Etykiety

niedziela, 1 stycznia 2023

King's Quest VII: Princeless Bride - recenzja


Musiał nadejść ten moment, w którym Roberta Williams postanowiła przeprowadzić rewolucję w najsłynniejszej serii gier przygodowych swoich czasów - "King's Quest". Zmiany miały być głębokie - do tego stopnia, że "King's Quest VII" okazał się ostatnią w pełni kanoniczną grą z tego cyklu. Tego jednak nikt chyba nie zakładał - liczono natomiast na powiew świeżości. W pracach nad grą swój wydatny udział miała też Lorelei Shannon (która później miała zasłynąć stworzeniem najbardziej kontrowersyjnej gry Sierry - "Phantasmagoria 2: Puzzle of Flesh"). Wydana w 1994 roku gra okazała się jednak swego rodzaju łabędzim śpiewem całej serii.

Historia rozpoczyna się trochę czasu (dokładnie nie wiadomo) po zakończeniu "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Królowa Valanice  i jej córka Rosella spacerują po lesie. Valanice usiłuje przekonać Rosellę to faktu, że jako dziedziczka Daventry powinna zacząć rozglądać się za mężem, ta jednak wyraża brak zainteresowania tym tematem. W pewnym momencie dostrzega w zwierciadle wody zamek i postanawia sprawdzić, co to. Gdy wpada do wody, na pomoc rusza jej matka, w rezultacie czego obie zostają wciągnięte do obcego im świata - oraz rozdzielone. Teraz muszą nie tylko się odnaleźć, ale stawić też czoła groźbie, która zawisła na miejscem, w którym się znalazły.

Dla fanów serii już sam początek gry musiał być szokiem - realistyczna grafika poszła w odstawkę, ustępując miejsca klasycznie disneyowskiemu przedstawieniu postaci. Intro, ze śpiewaną przez Rosellę piosenką także przypominało klasyczne filmy z tego studia. To jednak miało swoją logikę - po tylu latach "King's Quest" mógł potrzebować nowego otwarcia, które by pokazało serię innym pokoleniom graczy. Osadzenie w rolach głównych Roselli oraz jej matki miało tu swój sens - chodziło o to, by siódemka trafiła do młodszego pokolenia graczy, a także coraz częściej - także i dziewczyn. O ile w latach 80 gry komputerowe były typowo "męską" rozrywką, to w latach 90 sytuacja ulegała już zmianom. Trzeba przyznać natomiast, że sama w sobie grafika była świetnie zrobiona (do pracy zatrudniono dwa studia animacyjne), efektowna, a co nie bez znaczenia, czyniła rozgrywkę bardziej wygodną.

Nie chodziło tu jednak wyłącznie o grafikę. "King's Quest VII: Princeless Bride" jest grą wyraźnie prostszą od poprzedniczek. Nie ma tu praktycznie czasówek, nie ma elementów zręcznościowych, nie ma składania rozwiązań z wielu przedmiotów. Zagadki są proste i większości dość oczywiste. Te kilka trudniejszych zostawiono chyba głównie przez wzgląd na wiernych fanów cyklu. Znowu, można powiedzieć, że to też nic nowego - po rzeźnicko wręcz trudnym "King's Quest III: To Heir is a Human" wyszło w końcu "King's Quest IV: The Perils of Rosella", które obniżało poziom trudności. Ciekawostką było także zrezygnowania z jednego z najbardziej rozpoznawalnych elementów gier Sierry - punktów. W końcu chęć zdobycia ich kompletu była często motywacją do ponownego przechodzenia gier.
Z czwórką łączy zresztą siódemkę sporo. Nie tylko fakt, że mamy tu Rosellę w roli głównej - tą zresztą musi dzielić się z Valanice. Obie gry wyróżniał bajkowy nastrój, mniej tu było elementów grozy niż w innych częściach, choć czwórka całkowicie z nich nie rezygnowała. W "King's Quest VII" Roberta Williams poszła zresztą dalej - choć w grze nadal mamy sporo dead endów to zrezygnowano z przedstawiania śmierci postaci w sposób tak dosłowny, jak to zwykle w grach Sierry bywało. Podobnie jak w czwórce, tu także mamy do wyboru dwa zakończenia - dobre i złe. No i wreszcie, kwestia fabuły...

Fabuła "King's Quest VII" różniła się od poprzedniczek. Po pierwsze, zabrakło takiego czytelnego powiązania z szóstą częścią. Do tej pory wszystkie kolejne gry takie powiązania miały, tymczasem w siódemce nie pojawia się nawet król Graham, bądź co bądź, główny bohater cyklu. Przez większość rozgrywki nie ma jakichkolwiek odniesień do poprzednich gier, dopiero w finale takie się pojawia, ale znowu, wyłącznie w kontekście "King's Quest IV". Fabuła jest teoretycznie bogata, ale moim zdaniem nie porywa. Jest bowiem zbyt bajkowa, cukierkowa i naiwna. Choć w każdej części serii mieliśmy jakieś humorystyczne wstawki, to żadna z nich nie stawiała na humor w takim stopniu jak ta. Warto zaznaczyć, że to co dostaliśmy, nie było pełną grą. Sierra przyjęła założenie, że "King's Quest VII" musi zmieścić się na jednej płycie. W efekcie po powstaniu, gra została pocięta, aby spełnić to wymaganie.
Wszystko to łącznie sprawiło, że gra wywołała spore kontrowersje. Wielu starszych fanów z niesmakiem reagowało na nową konwencję graficzną i na drastyczne obniżenie poziomu trudności. Traktowano to wręcz jak pokazanie środkowego palce wiernym miłośnikom cyklu. Jednakże większość recenzji była pozytywna. Krytycy zachwycali się grafiką oraz muzyką, wskazywali, że gra ma dużo uroku, że jej lekki nastrój jest zaletą oraz że wciąga. Przełożyło się to na bardzo dobrą sprzedaż - ok. 400 000 sztuk.

Przyznam, że ja miałam z "King's Quest VII: Princeless Bride" pod górkę. Co było tego przyczyną? Po pierwsze, dla mnie zawsze bardzo ważna jest fabuła, a ta nie jest niestety najmocniejszą stroną tej gry. Może gdybym w nią grała mając 13-15 lat, wówczas patrzyłabym inaczej? Brak związków z całą sagą rodziny z Daventry też mnie bolał. Najgorsze było chyba jednak to, że w przedostatnim rozdziale spora część rozgrywki polega na bieganiu w kółko między kilkoma oddalonymi od siebie lokacjami i wykonywaniu z grubsza tych samych czynności. Pierwszy chyba raz w tej serii trafiłam na coś, co było autentycznie nudne i monotonne.
Pomimo kontrowersji, wydawało się, że "King's Quest VII" to po prostu kolejny krok w długiej serii. Nic nie wskazywało na jakieś problemy. A jednak, to ona faktycznie zamknęła serię w formie takiej, jaką znamy. Wydana cztery lata później gra "King's Quest VIII: Mask of Eternity" była czymś z zupełnie innej bajki - zarówno od strony graficznej, technicznej jak i fabularnej. Ale to już zupełnie inna historia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz