Etykiety

sobota, 14 stycznia 2023

The Elder Scrolls II: Daggerfall - recenzja

Minęły dwa lata od wydania The Elder Scrolls: Arena i świat zobaczył drugą odsłonę tej serii, zatytułowaną The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Gra powstała naprawdę szybko, zaś jej założenie było niezmiernie ambitne - stworzenie największego świata, jaki do tej pory widziały gry RPG. Odchodzono tym samym od pregenerowanego losowo świata, jaki występował w Arenie. Tym razem miał powstać ogromny, ale jednocześnie spójny świat, połączony fabułą oraz taki, w którym gracz po prostu mógłby się zanurzyć i żyć, przy okazji rozwijając historię. I choć tworząc ten tytuł, czerpano pełnymi garściami z doświadczeń z Areny, to jednak wszystko miało być większe, lepsze i bardziej epickie. 

Gracz zostaje wysłany do prowincji Iliac Bay przez samego cesarza. Mamy dwa zadania do wykonania. Musimy się dowiedzieć, co sprawiło, że zmarły niedawno król Daggerfall - Lysandus, co noc nawiedza swoją stolicę, krzycząc "Zemsta!". Ponadto, cesarz prosi, abyśmy zorientowali się, co się stało z listem, który wysłał do poprzedniej królowej Daggerfall, a który nigdy nie dotarł do adresatki. Okazuje się, że gra toczy się o wiele większą stawkę, zaś liczne frakcje zamieszkujące ziemie Iliac Bay będą usiłowały nakłonić gracza, aby przyłączył się do nich. Sprawy bowiem sięgają czasów początku utworzenia cesarstwa i siły, która uczyniła to możliwym.

 Gracz tworzy główną postać, mając do dyspozycji dużą mnogość ras i umiejętności oraz klas zawodowych. Pod tym względem Daggerfall dorównywał najbardziej ambitnym tytułom w rodzaju Wizardry. Po wykreowaniu postaci i przejściu początkowego lochu, będącego swego rodzaju tutorialem, przybywamy do Iliac Bay i... możemy robić, co chcemy. A jest gdzie... Na potrzeby The Elder Scrolls 2: Daggerfall stworzono ogromny świat, liczący 140 000 km kwadratowych, liczący 15 000 miast, miasteczek, wsi, osad. i lochów. W Iliac Bay jest masa organizacji, gildii i religii, do których można dołączyć. Każda z nich ma swoje questy, które gracz może wykonywać. Jest tu nawet całe oddzielne, nocne społeczeństwo wampirów, którego częścią można się stać.

 Tym razem świat nie był już zupełnie losowy, co nie znaczy, że zrezygnowano w tego zupełnie. W Daggerfall losowe są questy - każdy z nich opiera się na losowo wybranych miejscach i nazwach, które w każdej rozgrywce są inne. Nie dotyczy to questów związanych z głównym wątkiem - te są zawsze takie same. To ograniczenie losowości wyszło grze na dobre i sprawiło, że Bethesda w kolejnych tytułach rezygnowała z niej, świadoma, że zbudowanie kompletnego, złożonego świata, choć trudniejsze, daje graczom dużo większą przyjemność w obcowaniu z nim.

 Choć gra oferuje całkiem ciekawą historię, to większość czasu spędzamy "poza nią", wykonując kolejne questy dla organizacji i  rozwijając naszą postać. System rozwoju postaci w Daggerfall odbiega dość mocno od większości RPG. Nie ma tu klasycznego zdobywania expa za zabijanie wrogów i wykonywanie questów. W zamian za to używanie kolejnych umiejętności lub uczenie się ich od trenerów pozwala nam je rozwijać, a wraz z ich rozwojem, rośnie nasze ogólne doświadczenie, co przekłada się na zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia. System ten jest bardzo wygodny, unika typowego grindu i kładzie nacisk na budowę naszej własnej, niepowtarzalnej postaci. Bardzo ważnym elementem gry stała się reputacja. Wykonywanie określonych zadań podnosi ją u określonych sił politycznych, w określonych miejscach i organizacjach.

I owszem, grając w Daggerfall, czułam się jakbym faktycznie żyła w tym świecie. Tylko... no właśnie, tylko. Świat Daggerfall, choć bogaty, jest w sumie bardzo zwyczajny. Tym, czego mu najbardziej brak, jest własny, unikatowy klimat. Nie ma tego, co miały nieco później Gothic czy Morrowind, wręcz gęste od własnego klimatu, którego nie dało się z niczym pomylić. Daggerfall to wciąż klasyczne fantasy, któremu nieco brakuje własnego "ja". 

 Ogromny świat oraz fakt, że gra była tworzona przez niespełna trzy lata sprawiły, że gra była pełna bugów. Niektóre były bardziej humorystyczne, ale znalazły się i takie, które poważnie utrudniały rozgrywkę. Zmusiło to wydawcę do wypuszczania jednego patcha za drugim i sprawiło, że gra doczekała się miana "Buggerfalla". Ale nauka nie poszła w las. Bethesda odrobiła tę lekcję, zwracając na to dużo większą uwagę przy okazji kolejnych gier. 

Mimo tego sukces gry był wielki i zaskoczył nawet jej autorów - w ciągu zaledwie dwóch pierwszych dni sprzedało się 100 000 sztuk gry. Recenzje były entuzjastyczne, chwalono jej innowacyjność, ogrom i opisywano ją jako najbardziej realistyczne RPG, jakie powstało. Owszem, obrywało się jej za bugi, jednak ne przysłoniły one jej zalet. Niektórzy wręcz pisali, że powstał najlepszy tytuł RPG z otwartym światem od czasów Ultimy IV. To, że nie zdobyła aż tylu nagród, ilu można było się spodziewać, było efektem tego, iż konkurować jej przyszło z legendarnym Diablo. 

Jedną z największych słabości Daggerfall była grafika - w swoich czasach robiąca wrażenie, ale bardzo szybko się starzejąca. Paradoksalnie, wiele gier 2D z lat 90 nie zestarzało się tak szybko i brzydko jak ich rówieśniczki wydane w 3D. Nie dziwi zatem, że podjęto próby poprawy gry, choć nie była ona tak otwarta na modowanie jak następne pozycje z tej serii. Było kilka takich prób, z czego najnowsza i najbardziej udana, a zarazem jedyna kompletna to Daggerfall Unity. Prace nad nią trwały pięć lat, od 2014 do 2019 i jest dziś do pobrania za darmo jako nakładka na grę. Jeśli dziś grać w Daggerfall, to tylko w tej wersji.

Daggerfall dość szybko zszedł w cień swoich wielkich następców - Morrowind, Oblivion i Skyrim. Z perspektywy czasów widać, że odegrał rolę łącznika i punktu, w którym Bethesda uczyła się jeszcze, jak stworzyć idealny RPG z otwartym światem. Był grą udaną - ale tylko udaną, bo zabrakło tych kilku dosłownie kroków, by stworzyć coś wybitnego i jedynego w swoim rodzaju. To się udało sześć lat później, gdy w 2002 roku świat zobaczył i pokochał The Elder Scrolls 3: Morrowind. Ale to już inna historia...

1 komentarz:

  1. Eeeee... Ale Daggerfall był wybitny więc o co kaman? Nazywanie Morrowind czymś wybitnym i jedynym w swoim rodzaju to nieporozumienie. Po prostu był mniej epicką, ale bardziej dopracowaną w szczegółach grą z cyklu ES. Jak na swoje czasy zachwycał... Ale dokładnie to samo było z Daggerfallem. Szkoda że gimby nie znajo...

    OdpowiedzUsuń