Etykiety

sobota, 22 października 2022

The Elder Scrolls: Arena - Opis przejścia

 Imperial Dungeon

Po scence wprowadzającej zaczynamy w lochu. W pomieszczeniu obok znajdziemy klucz, który otworzy drzwi obok. Tam znajdziemy nasz pierwszy skarb, w tym jakąś broń. Imperial Dungeon można opuścić bardzo szybko, ale ja polecam go dokładnie spenetrować, zabić wszystko, co się rusza i pozbierać skarby. Da nam to sporo ekwipunku, złota i kilka poziomów doświadczenia. Po zdobyciu drugiego poziomu, we śnie objawi się nam Ria i powie, że musimy odnaleźć loch Fang Lair. Od tej pory będziemy mieć możliwość pytania innych o niego. Gdy będziemy gotowi, możemy opuścić to miejsce, pamiętając, że już tu nie będziemy mogli wejść. 

Poszukiwania Fang Lair

Przed nami świat - jest on generowany proceduralnie, poza lokacjami fabularnymi. Zaczniemy w jednym z miast. Mapa na początku może dezorientować. Aby nabrała nazw, podchodźmy do budynków, które mają szyldy i klikajmy na drzwi prawym przyciskiem myszy - wtedy nazwa zapisze się na mapie. Udajmy się do sklepu, by sprzedać niepotrzebny ekwipunek. Questy możemy zdobyć w tawernach - wystarczy wejść i zapytać karczmarza, wtedy czasem ktoś podchodzi i oferuje pracę. Zwykle polega ona na pójściu do innej lokacji w tym samym mieście i zaniesieniu tam czegoś lub zaprowadzeniu kogoś. Aby znaleźć poszukiwane miejsce, pytajmy o to przechodniów - wskażą nam kierunek, a czasem mogą nawet zaznaczyć miejsce na mapie. Należy pamiętać, że każdy quest ma swój limit czasowy. Aby go zaliczyć, trzeba wejść do danej lokacji i pogadać z jej właścicielem. Czasem trzeba jeszcze wrócić do zleceniodawcy. Wszystkie te kwestie automatycznie zapisywane są w naszym dzienniku. Na raz można mieć nawet kilka questów. Nieco trudniejsze questy może zdobyć w pałacach władców miast - zwykle polegają one na pójściu do jakiegoś lochu i zabiciu konkretnego wroga, będącego bossem lochu. Wejścia do pałaców znajdują się zawsze na murach miast.

Robiąc to wszystko, nie zapominajmy o naszym zadaniu, pytajmy ludzi o Fang Lair, aż w końcu ktoś nas skieruje do prowincji Hammerfell. W niej udajmy się do nowego miasta i pytajmy ludzi, aż zostaniemy skierowani do miasta Rihad. W Rihad idziemy do pałacu. Jego władczyni, królowa Blubamka zaproponuje układ - w tym celu musimy  iść do lochu Stonekeep i odnaleźć zwoje, które tam się znajdowały, zamiast miejsce to zostało zdobyte przez gobliny. Rozmowa ta zaznaczy nam Stonekeep na mapie. Przed wyruszeniem tam, polecam kupić sobie, o ile nie mamy, broń obuchową (młot itd) oraz miksturę leczenia choroby. Gdy będziemy gotowi, ruszamy do Stonekeep.

Stonekeep

 Stonekeep to wielki loch. Poza goblinami, wilkami, orkami czy szczurami, spotkamy tu także szkielety. Są one niewrażliwe na broń sieczną więc potrzebna będzie obuchowa. Problemem mogą być ghoule - są trudnymi przeciwnikami, zarażają chorobą i lepiej czasem przed nimi uciekać. Na wyspie tuż naprzeciwko wejścia znajdziemy klucz - otwierać on będzie część drzwi. 

Zwój znajduje się na wyspie w północno-zachodnim rogu. Pilnują go ghoule, dlatego lepiej do niego dopłynąć, zabrać i uciec, nie angażując się w walkę, o ile nasza postać nie jest naprawdę mocna i dobrze przygotowana. Nawet podczas ucieczki możemy się zarazić, dlatego radziłam zabrać miksturę leczenia choroby. 

Gdy zdobędziemy zwój, możemy wrócić do Rihad i oddać go królowej. Ona dotrzyma słowa i zaznaczy na naszej mapie Stonekeep. Przed wyruszeniem tam polecam kupić przynajmniej jednej napój ochrony przed ogniem, może się przydać. Gdy będziemy gotowi, ruszamy tam.

Stonekeep

Stonekeep to duża kopalnia. Sporo tu szkieletów, więc broń obuchowa mile widziana. Musimy dotrzeć w południowo-zachodni róg, wykorzystując do tego szyby, bo samymi korytarzami się nie da. W końcu dojdziemy do dużego pomieszczenia, gdzie wszystkie karty blokują potwory i prowadzą do ponumerowanych cel. W rogu tego pomieszczenia są stalowe drzwi. Gdy do nich podejdziemy, zostanie nam zadana zagadka. Odpowiedź to 2. Po jej udzieleniu otworzą się drzwi w celi 2 i będziemy mogli zabrać z nich klucz. Zła odpowiedź uwolni potwory. Klucz otworzy stalowe drzwi, za nimi znajdziemy drabinę na drugi poziom. 

Ten poziom jest niewielki. Naszym celem jest dotarcie do komnaty po środku. Gdy wejdziemy między kolumny, polecam wypić napój ochrony przed ogniem i upewnić się, że mamy sporo HP. Po podejściu do drzwi zostanie nam zadana zagadka - odpowiedź to "Glove. Po udzieleniu tej odpowiedzi drzwi otworzą się, a w środku pojawią się dwa ogniste ogary, które plują ogniem. To trudni wrogowie, ale na szczęście po chwili znikną. W środku znajdziemy pierwszy fragment Staff of Chaos.

Po jej zabraniu możemy wracać. Podczas pierwszego odpoczynku pojawi się Ria i poinformuje nas, że zna nazwę lokacji kolejnego lochu - to Labyrinthian. Niestety, nie zna jego dokładnej lokacji, poza tym, że jest gdzieś na północy. Podczas drugiego odpoczynku pojaw się Jagar Tharn, postraszy nas i naśle jakichś wrogów. Po ich pokonaniu możemy opuścić ten loch.

Lodowa twierdza

Zgodnie z podpowiedziami, jakie dała nam Ria, udajmy się na północ, czyli do Skyrim. Pytając tu i tam o Labyrinthian, dowiemy się, że gildia magów z Winterhold może coś więcej wiedzieć. Odwiedziny w gildii potwierdzą ten fakt, ale magowie w zamian za pomoc chcą, abyśmy przynieśli im tabliczki, które im ukradziono i schowano w Ice Fortress. Zanim tam wyruszymy, przygotujmy się. Potrzebujemy broni elfiej, nią tylko można uszkodzić lodowe golemy, które tam spotkamy. Najlepszą taką broń, czyli Elven Longsword, kupimy w Black Marsh, w mieście Longmont w sklepie New Armaments. Są to trudni przeciwnicy, więc postacie biegłe w magii mogą raczej postawić na czary typu Invisbility albo Passwall, by ich unikać. 

 Fortress of Ice składa się z dwóch poziomów. Pełno tu wilków strzelających lodem, a to i tak najsłabsi przeciwnicy. Lodowe golemy, jak pisałam wyżej, to trudni wrogowie i jeśli nie jesteśmy gotowi na walki z nimi, to będzie trudno. Z drugiej strony, dają bardzo dużo expa. Jeśli mamy czar Paswall, to pierwszy poziom możemy zaliczyć w kilka sekund. Naszym celem jest tu dotarcie do zejścia na poziom drugi.

Poziom drugi jest nieco mniejszy, ale bardziej zakręcony. Dobra wiadomość, że jest tu mniej lodowych golemów. Naszym celem jest pomieszczenie w północno-zachodnim rogu, aby tam dotrzeć, trzeba będzie także skorzystać z podziemnych szybów. Gdy podejdziemy do jego drzwi, zostaniemy powitani zagadką, odpowiedź to "air". W środku czeka lodowy golem, po jego pokonaniu możemy zabrać tabliczkę. 

Wyprawa do Labyrinthian

Wracamy do Winterhold i oddajemy tabliczkę w gildii magów. Teraz poznamy lokację Labyrinthian. To duży loch, więc polecam zaopatrzyć się w stosowne eliksiry, załatwić wszystkie potrzebne sprawy i dopiero wtedy tam ruszyć.

 Gdy wejdziemy do środka, idziemy przed siebie, by dojść do lokacji z trzema kratami. Przechodzimy przez środkową, by usłyszeć opowieść o dwójce braci. W końcu dojdziemy do magicznie zamkniętych drzwi. Teraz cofamy się do pomieszczenia z kratami i przechodzimy tą po prawo. Niedaleko za nią jest zejście do domeny Mogrusa.

W domenie Mogrusa musimy odnaleźć pierwszy z kluczy - Diamond Key. Jest on w północno-wschodnim rogu, by do niego dotrzeć musimy przejść podziemnymi korytarzami. W finałowej lokacji są dwie kraty. Po podejściu do jednej z nich zostanie nam zadana zagadka, odpowiedź to "Nothing". Prawidłowa odpowiedź otworzy drugą z krat, za którą jest Diamond Key. Zła odpowiedź uwolni ducha Mogrusa, który jest trudnym przeciwnikiem. Gdy zdobędziemy ten klucz, wracamy na poziom pierwszy, idziemy do poprzednio zamkniętych drzwi i otwieramy je. 

Następnie wracamy do pomieszczenia z kratami i otwieramy tę po lewo, by wejść do domeny Kanena. Tu schodzimy na dół schodami niedaleko kraty. Na poziomie drugim musimy się udać w południowo-zachodni róg. Trochę więcej tu nas czeka chodzenia podziemnymi przejściami. W finałowej komnacie czeka nas znowu zagadka, odpowiedź to "Hourglass", zła odpowiedź uwolni ducha Kanena. Dobra odpowiedź otworzy drzwi z Sapphire Key. 

Mając drugi z kluczy wracamy na poziom pierwszy. Idziemy do środkowej lokacji, otwieramy drugie z drzwi, po czym idziemy do trzecich. Tu znowu zatrzyma nas zagadka - odpowiedź to "key". Po jej udzieleniu otworzą się drzwi i zaatakują nas dwa upiory. Pokonanie ich da nam dostęp do drugiej części Staff of Chaos. Możemy już opuścić ten loch. Podczas pierwszego odpoczynku znowu odezwie się Tharn i naśle na nas jakiegoś potworka. Podczas drugiego odpoczynku pojawi się Ria. 

Wyprawa na ziemie elfów

Wiedząc jedynie o Elden Groove, udajmy się na ziemie elfów, do Valenwood. W końcu ktoś nas skieruje do Eldenroot. Idziemy do pałacu i rozmawiamy z królową Ulandrą. W zamian za pomoc zażąda ona zrobienia porządku z czarodziejką Selene. W tym celu musimy zdobyć klejnot, który zapewnia jej moc. Ulandra zaznaczy nam na mapie siedzibę Selene. Przed wyruszeniem tam upewnijmy się, że mamy w zapasie Potion of Free Action i coś do leczenia HP.

 

Selene's Web

Naszymi wrogami będą tu głównie pająki. Choć nie są one jakoś potężne, to mają wredną tendencję do atakowania grupami i z paru stron, a jeśli nas sparaliżują, to robi się nieprzyjemnie (Potion of Free Action ratuje tu życie) Na poziomie pierwszym musimy zdobyć klucz, który znajduje się na dużej wysepce po środku poziomu. Tam także jest oczywiście pełno pająków.

Drugi poziom jest trochę bardziej męczący. Najpierw musimy wyjść z lokacji startowej, używając przejść podziemnych. Teraz musimy zdobyć klucz, jest on w południowo-wschodnim rogu, w sekcji zwanej Training Area. Składa się ona z szeregu pomieszczeń, w których siedzą pająki. Tu może się przydać coś do leczenia, bo trudno się leczyć odpoczynkiem. Klucz jest w dużej komnacie na końcu, w której siedzi kilku mocniejszych wrogów. Jest on w niszy po środku, do której trzeba wskoczyć. Po jego zabraniu idziemy do lokacji po środku poziomu, otwieramy drzwi i zabieramy Heart of Selene. 

Mając Heart of Selene, wracamy do Eldenroot i oddajemy je królowej. W zamian zaznaczy ona lokację Elden Groove na mapie. Udajmy się tam natychmiast. To kolejna dwupoziomowa lokacja. 

Pierwszy poziom jest ogromny, ale pusty, nie ma tu nic do roboty, poza dojściem do zejścia na poziom drugi. Najlepiej skierować się na południe, a potem wschód, północ i znowu południe, idąc wzdłuż ścian, tak, by dotrzeć prosto do celu. 


Drugi poziom to zalane częściowo lochy. Znajdziemy tu łodzie, do których można wsiąść (należy na nie kliknąć - aby wysiąść, należy wyskoczyć shift + J), dzięki czemu będziemy poruszać się w wodzie dużo szybciej. Fragment Staff of Chaos jest na wyspie w północno-zachodnim rogu. Przed podejściem do drzwi polecam użyć mikstury ochrony przed ogniem. Drzwi zablokowane są zagadką, na którą odpowiedź to Footstep. Następnie wracamy. Aby dostać się ponownie do zejścia na poziom pierwszy, musimy otworzyć drzwi zabezpieczone zagadką, odpowiedź to time.

Kolos

Ponownie czekają nas senne wizyty Rii oraz Jagara. Mając nowe informacje, udajemy się do Corinth w Elsweyr i odwiedzamy tamtejszą gildię magów. Zgadzamy się na odzyskanie tabliczek i ruszamy do Temple of Agamanus. Przed wyruszeniem tam polecam kupić zapas mikstur ochrony przed ogniem i leczących. Sprzedajmy też to, co nam niepotrzebne, aby zrobić miejsce w plecaku.

Temple of Agamanus to wielki, trzypoziomowy loch, przym nie ma tu nic specjalnego do robienia, poza znalezieniem tabliczki. Sporo tu skarbów, dlatego właśnie radziłam zrobić sobie miejsce.

Poziom pierwszy jest prosty, idziemy do zejścia na południowym zachodzie. Sporo tu Hellhoundów, które są trudnymi przeciwnikami, jeśli nie mamy odporności na ogień. Dodatkowo, kręcą się tu rycerze, którzy mają wysoką obronę. Część drzwi jest na tyle mocno pozamykana, że jeśli nie jesteśmy złodziejem albo nie mamy stosownych czarów, to mamy małe szanse, by je otworzyć. 

 Poziom drugi jest równie nieskomplikowany, jedynym problemem mogą być znowu Hellhoundy, których także tu nie brakuje. Zejście niżej jest w północnej części lochu.

Poziom trzeci wymaga od nas sporo pływania, na szczęście wrogów jest już zauważalnie mniej. Tabliczka znajduje się w południowo-zachodnim rogu, drzwi do niej prowadzące zablokowane są zagadką, odpowiedź to "Sun". 

Mając tabliczkę, wracamy do Corinth, oddajemy ją do gildii, by poznać lokację Colossusa. Jeśli jeszcze nie mamy czaru Passwall, to polecam go zdobyć, bo bardzo ułatwi nam on życie. Polecam także kupić miksturę leczącą chorobę oraz chroniącą przed elektrycznością. 

 Tym razem mamy do czynienia z lochem trójpoziomowym, ale opartym na nieco innej zasadzie. Na pierwszym poziomie jest sześć kluczy, które musimy zdobyć, aby otworzyć drzwi wiodące do miejsca ukrycia czwartej części Staff of Chaos. By się dostać do wszystkich kluczy, musimy krążyć pomiędzy poziomami pierwszym i drugim. W wielkiej sali na poziomie drugim jest zawsze pełno szczurów - to łatwi wrogowie, ale mogą nas zarazić trucizną.

Jeśli mamy czar Passwall, to nawet nie ma co się bawić w zbieranie kluczy, możemy po prostu iść na poziom drugi i przejść na poziom trzeci, używając tego czaru do przejścia przez ściany w pomieszczeniach, gdzie potrzebne są klucze.

Na poziomie trzecim czekają nas dwie zagadki - odpowiedź na pierwszą to Theodorus, zaś na drugą - 108. Przed wejściem do finałowej lokacji polecam narzucić sobie ochronę przed elektrycznością - pomieszczenie jest wielkie i krąży tu kilka demonów, które będą w nas rzucać czarami z dystansu. Znalezienie Staff of Chaos może trochę nam zająć. 

Po znalezieniu kawałka różdżki czekają nas kolejne dwie wizyty senne, najpierw będzie to Jagar, który naśle na nas kolejnego wroga, a potem odezwie się Ria, wskazując kolejny cel naszej wędrówki. 

Kryształowa wieża

Kolejnym etapem naszej podróży jest Summurset Isle i znajdujące się tam miasto Lillandril. W nim należy odwiedzić gildię magów. Tradycyjnie, coś za coś, więc aby poznać lokację Crystal Tower, musimy najpierw odwiedzić Temple of Mad God.

Pierwszy poziom jest wręcz nieprzyzwoicie łatwy. Wskakujemy do wody i płyniemy nią, opływając cały poziom dookoła, aż dotrzemy do zejścia na poziom drugi.

Drugi poziom wydaje się duży i skomplikowany, ale droga do celu jest prosta i nieskomplikowana. Problemem mogą być natomiast mnisi, są oni może nie super odporni, ale całkiem groźni, gdyż ich ataki są mocne.  Drzwi do pomieszczenia z diamentem są zablokowane zagadką, odpowiedź to "torch". Po zabraniu diamentu możemy opuścić to miejsce.

Odnosimy diament do gildii magów w Lillandril. Polecam od razu kupić napoje chroniące przed ogniem i elektrycznością, o ile ich nie mamy. Idealnie byłoby też posiadać broń ebonitową albo mithrilową. Bardzo przyda się też czar Levitate albo Passwall lub coś co umożliwia ich rzucanie. Następnie wyruszamy do Crystal Tower. To czteropoziomowy loch, w którym poruszać się będziemy na odwrót niż w poprzednich, idąc z góry na dół. 

 

Pierwszy poziom to prosta droga od wejścia do wieży do zejścia na poziom drugi, nie ma tu nic szczególnego do roboty. 

Poziom drugi można ukończyć błyskawicznie, wystarczy użyć czaru Passwal i przejść przez mur, który jest tuż obok wejścia na poziom 3. Jeśli go nie mamy, to czeka nas dłuższa wędrówka. 

Poziom trzeci jest nieduży, ale wymaga większego kombinowania. Musimy zdobyć Diamond Key - są dwie metody. Pierwsza to zabranie go z jednej z cel, druga, to znalezienie go przy zwłokach jednego z trolli, które krążą po poziomie. W celach zamknięte są przeróżne stwory naciśnięcie przycisków aktywuje drzwi i pozwoli je otworzyć. Wyjątkiem są drzwi z ognistym demonem - te można otworzyć tylko przy pomocy Diamond Key. Sam demon jest trudnym przeciwnikiem. Przed kontaktem z nim należy koniecznie użyć mikstury chroniącej przed ogniem. Potem mamy dwie opcje - możemy z nim walczyć, ale tylko broń mithrilowa i lepsza może go zranić. Lepiej jest go wywabić i wtedy wbiec do środka i szybko zejść na kolejny poziom. Niestety, niewidzialność na niego nie działa. 

Ostatni, czwarty poziom jest prosty, choć trolli jest tu sporo. Lokacja, w której znajduje się kolejna część Staff of Chaos, jest zablokowane zagadką, odpowiedź to Egg. Zabieramy kawałem różdżki i wychodzimy stąd. Jeśli nie zabiliśmy Fire Demona, to należy pamiętać, że on wciąż będzie w okolicy zejścia, więc lepiej być na to gotowym. Przy kolejnym odpoczynku Jagar znowu da o sobie znać i naśle na nas jakiegoś potwora. Po nim oczywiście pojawi się Ria. 

Krypta Serc

Nasza droga prowadzi do prowincji Highrock, w której idziemy do miasta Camlorn. Tam odwiedzamy Brotherhood of Seth. Oczywiście, znowu pojawi się problem, który musimy rozwiązać.  W tym celu trzeba udać się do Mines of Khuras. Polecam zrobić zapas standardowych pomocy - mikstury ochrony, lewitacja i paswall - wszystko się przyda. Jeśli nie mamy jeszcze broni typu Ebony, to czas najwyższy ją kupić, bo bez niej będzie bardzo ciężko. Ebony Longsword można kupić w Lilmoth położonym w Black Marsh, w sklepie Unearthed Sundries za 7500. Na tym etapie gry raczej forsy nam nie brak, więc nie ma co oszczędzać. Gdy będziemy gotowi, ruszajmy w drogę.

Mines of Khuras składa się z dwóch dużych poziomów. Na poziomie pierwszym jest pełno lawy - lewitacja bardzo ułatwi nam tutaj życie. Żelazne golemy, które się tu kręcą, można pokonać tylko Ebony Sword. Na szczęście droga do zejścia nie jest szczególnie skomplikowana.

Poziom drugi jest niewiele mniejszy, za to nieco bardziej trzeba tu się nakombinować, aby dojść do celu, bo nie ma wygodnych skrótów, za to jeszcze więcej krąży tu golemów, a także hellhoundów. Poszukiwany kawałek mapy jest w pomieszczeniu w południowo-wschodniej części lochu, za labiryntem. Mając go, wracamy do Camlorn, by poznać położenie Crypt of Hearts. Przed wyruszeniem tam upewnijmy się, że mamy zapas wszystkich mikstur. Mile widziane będą też mikstury niewidzialności. 

Pierwszy poziom jest wielki, ale jego rozmiar nie powinien nas przerażać, bo droga do zejścia na poziom drugi jest krótka i prosta, szczególnie z pomocą Passwall.

Poziom drugi jest mniejszy, a Passwall pozwoli go zaliczyć bardzo prosto, wystarczy zrobić trzy dziury w południowej ścianie od wejścia, a potem iść prosto przed siebie. 

Podobnie jest na poziome trzecim - tu także przy pomocy Passwall możemy w zakończyć wszystko w 2-3 minuty. 

Poziom czwarty to trochę więcej kombinowani, ale tu kluczem są czary i mikstury. Dzięki Passwall możemy szybko dotrzeć do centralnej hali. Tam narzucamy sobie niewidzialność i lewitację, po czym lecimy do centralnego pomieszczenia. Drzwi blokuje zagadka, odpowiedź to "shadow". W środku są dwa ogniste demony i kolejny fragment Staff of Chaos. Szybko ją zabieramy, leczymy się miksturą i odlatujemy stąd tak szybko, jak się da. 

Zaliczywszy kolejne senną wizytę Jagara, znowu odezwie się Ria, która wskaże nam dwie możliwe lokacje. 

Puszcza

Udajemy się do Black Marsh, a tam do miasta Stormhold. Tu musimy odnaleźć Conclave of Baal. Po otrzymaniu kolejnej misji, sprawdźmy nasz zapas mikstur, bo lewitacja znowu się nam przyda.  Wszystkie mikstury chroniące i leczące to już obowiązek. Gdy będziemy gotowi, wtedy ruszamy do Vaults of Gemin.

Pierwszy poziom jest prosty, ale potwory potrafią dopiec. Niemniej, polecam oszczędzać leczące mikstury, bo dopiero na drugim poziomie się przydadzą. Niestety, konstrukcja poziomu jest taka, że Passwall niewiele nam pomoże.  

Drugi poziom jest mniejszy, ale może być trudniejszy. Poszukiwana przez nas tabliczka jest blisko, na południu, ale blokuje nam drogę woda i potwory. Polecam narzucić sobie lewitację i osłonę przez elektrycznością, po czym polecieć po tabliczkę. Drzwi do pomieszczenia z nią są zablokowane zagadką, odpowiedź to "onion". Polecam w ten sam sposób wrócić, unikając nawet zbytnio walk. 

Gdy zdobędziemy już tabliczkę, to wracamy do Stormhold, by poznać położenie Murkwood. Uzupełniamy zapasy i udajemy się tam bez zbędnej zwłoki. 

Pierwszy poziom Murkwood to duży, w sporej części pusty obszar, z labiryntem po środku. Zła wiadomość jest taka, że w labiryncie nie działa Passwall, a dodatkowo można tam spotkać ogniste demony. Zejście na niższy poziom jest zablokowane zagadką, odpowiedź to "love".

Drugi poziom to, dla odmiany, najmniejszy chyba poziom w grze. Tu po prostu idziemy przed siebie i podchodzimy do drzwi, by odpowiedzieć na zagadkę, odpowiedź to "water" - zła odpowiedź uwolni wszystkie golemy zamknięte tu w klatkach. Zabieramy przedostatni fragment Staff of Chaos i wychodzimy. Tradycyjnie, we śnie odpowiedzi nas Jagar, a potem pojawi się Ria. 

Podróż do Morrowind

Naszym kolejnym celem będzie Morrowind, niestety, nie mający wiele wspólnego z tym znanym nam z trzeciej części serii. Idziemy do Ebonheart, a tam do zamku władcy miasta, króla Casika. Po rozmowie z nim, gdy będziemy gotowi, wyruszamy do Black Gate.

To dwupoziomowy loch, dość duży, co gorsza jego konstrukcja sprawia, że Passwall będzie pomocny tylko w niewielkim stopniu. Musimy więc dojść normalnie do samego końca i zejść na poziom drugi.


Poziom drugi powita nas zagadką, odpowiedź to "rain". Młot znajduje się w południowej części, prowadzą do niego trzy przejścia, każde otwiera osobny klucz, więc wystarczy, że zdobędziemy jeden z nich. Ruby i Emerald Key są umieszczone w stałych punktach, zaś Sapphire Key ma jeden z losowych wrogów. Samego młota strzeże Ognisty Demon. 

Po zdobyciu młota wracamy do Ebonheart, odnosimy go królowi, który zaznaczy nam na mapie położenie siedziby Dagoth Ura. Uzupełniamy zapasy (polecam, bo kolejna lokacja może napsuć krwi) i ruszamy w drogę. 

Pierwszy poziom jest obszerny, ale dość prosty, szczególnie, gdy korzystamy z Passwall. Zejścia na poziom drugi pilnuje Ognisty Demon.

 Drugi poziom jest dużo bardziej skomplikowany. Musimy tu zdobyć cztery klucze. Ruby Key znajduje się na otoczonej lawą wysepce, pilnowany przez Żelaznego Golema - przyda się tu lewitacja. Diamond Key jest w położonej po środku lokacji z labiryntem, pilnuje go licz - tu bardzo się przydadzą mikstury dające ochronę przed shock. Sapphire Key jest w pomieszczeniu w północno-wschodnim rogu, pilnuje go ognisty demon. Amethyst Key znajduje się w południowo-wschodnim rogu, pilnuje go wampir. Crystal Key jest w południowo-zachodnim rogu, w pomieszczeniu z czterema drzwiami. Pilnuje go Meduza, więc Potion of Free Action będzie niezbędny. Mając wszystkie pięć kluczy, możemy otworzyć drzwi, które prowadzą na trzeci poziom. Za ostatnimi drzwiami siedzą dwa kamienne golemy.

Ostatni poziom jest krótki. W większości pokrywa go lawa, więc lewitacja jest tu bardzo pilnie potrzebna. Fragment różdżki jest po środku poziomu, na słupie w dziurze. Gdy go spróbujemy wziąć, zostanie zadana nam zagadka, odpowiedź to "e". Teraz możemy zabrać ostatni fragment Staff of Chaos i opuścić to miejsce. 

Przed nami ostatni etap gry. Uzupełniamy wszystkie zapasy, bo trochę ich nam ubyło na pewno. Kupmy bardzo dużo potionów, leczących i chroniących przed szokiem i ogniem przede wszystkim. Podczas pierwszego odpoczynku pojawi się Jagar i nas wyśmieje, wyjawiwszy prawdę o Staff of Chaos. 

Finałowa rozgrywka

Gdy będziemy gotowi, ruszamy do Imperial City (jedyne miasto w Imperial Province). Po wejściu do miasta idziemy prosto przed siebie, aż dojdziemy do zamku. Gdy do niego wejdziemy, czeka nas ostatni loch w grze. Tu nie będzie taryfy ulgowej - wrogami są ogniste demony, lisze, wampiry, golemy i widoma.

Poziom pierwszy jest pełen widm oraz rycerzy. Ma trzy możliwe zejścia, ale zdecydowanie najlepszym jest to centralno-wschodnie, bo pozwoli nam szybko zaliczyć także i poziom drugi. 

 Poziom drugi możemy zaliczyć błyskawicznie, o ile wybraliśmy odpowiednie zejście. Oszczędzimy sobie w ten sposób dużo czasu i nerwów, bo roi się tutaj od silnych wrogów, w tym wampirów. Podobnie jak poprzednio, odpowiedni wybór zejścia bardzo nam pomoże na kolejnym poziomie.

Poziom trzeci zamieszkują w dużej mierze golemy. Tu także można szybko zaliczyć sprawę, jeśli wybraliśmy odpowiednie przejście. 

Ostatni, czwarty poziom, to domena liszów. Czar Passwall pozwoli nam go zaliczyć szybko, wystarczy, że zamiast obchodzić cały poziom dookoła, użyjemy tego czaru w południowo-zachodnim rogu, by zrobić sobie szybkie przejście do centralnej lokacji. Tam z kolei potrzebujemy lewitacji, by dostać się na wyspę po środku.

Na wyspie siedzi Jagar - jest nie do pokonania, więc walka z nim nie ma sensu. Są tu cztery pomieszczenia. W północno-zachodnim znajdziemy Mithril Key. Otworzy on drzwi do pomieszczenia północno-wschodniego - jeśli po drodze Jagar zablokuje nam przejście, to użyjmy Passwall. Gdy dotkniemy Jewel of Fire w drugim pomieszczeniu, gra zakończy się naszym zwycięstwem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz