Etykiety

sobota, 6 marca 2021

Ultima VII: The Black Gate - recenzja

 Od chwili wydania "Ultima VI: The False Prophet" minęły dwa lata. Świat RPG na dobre zmieniał swoje oblicze, lata 80 odeszły w niebyt wraz z całą masą charakterystycznych dla nich rozwiązań. Kiedy w 1992 ukazała się "Ultima VII: The Black Gate" było jasne, że seria na dobre wkroczyła w nową dekadę - i co najważniejsze, wciąż była gotowa wyznaczać nowe ścieżki. Nieprzypadkowo siódma część serii uchodzi w oczach wielu za jej najlepszą odsłonę.

Minęły dwa lata odkąd Avatar przywrócił spokój w Brytanii. Pewnego dnia na ekranie jego komputera ukazuje się tajemnicza, czerwona postać. Przedstawia się ona jako ten, który niebawem zostaniem nowym władcą Brytanii oraz mistrzem samego Avatara. Zaniepokojony tym faktem, nasz bohater wychodzi za dom - tam odkrywa migoczącą i zmniejszającą się czerwoną bramę. Bez chwili wahania wskakuje do niej, by ponownie znaleźć się w Brytanii. Przypadek sprawia, że ląduje w Trinsic - krótko po tym, jak w mieście dokonano makabrycznego morderstwa. Spotyka też swojego dawnego towarzysza Iolo oraz chłopaka o imieniu Spark, którego ojciec jest jedną z ofiar zbrodni. 

Od poprzedniej wizyty Avatara minęło 200 brytyjskich lat. Choć to wciąż ta sama, znana nam Brytania, to pewne rzeczy uległy zmianie. Pojawiły się nowe miasta, inne się połączyły, a niektóre całkowicie zniknęły. Panuje spokój, nie ma tu tego ciągłego poczucia zagrożenia, które towarzyszyło nam w Ultimie V, a miejscami pojawiało się też w VI. Wydaje się jednak, że system cnót, który przez lata kierował poczynaniami mieszkańców świata powoli przeżywa swój schyłek - świątynie cnót cieszą się coraz mniejszą popularnością, księżycowe bramy nie działają już tak dobrze. Coraz większą popularność zdobywa natomiast Stowarzyszenie - organizacja religijna, która głosi powszechną miłość i wiarę w moc zbawienia.

"Ultima VII" jest pierwszą grą, od czasu "Ultimy III", w której Avatar ma konkretnego przeciwnika - jest nim istota, którą widzieliśmy na początku, a która przedstawia się jako Guardian. Szybko dostrzegamy, że stoi on za wszystkim, co dzieje się na naszej drodze i zapewne ma jakiś związek z morderstwami, które mają miejsce w kolejnych brytyjskich miastach. Co więcej, obserwuje nas - co jakiś czas słyszymy jego głos, szyderczo komentujący nasze dokonania i niepowodzenia. Fabuła siódemki zbudowana jest nieco inaczej niż w przypadku poprzednich gier - tu musimy odkryć, co jest źródłem problemów, a potem się tym zająć. 

 O ile "Ultima VI" wciąż jedną nogą tkwiła jeszcze w rozwiązaniach rodem z lat 80, to "Ultima VII" jest pierwszą w pełni nowoczesną częścią cyklu. W pierwszym rzędzie dotyczy to mechaniki. Jest to gra, gdzie całe sterowanie możliwe jest z poziomu myszki - choć pewne rzeczy, takie jak ruch wygodniej obsługuje się klawiszami. Zniknęła konieczność obsługiwania dialogów przy pomocy parsera - teraz system automatycznie zapamiętuje każde kluczowe słowo i jeśli dana postać może coś o nim wiedzieć, to automatycznie pojawia się ono w opcjach dialogowych. Nie muszę dodawać, jak bardzo przyspiesza to rozgrywkę.

Narzekałam na małe okienko w poprzedniej części - tutaj z kolei nie ma już niczego, jest tylko ekran świata, zaś wszystkie inne pojawiają się w postaci otwieranych i zamykanych okienek. Dzięki temu widzimy dużo więcej i nie ma tego lekko klaustrofobicznego wrażenia z szóstki. A jest to tym cenniejsze, że w siódemce jest jeszcze więcej do eksplorowania, badania i szukania. Bo choć Brytania jest ta sama, to jakaś taka większa. Na szczęście powrócił znany z piątej części latający dywan, dzięki niemu poruszanie się po świecie jest bezproblemowe. 

Pod jednym bodaj względem siódemka stanowi logiczną kontynuację szóstki - to nie jest gra nastawiona w pierwszej kolejności na walkę. Ultima nie wróciła już do tego, co mieliśmy w piątce, gdzie cały czas trzeba było walczyć. Siódemka stawia na rozwiązywanie zagadek poprzez rozmowy i kojarzenie faktów. Praktycznie w każdym mieście, poza elementami głównego questa, są jakieś questy poboczne związane z mieszkańcami. Rzadko kiedy oznaczają one nawet konieczność stoczenia walki - zwykle chodzi o to, by rozwiązać jakąś kłótnię, umożliwić zakochanym szczęśliwy związek, wykryć sprawcę jakiegoś przestępstwa itd. Podoba mi się, jak twórcy podkreślają ciągłość świata - wciąż są w Brytanii ludzie, którzy pamiętają Avatara, a niektóre wydarzenia z poprzednich części mają swoje konsekwencje w tej. Nie znaczy to jednak, że nie powalczymy tu wcale. Walk jest mniej niż w piątce, ale więcej niż w szóstce. Odpowiada za to kolejna nowość - bardzo szybki respawn wrogów. Wystarczy, że zrobimy kilka kroków, wyjdziemy poza widoczność danego obszaru, a zaraz odrodzą się na nim wszystkie zabite stworki - poza fabularnymi.

W drużynie możemy mieć tym razem nawet dziesięć postaci - choć prawdę mówiąc wątpię, aby ktokolwiek się za to brał. Drużyna licząca 5-6 osób w zupełności nam wystarcza. Jedną z największych zmian, jakie pojawiły się w tej grze, jest system rozwoju postaci. Tym razem opiera się on o punkty, które otrzymujemy po każdym zdobyciu poziomu. Punkty te możemy wydawać u trenerów na całym świecie, aby rozwijać wybrane przez nas cechy. Generalnie, w stosunku do szóstki, w siódemce rozwój postaci jest jakby szybszy i wygodniejszy. Problem w tym, że AI wciąż jeszcze nie do końca daje radę - w efekcie czego liczna drużyna to często kłopot, bo postacie mogą nam włazić w miejsca, gdzie tego byśmy nie chcieli albo, kiedy włączamy tryb bojowy, to rzucają się na każdego wroga. Tu zresztą wygrywała szóstka, która miała opcję automatycznego przejścia w tryb solo. Tu, aby to zrobić, musimy każdej postaci z osobna powiedzieć, aby na nas poczekała. 

 A na co bym mogła ponarzekać w tej, skądinąd bardzo udanej, grze? Po pierwsze, gra ma kilka drobnych bugów, których nie wyeliminowano wraz z kolejnymi edycjami, a które mogą nieco namieszać (opisałam to w solucji). Po drugie, o ile szóstka ograniczyła nieco rolę jedzenia, tak w siódemce znowu odgrywa ono istotną rolę - członkowie drużyny, gdy są głodni, potrafią się dopominać o jedzenie, a w skrajnych przypadkach nawet opuścić drużynę. Po trzecie - walki. Są one mało taktyczne, działa tu zwykle taktyka "Kupą, mości panowie". Brak tu także takich walk, które byłyby poważnymi wyzwaniami i wymagały kombinowania. Chyba jednak najbardziej irytował mnie fakt, że Ultima VII odeszła od ideałów cnót - w tej grze możemy dość swobodnie czynić rzeczy mało bohaterskie i nie spotka nas za to kara, o ile nie przesadzimy. To wyraźna różnica w stosunku do części IV-VI.

Przyjęcie Ultimy VII było bardzo dobre - tak jak zresztą poprzednich sześciu części. Chwalono praktycznie wszystko - dużo wygodniejszy system sterowania, wciągającą historię i bogaty świat. Doceniano, że seria się rozwija i cały czas wprowadza nowe elementy. Ukazała się też edycja na konsolę SNES, ale zebrała ona mieszane recenzje, w dużej mierze dlatego, że została odchudzona z kilku elementów. Ciekawostką jest, że w 2006 roku ukazała się wersja na konsolę PSP.

 W tym samym roku ukazał się dodatek zatytułowany "Forge of Virtue" - po raz pierwszy w dziejach serii. Wprowadzał on nową wyspę, która zawierała kilka prób, każda dawała Avatarowi spory bonus do statystyk. Część dało się zaliczyć dość wcześniej, więc ułatwiała ona dość mocno grę. Zaletą był ponadto fakt, że nawiązywała ona do wczesnej historii serii. Została także bardzo dobrze przyjęta, choć były głosy, że czyniła późniejszą grę dużo prostszą. 

Ultima VII rozpoczęła trzecią trylogię w dziejach cyklu, zatytułowaną "Age of Armageddon". Po raz pierwszy Richard Gariott stworzył historię, która miała nie zamykać się w jednej grze, ale w kilku. Już sam wątek Stowarzyszenia był za duży na jedną grę, co sprawiło, że ukazała się druga część, zatytułowana "Ultima VII: Serpent Isle". 

Richard Gariott wspomina, że "Ultima VII: The Black Gate" jest jego ulubioną obok "Ultima IV: Quest for Avatar" częścią cyklu. Opinie większości graczy są zbliżone. To był ostatni raz, kiedy Ultima faktycznie wprowadziła coś nowego, kiedy stała się wyznacznikiem i drogowskazem dla całego gatunku. Siódemka nieodmiennie zajmuje wysokiej pozycje na wszystkich listach najważniejszych gier RPG. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz