Etykiety

niedziela, 11 kwietnia 2021

Icewind Dale 2: Opis przejścia - rozdział trzeci

Ten rozdział trochę różni się od poprzednich, nie zakłada bowiem takiej liniowości jaki one, ale jest bardziej nastawiony na questy. Stąd też opis jego ma trochę inny charakter.

Wędrująca wioska

1) Zaraz na początku czeka nas walka z gigantami, która nie będzie trudna. Dopiero potem czeka nas trudniejsza walka ze stadem silnych wilków.
2) Tu spotkamy grupę łowców, ci zaś poproszą nas o spotkanie ze starszą wioski. Warto skorzystać z ich rady.
3) Nym - warto porozmawiać z nim, bo opowie nam sporo ciekawych rzeczy. Ma też kilka ciekawych przedmiotów.
4) Suoma - starsza wioski, które opowie nam o okolicy. Od niej otrzymamy trzy questy:
- Zaginione dzieci -
5) Venla - możemy u niej odpocząć, kupić przedmioty leczące. Poprosi nas ona o przyniesienie
6) Tahvo - ma trochę przedmiotów do sprzedana. Kupujemy od niego koniecznie linę, tak jak nam radził Nym.
7) Kurttu
8) Carita oraz Levi.
9) Przejście do Upadłego Lasu.

Zaginione Dzieci
Ten quest otrzymujemy od Suomy. Po rozmowie z nią udajemy się na wschód, do lokacji Upadły Las.

1) Do Wędrującej Wioski
2) Duża grupa trolli, wspieranych przez szamana.
3) Duża grupa barbarzyńców, którzy szukają zwady.
4) Namiot Limy - sprzedaje ona czary. Jeśli mamy w drużynie paladyna, to od razu zostanie ujawniona jej tożsamość, co doprowadzi do walki. Najpierw trzeba będzie pokonać Agoga, a gdy wyjdziemy z namiotu, stawimy czoła Limhie i jej potworom. Jeśli Limha ucieknie, wówczas ruszamy do wioski, a powinna pojawić się po drodze. Po jej zabiciu wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą, by dostać nagrodę.
Jeśli jednak nie mamy paladyna, to po rozmowie z Limhą wracamy do wioski i rozmawiamy z Suomą. Teraz wracamy do Upadłego Lasu i idziemy dalej na wschód.
5) Przejście do lasu.

Las składa się z odosobnionych lokacji, połączonych ścieżkami. To dość męczące miejsce, w którym łatwo się zgubić.W normalnej grze trzeba szukać ścieżki na ślepo, ale tu opiszę dokładnie, jak iść:
Pierwsza lokacja - wyjście północno-wschodnie
Druga lokacja - wyjście północne
Trzecia lokacja - wyjście wschodnie
Czwarta lokacja - wyjście wschodnie.
W piątej lokacji spotkamy driadę Carynarę. Od niej dowiemy się, że Limha kłamie. Teraz wracamy do jej namiotu i toczymy walkę tak, jak opisałam powyżej.



Mściwy upiór
Po wykonaniu tego questa idziemy do Suomy, która powie nam, że czeka nas druga misja. Ją przydzieli nam Tahvo. Teraz udajemy się grobowca, leżącego na południowy zachód do wioski. Rozmawiamy spokojnie z upiorem, nie dając się sprowokować, aż dowiemy się, że ukradziono mu róg. Następnie kierujemy się do Upadłego Lasu. Ponownie wkraczamy do labiryntu. Jako że teraz czeka nas dwa razy dłuższa droga, to polecam uciekać przed wrogami, by się ne pogubić:

Pierwsza lokacja - wyjście północno-wschodnie
Druga lokacja - wyjście północne
Trzecia lokacja - wyjście wschodnie
Czwarta lokacja - wyjście wschodnie.
Piąta lokacja (tu spotkaliśmy poprzednio Carynarę) - wyjście północno - wschodnie
Szósta lokacja - wyjście północno-wschodnie
Siódma lokacja - wyjście północno-wschodnie
Ósma lokacja - wyjście południowo-wschodnie
Dziewiąta lokacja - wyjście północno-zachodnie
Dziesiąta lokacja -  wyjście południowo-wschodnie

W ostatniej lokacji znajdziemy zwłoki, przy których jest róg upiora. Zabieramy go i odnosimy mu, a potem udajemy się do Tahvo.  Po rozmowie z nim idziemy do Suomy, która da nam kolejne zadanie.

Duch Kyostiego
Suoma odeśle nad do Kurttu.  Po rozmowie z nią idziemy do Carity i Leviego, ale ci nie będą zbyt rozmowni. W związku z tym ruszamy do Upadłego Lasu, a tam do labiryntu. Rozmawiamy ze strażnikiem w pierwszej lokacji. Wie on o Kyostim, ale najpierw każe nam zająć się światłami. Tak, to oznacza kolejną podróż przez labirynt, dwurkotnie dłuższą niż poprzednia. Właśnie dlatego uważam ten fragment za najbardziej męczący etap gry w Icewind Dale 2.

Pierwsza lokacja - wyjście północno-wschodnie
Druga lokacja - wyjście północne
Trzecia lokacja - wyjście wschodnie
Czwarta lokacja - wyjście wschodnie
Piąta lokacja (tu spotkaliśmy Caranyrę) - wyjście północno - wschodnie

Szósta lokacja - wyjście północno-wschodnie
Siódma lokacja - wyjście północno-wschodnie
Ósma lokacja - wyjście południowo-wschodnie
Dziewiąta lokacja - wyjście północno-zachodnie
Dziesiąta lokacja -  wyjście południowo-wschodnie
Jedenasta lokacja (tutaj był róg) - wyjście południowo-wschodnie

Dwunasta lokacja - wyjście południowo-wschodnie
Trzynasta lokacja - wyjście północno-wschodnie
Czternasta lokacja - wyjście północno-zachodnie
Piętnasta lokacja - wyjście północno-zachodnie
Szesnasta lokacja - wyjście północno-wschodnie
Siedemnasta lokacja - wyjście południowo-wschodnie

W ostatniej lokacji czeka nas walka ze światłami - walka będzie trudniejsza, bo nie działa na nie magia, a same atakują prądem. Po walce możemy obejrzeć drzewo, by znaleźć kilka przedmiotów. Potem wracamy do strażnika. Po rozmowie z nim wracamy do Upadłego Lasu i idziemy do północno-zachodniej części. Tam spotkamy ducha Kyostiego. Po rozmowie z nim polecam odpocząć, a dopiero potem udać się do wioski.

Gdy wrócimy do wioski, idziemy porozmawiać z Kurrtu. Po rozmowie z nią zacznie się scenka, a po niej atak na wioskę. Pokonawszy opętanych wieśniaków, wracamy do leśnego labiryntu, ostatni już raz.

Pierwsza lokacja - wyjście południowo-wschodnie
Tu czeka nas walka z dużą grupą drzewców. Po ich pokonaniu otworzy się przejście w północno-wschodnim rogu. Wychodzimy nim.

Zimne Bagna

1) Już na starcie zaatakuje nas stado pająków, dodatkowo, okolica obłożona jest kilkoma pułapkami.
2) Duża grupa trolli, wspieranych przez swoich szamanów.
3) Róża, o którą prosiła Venla.
4) Kamienie - musimy je przesuwać, po jednym w każdym rządku, tak aby móc przejść dalej. Niby nie jest to trudne, ale otworzenie każdego nowego rządku oznacza atak barbarzyńców z południa, więc trzeba uważać.
5) Grupa wyvern i barbarzyńców, tuż przed wyjściem do kolejnej lokacji.

Rzeczna jaskinia

1) Wyjście na Zimne Bagna
2) Gdy tu podejdziemy, zaatakuje nas z przodu Biały Smok, a z tyłu dwa Białej Żmije. To trudna walka, bo atak jest z obu stron. Ogień działa bardzo dobrze przeciwko tym stworom.
3) Wejście do Rzecznej Jaskini.
4) Gdy wejdziemy do środka, czeka nas powtórka z rozrywki, czyli kolejna walka z takim samym zestawem wrogów jak na zewnątrz. Teraz jednak atakują z jednego kierunku.
5) Tuż leży sporo przedmiotów, niestety niemal wszystkie są zepsute.
6) Zejście do podziemi. Aby tam zejść, musimy mieć linę. Przed nami duża i trudna lokacja, więc jeśli kończą nam się zapasy, to warto wrócić do Wędrującej Wioski i je uzupełnić.

Podziemia Rzecznej Jaskini

1) Tu znajdziemy się po zejściu z dziury. Po kilku krokach zaatakuje nas stado Hakowatych Poczwar - co gorsza, atak będzie miał miejsce z przodu i z tyłu.
2) Ukryte przejście - po drugiej stronie czeka stado trolli i kilka galaret. Galarety można niszczyć tylko magią - trafione atakami fizycznymi mnożą się.
3) Klucz, który będzie nam potrzebny do otwarcia drzwi.
4) Skała - musimy ją przesunąć, by móc iść dalej.
5) Drzwi otwierane kluczem z 4.
6) Dagrab - w rozmowie z nim lepiej zachowywać się uprzejmie i wyjaśnić, że zmierzamy do Wschodniej Przełęczy. Nie czepiajmy się niewolników, bo nas zaatakuje.
7) Barud - od niego dowiemy się, gdzie możemy zdobyć sprzęt górniczy. Można z nim też porozmawiać, aby tu odpocząć. Zleci on nam oczyszczenie korytarzy. Jeśli to zrobimy i wrócimy do niego, to poprosi o zabicie mnichów w klasztorze. Jeśli nie mamy złej drużyny, to lepiej się nie zgadzać.
8) Kapłan Zama - świadczy standardowe usługi kapłańskie.
9) Magazyn - w jednej ze skrzyń po środku są narzędzia. Jeśli zabierzemy coś więcej, zostaniemy zaatakowani.
10) Magazyny - jeśli zabierzemy cokolwiek ze skrzyń, zostaniemy zaatakowani.
11) Dragu - możemy z nim pomówić postacią o wysokiej inteligencji, aby pomóc mu z konstrukcją. W zamian możemy otrzymać pieniądze, bardzo dobrą kuszę albo doświadczenie.
12) Cele - kręcą się tu orki, z którym nie da się porozmawiać. Wbrew ostrzeżeniom Dagraba, wejście tu nic nie wywoła.
13) Sala tortur - jeśli tu wejdziemy, to pojawi się widmo, które nas zaatakuje.
14) W każdej z tych sal siedzi grupa Hakowatych Poczwar.
15) Grupa Ognistych Żuków.
16) Gdy się tu zbliżymy, ponownie zaatakują nas dwie grupy Hakowatych Poczwar, zaś w pomieszczeniu tym siedzi ich jeszcze więcej.
17) Ostatnia grupa Hakowatych Poczwar. Po ich zabiciu wracamy do Baruda, by otrzymać expa za oczyszczenie korytarzy.
18) Rumowisko skalne, które usuniemy przy pomocy sprzętu górniczego.

Brama Kruka
1) Idąc przed siebie możemy zostać zaatakowani w różnych miejscach przez Umbrowe Kolosy.
2) Gdy tu dotrzemy, zaatakuje nas Harshom, wspólnie z grupą magów i łuczników. To może być trudniejsza walka, najpierw wykończmy niedźwiedzie, potem samego Harshoma. Czary w rodzaju uśpienia czy opętania działają tu nieźle.
3) Brama Kruka - klucz do niej znajdziemy przy ciele Harshoma.
4) Wyjście na zewnątrz.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz