Etykiety

niedziela, 4 kwietnia 2021

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - recenzja

Od samego początku, czyli od "Akallabeth: The World of Doom" wydanego w 1980, Ultima była serią, w której eksploracja lochów w trybie FPP była istotnym elementem całości. Zniknęło to dopiero w wydanej w 1990 roku "Ultima VI: The Fale Prophet", kiedy eksploracja lochów była prowadzona na tym samym silniku, co reszta gry. Choć motyw ten zniknął z regularnej Ultimy, to już wkrótce, bo w 1992 miał powrócić w postaci osobnego tytułu, zatytułowanego "Ultima Underworld: The Stygian Abyss". Gry, która miała zrewolucjonizować kolejny gatunek - gry FPP.

Historia rozpoczyna się, kiedy Avatar ma sen, w którym tajemnicza postać wzywa go na pomoc. Gdy przenosi się do Brytanii, trafia do zamku barona Almrica na wyspie Codexu, tej samej, gdzie kończyła się "Ultima IV: Quest for Avatar". Nasz bohater jest świadkiem porwania córki barona przez potwora. Zrozpaczony ojciec jest pewien, że przybysz miał z tym jakiś związek i, nie bardzo wierząc, że jest faktycznie Avatarem, nakazuje wtrącić go do ogromnego lochu, nad którym sprawuje pieczę, a do którego została uprowadzona dziewczyna. Aby teraz udowodnić swoją niewinność, Avatar musi odnaleźć porwaną córkę barona i odkryć tajemnicę tego miejsca. A kryje ono wiele więcej niż by się można spodziewać - bowiem niegdyś dwójka magów postanowiła stworzyć tu utopię, świat idealny, w którym przedstawiciele różnych ras mieszkających w Brytanii, żyliby razem w zgodzie. Co więc poszło nie tak?

"Ultima Underworld: The Stygian Abyss" miała od początku być czymś więcej niż kolejnym z wielu dungeon crawli z widokiem FFP, jakich świat już widział sporo. Prace nad nią rozpoczęły się w 1989, zaś jej twórcą był Paul Neurath. Wyszedł on z założenia, że dotychczasowe gry tego typu były zbyt proste graficznie i za mało wyrafinowane fabularnie. Postanowił stworzyć coś, co faktycznie byłoby pełnoprawną Ultimą, tyle że w realiach eksploracji lochów. I trzeba przyznać, że z zadania tego wywiązał się wzorcowo, tworząc tytuł, jakiego na rynku jeszcze nie było, a i później nie powstało ich zbyt wiele.

Po pierwsze, gra jest pełnowymiarowym RPG, nie są jego protezą. Choć eksplorujemy lochy, to są one pełne mieszkańców, z czego ponad połowa z nich to wcale nie są nasi przeciwnicy, ale ludzie oraz inne istoty, które zostały zmuszone do zamieszkania tu i do zaadoptowania się w obcych warunkach. Avatar dowiaduje się o świecie głównie z rozmów, nierzadko musi wykonać dla napotkanych jakiś quest, wywnioskować coś z usłyszanych informacji. To ciekawe, jak bardzo gra zbliżyła się tu do oryginalnej Ultimy. Tak jak i tam, tutaj walka jest tylko jednym z elementów rozgrywki. Ważnym, owszem, ale wcale nie kluczowym - większość ważnych w tej grze kwestii musimy rozwiązać przy pomocy naszego mózgu, nie zaś po prostu idąc we wskazane miejsce i zabijając co trzeba.


Po drugie, była to pierwsza gra z cyklu Ultima od czasów "Ultima 2: Revenge of the Enchantress", gdzie gracz miał do dyspozycji tylko jedną postać. Rozbudowano za to znacząco mechanikę postaci. Wykorzystywała ona już elementy znane z cyklu, jak profesje czy mantry, ale wprowadziła zupełnie nowy element, polegający na tym, że bazowe statystyki ustalane są na początku gry i nie ulegają zmianie. Ich wielkość jest losowa, zaś wpływ na nią ma wybrana profesja. Przez całą grę natomiast gracz inwestuje punkty w wybrane umiejętności. Każda profesja ma tu pewne ograniczenia - im lepsza profesja, tym bardziej wyspecjalizowana, a im słabsza, tym ma większy zakres rozwoju. Specjalnie do tej gry powstał nowy system magii, oparty o bardzo ciekawą koncepcję run. Jest on nieco prostszy od tego z głównej serii, ale także przypadł mi do gustu.

Ale to właśnie trzeci element miał okazać się tym, co stało się przełomem - grafika. "Ultima Underworld: The Stygian Abyss", oparta na nowo stworzonym silniku 3D, stała się zwiastunem nowej epoki. Po raz pierwszy w takiej grze pojawiły się zmiany kątów widzenia, wysokości, możliwość skakania, latania oraz operowania wszystkim, co znajduje się wokół. Duży nacisk położono także na oświetlenie, wprowadzając różne opcje światła. Przeciwnicy wykazywali się sporą, jak na swoje czasy, różnorodnością akcji, zaś czary dawały sporą różnorodność działań. Jak na swoje czasy, gra wymagała naprawdę mocnego sprzętu, aby można się było cieszyć jej pełnymi możliwościami. Co ciekawe, gra twórców innego przełomowego tytułu - Wolfenstein 3D, którego silnik bardzo przypomina ten z Ultimy Underworld.

 Nietypowe było też podejście do przechodzenia gry. Zwykle w dungeon crawlach mieliśmy do czynienia ze 100% liniowością. Tu z kolei wszystko jest dość otwarte, zagadki same z siebie nie blokują nam niczego, w efekcie grę można zaliczyć w iście ekspresowym tempie (widziałam speedruny trwające ok. 20 minut), choć jej normalne zaliczenie to dobrych kilkanaście godzin rozgrywki. Gra ma dwa poziomy trudności, różniące się siłą przeciwników. Na początku nawet tego za bardzo nie czuć, ale w późniejszych etapach gry robi to mocną różnicę. Szczególnie bolesne jest to dla profesji w mniejszym stopniu nastawionych na walkę.

Ta gra była ambitnym projektem, zresztą widać, że ambicje i tak trzeba było okroić. W grze jest kilka przedmiotów, które nie mają zastosowania, jest kilka czarów, których nie wymienia oficjalna lista. Loch ma zaledwie osiem poziomów, które nie są specjalnie duże, gdyby je porównać z lokacjami z np. Eye of the Beholder. Na szczęście dzięki temu udało się uniknąć poważniejszych bugów. 

Mimo sporego czasu produkcji i nakładów, gra na początku wcale nie była sukcesem rynkowym i początkowa sprzedaż rozczarowała Origin, który ograniczył działania marketingowe. Dopiero, gdy pojawiły się recenzje i opinie graczy, sytuacja się zmieniła diametralnie, pozwalając "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" osiągnąć sprzedaż blisko pół miliona egzemplarzy. Recenzenci byli zachwyceni innowacjami oraz grafiką, podkreślając, że jest to tytuł, który wyznacza nowe standardy. Krytykowano natomiast mało intuicyjną rozgrywkę, która często udziela zawiłych i niejasnych sugestii, przez co gracz może nie bardzo wiedzieć, co ma dalej zrobić. Przez lata trafiała ona na liczne listy najlepszych gier, choć już wkrótce miała zostać przyćmiona przez swoją lepszą pod każdym względem następczynię.

 "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" jest dowodem, że cykl wkroczył w lata 90 z przytupem, ambicjami i chęcią do przecierania nowych ścieżek. Wydane niedługo potem kolejne tytuły - dwie części Ultimy VII oraz druga część Ultima Underworld stały się najlepszymi pozycjami w jego dziełach. Dziś ta gra wciąż prezentuje się nieźle, choć przyznam, że zwłaszcza od strony graficznej, w swoich czasach rewolucyjnej, zestarzała się miejscami dość brzydko (co widać w przypadku projektów potworów). Mimo to nadal jest jedną z tych gier, które można określić jako "jedyne w swoim rodzaju" i przez to wciąż mogące dać sporo zabawy.

1 komentarz:

  1. Świetny materiał, kapitalna strona - jestem pod wielkim wrażeniem. 👍 Szkoda, że nie było takiego materiału wiele, wiele lat temu, jak zaczynałem w to grać.
    PS. Będzie kontynuacja: UUW2? 😉

    OdpowiedzUsuń