znajdziemy baterię. Idzemy w prawo, by wejść do korytarza. Tu pamiętajmy, aby zgasić światło. Po drodze znajdziemy flarę. To bardzo przydatna rzecz, pozwalajaca, po użyciu, unieruchomić Thinmana i zabić Fatmana. Idąc dalej w prawo znajdziemy drzwi. Jest tu lustro teleportacyjne oraz ośmiornica na patyku. Wychodzimy idziemy dalej w prawo. Dojdziemy do kolejnych drzwi, obok nich stoi Thinman. Zignorujmy go i wejdźmy do środka. 

North hall

Idzemy w lewo, aż na ścianie znajdziemy mapę, którą zabieramy. Idziemy dalej w lewo, by znaleźć drzwi. Za nimi jest Thinman, którego musimy zabić, aby zdobyć bezpiecznik. Teraz wychodzimy i wracamy w prawo, do poprzedniego korytarza.

East Hall

Idziemy szybko w lewo, by wejść do pierwszych drzwi i znaleźć się w pomieszczeniu z lustrem. Teleportujemy się do naszego apartamentu.

Apartament 204

Tutaj włączamy radio - dowiemy się, że Director coś dla nas ma. Udajemy się do niego (opis drogi był na końcu pierwszej części). Dostaniemy czajnik oraz trzy flary, dodatkowo zaś opcję wymiany amunicji na flary (w stosunku 10:3). Jeśli będziemy w dobrym stanie psychicznym, to da nam dodatkowo młynek do kawy. Mając czajnik, możemy teraz gotować wodę. Wracamy do naszego apartamentu, a potem do piwnicy przy pomocy lustra teleportacyjnego.

East Hall

Wychodzimy z pokoju z lustrem i idziemy w lewo. Mijamy duże, uszkodzone drzwi - tuż za nimi na ścianie jest znak, który trzeba obejrzeć, a który wskaże nam lokację na mapie. Po jego obejrzeniu dalej idziemy w lewo, tuż obok jest wejście, do którego wchodzimy. Idziemy w lewo. Są trzej Thinmani. Najlepiej użyć tu flary, która ich na pewien czas sparaliżuje, a potem szybko przebiec do końca. Jeśli nie, to po prostu je zabijamy. Idziemy dalej, drzwi ignorujemy - za nimi jest wielkie serce, z którym na razie nic nie zrobimy.  aż do końca.

Central Hall

Widoczność się trochę pogorszy. Idziemy w lewo, by dojść do przepaści. Obok niej znajdziemy Expresso.  Potem idziemy w prawo. Jest tu dwóch Thinmanów, najlepiej potraktować ich flarą. Wchodzimy do napotkanych drzwi (lokacja oznaczona na mapie jako ?), zabijamy Thinmana w środku. Na ziemi znajdziemy amunicję do pistoletu. Obok jest dziura w ścianie. Wkładamy do niej rękę, by znaleźć klucz do generatora.

 Wychodzimy i idziemy w prawo, pamiętając o wyłączonej latarce. Na końcu znajdziemy przepaść, ale tuż obok niej paczkę krakersów. Teraz się cofamy. Ponownie paraliżujemy Thinamów flarą i biegniemy w lewo. Wchodzimy do drzwi. Za nimi znajdziemy butelkę mleka oraz lustro teleportacyjne. Po załatwieniu naszych spraw wracamy tu. Wychodzimy z pomieszczenia i idziemy w lewo.

Corridor of Doors

Tu spotkamy po raz pierwszy Fatmanów. Są wolniejsi od Thinmanów, ale zadają więcej obrażeń i wymagają więcej amunicji. Fatman ma dwie formy - pierwsza normalna, a druga osłabiona - ta forma jest mniej groźna, można ją minąć, ale wciąż może zadawać obrażenia. Jej zabicie osłabia naszą psychikę. 

Przed nami jest korytarz z ośmioma drzwiami i dwójką Fatmanów. Drzwi prowadzą kolejno do:

1) Amunicja do strzelby

2) Niedostępne

3) Wejście tu obniża nasze zdrowie

4) Bateria

5) Niedostępne

6) Gazolina

7) Niedostępne

8) Wołowina oraz szczur - jeśli go zabijemy, to można go zjeść, ale zrobienie tego obniża nasze zdrowie psychiczne i fizyczne, więc lepiej tego nie robić. 

Nieco dalej za ostatniami drzwiami jest dziura, która doprowadzi nas do nowej lokacji. To długi korytarz, znajdziemy w nim  pudding ryżowy

South Hallway

Gdy znajdziemy się w nowym korytarzu, idziemy w lewo. Spotkamy tam dwóch Fatmanów. Idąc dalej w prawo, znajdziemy puszkę sałaty. Idziemy dalej w prawo, na razie mijamy drzwi i zabieramy flarę. Dopiero teraz wracamy do drzwi. 

Elevator Hall

Znajdziemy się koło windy, niestety, okaże się, że ona nie działa. Ruszamy w prawo i wchodzimy do drzwi. Znajdziemy sie w zaciemnionym korytarzu. Idziemy w lewo, by dojść do lustra. Po skorzystaniu z niego idziemy dalej w lewo, by dojść do drzwi, przez które przechodzimy po ich automatycznym otwarciu.

East Hall

Idziemy w prawo i wchodzimy do pierwszych napotkanych drzwi. Tam idziemy w lewo, aż napotkamy Thinmana - musimy go zabić, by przejść dalej. Idziemy w lewo, by dojść do lokacji z dziurami po lewo i prawo, ale także z wejściem do generatora. Otworzymy je kluczem do generatora.  

Wchodzimy do pomieszczenia z generatorem i oglądamy rzeźbę. Po dłuższej scence wszystko wróci do normy. Po lewo leży pomarańcza. Używamy bezpiecznika na skrzynce po prawo, a potem gazoliny na urządzeniu po środku. Włączamy generator. Po jego uruchomieniu wracamy do lustra i zapisujemy grę. Wracamy do lustra, potem idziemy w prawo, aż dojdziemy do windy. 

Elevator Hall

Kiedy uruchomimy windę, wówczas zacznie się scenka, a po niej czeka nas dzika gonitwa. To jeden z trudniejszych momentów gry. Wrogowie na trasie biegu zniknęli, ale to nie znaczy, będzie prosto. Oto, jak należy biec:

1) W lewo do wyjścia

2) W prawo do wyjścia

3) W lewo przez cały korytarz do końca

4) W lewo, przez cały korytarz z ośmioma drzwiami do wyjścia tuż koło końca

5) W prawo przez cały korytarz

6) W lewo do pierwszego napotkanego wyjścia

7) W prawo przez cały korytarz

8) W prawo, do pierwszych napotkanych drzwi

Po zaliczeniu tego rajdu zakończymy naszą wizytę w piwnicy. Jeśli się pogubimy, to polecam wczytać grę i zacząć od nowa (dlatego sugerowałam zapisać wcześniej grę). 

Gdy wyjdziemy ostatnimi drzwiami, wówczas wchodzimy schodami do góry. Na górze wybieramy drzwi po prawo. Idziemy tam w lewo, do drzwi z rozbitą szybą, do których wchodzimy. Idziemy w lewo, podchodzimy do dużych drzwi i otwieramy je. Znajdziemy się na zewnątrz.

Część 4 - Ulice

32 Street

Idziemy w lewo i bierzemy klucz do wyjścia pożarowego. Teraz idziemy w prawo. Zobaczymy trójkątne wejście do alejki. Wchodzimy tam i zabieramy komiks. Ignorujemy Fatmana i zawrcamy na ulicę. Cofamy się nieco w lewo, wchodzimy po schodach do góry i używamy klucza do wyjścia pożarowego, dzięki któremu otworzymy sobie wejście do naszego mieszkania. Po zapisaniu gry słuchamy radia. Director znowu ma coś dla nas. 

Director da nam  konsolę, na której możemy użyć baterii, aby poprawić nasze zdrowie psychiczne. Jeśli mamy komiks, to da nam w zamian za niego kocie jedzenie. Polecam przeczytać komiks przed oddaniem, poprawi on nasze zdrowie psychiczne. Jeśli rozmawiamy z nim mając zdrowie psychiczne na wysokim poziomie, to da nam jeszcze pyszną szynkę. Po drodze polecam uzupełnić zapas zepsutego mięsa, przyda się nam niebawem.

Po wszystkim wracamy na ulicę, idziemy w prawo, aż dojdziemy do sklepu z bronią, gdzie wchodzimy.

Guns'n'Ammo

W środku jest Thinman - nie trzeba z nim walczyć, wystarczy schować się za wystawą z bronią i przejść w lewo, do drzwi. Pukamy do nich i wchodzimy do środka. Tu koniecznie gasimy latarkę (zapalanie jej przy Hanku obniża nam mocno zdrowie psychiczne). Rozmawiamy z Hankiem. Po rozmowie możemy mu dać niebieską tabletkę w zamian za magazynek do pistoletu. Należy jednak uważać, bo obniży to nasze zdrowie psychiczne. Następnie wracamy na ulicę.

32 Street

Idziemy dalej w prawo. Jest tu dwóch Thinmanów - można położyć dwa kawałki zepsutego mięsa przed sklepem Hanka, by ich ominąć. Dalej jest jeszcze jeden - tego trzeba już zabić. Dalej w prawo znajdziemy żółty budynek. Wchodzimy tam. Czeka nas scenka, w jej trakcie zostanie zadane pytanie. Jeśli powiemy, że znamy mężczyznę, obniży to nasze zdrowie psychiczne, jeśli powiemy, że nie znamy - podniesie nam zdrowie psychiczne. Po scence zabieramy złoty klucz oraz tonik (podnosi on nam zdrowie fizyczne i psychiczne). Idziemy dalej w prawo, by dojść do nowej lokacji.

East Street

Po lewo znajdziemy mapę. Idziemy dalej w lewo, by znaleźć dziurę w ścianie. W pomieszczeniu za nią jest lustro teleportacyjne, bateria oraz puszka fasoli. Wychodzimy, idziemy dalej w lewo. Znajdziemy tonik. Po kilku krokach spotkamy kota. Gdy będziemy mogli, trzeba do niego podejść powoli, po czym dać mu kocie jedzenie. Jeśli zrobimy to potem jeszcze dwa razy podczas kolejnych spotkań, to bardzo mocno podniesie to nasze zdrowie psychiczne. Idąc dalej w lewo, dojdziemy do wejścia do szpitala, ale na razie nie damy rady go otworzyć. Cofnijmy się trochę, by znaleźć szerokie wejście do alejki bocznej.

Hospital Alley

Jest tu trzech wrogów, najlepiej się prześlizgnąć pomiędzy nimi, korzystają z nisz w ścianie. Na końcu tej alejki znajdziemy zniszczony samochód, z którego wyjmujemy baterię samochodową, obok zaś leży espresso. Teraz cofamy się i wracamy na ulicę.

East Street

Idziemy w prawo. Spotkamy Thinmana, którego możemy bez problemu ominąć. Następnie wchodzimy do sklepu. Jest dwóch Thinmanów. W sklepie jest także komiks oraz paczka z losowym jedzeniem. Jeśli chcemy to zdobyć bez zabijania Thinmanów, to będziemy potrzebować co najmniej czterech sztuk zepsutego mięsa, aby najpierw zwabić obu w jeden róg sklepu, a potem w drugi. Na szczęście jest tu sporo miejsca na ukrycie. Po załatwieniu tego wychodzimy ze sklepu (warto zapisać grę) po czym idziemy dalej w prawo, by dojść do nowej lokacji. Zanim tam weźmiemy, warto wziąć magazynek z amunicją, który leży na końcu drogi.

North East Allyway

Idziemy przed siebie w prawo, by znaleźć komiks. Idziemy dalej w prawo, omijamy na razie zejście do bocznej alejki. Dalej w prawo znajdzemy dwóch Thimanów. Można ich zabić albo ominąć, co może być trudne. Za nimi znajdziemy magazynek z amunicją, tonik oraz łom. Jeśli nam się to uda, to warto zapisać grę. Potem wracamy do wejścia do bocznej alejki. Wchodzimy tam. Na naszej drodze będzie Thinman. Za nim znajdziemy komiks. Dalej jest Fatman, a za nim kawa rozpuszczalna oraz trup, z którego możemy wyciągnąć nożyce do cięcia drutu. Teraz warto wrócić i zapisać grę. 

Wychodzimy z naszego mieszkania, idziemy w prawo i skręcamy do bocznej alejki. Jest tu trzech Fatmanów. Za nimi znajdziemy wejście do nowej lokacji.

Superflat World

Idziemy przed siebie, biorąc po drodze komiks. Na samym końcu spotkamy znajomego faceta, nic jednak się tu nie wyjaśni. Po rozmowie z nim wychodzimy.

North West Ally

Po lewo od nas leży magazynek z nabojami. Dalej w lewo są Fatman i Thinman, obaj pilnują flary oraz puddingu ryżowego. Można ich łatwo ominąć, więc warto to zabrać. Potem idziemy w prawo. Omijamy Thinmana i wchodzimy do zniszczonego budynku. Znajdziemy tam tonik, puszkę z napojem oraz lustro teleportacyjne. 

To dobry moment, aby wysłuchać radia, po czym udać się do Directora. Oddajemy mu wszystkie komiksy, by otrzymać zapas kociego jedzenia (pamietajmy, by je wcześniej przeczytać). W zależności od naszego stanu zdrowia, Director da nam dwa losowe pożywienia i się pożegna. Po załatwieniu wszystkiego wracamy do siebie, korzystamy z lustra i przenosimy się. Teraz wychodzimy i idziemy dalej w prawo. 

Znajdziemy puszkę sałaty. Za nią jest trzech Thinmanów. Najlepszym wyjściem jest użyć tu pojedynczej flary, kiedy będą blisko siebie i przebiec dalej. Dojdziemy do wejścia do alejki, z którego korzystamy.

West Ally

Idąc alejką znajdziemy tonik oraz amunicję. Idzemy przed siebie w prawo, aż dojdziemy do autobusu. Oglądamy wszystko w środku, a na końcu kabinę kierowcy. Aby naprawić uszkodzenia, musimy użyć kolejno: łomu, nożyc do cięcia drutu oraz baterii samochodowej. Otwieramy drzwi obok i wychodzimy.

Ostatnia alejka

To już koniec gry. Obok jest ostatnie lustro teleportacyjne. Po jego użyciu zróbmy wszystko, by naszą postać przywrócić do maksymalnej sprawności - niech będzie najedzona i spokojna. Potem wracamy do alejki i idziemy w prawo. Drogę zagrodzi nam potwór - ostatni boss w tej grze. Nie da się go w żaden sposób uniknąć, a sposób konfrontacji wpłynie na finał.

Niebieskie zakończenie: Możemy go po prostu zastrzelić, waląc z pistoletu, ale trzeba uważać, zabije nas dwoma trafieniami. Potrzebujemy do tego naprawdę dużo amunicji Strzelanie w nogi spowolni bestię, więc po prostu strzelajmy przed siebie, cofając się, jeśli podejdzie za blisko.

Zielone zakończenie: Można go pokonać używając czterech flar, przy czym muszą być one użyte bardzo szybko, jedna po drugiej.

Tak czy owak, gdy bestia zacznie uciekać, wtedy podążamy za nią. Dotrzemy do miejsca, w którym czeka nas smutna scenka. Po jej zakończeniu otrzymamy kartę kodową, otwierającą drzwi do szpitala i wrócimy do siebie. Teraz idziemy do szpitala.

Wchodzimy do środka. Jeśli mamy ukończony quest z kotem, to możemy z nim pomówić, co podniesie nam bardzo zdrowie psychiczne. Rozmawiamy z Hankiem i idziemy dalej. Dojdziemy do drzwi, gdzie trzeba użyć kodu z karty kodowej. Za nimi znajdziemy kartkę z ciekawą informacją. Idziemy lewo, aż dojdziemy do drzwi. Otwieramy je. Teraz wszystko zależy od naszego stanu zdrowia psychicznego i od tabletki, którą wybierzemy.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz