Etykiety

sobota, 14 stycznia 2023

The Elder Scrolls II: Daggefall - opis przejścia

Główny wątek Elder Scrolls 2: Daggerfall zbudowany jest z questów. Większość z nich ma swoje wymagania - zwykle jest to poziom doświadczenia, często także konieczność wykonania innych questów wcześniej. Kilka z tych questów ma charakter opcjonalny, inne są obowiązkowe. Czasami do tego samego questu prowadzi kilka ścieżek. Poniższy schemat opisuje to. Questy oznaczone literką O w lewym górnym rogu są opcjonalne, acz mocno zalecane.


Przybycie do Daggerfall

Zaczynamy w Priavteer's Hold, to nasz startowy loch. Tutaj nauczymy się podstaw mechaniki. Zbierajmy łupy z każdego zabitego, przy czym nie ma sensu brać wszystkiego - co do ekwipunku najlepiej porównać statystyki i brać tylko to, co ma lepsze.

Podążamy prosto przed siebie, aż dojdziemy do lokacji ze stołem w kształcie litery U, za którym jest przeciwnik. Po zabiciu go wchodzimy do dużego pomieszczenia drzwiami na północy. Przechodzimy przez nie. W środku jest szkielet - na razie mamy małe szanse z nim wygrać, więc raczej uciekajmy od niego. Wchodzimy na podwyższenie i przesuwamy dźwignię, by uniósł się tron, co umożliwi nam wejście dalej. 

Idziemy korytarzem i wchodzimy do pierwszych drzwi. Na ścianie pomieszczenia za nimi jest otwór z czaszką - to wyjście do zewnętrznego świata.

Gdy wyjdziemy z pierwszego lochu, znajdziemy się w dziczy. Naszym celem jest dotrzeć do jakiegoś miasta. Najlepszą opcją jest tytułowe Daggerfall. Warto skorzystać z mapy, kazać jej wybrać drogę do tego miasta. Aby to zrobić, należy wywołać menu, wybrać ikonkę mapy, zaznaczyć prowincję Daggerfall, kazać znaleźć miasto i wyznaczyć trasę - możemy wybrać, czy chcemy, aby podczas podróży nasza postać zatrzymywała się w karczmach czy nie. Potem już gra sama doprowadzi nas do miasta.


 

Pierwsza rzecz - będąc w mieście musimy mieć schowaną broń, inaczej nikt nie będzie chciał z nami gadać. Po drugie, miasto jest nawiedzone, chodzenie nocą to pewna walka z upiorami, z którymi wygrać w stanie nie będziemy, dlatego najlepiej się przespać, jeśli przybyliśmy tu za późno. Gdy nadejdzie dzień, udajmy się do sklepów i sprzedajmy cały nasz nadprogramowy łup z pierwszego lochu - sklepy zaznaczone są na automapie na pomarańczowo. Należy pamiętać, że określone sklepy więcej płacą za dany towar, a im nasza zdolność handlowania wyższa, tym więcej zarobimy - ta gra nie ma stałych cen. 

Kolejna sprawa to gildie - należy dołączyć do tylu, do ilu tylko się da i wykonywać dla nich zlecenia. Przed każdym zleceniem najlepiej zapisać grę - może się bowiem okazać, że nie będziemy go w stanie wykonać (np. będzie za trudne). Dobrze jest brać zlecenia z samym Daggerfall. Zwykle dostaniemy tylko nazwę lokacji i cel misji. By odnaleźć lokację można skorzystać z mapy powyżej albo popytać mieszkańców, bo nie wszystkie lokacje są tu zaznaczone. Zwykle trzeba będzie spytać kilka razy, by łatwiej trafić. Każdy quest ma swój limit czasowy - zwykle wystarczający. 

Po wykonaniu questu wracamy do danej gildii, by odebrać nagrodę. Czasami zlecenia dają nam właściciele sklepów itd. Wówczas to do nich trzeba wrócić po nagrodę. 

Gdy po ok. 2 tygodniach wrócimy do miasta Daggerfall (albo wciąż tam będziemy), to otrzymamy list od Lady Brisienny. Wskaże nam ona gospodę w jednym z miast w Daggerfall. Mamy miesiąc, by się tam udać i z nią spotkać. Podzieli się ona z nami kilkoma ważnymi informacjami i popchnie do przodu główny quest fabularny. Jeśli się z nią nie spotkamy w wymaganym czasie, to jeszcze dwa razy będzie nam przypominać w kolejnych listach, przy czym każde spóźnienie obniży nam reputację. 

 

Dwa zadania od królowej Daggerfall nie są obowiązkowe, ale... Po pierwsze, ich wykonanie da nam dużo expa i łupów, po drugie mocno podniesie naszą reputację (a to sprawi, że miejscowi będą dla nas dużo bardziej życzliwi), po trzecie, ułatwi nam późniejsze questy fabularne. Dlatego polecam jest wykonać możliwie szybko, najlepiej na początku gry.

Szaleństwo Nulfagi

Wróćmy teraz do miasta Daggerfall i udajmy się na zamek. Musimy mieć co najmniej trzeci poziom. Pomówmy z królową Abuk-I. Zleci nam ona wyjaśnienie, co się dzieje z Nulfagą. Warto zwrócić uwagę na czas - niby 150 dni to dużo, ale zamek Nulfagi jest bardzo daleko, więc polecam zarówno podczas podróży tam jak i z powrotem wybrać najszybszą opcję, by zdążyć. Zamek Nulfagi to Shedungent. Naszym celem jest dotarcie do Nulfagi, która stoi na podwyższeniu w sali wyłożonej kafelkami. Aby zrobić to szybko, należy zaraz po wejściu do zamku kliknąć na zielony sztandar koło drzwi i wpisać hasło "Shut up". Otworzy ono drzwi, za którymi jest sala Nulfagi, ona sama jest na podwyższeniu. Wystarczy z nią pomówić i quest wykonany. Po powrocie, jeśli zdążymy na czas, królowa da nam obiecany magiczny przedmiot. Nasza reputacja u niej oraz w Daggerfall wzrośnie o 18, zaś w organizacjach, w których jesteśmy - o 9. 

 Listy Abuk-I

Drugi quest królowej możemy rozpocząć automatycznie, rozmawiając z nią po wykonaniu pierwszego lub po pewnym czasie otrzymamy od niej list z prośbą o stawienie się na zamku. Tym razem zostaniemy wysłani na zamek Necromoghan, by odzyskać listy.

Gdy dotrzemy na miejsce, w okolicy nie będzie żadnego zamku. Nieco na południowy wschód jest natomiast mały wzgórek otoczy drzewami - w nim jest wejście do podziemi. Po wejściu tam idziemy cały czas na południe, by dotrzeć do drzwi. Przy nich skręcamy ku wejściu na górę i wchodzimy nim aż dojdziemy do kolejnych drzwi. Wchodzimy i skręcamy w prawo, tak by w końcu dotrzeć do pomieszczenia z wieloma drzwiami. Jest tu sporo skarbów - ich zabranie może spowodować zamknięcie drzwi. Otworzy je dźwignia w południowo-zachodnim rogu.

Drzwi południowo-zachodnie prowadzą do pomieszczenia, w którym mogą być poszukiwane listy - ich lokacja jest losowa, więc jeśli ich tu nie ma, to idziemy dalej. Cofamy się i teraz na rozstaju idziemy w lewo. Dojdziemy do drzwi po obu stronach korytarza. Wchodzimy do tych po prawo. Tu znowu jest sporo skarbów, ale trzeba uważać na dziurę. Wchodzimy do drzwi. To kolejna lokacja, gdzie mogą być listy. 

Jeśli wciąż ich nie mamy, to wracamy na początek lochu. Teraz idziemy na wschód, do kolejnych drzwi. Idziemy dalej, drogę zablokuje nam dziura, na szczęście możemy sięgnąć do dźwigni, która ją zamknie. Idziemy prosto, aż zobaczymy kilka czaszek. Teraz patrzymy do góry, by znaleźć dziurę w suficie. Wspinamy się tam lub wlatujemy - to kolejna możliwa lokalizacja listów. Tu jeszcze wrócimy.

Jeśli nadal ich nie mamy, to schodzimy na dół idziemy dalej na wschód. Gdy na drodze pojawią nam się kłody drewna, wówczas skręcamy w lewo, po czym dalej idziemy na wschód. Drogę zablokuje nam dziura. Tuż przed nią jest kolejny otwór w suficie. Wspinamy się, idziemy korytarzem na wschód, by dojść do dziury, nad którą wisi czaszka. Naciskamy ją, by opadła. 

Teraz wracamy do miejsca z czaszkami, o którym pisałam w poprzednim akapicie. Ponownie się tam wspinamy do góry. Teraz na końcu tego krótkiego korytarzyka jest kolejny otwór w suficie. To długi komin, wspinając się dotrzemy do nowej lokacji. Pomieszczenie za zachodnimi drzwiami to kolejna możliwa lokacja listów. 

Jeżeli i tam ich nie było, wówczas korzystamy z południowych drzwi, przeskakujemy nad dziurą. Idziemy cały czas na wschód, aż dojdziemy do drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia, otwieramy w nim drugie drzwi, a potem kolejne, by znaleźć następną możliwą lokację listów. 

Jeśli i tam ich nie ma, to została jeszcze jedna lokacja. Cofamy się do najbliższego skrzyżowania, skręcamy na północ i idziemy prosto. Potem skręcamy na zachód, by dojść prosto do drzwi. Wejdziemy do dużego pomieszczenia z rampą w dół. Są tu drzwi. Za nimi jest dziura. Gdy nią spadniemy, będziemy na przeciwko drzwi do ostatniej możliwej lokalizacji listów. 

Listy można przeczytać, zawierają kilka ciekawych informacji odnośnie fabuły. Gdy wrócimy do zamku, królowa nam przekaże pewną sumę pieniędzy.

Narzeczony Morgiahy

Po pewnym czasie od momentu, kiedy przekroczyliśmy poziom trzeci, otrzymamy list od Morgiahy, księżniczki Wayrick. Należy udać się do tego miasta w prowincji o tej samej nazwie. Morgiahę spotkamy w sali tronowej. Ma ona informacje o posiadanym przez nas liście, ale za darmo nam ich nie da. Musimy przekazać wiadomość do nekromanty King of Worms na zamku Scourg Barrow.

Na wykonanie questu mamy 30 dni, więc warto wybrać szybkie opcje podróży. Gdy dotrzemy na zamek, jedyną lokacją będzie pomieszczenie z kryptami. Wchodzimy do środkowej po lewo i spadamy na dół. Teraz idziemy prosto, aż dojdziemy do pomieszczenia z ośmioma drzwiami. Tu korzystamy z pierwszych po lewo. Idziemy prosto, do skrzyżowania w kształcie litery T i skręcamy w lewo. Następnie korzystamy z pierwszego zakrętu w prawo. Dojdziemy do korytarza z drzwiami. Za nimi spotkamy King of Worms - jego sługi nie będą nas atakować. Rozmawiamy z nim i wracamy. Aby wydostać się na górę należy się wspiąć po ścianie, o ile mamy wysokie Climbing, albo dotknąć materiału na ścianie koło wyjścia - narzuca on na pewien czas nam moc lewitacji. 

Wracamy do Wayrick i rozmawiamy z Morgiahą. Podaruje nam ona losowy magiczny przedmiot i powie, kto ma poszukiwany list - jest to Gortwog. Morgiaha zasugeruje, abyśmy znaleźli sposób na dogadanie się z byłą królową Daggerfall - Myniserą. Powinniśmy spróbować złapać z nią kontakt przez jej służącą - Cyndassę.

Po wykonaniu tego questu nasza reputacja w Wayrest, u Morgiahy, Nekromantów oraz King of Worms wzrośnie o 10, zaś w organizacjach, do których należymy - o 5. Jakiś czas potem dostaniemy powiadomienie o ślubie Morgiahy. 

List księcia Helsetha

Ten quest możemy wykonać, gdy będziemy na poziomie czwartym. Jest on opcjonalny, ale dostarczy nam paru ciekawych informacji i mocno poprawi naszą reputację w Wayrest. Aby wykonać ten quest, musimy udać się na zamek w Wayrest i wejść do tylnej części sali tronowej. Tam spotkamy księcia Helsetha siedzącego na stole. Rozmawiamy z nim, a powie, że potrzebuje kuriera i że mamy się zgłosić następnego dnia. Przychodzimy do niego zatem następnego dnia, by otrzymać list. Teraz mamy kilka opcji.

Najważniejsze jest, aby nie czytać listów - każde złamanie tej zasady oznacza spadek reputacji i niemożność wykonania questu.

Możemy przekazać list do Lorda Castelliana, a potem zanieść Helsethowi odpowiedź. Helseth da nam obiecany magiczny przedmiot i podzieli się informacjami. Nasza reputacja u Helsetha, Eadware i Wayrest wzrośnie o 10, w innych organizacjach o 5. Dodatkowo, uzyskamy dostęp do questu z księgą Barenziaha (możliwy do wykonania na 9 poziomie).

Możemy przekazać list królowi Eadwyre. To gorsza opcja. Nasza reputacja u Eadwyre i w Wayrest wzrośnie o 5, w pozostałych organizacjach o 2. Nie dostaniemy żadnych dodatkowych nagród ani informacji.

Wilkołak dla Cyndassy

Ten quest można wykonać dopiero, gdy będziemy na poziomie piątym. Polecam także wykonać najpierw oba questy dla królowej, o ile już ich nie wykonaliśmy. Inaczej będzie problem z wykonaniem drugiego z nich. Cyndassę znajdziemy na zamku, jest w pomieszczeniu w sali tronowej, drzwi do jej pomieszczenia są poniżej tronu, po lewo. Cyndassa przyzna, że wie coś więcej o liście, ale poprosi o coś w zamian. Musimy zabić dla niej pewnego wilkołaka. Znajduje się on w lochu wskazanym przez Cyndassę. Gdy go zabijemy i wrócimy do niej, wówczas powie nam ona, co się stało z listem. Za wykonanie tego questu nasza reputacja w Daggerfall wzrośnie o 25, na dworze Daggerfall o 18, u Cyndassy o 20, a w pozostałych organizacjach o 13. Po tym queście będziemy mogli się spotkać z Myniserą.

Cesarski kurier

Ten quest możemy wykonać na poziomie piątym, o ile mamy wykonany quest z wilkołakiem dla Cyndassy. Po jego zaliczeniu idziemy do pomieszczenia położonego symetrycznie do pokoju Cyndassy. Spotkamy tam byłą królową Myniserę. Należy z nią szybko porozmawiać (bo strażnicy mogą nas zaatakować - ale jeśli tak się stanie, to nie problem, wystarczy wyjść z pałacu, gdy wrócimy nie będą już agresywni). Powie nam, kto był kurierem i gdzie możemy znaleźć kontakt z nim. Od tej pory nie rozmawiajmy z Abuk-i, bo zaowocuje to spadkiem reputacji. Udajemy się do podanego przez Myniserę miasta i pytamy o podany przez nią dom. Tam spotkamy człowieka, który powie nam, że poszukiwany przez nas kurier pojawi się za 30 dni w pałacu we wskazanym mieście. Będzie tam na nas czekał dwa dni. Powie nam, że przekazał list prawidłowo. Wracamy do Mynisery i opowiadamy jej o wszystkim, by sprawa się wyjaśniła. Mynisera podaruje nam amulet. Nasza reputacja u niej oraz u Birdwella wzrośnie o 15, zaś w Daggerfall i innych organizacjach o 10. 

Porwany książę

Ten quest można wykonać na poziomie piątym. W pewnym momencie otrzymamy list od księcia Lhotuna z zamku Sentinel w prowincji o tej samej nazwie. Książę siedzi tuż obok wejścia w pierwszej sali. On także ma dla nas ważne informacje, ale chce, abyśmy dowiedzieli się, co się stało z jego bratem.

Spędźmy kilka kolejnych dni w Sentinel, pytając ludzi o zaginionego księcia, Underkinga oraz plotki. Czasami trzeba odczekać kilka ładnych dni. W końcu przyjdzie do nas wysłannik, który wręcz nam list za zaproszeniem na spotkanie we wskazanym miejscu. Udajmy się tam. Spotkamy tam posłańca Underkinga, który skieruje nas do miejsca, w którym, jak twierdzi, wszystko się wyjaśni. To miejsce jest losowym lochem - naszym celem jest odnalezienie listu, który wyjaśni los zaginionego księcia. 

Gdy odnajdziemy ów list, należy zanieść do Lhotuna (jeśli oddamy go Lordowi Vhoskowi albo Greklithowi, wówczas quest zakończy się niepowodzeniem). Lhotun przekaże nam bardzo ważną informację oraz podaruje magiczny przedmiot. Nasza reputacja u Underkinga wzrośnie o 25, u Lhotuna oraz w Sentinel o 15, zaś w pozostałych frakcjach o 7.

Misja u orków

To zadanie można wykonać na poziomie piątym. Aby je wykonać, musimy mieć za sobą zadania "Cesarski kurier" i "Narzeczony Morgiahy". Mając te warunki spełnione, udajemy się do królowej Mynisery i rozmawiamy z nią. Przekaże nam ona list do władcy orków Gortwoga. 

Teraz musimy udać się do Orsinium. Tam porozmawiajmy z Gortwogiem. Inne orki mogą nas atakować lub nie, to nie ma znaczenia. Okaże się, że nie ma problemu, aby oddać nam list, pod warunkiem, że sami go znajdziemy. To oznacza podróż przez twierdzę orków.

Wychodzimy lewymi drzwiami w ścianie za Gortwogiem. Od tej pory wszystkie orki będą nas atakować. Idziemy przed siebie, wchodzimy wyżej, zaś gdy dojdziemy do skrzyżowania, skręcamy na południe. Podążamy przed siebie, aż dojdziemy do dużej sali. Ją opuszczamy zachodnimi drzwiami. Idziemy korytarzem, aż dojdziemy do drzwi. Przechodzimy przez nie, ponownie idziemy korytarzem i otwieramy drzwi. 

Dotrzemy do dużego pomieszczenia, gdzie musimy się dostać na górę. Najprostszym sposobem jest czar lewitacji. Jeśli go nie mamy, możemy wskoczyć na fontannę w północno-wschodnim rogu,  przeniesie nas ona na górę. 

Gdy będziemy na górze, korzystamy z zachodnich schodów. Idziemy cały czas na południe, omijamy pierwsze skrzyżowanie, by dojść do drugiego i drzwi. Otwieramy je (siłą albo wytrychami). Idziemy prosto, omijamy skrzyżowanie i skręcamy na południe. Korytarz kończy się ukrytym przejściem. Następnie przez długi czas idziemy prosto przed siebie. 

Gdy dojdziemy do pierwszego zakrętu na wschód, ignorujemy go. Zaraz potem jest skrzyżowanie w kształcie litery T. Tu skręcamy na zachód, by dojść do drzwi. Za drzwiami skręcamy na południe i podążamy aż do kolejnych drzwi. Znajdziemy sie w dużej sali. Na piedestale po środku leży list cesarza. UWAGA: tu czasami pojawia się bug i list znika, gdy go dotkniemy. Dlatego przed zapisaniem gry należy sprawdzić, czy jest on w naszym menu przedmiotów. Po jego zabraniu zaatakuje nas grupa orków. 

Mając list, możemy wracać do Daggerfall i poinformować o tym Myniserę. List wyjaśnia także przyczyny naszej właściwej misji w tej prowincji. Po rozmowie z Myniserą nasza reputacja u niej oraz w Daggerfall wzrośnie o 15, w organizacjach z Daggerfall o 7, u Gortwoga i w Orsinium o 10. 

Zdradziecki podarunek

Ten quest jest dostępny na poziomie szóstym, pod warunkiem, że nie wykonaliśmy wcześniej questu "Zdradziecka podróż". Jest on opcjonalny. Należy udać się do zamku w Wayrest i pomówić z księżniczką Elysaną. Da nam ona szatę i poprosi, aby odnieść ją Lordowi Castellianowi.

Gdy mu ją dostarczymy, lord nam podziękuje, po czym zostanie zaatakowany przez trójkę daedryckich zabójczyń. Nie da się go obronić. Gdy zginie, zabójczynie znikną, a słudzy lorda będą chcieli nas zabić. Musimy opuścić to miejsce i wrócić do Wayrest.

Jeśli sami założymy szatę przed jej dostarczeniem, to zabójczynie zaatakują nas, a gdy je pokonamy, to szata zniknie, uniemożliwiając wykonanie zadania. 

Gdy spotkamy Elysanę, podziękuję nam ona i da obiecany przedmiot i wspomni kilka słów o naszej misji. Nasza reputacja u Elysany oraz w Wayrest wzrośnie o 10, a w powiązanych organizacjach o 5.

Zdradziecka podróż

Ten quest możemy wykonać bez względu na poziom, natomiast wcześniej musimy mieć zaliczony quest "Misja u orków". Po jego wykonaniu zaczniemy otrzymywać listy z pogróżkami, zaczną nas także atakować zabójcy, mający przy sobie zlecenia na zabicie naszej postaci. Jedna z frakcji przyśle nam także list, w którym dowiemy się nieco więcej o tle historycznym. Wreszcie w pewnym momencie otrzymamy list od księżniczki Elysany z Wayrest. 

Gdy przybędziemy do Wayrest, udajemy się do sali tronowej w zamku i rozmawiamy z Elyssaną. Powie nam ona, że ma coś związanego z totemem, ale otrzymamy to, jeśli odprowadzimy jej kuzynkę do wskazanego miejsca. Gdy wyruszymy, będziemy dalej atakowani. Kuzynka powie nam, byśmy dali sobie spokój ze sprawą, a w końcu, prędzej czy później, nas opuści, jeśli zabiliśmy wielu zabójców. Gdy dotrzemy pod wskazany adres i nie będzie z nami kuzynki, dowiemy się od poszukiwanej osoby, że cała sprawa była spiskiem przeciwko nam. Otrzymamy obiecaną zapłatę, jednak nasza reputacja w Wayrest oraz u Elysany spadnie o 25. Wykonanie tego questa uniemożliwi wykonanie questa "Zdradziecki podarunek". Dobra wiadomość jest taka, że skończą się zamachy na nasze życie.

Królewska kradzież

Ten quest możemy otrzymać, o ile mamy poziom siódmy i wykonaliśmy quest "Porwany książę". Pewnego dnia otrzymamy list od królowej Akorithi z Sentinel z zaproszeniem na zamek. Aby spotkać się z królową, musimy wejść do ogrodowej części zamku (za głównym pomieszczeniem) i skorzystać z windy. Poprosi nas ona o ukradzenie obrazu ze skarbca w zamku Wayrest. 

Idziemy do zamku Wayrest, tam wchodzimy do tylnej części sali tronowej i korzystamy z drzwi w północnej ścianie. Gdy to zrobimy, strażnicy zaczną nas atakować. Skręcamy na zachód, do góry i idziemy prosto, aż dojdziemy do lokacji z trumnami. Tam korzystamy z zamurowanego cegłami wejścia - to teleport. Zostaniemy przeniesieni do zbrojowni, gdzie jest kolejny teleport. Skorzystajmy z niego. Znajdziemy się w małej lokacji z dźwignią, którą trzeba przesunąć. Potem wchodzimy do teleportu, by się przenieść do sali tortur.

W sali tortur korzystamy z południowych drzwi, po czym kierujemy się na zachód, a przy kolejnym rozwidleniu - na południe. Teraz idziemy cały czas przed siebie, schodząc najpierw w dół, a potem idąc w górę,  aż dojdziemy do drzwi. Prowadzą one do kanałów. 

W kanałach obchodzimy pomieszczenie dookoła, by znaleźć się po drugiej stronie, na przeciwko wejścia. Tu schodzimy pod wodę i korzystamy z niewielkiego otworu, by dostać się do wewnętrznej części tej lokacji. Jest tam nieduża komnata, na jednej z jej ścian są drzwi, za którymi znajdziemy schody. 

Po wejściu na górę zobaczymy otwór na przeciwko nas. Należy przejść przez niego.Potem wchodzimy po schodach do góry, aż znajdziemy drzwi skierowane na zachód. Wchodzimy przez nie, by znaleźć pomieszczenie z trzema krzesłami. Korzystamy z południowych drzwi i idziemy przed siebie, aż do skrzyżowania. Tu skręcamy na wschód i idziemy cały czas prosto przed siebie, aż dojdziemy do dużej lokacji z obrazem po środku. 

Po zabraniu obrazu użyjmy go, by obejrzeć ciekawą scenę. Następnie wracamy do Sentinel i oddajemy obraz królowej. Da nam ona złoto i spyta, czy używaliśmy obrazu. Jeśli powiemy, że nie, to nasza reputacja u  Akorithi oraz w Sentinel wzrośnie o 15, a jeśli powiemy, że tak to o 10.

Dusza licza

Aby otrzymać ten quest, musimy mieć poziom siódmy i zaliczony quest "Narzeczony Morgiahy". Musimy też mieć broń wystarczającą do zabicia licza, czyli Mythrilową albo lepszą. Zacznie się on od listu, który przyśle nam King of Worms, zapraszając do Scourg Barrow. Idziemy tam zatem, po czym udajemy się do jego komnaty (trasę opisałam w queście "Narzeczony Morgiahy"). King of Worms poinformuje nas, że w lochach zamku Sentinel jest licz, którego mamy zniszczyć i duszę dostarczyć zleceniodawcy.

Idziemy do zamku Sentinel i w sali tronowej korzystamy z pierwszych drzwi na południe. Dojdziemy do windy, którą wjeżdżamy na górę. Teraz idziemy długo przed siebie, aż dojdziemy do skrzyżowania. Skręcamy na wschód i idziemy przed siebie do zejścia w dół wiodącego na zachód. Idziemy nim aż do zakrętu na wschód. Idziemy prosto, aż dojdziemy do zakrętu na południe. Doprowadzi nas on do windy.

Gdy uruchomimy windę, musimy wysiąść na jej pierwszym dostępnym poziomie, zanim wjedzie wyżej. Tu idziemy do pomieszczenia, przesuwamy dźwigni - odblokuje ona wejście do pomieszczenia wyżej. Wracamy do windy, wjeżdżamy na samą górę i wchodzimy do pomieszczenia z niebieskimi kratami. Wychodzimy stąd wyjściem po drugiej stronie i zjeżdżamy windą na dół. Nie dotykamy znajdujące się tu dźwigni. Na końcu korytarza jest krata, za nią jest duch. Idziemy do windy za zakrętem południowym i jedziemy na jej drugie dostępne piętro. Jest tu krótki korytarzyk i kolejna winda. 

Wjeżdżamy nią do góry, idziemy na wschód, aż dojdziemy do dźwigni. Naciskamy ją  wracamy do windy. Od niej idziemy cały czas na północ by dojść do windy jadącej na dół. Po zjechaniu idziemy prosto, by wejść do sali tortur. Jest tu dźwignia - przesuwamy ją i wracamy windą z powrotem na górę. Idziemy prosto na południe, zjeżdżamy windą na dół, przechodzimy ponownie krótkim korytarzykiem i zjeżdżamy windą w dół. Wrócimy do korytarza, gdzie za kratą był duch. Kraty już nie ma. Idziemy tam, przesuwamy dźwignię, wjeżdżamy windą do góry i idziemy prosto. 

Przechodzimy przejściem pomiędzy dwoma żółtymi pasami. Dojdziemy prosto do siedziby licza. Zabijamy go, by przejąć kontrolę nad jego duszą, a następnie odnosimy ją zleceniodawcy. King of Worms zrewanżuje się obiecaną nagrodą oraz ważnymi informacjami. Po wykonaniu tego questu nasza reputacja u King of Worms oraz u Nekromantów wzrośnie o 15.

Niewola Medory

Ten quest można wykonać mając ósmy poziom doświadczenia oraz zaliczony quest "Porwany książę", z którego dowiemy się o lokalizacji wieży Medory. Udajemy się na wyspę Balfiera i idziemy do Direnni Tower. 

Otwieramy drzwi zaraz przy wejściu (bo dalszą drogę blokuje ściana) i schodzimy na sam dół - trzeba uważać, bo są tam dwie wampirzyce. Wchodzimy na drugie schody - zaraz zobaczymy na przeciwko nas kołowrót, który trzeba przekręcić. Teraz wracamy do wejścia do wieży. Ściana, która blokowała nam dalszą drogę, przesunęła się. Wchodzimy w nowo odkryte drzwi i skręcamy na północ. Docieramy do drzwi, za którymi jest duże pomieszczenie. W jednym z jego rogów jest ceglana ściana - to teleport. 

Przeniesiemy się do zalanego pomieszczenia. Wychodzimy z niego drzwiami i wchodzimy potem po schodach. Dotrzemy do pomieszczenia z następnym teleportem. Korzystamy z niego. W lokacji, do której się przeniesiemy używamy południowych drzwi. Znajdziemy się w ogromnym pomieszczeniu. Musimy się dostać na platformę, która znajduje się nad nim. Można to zrobić mając czar Levitate. Jeśli go nie mamy, to łańcuch, który wisi pod platformą, narzuci nam go na pewien czas.

Gdy znajdziemy się u góry, skorzystajmy ze schodów prowadzących na zachód. Idziemy prosto, aż dojdziemy do drzwi prowadzących na zachód. Przechodzimy przez nie i teraz idziemy cały czas na zachód, a gdy dojdziemy do ściany, to skręcamy na północ. Potem skręcamy znowu na zachód - zobaczymy dwie pary schodów wiodących w dół. Prowadzą one w to samo miejsce, do schodów wiodących jeszcze niżej. Po drodze spotkamy wampirzyce. 

Zejdziemy do pomieszczenia z licznymi dźwigniami. Należy przesunąć tylko dwie - znajdujące się naprzeciwko czerwono-żółtych sztandarów. Po ich przesunięciu idziemy na południe, są tam drzwi koło sztandaru. Przechodzimy przez nie. Teraz idziemy już prosto (po drodze trzeba będzie pokonać licza), by spotkać Medorę. Okaże się, że jest ona uwięziona. Aby ją uwolnić, musimy się udać do znanego nam już z początku gry zamku Shedungent we Wrothgarian Mountains. 

Gdy tylko wejdziemy do zamku, idziemy do zielonego sztandaru, który wisi na ścianie na przeciwko i jako hasło wpisujemy shut up, co pozwoli nam wejść od razu do sali Nulfagi. Idziemy na północ, potem na zachód, by ponownie skręcić na północ przy drugim zakręcie. Teraz długo idziemy przed siebie, aż dojdziemy do schodów prowadzących na południe. Wchodzimy po nich, by dojść do skrzyżowania. Tu skręcamy na południe.

Gdy dojdziemy do kolejnego rozwidlenia, naciskamy pochodnię, aby się przesunęła, co otworzy nam drogę na zachód. Idziemy tam, a potem skręcamy na północ. Dojdziemy do drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia i obszukujemy południową ścianę, by znaleźć ukryte drzwi, a za nimi róg jednorożca, którego poszukuje Medora. 

Odnosimy róg Medorze. W zamian podaruje nam ona magiczny przedmiot oraz obieca pomoc w przyszłości. Wykonanie tego questu zwiększy naszą reputację na Balfierze oraz u Medory o 10. 

Królewski grobowiec

By wykonać ten quest, musimy mieć poziom ósmy oraz zaliczony quest "Królewska kradzież". W pewnym momencie otrzymamy list z zaproszeniem do jednego z miast w Sentinel. Nadawcą będzie agent Underkinga. Będzie on chciał, abyśmy zdobyli dla niego przeklęty przedmiot, przechowywany na zamku Llugwych w Ykalon. Udajemy się tam zatem.

W pierwszej lokacji korzystamy z zachodnich drzwi, w drugiej także. Idziemy korytarzem prosto i otwieramy drzwi prowadzące na zachód. Skręcamy na południe, dochodzimy do drzwi i wchodzimy do pomieszczenia z głowami na palach. Tam otwieramy kolejne drzwi i idziemy do skrzyżowania, na którym skręcamy na zachód. Teraz idziemy długo przed siebie, otwierając po drodze drzwi, aż dojdziemy do skrzyżowania. Na nim skręcamy na południe. Idziemy prosto, aż dojdziemy do drzwi na przeciwko nas. 

Za drzwiami jest skrzyżowanie. Idziemy prosto, na południe, a na kolejnym rozwidleniu skręcamy na wschód. Podążamy przed siebie, aż do końca korytarza, na którym są drzwi. Wchodzimy do nich, idziemy na wschód, skręcamy na południe przy drugim zakręcie. Znowu idziemy prosto, aż dojdziemy do dziury na rogu. Musimy przejść na drugą stronę - można przywołać windę i przeskoczyć po niej, można się wspiąć, można lewitować. Po drugiej stronie jest małe pomieszczenie z dźwignią. Jej przesunięcie otworzy nam obok kolejne pomieszczenie z drugą dźwignią. Jeśli ją przesuniemy, to winda w dziurze nad którą skakaliśmy zacznie działać normalnie.

Wchodzimy na windę, wjeżdżamy na samą górę. Idziemy prosto, na pierwszym skrzyżowaniu skręcamy na wschód. Tu jest wampirzyca. Idziemy prosto, by znaleźć drzwi do dużego pomieszczenia. W środku są wampiry i gargoyle. Na postumencie po środku jest poszukiwany przez nas przedmiot.

Odnosimy przedmiot do wysłannika Underkinga. Zdejmie on z niego klątwę, podaruje nam go, a dodatkowo powie, gdzie znajdują się naprawdę szczątki króla Lysandusa. Wykonanie tego questa podniesie nam reputację u Underkinga o 15, a zmniejszy u King of Worms o 10.

Pył zmarłych

Ten quest otrzymamy, o ile mamy poziom 10 i wykonaliśmy quest "Niewola Medory". Otrzymamy wizję Medory, który wyśle nas po trupi proch do wodza orków Gortwoga. Udajemy się zatem do Orsinium i rozmawiamy z nim. Gortwog powie nam, w jakim lochu ukrył ten proch. Musimy się tam udać i zabić mumię, która go ma. Czytamy też list, w który owinięty był proch. Następnie zanosimy go Medorze. Co nieco się wyjaśni. Medora powie nam, że potrzebuje teraz miesiąca na przygotowanie wszystkiego. Jeśli mamy czas i nie mamy nic innego do roboty, to możemy ten miesiąc przeczekać u niej, wybierając Rest for a while tak długo, aż powie nam, że skończyła.

Prawda wyjawiona

Ten quest możemy wykonać, o ile mamy poziom 10 i wykonaliśmy quest "Pył zmarłych". Miesiąc po wykonaniu tamtego questu udajemy się ponownie do wieży Medory i rozmawiamy z nią. Da nam ona Pył zmarłych i powie, aby użyć go na szczątkach króla Lysandusa.

Wiemy już, że szczątki króla są w krypcie w Menevii. Wybieramy się zatem do tej prowincji, wyszukujemy Lysandus Tomb, by odnaleźć miejsce pochówku i wchodzimy tam. Przed nami jeden z największych lochów w grze. Czar Anchor będzie tu na pewno przydatny.

Po wejściu do krypty idziemy przed siebie. Wybieramy drzwi po lewo. Idziemy do skrzyżowania, na którym skręcamy na północ. Idziemy aż do drzwi. Otwieramy je. Idziemy dalej, aż dojdziemy do unoszącej się w powietrzu czaszki. Klikamy na nią, by się przenieść do sali tortur. (w tej sali jest ukryte przejście w północno-wschodnim rogu, które prowadzi do teleportu powrotnego, potrzebne nam, gdy będziemy wracać, o ile będziemy wracać piechotą). Wychodzimy północno-zachodnim wyjściem i idziemy korytarzem aż do drzwi. Podążamy cały czas przed siebie, aż do skrzyżowania, skręcamy na wschód, idziemy aż  dziury, nad którą przeskakujemy. Idziemy dalej, aż dojdziemy do kolejnych drzwi. Za nimi jest skrzyżowanie, na którym skręcamy na zachód. Idziemy do kolejnego skrzyżowania.

Skręcamy na wschód i schodzimy kilka razy w dół, aż dojdziemy do kolejnego skrzyżowania. Tu skręcamy na północ i idziemy przed siebie do następnego skrzyżowania. Tam skręcamy na wschód. Dojdziemy do drzwi, za którymi jest rozgałęzienie. Skręcamy na południe, by wejść do góry.

Teraz idziemy cały czas na południe, a gdy dojdziemy do ściany, to skręcamy na wschód i idziemy do końca. Gdy znowu drogę zagrodzi nam ściana to skręcamy na północ i idziemy prosto przed siebie, aż dojdziemy do wejścia wiodącego na wschód. Niedaleko za nim będzie rozwidlenie w kształcie litery T. Tu skręcamy na północ. Na pierwszym skrzyżowaniu skręcamy na wschód i idziemy korytarzem prosto, aż na drodze staną nam drzwi. Teraz idziemy prosto przed siebie, aż dojdziemy do skrzyżowania.

Przechodzimy przez nie prosto, idąc dalej na wschód, aż dojdziemy do drzwi skierowanych na wschód. Przechodzimy przez nie i idziemy do przodu, ignorując pierwsze skrzyżowanie. Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do zakrętu na północ. Skręcamy, idziemy przed siebie, potem znowu skręcamy na północ, by dojść do dźwigni, która uruchomi nam windę. Zjeżdżamy nią.

Znajdziemy się w korytarzu pełnym drzwi. Za siódmymi jest pomieszczenie, w którym znajdziemy windę. Zjeżdżam nią na dół, tam otwieramy małe pomieszczenie i przesuwamy w nim dźwignię. Wracamy windą na górę i idziemy do końca korytarza, by znaleźć wejście do krypty.

W jej południowo-wschodnim rogu jest przejście (otworzyliśmy je dźwignią). Za nim jest kolejna dźwignia. Jej przesunięcie opuści środkową część podłogi, co da nam dostęp do sali grobowej. Podchodzimy do grobowca i klikamy na niego, by obejrzeć animację (jeśli gramy przez Dosboxa, to może się ona nie wyświetlić), w której król wyjawi nam, kto go zamordował. Teraz możemy wracać.

 Zdrajca ukarany

Ten quest możemy wykonać, o ile wykonaliśmy quest "Prawda wyjawiona". Znamy już tożsamość zabójcy króla - to Lord Woodborne. Ruszamy zatem do jego zamku - Woodborne Hall, który teraz będzie dla nas dostępny. Znajduje się on w Wayrest.

Gdy wejdziemy do zamku, okaże się, że główna sala nie ma wejść do góry. Aby dostać się na platformy powyżej musimy albo skorzystać z czaru Levitate albo wspiąć się po murach. Naszym celem jest zachodnia platforma - po wejściu na nią idziemy do drzwi w północnej ścianie i przechodzimy przez nie. 

Mamy teraz dwie opcje do wyboru. Możemy albo zabić Woodborne'a albo zdobyć jego dziennik i ujawnić jego machinacje. 

Jeśli chcemy zabić Woodborne'a, to idziemy przed siebie, aż dojdziemy do skrzyżowania. Tu idziemy prosto na północ. Na drugim skrzyżowaniu także idziemy prosto. Przechodzimy przez drzwi i idziemy przed siebie, aż dojdziemy do kolejnego skrzyżowania. Ignorujemy je, idziemy dalej na północ i dopiero na kolejnym skręcamy na wschód. Teraz idziemy cały czas prosto, ignorując skrzyżowania, aż pojawi się zakręt na wschód. Tam skręcamy, by po chwili dojść do drzwi.

Idziemy teraz cały czas przed siebie korytarzem, aż dojdziemy do skrzyżowania w kształcie litery Y. Skręcamy w jego wschodnią odnogę. Idziemy przed siebie, otwieramy pierwsze drzwi na południe, by znaleźć Lorda Woodborne. Walczymy z nim i zabijamy go, by obejrzeć sekwencję wieńczącą ten etap gry.

Jeśli chcemy zdobyć dziennik Woodborne'a, to wchodzimy do korytarza z platformy i idziemy prosto, po czym idziemy cały czas na północ, aż do trzeciego skrzyżowania, na którym skręcamy na wschód. Idziemy cały czas przed siebie, a gdy dojdziemy do rozwidlenia w kształcie litery T, wówczas skręcamy na wschód. Dojdziemy do drzwi. Otwieramy je, by wejść do długiego korytarza z kilkoma drzwiami. Idziemy prosto, by dojść do dziury. Za nią drogę blokuje skała. Wskakujemy do dziury, jedziemy windą do góry, a potem na dół. Skała blokująca nam drogę zniknie. Idziemy prosto przed siebie, by wejść do lokacji, gdzie jest ów dziennik. 

Mając dziennik, musimy go jeszcze przekazać właściwej osobie. Takimi osobami są Barenziah, Eadwyre, Helseth, Medora, Mynisera i Nulfaga. Przekazanie dziennika którejkolwiek z tych osób wyświetli tę samą sekwencję co po zabiciu Woodborne'a. Otrzymać też możemy pewną nagrodę finansową, w zależności od postaci.

Jeśli przekażemy dziennik Abuk-I albo Gothrydowi, wtedy zostaniemy skazani na śmierć i zaatakowni przez wielu żołnierzy. Przekazanie dziennika Akorithi albo King of Worms sprawi, że zostanie on nam zabrany i nie będziemy mogli dokończyć tego questu. 

Tak czy inaczej, jeśli pomyślnie zakończyliśmy ten quest, to od tej pory ulice Daggerfall będą bezpieczne nocą.

Totem dla każdego

Aby wykonać ten quest, musimy mieć poziom 10 i zaliczone questy "Zdrajca ukarany", "Dusza licza" oraz "Misja u orków". Przed jego wykonaniem polecam zrobić zapis gry, bo po jego wykonaniu nie da się już podnosić reputacji, a to może się okazać ważne.

Po pewnym czasie otrzymamy list od Lady Brisienny, która zaprosi nas na spotkanie. Powie nam o tym, że totem ukryty jest w zamku Daggerfall.

Idziemy do zamku Daggerfall i wchodzimy do lochu południowo-zachodnimi drzwiami w sali tronowej. Podążamy cały czas przed siebie, dojdziemy do dużego pomieszczenia, są w nim tylko jedne drzwi, więc nimi wychodzimy. Dojdziemy do ogromnej sali. Musimy w niej dostać się na centralną platformę na samej górze. Najprościej jest tam wlecieć przy pomocy magii, można też wspiąć się po ścianach i zeskoczyć. Gdy na niej będziemy, wychodzimy drzwiami w północnej ścianie.

Skręcamy na zachód, potem idziemy na północ, będąc w kolejnym wielkim pomieszczeniu. Docieramy do wyjścia na wschód i nim idziemy dalej. Tu korzystamy z pierwszych drzwi prowadzących na północ, by wejść do wielkiej sali, pełnej zejść i wejść. Tu musimy najpierw dostać się na sam dół, do wody. W południowo-zachodnim rogu jest pomieszczenie z trzema łańcuchami. Na razie ich nie używajmy. Ten po prawo narzuca nam czar oddychania pod wodą. Środkowy teleportuje nas na krawędź koło drzwi, którymi tu weszliśmy. Ten po lewo teleportuje nas na górę, ale w powietrzu. Każdy może być użyty tylko raz. 

Naszym celem jest pomieszczenie w południowo-wschodnim rogu. Jest ono pod wodą. Na jego końcu jest koło. Jego przekręcenie sprawi, że skarbiec Daggerfall zostanie opuszczony na środek tej lokacji. Niestety, zamknie ono też sufit nad nami, więc aby się stąd wydostać, musimy użyć jednego z dwóch łańcuchów.   Gdy wydostaniemy się stąd, po środku pomieszczenia będzie wielka kostka, do której wejścia będą zablokowane niebieskimi kratami. Totem jest w północno-zachodniej części kostki, na środkowym poziomie. By się do niego dostać, musimy wejść wyżej, wskoczyć na kostkę i przesunąć dźwignię na jej dachu. Teraz stajemy na wysokości pomieszczenia z totem i wskakujemy lub wlatujemy tam. Następnie opuszczamy zamek najszybciej jak się da.

Od tej pory zacznie się zabawa. O tym, że mamy totem, dowiedzą się wszyscy. Sam totem powie nam, że mamy rok i jeden dzień na dodanie go komuś z królewskiego rodu. Mogą to być: król Gothryd, królowa Akorithi, król Eadwyre, Gortwog, Underking, King of Worms oraz oczywiście Uriel Septim VII.

Wiele zależy od naszej reputacji. Ci, u których jest ona niska, będą na nas nasyłać zabójców. Ci, u których jest wyższa, będą wysyłać listy z propozycją oddania im totemu. Wybór należy do nas. Teraz nawet podniesienie reputacji niczego nie zmieni. Nagrody są następujące:

Akorithi - 100 000 złota.

Eadwyre - nic, za to wyśle za nami zabójców.

Gortwog - magiczny przedmiot.

Gothryd - 10 000 złota.

King of Worms - skok o 100 w reputacji we wszystkich miastach i 50 w związanych z nimi organizacjach.

Underking - Amulet Nekromanty.

Brisienna - Warlock's Ring.

Niezależnie od wyboru, skontaktuje się z nami Nulfaga, która zaprosi nas do swojego zamku Shedungent. To uruchomi ostatnią misję w grze.

Serce Mantelli

To ostatni quest, uruchomi się on automatycznie po tym, jak przekażemy totem wybranej przez nas osobie. Przed zabraniem się do niego upewniamy się, że mamy czar Levitate oraz broń dość dobrą, by walczyć z Daedrami. Sprawdzamy, czy nasz ekwipunek jest w dobrym stanie. Warto mieć też zapas przedmiotów leczących, bo z tego questu nie ma powrotu do normalnego świata aż do jego zakończenia. Nulfaga skontaktuje się z nami magicznie i zaprosi do siebie. Udajemy się do jej zamku, wchodzimy do środka i podchodzimy do zielonego sztandaru na przeciwko wejścia. Klikamy na niego i wpisujemy "shut up", by otworzyły się drzwi do sali Nulfagi. Tam idziemy się z nią spotkać. Przeniesie nas ona do Aetherius - po raz kolejny przypominam, że to droga w jedną stronę. Tu musimy pokonać kilka lokacji, by osiągnąć nasz cel.

Latające wyspy

Zaczynamy na obszarze z latającą wyspą.  Naszym celem jest wlecieć na  znajdującą się powyżej wyspę. Jest tam dźwignia, którą przesuwamy. Wracamy na pierwszą wyspę i schodzimy po platformach niżej. Windą zjeżamy na najniższą z wysp. Są tam cztery drzwi - otwieramy te najbardziej południowe. Następnie zlatujemy tuż pod wschodnią krawędź tej  wyspy i przesuwamy dźwignię, która jest w małej jaskini.

Teraz wracamy na pierwszą wyspę. Narzucamy sobie czar Levitate i lecimy na samą górę, aż nie da się wyżej. Teraz ustawiamy się w kierunku południowym - zobaczymy na przeciwko nas wejście. Wchodzimy tam, wspinamy lub wlatujemy szybem wyżej i idziemy korytarzem, aż dojdziemy do skrzyżowania. Idziemy nim dalej na północ, aż dojdziemy do dźwigni. Używamy jej, by otworzyć niebieskie kraty obok.

Za kratami znajdziemy trzy dźwignie i kolejne kraty. Pierwszą dźwignię, zaraz za kratami, ignorujemy, za to przesuwamy dwie kolejne. Usuną one kolejne kraty z naszej drogi i utorują nam trasę do ostatniej dźwigni na końcu korytarza. Gdy ją przesuniemy, wówczas wracamy na wyspę, na której zaczynaliśmy tę lokację. Schodzimy po schodach niżej - wcześniej zamknięta lokacja w boku wyspy jest teraz otwarta. Broni jej Daedra Lord. Czerwony kwadrat na jej środku to teleport. Przeniesie nas on do drugiego etapu. 

Piramida

Idziemy przed siebie, po czym zlatujemy na wyspę poniżej, na której jest kilka wampirów. Oglądamy nagrobki, by na białym zauważyć wzmiankę o Benefactorze - zapamiętujemy to imię. Następnie klikamy na nagrobek położony najbardziej na zachód - usłyszymy cichy dźwięk. Następnie klikamy na środkowy wschodni nagrobek - otworzy to pierwszą z klap we wnętrzu piramidy. Zlatujemy poniżej, by zauważyć pomieszczenie w boku wyspy z grobami - kliknięcie na zachodni grób otworzyło nam je. Przesuwamy dźwignię w jego wnętrzu - otworzy ona drugą z klap we wnętrzu piramidy. Wychodzimy, zjeżdżamy windą niżej, zabijamy licza po drodze i docieramy do kolejnej win

dy. Nią jedziemy na samą górę. Po drodze zobaczymy szczyt piramidy. Dotrzemy to platformy z latarnią.

Tu patrzymy do góry, na północny wschód, by dostrzec wejście. Lecimy tam. W środku jest korytarz, na końcu którego spotkamy szarego człowieka. Na jego pytanie odpowiadamy "Benefactor". Ta odpowiedź sprawi, że otworzy on nam wejście do piramidy na jej szczycie. Wracamy do piramidy - jej stożek będzie teraz odsunięty. Zabijamy pilnującego go licza i naciskamy dźwignię, by zejść do piramidy. 

W pierwszej lokacji w północno-wschodnim rogu jest winda. Dostęp do niej otwierał nam środkowy wschodni nagrobek na wyspie z wampirami. Zjeżdżamy nią na dół. Na drugim poziomie zeskakujemy do dziury - dostęp do niej otwierała nam dźwignia w pomieszczeniu pod wyspą z wampirami. Jest tam teleport, który przeniesie nas na kolejny poziom. Wychodzimy z pomieszczenia, idziemy na południe, a potem na zachód. Wyjdziemy na zewnątrz. 

Świątynia

Idziemy po platformach, by obejść świątynię i dojsć do jej drzwi. Po drodze zauważymy, że jest ona obrócona do góry nogami. Drzwi są magicznie zamknięte. By je otworzyć, idziemy do wschodnich drzwi, otwieramy je, naciskamy dźwignię, a potem do zachodnich, które teraz będzie można otworzyć. Tam także naciskamy dźwignię. Ta otworzy drzwi na południu.Zabijamy potwora, który tam jest i idziemy do drzwi na północy. Otwieramy je, dotykamy niebieskiego kryształu i przenosimy się do następnej lokacji.

Sala ognia

Znajdziemy się w pomieszczeniu z ośmioma drzwiami. Te, które są nam potrzebne to południowo-wschodnie. Idziemy prosto korytarzem, pierwszy zakręt ignorujemy, na drugim skręcamy w na zachód, by dojść do drzwi. Idziemy dalej, otwieramy kolejne drzwi, by wejść do sali ognia. Tutaj jest dużo unoszących się w powietrzu kamiennych czaszek. Musimy dotknąć trzech z nich i sprawić, by zaczęły się obracać. Polecam wcześniej zapisać grę, bo niewłaściwe czaszki mogą nam bardzo utrudnić życie.

 Pierwsza z nich to pierwsza, jaką widzimy. Druga jest zaraz następną, jaką spotkamy idąc przed siebie na zachód. Trzecia znajduje się równo na zachód od pierwszej, ale na wyższym poziomie. Gdy wszystkie trzy zaczną się obracać, wówczas wlatujemy do ogromnej czaszki po środku pomieszczenia. W jej oczach spotkamy Sheogoratha (rozmawiamy z nim). W środku jest winda, która sama się porusza. Zjeżdżamy nią na dół. Wejście tam będzie otwarte, o ile wybraliśmy właściwe czaszki. Klikamy na dużą kamienną czaszkę po środku, odpowiedź na jej pytanie to "1". Przeniesie nas do ona do następnej lokacji.

Zagadka Sheogoratha

Zaczniemy w małym pomieszczeniu z ośmioma czaszkami. Każda z nich robi coś innego. Drzwi są zamknięte. Otwiera je szósta czaszka. Wychodzimy i idziemy korytarzem do samego końca, aż dojdziemy do drzwi. Idziemy dalej, by dojść do kolejnych drzwi. Znajdziemy się w dużej lokacji - polecam włączyć mapę 3D, wtedy zobaczymy, że przypomina ona kuszę. 

Schodzimy na sam jej dół, gdzie jest dziura. Zeskakujemy do niej. Zostaniemy teleportowani na małą wyspę z wielkim mieczem.. Tu szybko wchodzimy na niedużą platformę pomiędzy tarasami, na których znajdują się wrogowie. Przeniesiemy się do małego pomieszczenia. W jego północnej ścianie jest ukryte przejście. Idziemy nim prosto na północ, by dojść do siedziby Sheogoratha. Rozmawiamy z nim i na jego pytanie odpowiadamy "crossbow".

Cofamy sie do pomieszczenia południu i otwieramy w nim drzwi. Idziemy prosto, spadamy an dziury i znowu przeniesiemy się na wyspę z mieczem, tyle że teraz jest tam otwarte przejście. Schodzimy na dół, dotykamy lewego czerwonego symbolu, by otworzyła się kamienna skrzynia. Otwieramy ją dalej i naciskamy przycisk po środku, by zaczęła się unosić. 

Teraz koło wyspy pojawi się ogromna kusza. Wchodzimy na jej spust, obracamy się i dotykamy lewej halabardy wbitej w ziemię. Przeniesiemy się wyżej, a miecz zacznie się obracać. Wchodzimy po nim, by dojść do niedużego pomieszczenia. Używamy windy, by dostać się do ostatniej lokacji.

Mantella

Idziemy prosto przed siebie - trasa jest jedna. Dojdziemy do korytarza z licznymi dziurami. Po jego przejściu dotrzemy do wielkiego pomieszczenia. Na środku jest Mantella - trzeba do niej dolecieć. Gdy ją dotkniemy, powrócimy do zamku Nulfagi i obejrzymy zakończenie, zależne od tego, komu daliśmy totem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz