Etykiety

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział pierwszy

Shaengarne  - Potok

1) Grupa orków - dobrze jest zniszczyć jedną lub dwie beczki, tak by orki przechodziły szeregiem, przez co łatwiej będzie je pokonać. Nasi łucznicy niech atakują wrogich magów  szamanów.
2) Kolejna walka - tu po raz pierwszy zetkniemy zetkniemy się z wybuchowymi beczkami. Są one eksplodowane przez łuczników strzelających płonącymi strzałami. Zadają dużej obrażenia wszystkim wokół. Po zabiciu orków spotkamy Deretha, który poprosi nas o uratowanie jego żony. Otworzy nam też przejście w tym kierunku.
3) Następne orki, po których pokonaniu, na samym końcu drogi, odnajdziemy Sabrinę.
4) Następna grupa orków - są tak ustawione, że jeśli mamy jakiś czas obszarowy, to warto go na nich użyć.
5) Dom Deretha - za uratowanie Sabriny otrzymamy nagrodę. Dereth może nas uleczyć, od Sabriny możemy kupić czary.
6) Kolejne orki - tutaj łucznicy są schowani wśród drzew. Dobrze jest wywabić orki poza obszar zasadzki, co zmniejszy ryzyko, że oberwiemy od płonących beczek.
7) Barykady - musimy usunąć dwie barykady będące obok siebie. Niech nasi łucznicy najpierw zniszczą beczki za nimi z dystansu.
8) Ostatnia grupa orków i most, którym Torak nam ucieknie.
9) Przejście do wioski.

Wioska
1) Duża grupa orków. Spotkamy tu także Emmę Moonblade, która pomoże nam w walce. Po walce poprosi nas o odzyskanie miecza.
2) Tu spotkamy Kaitlin, która powie nam, że orki porwały mieszkańców wioski i zabiją ich, jeśli się zbliżymy.
3) Używając umiejętności ukrycia się lub też czaru niewidzialności musimy jedną postacią dotrzeć do kołowrotu i przekręcić go, a potem wrócić, aby żaden z orków nie zauważył tego. To otworzy nam bramę obok.
4) Brama - otworzy ją kołowrót. Tuż za nią czeka nas walka z dużą grupą orków.
5) Porwani wieśniacy - są oni otoczeni wybuchowymi beczkami. Niedaleko jest łucznik. Musimy go szybko zabić zanim wysadzi beczki i zabije mieszkańców.
6) Torak - po uwolnieniu mieszkańców możemy się tu udać i rozprawić z Torakiem i jego bandą. Przy Toraku znajdziemy m.in. klucz.
7) Jaskinia trolli - tu znajdziemy Vreka, który ukradł miecz Emmy. By go uśmiercić, musimy go pokonać w walce, a potem jego zwłoki potraktować kwasem lub ogniem, inaczej znowu ożyje. Po jego zabiciu (przydadzą się tu butle z oliwą) odnosimy miecz Emmie.
8) Brama, którą otworzy nam klucz znaleziony przy Toraku.
9) Przejście na przełęcz. Za nim zaatakuje nas wielki kot.

Przełęcz Shaengarne
1) Zaraz po wejściu zaatakuje nas wąż. Jest szybki, ale niezbyt silny.
2) Dom - tu czeka nas walka z Verbeegiem oraz trochę przedmiotów.
3) Tu pojawi się borsukołak - to ostrzeżenie przed nadchodzącą walką.
4) Tu zaatakują nas harpie i szczurołaki. Harpie są groźne ze względu na to, że używają czarów oddziałujących na umysł.
5) Duża grupa borsukołaków i pająków.
6) Przejście do tamy. Przed wejściem polecam odpocząć i się wyleczyć.

Tama Shaengarne

1) Zaraz po przybyciu zaatakują nas Malaryci. Są całkiem silni, a dodatkowo się leczą.
2) Kolejni Malaryci, teraz w towarzystwie kapłana - jego należy zabić w pierwszej kolejności, bo będzie przyzywać zwierzęta.
3) Most - potrzeba drewna, aby móc go naprawić.
4) Duża grupa orków i Malarytów, po schodach wejść nie damy rady.
5) Podpora tamy - po jej zniszczeniu zdobędziemy drewno potrzebne do naprawy mostu.
6) Przejście do mostu.

Most Shaengarne

1) Gdy tylko tu przyjdziemy, obejrzymy scenkę, po której zacznie się walka. Musimy maksymalnie szybko przebić się ku mostowi  powstrzymać jego zniszczenie.
2) Tu zaatakują nas główne siły wroga - Malaryci, zwierzęta i orki. To będzie trudniejsza walka - i nie ostatnia.
3) Xuki - odezwie się do nas, gdy się zbliżymy. Będzie proponować dogadanie się, ale to podstęp, po to aby kupić więcej czasu na zniszczenie mostu. Nie tracimy zatem czasu na rozmowy z nią, tylko zabijamy ją, a potem ogry.
4) Kolejna duża grupa wrogów, głównie orków i borsukołaków.
5) Powrót do Targos.

Targos
Po powrocie do Targos udajemy się najpierw do Shawforda, następnie zaś do Ulbreca, która wskaże nam cel naszej następnej misji. Ponownie opuszczamy miasto i udajemy się do nowego punktu na mapie.

Brama Fortecy Hordy

1) Zaraz na początku spotkamy Enmelię. Warto jej dać jakiś środek leczący, dzięki czemu ostrzeże nas ona przed bębnami i udzieli kilku innych informacji.
2) Zasadzka - na moście są pułapki, zaś za mostem jest szaman, który przy pomocy bębna będzie przyzywał kolejne gobliny. Można to wykorzystać jako źródło expa, ale jeśli chcemy poradzić sobie szybko, to trzeba jak najprędzej zniszczyć bęben.
3) Kolejna zasadzka, identyczna z poprzednią.
4) Obóz - gdy przekroczymy most, czeka nas walka z grupą orków, zaś gdy ich pokonamy, pojawi się kolejna, pod dowództwem Trugnuka. Przy nim znajdziemy klucz. Po walce obszukujemy namioty, bo jest w nich trochę łupów.
5) Brama, nie możemy jej otworzyć.
6) Kolejna zasadzka, po drugiej stronie jest zaś obóz, który warto obrabować.
7) Brama, ją otworzymy kluczem znalezionym przy Trunguku.
8) Wejście do jaskiń.

Jaskinie po Fortecą Hordy 1

1) Zamknięte drzwi, których nie otworzymy na razie.
2) Duża grupa goblinów, wspieranych przez szamanów i łuczników. Po walce obszukujemy ich legowiska. Odpocząć polecam na zewnątrz, gdyż tu większość prób snu kończy się atakami.
3) Druga duża grupa wrogów do pokonania i obóz do splądrowania.
4) Pondmuk - samotny goblin, który poprosi nas o przyniesienie mu pająków. Nie zabijamy go tylko obiecujemy pomóc.
5) Trzecie obozowisko zielonoskórych do pokonania.
6) Pająki - musimy je pozabijać, a trupy zanieść Pondmukowi. Dostaniemy za to doświadczenie oraz hasło do drzwi w 1. Brzmi ono "Chimera".  
7) Vunarg i gobliny. Wygadana postać może go przekonać, by dał nam spokój, w innym przypadku skończy się to walką.
8) Po zabiciu kilku goblinów spotkamy tu Ygouga. Nie walczymy z nim, ale godzimy się mu pomóc i dostarczyć wiadomość, na jaką czeka.
9) Kilka goblinów w towarzystwie trolla.
10) Dowódca Orogów w towarzystwie kilku kolejnych. Wyglądają groźnie, ale są prości.
11) Wejście na drugi pozom jaskiń, tuż przed nim jest pułapka.

Jaskinie po Fortecą Hordy 2

1) Zaraz po wejściu czeka nas ciężka walka z dużą grupą wrogów - koniecznie wyeliminujmy szamanów, bo mogą nam sparaliżować drużynę.
2) Duża grupa goblinów. Przy jednym z nich znajdziemy kamień strażniczy, który należy zabrać. Po walce otwieramy wszystkie skrzynie w tym korytarzu, bo jest w nich sporo rzeczy do zabrania.
3) Strażnicy, którym należy podać hasło "Xvim", które dał nam Ygoug.
4) Tu spotkamy Kruntura. Rozmawiamy z nim, by dowiedzieć się, o co chodzi, ale nie robimy nic poza tym, bo zostaniemy zaatakowani i quest się skończy. Wracamy do Ygouga, który da nam przedmiot, o który chodzi Krunturowi. Odnosimy mu go, by dostać list. Znowu wracamy do Ygouga. Po załatwieniu tego możemy pokonać Ygouga, jeśli chcemy, acz to nie będzie prosta walka. Starce z Krunturem nie jest aż tak z kolei trudne, ale przyjdzie nam walczyć z dużą grupą wrogów.
5) Śpiące orki - należy je zabić zanim się zerwą i uruchomią bęben, który wezwie posiłki.
6) Kolejna silna grupa wrogów - najpierw dwa trolle - najlepiej je pokonać najpierw, a dopiero potem ruszyć dalej, bo tam przyjdzie nam walczyć z żukami, a te są groźniejszymi przeciwnikami. Żuki są płotem i najlepiej wszystkie je pozabijać czarami i strzałami.
7) Gobliny i szamani, grupa podobna do tej z początku poziomu.
8) Zagroda, obok niej kolejna grupa orków. Znajdziemy przy nich drugi z potrzebnych nam kamieni strażniczych.
9) Wyjście do Fortecy Hordy. Musimy mieć teraz oba kamienie strażnicze.

Forteca Hordy - na zewnątrz

1) Gdy tylko tu się pojawimy, zaatakują nas wrogowie. Uważać trzeba na łuczników rozstawionych na murach, których zdjąć należy przy pomocy pocisków i magii.
2) Kolejna grupa wrogów, wspierana przez czarodzieja, którego zdecydowanie należy zabić jak najszybciej.
3) Obozowisko - znowu przyjdzie nam tu walczyć z silnym oddziałem wroga, wspieranym dodatkowo przez trolla. Po walce koniecznie sprawdzamy namioty.
4) Czwarta grupa wrogów, podobna składem do trzeciej.
5) Ostatni oddział wrogów, nieco słabszy moim zdaniem. Po walce obszukujemy beczki obok.
6) Wejście do wnętrza fortecy.

Wnętrze Fortecy Hordy

1) Gdy tylko wjedziemy zaatakuje nas dwóch strażników  jeden stary ork, silniejszy od innych. Przy nim znajdziemy klucz otwierający kolejne drzwi. Wewnątrz twierdzy nie da się odpoczywać, aby to zrobić, musimy wychodzić na zewnątrz.
2) Po obejrzeniu scenki zaatakuje nas cała masa wrogów. W razie problemów warto się wycofać na zewnątrz twierdzy - nie będą nas ścigać. Po walce łupimy okoliczne pomieszczenia, jest tu sporo rzeczy do znalezienia. Lepiej, aby to jednak robił złodziej, bo część skrzyń jest zabezpieczona pułapkami.
3) Grupa orogów, nic specjalnego.
4) Strażnik - posiada on klucz, który pozwoli nam otworzyć celę Brastona.
5) Kuchnia - kolejna grupa orogów, a także szafki do obszukania.
6) Orogi, a także znachor.
7) Grupa goblińskich czarodziejów.
8) Gobliński czarodziej. Należy uważać na skrzynię obok, bo jest zabezpieczona pułapką.
9) Szman i kolejna skrzynia z pułapką.
10) Guthma - dowódca hordy i boss do pokonania. Przed wejściem lepiej narzucić sobie czary ochronne i przygotować lepsze pociski. Guthma ma wsparcie w postaci magów - ich należy zdjąć z dystansu, podczas gdy nasi wojownicy zajmą się nim i jego ochroną.
11) Braston - po tym, jak wybijemy wszystkie gobliny, zabijemy Guthmę i złupimy, co się da, idziemy i uwalniamy go. Mówimy, by szedł za nami i pilnujemy, by się nie oddalił, zwłaszcza w momentach, kiedy przechodzimy z lokacji do lokacji. Wychodzimy z twierdzy główną bramą. Musimy doprowadzić Brastona do Enmelii. Po rozmowie z nimi wracamy do Targos.

Targos
Udajemy się do Shawforda, potem do Ulbreka, by dostać nową misję. Sprzedajemy wszystkie nasze łupy, kupujemy co trzeba, bo już nie wrócimy do Targos. Gdy będziemy gotowi, udajemy się do Oswalda.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz