Etykiety

niedziela, 25 kwietnia 2021

Sołtys - opis przejścia

- aby użyć jakiegoś przedmiotu, zaznaczamy go w menu i klikamy prawym przyciskiem na miejsce, w którym ma być użyty.


Zaczynamy na podwórku (1) przed chałupą. Bierzemy kość, po czym umieszczamy ją w psiej misce koło budy - dostaniemy dostęp do lokacji 2-8. Następnie bierzemy pustą butelkę, otwieramy szopę i napełniamy butelkę w bimbrowni. Zabieramy pełną butelkę, zamykamy szopę i bierzemy leżący na ziemi kamień.

Idziemy do naprawianego autobusu (2). Tu podnosimy korbę, przy jej pomocy "rozwijamy" asfalt, dzięki czemu będziemy mogli wziąć oliwiarkę. Teraz idziemy do chatki baby (3). Podchodzimy do wazonu na stole, aby go rozbić i bierzemy sztuczną szczękę. Dajemy ją babie, a potem używamy oliwiarki na myszy. Zabieramy wiszące pęto kiełbasy. Teraz idziemy na budowę (4). Dajemy psu pęto kiełbasy, aby móc przejść dalej. Bierzemy młotek, kask, a następnie żarówkę. Młotkiem rozbijamy butelkę po piwie. Podnosimy jej denko i używamy go na maszynce z czajnikiem, aby rozpalić ogień.

Wracamy do naprawianego autobusu (2) i oddajemy szoferowi oliwiarkę, by w zamian otrzymać siódemkę karo. Obracamy tablicę. Idziemy do zrujnowanego dworku (5). Zabieramy paczkę papierosów, następnie podchodzimy do maszyny i ciągniemy za sznurek rozrusznika. Maszyna zacznie pracować. Palimy papierosa, by jego dym wywabił dziada. Dajemy mu pełną butelkę, a gdy odejdzie, podnosimy drut.

Idziemy pod sklep monopolowy (6). Otwieramy kłódkę używając do tego drutu. Pochodzimy do grających i dajemy im siódemkę karo, a potem na stoliku kładziemy żarówkę. Podchodzimy do otwartych drzwi i wchodzimy do środka - miałam z tym trochę problemów, ale w końcu się udało. Po wkręceniu żarówki bierzemy butelkę wina. Teraz udajemy się do dzwonnicy (7). Zakładamy kask, podchodzimy do kościelnego i dajemy mu butelkę wina, dzięki czemu dostaniemy dostęp do lokacji 9-16.

Idziemy na wiejską drogę (9) i podnosimy piórko. Używamy go na dziadku Imku, aż ten się obudzi. Bierzemy wiadro i idziemy na plantację (10). Wiadro wieszamy na drzewie, zaś spod wózka wyjmujemy klocek. Otwieramy szopę, zabieramy futro z króli i futro z lisa. Futro z lisa pokazujemy kurze niosce, aby ta zniosła jajo. Po scence zabieramy wiadro, po czym wracamy na wiejską drogę (9). Używamy wiadra na stonce siedzącej na krzaku, a potem dajemy wiadro kogutowi. Próbujemy podnieść nakrapiane jajo, by wykluła się z niego kukułka, którą zabieramy.

Idziemy do dziadka Reperka (12) i dajemy mu kukułkę, po czym zabieramy boku wozu drabiniastego. Teraz udajemy się do uli (11). Zdejmujemy siatkę i zarzucamy ją na gęś kapitolińską. Listonoszowi dajemy bok wozu drabiniastego i bierzemy od niego list bez adresu. Wracamy na budowę (4) i używamy dymu z czajnika, aby odkleić znaczek, dzięki czemu zdobędziemy kopertę.

Podążamy na plebanię (13), siadamy w fotelu i próbujemy porozmawiać z księdzem. Odsuwamy fotel i przesuwamy klęcznik. Następnie dajemy księdzu kopertę. Gdy ksiądz wyjdzie, bierzemy kluczyk, co odblokuje nam lokacje 17-23. Teraz podchodzimy do kredensu, otwieramy go i zabieramy kości do gry. Następnie idziemy do taboru cygańskiego (18), bierzemy siekierkę, a potem odczepiamy wiszącego na sznurku kota, by zabrać spinacz.

Idziemy na komendę policji (15) i z szafki podnosimy nerwosol. Następnie udajemy się pod kiosk (14), wylewamy nerwosol na Kubę i Hipka, by następnie podejść do kiosku i kupić rękawiczki, które wiszą nad okienkiem. Mając je, udajemy się do domku baby (3) i przy pomocy rękawiczek otwieramy lodówkę, Zabieramy ze środka gazetę, a potem próbujemy zjeść leżący na stole chleb. Idziemy do wychodka (17), zakładamy na nos spinacz, a potem dajemy facetowi w środku gazetę. Następnie łapiemy muchę krążącą nad kompostem - to wymagać może trochę cierpliwości.

Odwiedzamy kowala (8) i rozmawiamy z nim, by nam pomógł. Potem używamy muchy, by ugryzła konia. Zabieramy upuszczone przez srokę korale, po czym idziemy do taboru (18), by oddać korale cygance. W zamian otrzymamy lubczyk. Udajemy się do babci Jadzi (22) i dajemy jej lubczyk. Udajemy się do obory (19), bierzemy kij i wkładamy go w stojący obok czteroząb, by uzyskać widły. Dzięki nim pozbywamy się kupy, która blokuje nam drogę. Z za drzwiczek bierzemy bańkę, podchodzimy do krowy i umieszczamy bańkę pod dojarkami. Stajemy za krową, ciągniemy za ogon (macha nim, więc może to trochę potrwać), a potem zabieramy bańkę z mlekiem.

Idziemy do Jędrzeja (20) i kładziemy na stole kości do gry. Teraz musimy wygrać, wyrzucając trzy szóstki. Aby to zrobić, ustawiamy myszkę na ekranik obok menu przedmiotów i wciskamy alt. Jako nagrodę bierzemy monety, a potem zabieramy pastę do zębów spod płotu. Jako następny odwiedzamy rynek (21). Rozmawiamy z fotografem, rzucamy monety na miękką ziemię koło córki, a potem dajemy fotografowi bańkę z mlekiem. Zabieramy zrobione zdjęcie córeczki. Wracamy do babci Jadzi (22), pokazujemy świni zdjęcie córeczki, po czym rozmawiamy z babcią, by dostać wywar z lubczyku.

Udajemy się do szkoły (23). Przy pomocy kluczyka otwieramy furtkę i zabieramy sztachetę z płota. Używamy sztachety, aby zrzucić na dół poduchę i przy jej pomocy bierzemy grabie. Ich z kolei używamy na gałęzi, która rośnie tuż obok okna. Odblokuje się lokacja 24. Wchodzimy do pokoju Leona (24) i wylewamy na niego wywar z lubczyku, by zakończyć grę. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz