Etykiety

niedziela, 4 kwietnia 2021

Ultima Underworld: The Stygian Abyss - opis przejścia

- gra posiada nowy system magii, oparty na kamieniach runicznych, opisałam go w osobnym tekście 

- tworzenie postaci jest tu bardzo ważne, bo tylko część charakterystyk można zmienić w trakcie gry

- polecam wybrać sobie miejsca - np. świątynie cnót, gdzie będziemy zostawić przydatne przedmioty, których na razie nie potrzebujemy

- Problemem może być światło - aby włączyć sobie maksymalne oświetlenie przez całą grę, należy pobrać program Power Iso, przy jego pomocy otworzyć (nie rozpakowywać) plik game.gog i odnaleźć plik shades.dat, po czym go skasować

- Avatar odzyskuje żywotność i manę automatycznie, o ile jest najedzony i śpi. Aby rozwiązać ten problem, należy być przynajmniej minimalne rozwiniętym w magii. Już na jej pierwszym poziomie jest czr Create Food, który tworzy jedzenie

Poziom 1

1) Początek gry, obok jest torba z mapą, sztyletem i trzema sztukami jedzenia.
2) Świeczki, zielony grzyb, pałka
3)  Miska, topór, pochodnia. Pochodnia rozświetla loch. Polecam jednak skorzystać z opisanego powyżej cheata.
4) Dwa kamienie runiczne
5) Czerwony klucz, torba runiczna, cztery runy, list Sandry. Czerwony klucz otwiera drzwi na tym poziomie. Torba runiczna i runy umożliwiają posługiwanie się magią.
6) Dwie sztuki jedzenia, pochodnia, drzwi otwierane są przyciskiem obok.
7) Bedroll - dzięki niemu można odpoczywać, co pozwala regenerować HP.
8) Bragit - opowie nam sporo o tym miejscu.
9) Drewniana tarcza, przycisk otwierający drzwi w tej lokacji.
10) Skórzana czapka, skórzane buty - tu trzeba dopłynąć rzeką.
11) Dwie butelki oleju
12) Krótki Miecz (do tej lokacji trzeba przeskoczyć z platformy koło 8).
13) Proca i sześć kamieni oraz dwa kijki. Musimy zabrać co najmniej jeden kijek, bo będzie nam potem niezbędny.
14) Obozowisko ludzi
15) Hagbard i Gulik - obaj mają parę ciekawych rzeczy do powiedzenia
16) Srebrne drzewo. W murze po prawo jest ukryte przejście
17) Przycisk otwierający wejście do świątyni cnót. By tu dotrzeć, trzeba przeskakiwać po platformach.
18) Świątynia cnót - gdy zdobędziemy poziom doświadczenia, możemy tu przyjść, wygłosić jedną z mantr (napisanych na ścianach), by podnieść nasze współczynniki. Przed wygłoszeniem należy koniecznie zapisać grę, a jeśli to co dostaniemy nie będzie nam pasować, to należy wczytać i ponowić operację.
19) Kula, z której dwowiemy się paru nowych rzeczy - do tej sekcji można dotrzeć wyłącznie płynąc rzeką.
20) Kamienny klucz - otwiera drzwi z czaszką.
21) Hełm pleciony.
22) Dwa kamienie runiczne
23) Osiem sztuk złota, dziewięć sztuk złota, młotek, dziesięć kamieni, pięć świec
24) Chleb, trzy pochodnie, metalowa tarcza
25) Zielony napój, świeczka
26) Czerwony klejnot
27) Drog, gobliński strażnik. Jeśli z nim pogadamy, to otworzy nam bramę.
28) Languo i Vernix. Pierwszy to gobliński kucharz, jeśli będziemy mili, to podzieli się z nami przepisem na potrawkę z robaków - to bardzo ważny przedmiot fabularny. Drugi to król. Musimy być wobec niego bardzo usłużni, a podzieli się wieloma ciekawymi informacjami.
29) Cztery dźwignie - uruchamiają one schody w 30. Aby można było skorzystać ze schodów, należy ustawić dźwignie, by wskazywały godziny (zaczynając od lewej) - 12, 1, 2, 3.
30) Kiedy prawidłowo ustawimy dźwignie w 29, pojawią się tu stopnie. Skacząc z jednego na drugi, dotrzemy do grobowca twórcy tego lochy, sir Cabirusa. Przeczytajmy treść napisu na nagrobku. Obok jest torba z paroma przedmiotami.
31) Eb, strażnik siedziby szarych goblinów. Rozmawiając z nimi nie należy się przyznawać, że znamy się z zielonymi goblinami. Z goblinami można handlować, sprzedając im niepotrzebne nam przedmioty.
32) Retichall, królowa szarych goblinów. Musimy z nim ją porozmawiać i uzyskać jej zgodę, jeśli chcemy porozmawiać z jej mężem.
33) Ketchaval, król szarych goblinów. Będzie z nami rozmawiał, o ile jego żona się zgodzi. Ma kilka ciekawych rzeczy do powiedzenia.
34) Tutaj spotkamy goblina Jaacara, który powie nam o kanale prowadzącym w dół. I owszem, jest tu kanał, którym możemy się przedostać na poziom drugi, jest to droga alternatywna względem schodów w 38.
35) Ukryte przejście
36) Lecząca fontanna - każde napicie się z niej wody (przyciskiem otwierania) odnawia nam nieco HP.
37) Czerwony klejnot
38) Navrey Night-Eyes - pierwszy poważny przeciwnik do pokonania w tej grze.
39) Kilka sztuk mocnej nici pajęczej - przyda się później, więc warto zabrać.
40) Więzienie goblinów - znajdziemy tu list Bragita.
41) Trzy gwoździe, skórzane rękawice, jedzenie
42) Pochodnia, tarcza.
43) Zejście na poziom drugi, do lokacji 1 


Poziom drugi

1) Wejście na poziom pierwszy, do lokacji 43.
2) Świątynia cnót
3) Skórzane rękawice, butelka oleju
4) Krasnolud Ironwit - zgubił plany i chce, byśmy je odzyskali. W tym celu będziemy potrzebować klucza i mikstury latania.
5) Klucz z żółtym okiem - otwiera drzwi na tym poziomie.
6) Złota skrzynka
7) Tu krąży Headless - może być trudnym przeciwnikiem.
8) Dwie mikstury - zielona (latania) i czerwona (trująca).
9) Młotki, urna, pudełko, a w nim tuba, w której znajduje się zwój. Aby tu dotrzeć, musimy użyć mikstury latania, szybko zabrać tubę i wrócić, zanim mikstura przestanie działać, inaczej będzie trzeba zeskoczyć na dół i wrócić dłuższą drogą. Plany wyjmujemy z tuby (warto ją zachować na wszystkie papiery), po czym idziemy do Ironwita i dajemy mu je (musimy je ustawić w przekazywany przedmiotach w trakcie rozmowy). W zamian Ironwit da nam kolejną miksturę latania.
10) Klucz z czerwonym orkiem - otwiera drzwi na tym poziomie.
11) Krasnolud Brawnclan - jeśli z nim pogadamy, to wpuści nas do środka.
12) Pochodnie, 20 bełtów, skórzane buty, kukurydza i kadzidło (przyda nam się na późniejszym etapie gry).
13) Corby - opowie nam o talizmanach cnót.
14) Król krasnoludów Goldthirst - w rozmowie z nim musimy być prostolinijni oraz skromni. Jeśli podarujemy mu odpowiednio cenny klejnot albo pięć sztuk złota, to poda nam hasło do swojego skarbca - "deco morono". Powie nam o problemie z potworem, który nawiedza jego kopalnie.
15) Starodawny flet
16) Steeltoe - jeśli podamy mu hasło do skarbca (opcja "other"), to otworzy nam drzwi.
17) Skarbiec krasnoludzki - na górze znajdziemy zwój z czarem Daylight. Na dole jest pełno złota i klejnotów, ale pilnuje ich bardzo silny golem, którego na tym etapie gry raczej nie damy rady pokonać. Potrzeba czaru Fly, by się stamtąd wydostać.
18) Lampa i trzy flaszki oleju do niej.
19) Jedna sztuka złota, hełm plecionka, korona, kilof
20) Krasnolud Hewstone, ma dużo do powiedzenia, ale nic ciekawego.
21) Trzy flaszki oleju, wędka
22) Mantra Lu - podnosi ona umiejętność Search
23) Kamienie blokujące drogę - musimy użyć kilofa, by je rozbić.
24) Gazer - potwór, dość silny przeciwnik. To potwór, o którym mówił Goldthirst. Jeśli go zabijemy i wrócimy do Goldthirsta, to otrzymamy Gem cutter of Coulness.
25) Dwa kamienie runiczne.
26) Zbroja pleciona
27) 10 sztuk złota.
28) Krasnolud Shak - za opłatą naprawia przedmioty.
29) Mantra Humm - pozwala nam podnosić umiejętność Appraise.
30) Butelka alkoholu, cztery pochodnie, kukurydza, wytrych, torba.
31) Mantra Ra - umożliwia podnoszenie ataku.
32) Mantra Un - pozwala podnosić charm.
33) Metalowe buty, tarcza, korbacz
34) Zamknięta krata - potrzebny jest nam kijek, by nacisnąć przycisk za nią, co pozwoli ją otworzyć.
35) Niebieski orb - warto do niego zajrzeć, bo wskaże nam kolejny cel.
36) Resilent Orb.
37) Długi miecz
38) Tu spadniemy, jeśli skorzystamy z kanału 34 z poziomu pierwszego.
39) Lecząca fontanna.
40) Duża grupa szarych goblinów, te nas zaatakują.
41) Rękawice skórzane, łuk, czerwony klejnot.
42) Zejście na poziom trzeci, do lokacji 1.
43) Zejście na poziom trzeci, do lokacji
44) Kanał, którym spadniemy na poziom trzeci, do lokacji

Poziom trzeci 

1) Wejście na poziom drugi, do lokacji 42
2) Trzy kawałki chleba, kukurydza, rękawice, berdysz, skórzana zbroja
3) Zwój czaru "Nightvision"
4) Teleport do 5.
5) Punkt teleportu 5 i jednocześnie teleport do 6.
6) Punkt docelowy teleportu 5
7) Ukryte przejście za wodospadem, trzeba tu dopłynąć. Jest tu skórzana zbroja, skórzany hełm oraz różdżka ognia.
8) Wyspa, na którą trzeba dopłynąć. Jest tu zbroja płytowa, hełm metalowy, topór, zielona mikstura (latania), osiem monet, latarnia.
9) Wejście na poziom drugi, do lokacji 43
10) Tabliczka, która informuje nas, jak należy nacisnąć przyciski koło drzwi w tym pomieszczeniu, aby je otworzyć.
11) Tu musimy dopłynąć. Są tu dwa kamienie runiczne, ponadto jest tu książka i zwój, pozostałości po Ossicce. Przeczytajmy je, by dowiedzieć się paru ważnych rzeczy. Zwój należy zabrać i dać Isthassowi w 14.
12) Tu spotkamy bandytów - można z nimi rozmawiać, ale to nic nie da i prędzej czy później nas zaatakują.
13) Jedna z bardziej męczących zagadek w grze. W pomieszczeniu jest cela, w której uwięziony jest ubrany na niebiesko człowiek, a obok chodzi jaszczur. Człowiek jest niemy, ale zna język jaszczuroludzi. Jaszczuroludzie rozumieją nasz język, ale nie umieją w nim mówić. Zagadka polega na tym, aby rozmawiać z jaszczuroczłowiekiem, a potem słowa, których on użyje, powtarzać więźniowi, który pomoże nam zrozumieć ich sens. Chodzi o to, aby dać jaszczurowi ostatecznie wystarczająco dużo jedzenia, by wypuścił człowieka. Aby przyspieszyć tę zagadkę, polecam skorzystać ze słownika mowy jaszczuroludzi, który zamieściłam poniżej:


14) Szary jaszczuroczłowiek Isthass, który mówi całkiem dobrze w naszym języku. Poprosi nas o wyjaśnienie, co stało się z Ossikką. Jeśli przyniesiemy mu zwój z 11, to da nam kilka przedmiotów, w tym kamień runiczny.
15) Metalowe spodnie, berdysz, 4 sztuki złota
16) Zielona mikstura (latania), zielony klucz jaszczurów.
17) Świątynia cnót
18) Drewniana tarcza, metalowe buty, metalowe spodnie, topór, latarnia, tuba
19) Złoty klucz, potrzebny do otwarcia skarbca bandytów
20) Sztylet, czerwony klucz jaszczuroludzi, kamień runiczny, siedem złotych monet, świeczka
21) Zielona mikstura (latania).
22) Zak - sprzedaje przedmioty oświetlające. Wrócimy do niego po rozmowie z Trisch na poziomie czwartym. Jest tu także mantra Ono - jej użycie poprawia umiejętności Swim.
23) Skórzany hełm, zielona mikstura (latania), kamień runiczny, mantra Sahf, podnosząca umiejętność Tracking
24) Tabliczka z mantrą Anra, podnoszącą Defense.
25) Iss'leek - jeśli damy mu czerwony klejnot, to on da nam zwój z czarem umożliwiającym chodzenie po wodzie.
26) Świątynia cnót
27) Ściana pokryta bluszczem. Jeśli ją obejrzymy, to zobaczymy ukryte drzwi. Za nimi jest dźwignia, której pociągnięcie spuszcza wodę z 28.
28) Obszar pokryty wodą - dźwignia z 27 uruchamia odpływ i sprawia, że możemy tu przejść.
29) Świątynia cnót i fontanna lecząca, pilnowane przez ducha, którego trzeba pokonać.
30) Ostrze Soul Caliburna.
31) Skarbiec bandytów - kamień runiczny, szeroki miecz, różdżka, 11 sztuk złota, czerwony klejnot.
32) Pochodnia, kusza, kołczan
33) Mantra Fal, podnosząca umiejętność Acrobat
34) Zejście na poziom czwarty, do lokacji 17.
35) Zejście na poziom czwarty, do lokacji 1.


Poziom czwarty 

1) Wejście do góry, do lokacji 35
2) Krótki miecz, czerwony klejnot, skórzany hełm, kilka sztuk złota
3) Troll Rawstag - jeśli damy mu czerwony klejnot, to otworzy nam drzwi do 4.
4) Świątynia cnót oraz Writ of Lorne, które warto zabrać, bo przyda się nam niebawem.
5) Troll Sethar Strongarm. Ma ochotę na Rotworm Stew. Przepis dał nam Languo na poziomie pierwszym. Potrzebujemy tylko składników i miski. Miskę znajdziemy w 6 na tym poziomie. Składniki to: zwłoki Rotworma - kilka występuje na poziomie 1, m.in. koło 20, jeden zielony grzyb - znajdziemy je tu, choćby w 14 albo 16,  oraz butelkę alkoholu - 30 na poziomie drugim albo 24 na tym poziomie. Wszystko to wkładamy do miski (tak jak do worka), po czym używamy na tym przepisu (tak jak otwierania drzwi). To stworzy potrawkę. Dajemy ją Setharowi. W zamian da nam Dragon Scales - później będą nam one bardzo potrzebne.
6) Tu znajdziemy miskę, potrzebną nam do stworzenia potrawki dla Sethara.
7) Dwa kamienie runiczne - w ścianie jest ukryte przejście, którym możemy stąd wyjść.
8) Miska, bedroll, jedzenie, jest tu także Linnet, który powie nam kilka ciekawych rzeczy.
9) Dziura - jeśli tu wpadniemy, to musimy mieć kij, by wciskać nim dwie kolejne dźwignie, które podniosą nam dwie platformy, dzięki którym będziemy mogli wyskoczyć stąd.  
10) Dwa berdysze, różdżka, czerwona mikstura.
11) Dwa kamienie runiczne
12) Latarnia, wytrych, list do Lakshi
13) Miecz, dwa kamienie runiczne, srebrny pierścień skakania.
14) Oradinar - jeśli nie mamy wędki, to możemy zdobyć od niego jedną. Będzie nam potrzebna na następnym poziomie.
15) Metalowe rękawice
16) Latarnia, grzyby, trzy kamienie runiczne, wytrych,
17) Wejście na poziom trzeci, do lokacji 34
18) Doris i Kyle - opowiedzą nam nieco o swoim zakonie i odeślą do Dorny.
19) Meredith, Dorna i Cecil - Dorna można nas przyjąć do zakonu, rozmawiając z nim musimy być skromni i szczerzy, a zgodzi się. Otrzymamy od niego zadanie znalezienia Writ of Lorne, który jest w 4. Gdy mu go przyniesiemy, dostaniemy metalowy hełm wysokiej jakości. Drugim zadaniem będzie odnaleźć Gold Plate z 31.
20) Zbrojownia - jest tu trochę ekwipunku do zabrania, ale dopiero do zdobyciu Gold Plate i przyniesieniu go Dornie.
21) Derek - powie nam, że potrzebuje przedmiotu do obróbki diamentów. Dajemy mu Gem cutter or coulness, otrzymany od Goldthrista na poziomie 2. W zamian Derek podpowie nam, jak poradzić sobie z łamigłówką na poziomie piątym.
22) Trisch - opowie nam o utraconym przedmiocie, który jest jednym z talizmanów - Tape of Sacrifice. Ma go Zak na poziomie trzecim. Aby nam go dał, musimy dać mu kilka pochodni lub latarnię, albo zapłacić złotem lub klejnotami w ramach normalnego handlu.
23) Feznor - posiada sporo informacji o tym poziomie, którymi chętnie się podzieli.
24) Ree - opowie nam nieco o historii tego miejsca, są tu także dwie butelki alkoholu.
25) Kilka zwojów, zawierających wskazówki.
26) Świątynia cnót
27) Biden - opowie nam o swojej misji. Należy mu zaproponować, że zabijemy Rodericka za niego.
28) Roderick - może być trudnym wrogiem. Po jego zabiciu zdobędziemy klucz Rodericka, otwierający drzwi w tej części lochów. Teraz udajemy się do Bidena, mówiąc mu o sukcesie, po czym udajemy się do Dorny. Da on nam Standard of Honor - kolejny z ośmiu potrzebnych nam talizmanów.
29) Ukryte przejście. Za nim jest lokacja, w której leży sporo złota.
30) Ukryte przejście
31) Zagadka z dźwigniami. Po jednej stronie jest srebrna, po drugiej złota. Aby otworzyć drzwi, musimy je naciskać w kolejności: srebrna, złota, złota, srebrna, srebrna, złota. Po ich otwarciu będziemy mogli wejść do pomieszczenia, w którym jest Gold Plate. Zanosimy Gold Plate do Dorny, który w zamian da nam dostęp do zbrojowni rycerzy.  
31) Zagadka z dźwigniami. Aby ją rozwiązać, należy przesunąć dźwignie w kolejności podanej przez Dereka - północno-zachodnia, południowo-wschodnia, północno-wschodnia i południowo-zachodnia.
32) Ukryte przejście
33) Zagadka z platformami - opcjonalna, bo bardzo skomplikowana. W południowo-zachodnim rogu są dwie wajchy i dwa przyciski. Wajchami wskazujemy platformę, a przyciskami ją podnosimy i opuszczamy. Różdżka na ziemi służy do resestowania tej lokacji - jeśli ją upuścimy na ziemię, to zniknie. Chodzi o to, by móc stworzyć sobie platformę do skoku do lokacji 34, gdzie zejdziemy prosto do grobowców na poziomie piątym. Nie jest to jednak niezbędne, bo można do nich dojść także bezpośrednio z poziomu piątego.
34) Zejście do lokacji 25 na poziomie piątym.
35) Dwa kamienie runiczne w skrzyni - trzeba dopłynąć i otworzyć ją wytrychami.
36) Zejście na poziom piąty, do lokacji 1.
37) Zejście na poziom piąty, do lokacji
38) Zejście na poziom piąty, do lokacji

Poziom piąty

1) Wejście na poziom czwarty, do lokacji 36
2) Marrowsuck, ghoul - krawiec. Sprzedaje skórzane ciuchy. Jeśli damy mu smocze łuski, które dostaliśmy od Sethara na poziomie czwartym oraz pajęczą nić zabraną z gniazda Navreya na poziomie pierwszym, to zrobi dla nas buty ze smoczej łuski, umożliwiające nam chodzenie po lawie - bardzo ważny przedmiot. W zamian będzie chciał jeść - wystarczy zejść na poziom niżej i w jeziorku koło Bidena złowić 6 ryb.
3) Shanklick, przywódczyni ghouli - jeśli podpowiemy jej właściwe rozwiązanie problemu, to udzieli nam paru bardzo przydatnych informacji.
4) Eyesnack - ghoul muzyk. Jeśli mamy flet (jest w 15 na poziomie drugim), to nauczy nas melodii, którą trzeba będzie zagrać: 3, 5, 4, 2, 3, 7, 8, 7 i 5. Tu także kręci się Kneeble. W zamian za 10 ryb (możemy je złowić obok lokacji Bidena na poziomie czwartym) powie nam, jak się dostać do kopalni.
5) Hełm-plecionka i berdysz.
6) Trzy kamienie runiczne, książka z mantrą Romm, podnoszącą strzelanie z kuszy, morning star.
7) Metalowe spodnie, czerwona mikstura.
8) Grobowiec Nolana - gdy tu wejdziemy, krata za nami zamknie się i zaatakuje nas duch. Musimy zabić ducha, by zdobyć klucz. Kluczem otwieramy wejście do krypty - za nagrobkiem jest torba z kamieniami runicznymi. Aby stąd wyjść, musimy użyć klucza na kracie, która się zamknęła, a potem ją otworzyć tak jak drzwi.
9) Zielona mikstura
10) Worek, a w nim sakiewka z czerwonym klejnotem.
11) Dwie butelki oleju
12) Kilof, zwój z czarem telekinezy, metalowe rękawice
13) Ukryte przejście
14) Łuk
15) Duża tarcza
16) Buława
17) Topór
18) Zielona mikstura, niebieski klejnot, ryba
19) Rękojeść Soul Caliburna. Mając ją i ostrze, możemy iść do Shaka na poziomie drugim, aby zrobił nam z nich Sword of Justice, będący jednym z talizmanów.
20) Czerwona mikstura, mantra Lahn, podnosząca umiejętność Lore.
21) Metalowe spodnie, metalowe buty
22) Buława
23) Ukryte przejście
24) Grób Sir Cabirusa, różdżka z czarem ally.
25) Wejście na poziom czwarty, do lokacji 34.
26) Wejście na poziom czwarty, do lokacji 37
27) Wejście na poziom czwarty, do lokacji 38
28) Czerwona mikstura
29) Zagadka z dźwigniami - to do niej podpowiedź dał nam Derek. Musimy przesunąć dźwignie w kolejności: północno-zachodnia, południowo-wschodnia, północno-wschodnia i południowo-zachodnia. Ważne jest, aby chodzić od dźwigni do dźwigni przy murze, bo jeśli przejdziemy przez środek pomieszczenia, to dźwignie się zresetują. Po ich prawidłowym ustawieniu na platformie po środku pojawi się Ring of Humility, kolejny z talizmanów.
30) Wytrych, flet, trzy sztuki jedzenia, ksiażka z mantrą Aam, podnoszącą umiejętność Lockpick
31) Czerwony klejnot, czerwona mikstura, księga z mantrą Mul, podnoszącą umiejętność Sneak.
32) Anjor - poprosi nas o pomoc w zdobyciu materiału Zanium i otwarcia wejścia do kopalni. Da nam także próbkę Zanium.
33) Zwój z czarem Smite Undead
34) Judy - poszukuje swojego dawnego ukochanego, Toma. Zaginął jej portret kochanka.
35) Zagadka z wajchami - jej rozwiązanie podpowiedział nam Kneeble. Trzeba lewą wajchę przesunąć siedem razy, środkową dwa, a prawą sześć, po czym nacisnąć dźwignię przy bramie, aby ta się otworzyła.
36) Zwój teleportacyjny, który przeniesie nas do niedostępnej w inny sposób lokacji na poziomie drugim. Tu musimy zabrać Moonstone. Działa on jak kotwica. Jeśli go gdzieś położymy, a potem rzucimy czar Gate Travel, to wówczas zostaniemy przeniesieni do tego miejsca.
37) Teleport do 38.
38) Tu przeniesie nas teleport z 37. To taki żart twórców gry, nawiązujący do Pac-Mana. Musimy zebrać co najmniej 80 fragmentów Zanium, walcząc z duchami. Gdy już to zrobimy, wracamy do Anjora. Da on nam za to złoty samorodek, który u Goldthirsta można wymienić na bardzo dobry topór.
39) Teleport do 40.
40) Teleport do 39.
41) Teleport do 37.
42) Zejście na poziom szósty, do lokacji 1.

Poziom szósty

1) Wejście na poziom piąty, do lokacji 42
2) Świątynia cnót
3) Dwa sztylety
4) Książka z mantrą Sor, podnoszącą magię oraz ukryte przejście.
5) Zwój z czarem Halucination
6) Zwój z czarem Summon Monster
7) Shenilor - opowie nam nieco o okolicy
8) Morlock - powie nam, że Bronus ma dla niego książkę. Gdy wrócimy od Bronusa i będziemy szczerzy w rozmowie, to da nam podpowiedź, jak zdobyć Book of Honesty.
9) Bronus - ma księgę dla Morlocka, musimy ją od niego wziąć i zanieść Morlockowi.
10) Dominus - identyfikuje przedmioty. W jego pomieszczeniu jest jedna sztuka kadzidła.
11) Gralwart - da nam podpowiedź, jak zdobyć Ves stone.
12) Ranthru - chce, abyśmy mu przynieśli książkę "On the properties of Runestones" z 13. Jeśli to zrobimy, podniesie nasze umiejętności magiczne.
13) Książka "On the properties of Runestones", którą trzeba zanieść Ranthru.
14) Niplot - dowiemy się od niego paru rzeczy o golemie
15) Teleport do lokacji z kamieniem runicznym Ves - trzeb wejść w ścianę między dwiema chorągwiami, by się tam przenieść
16) Tu przeniesie nas teleport z 15. Jest tu sześć diamentów. Zabieramy cztery z nich. Musimy najpierw skoczyć na żółtą krawędź, a potem na niebieską, by znaleźć się na skrajnym murze. Teraz obchodzimy tę lokację dookoła. Są tu cztery niebieskie nisze z piedestałami wewnątrz. Na każdy z tych piedestałów musimy wrzucić jeden diament - to może być trudne, więc polecam zapisać grę przed rzucaniem. Gdy wrzucimy cztery, wówczas wracamy do punktu startowego i naciskamy szary przycisk - pojawi się kamień runiczny Ves - to jedyny sposób, aby go zdobyć. Potem naciskamy drugi przycisk, który teleportuje nas z powrotem do 15.
17) Dr. Owl - jeśli uratowaliśmy więźnia jaszczuroludzi na poziomie trzecim, to podpowie nam, jak znaleźć Wine of Compassion.
18) Należy tu włączyć południowo-wschodnią płytkę w podłodze - otworzy się skrytka z Wine of Compassion, następnym talizmanem.
19) Golem - jeśli go pokonamy, zdobędziemy kolejny talizman - Shield of Valor.
20) Zdobiona tarcza
21) Czerwona mikstura, dwa kamienie runiczne
22) Crown of Great Protection - trzeba wskoczyć na skały, by ją sięgnąć
23) Ukryte przejście
24) Book of Honesty - kolejny z talizmanów.
25) Fyrgen - udzieli nam pierwszej informacji na temat zdobycia Cup of Wonder. Teraz musimy użyć kadzidła na zapalonej pochodni i użyć go, by obejrzeć wizję. To oznacza, że potrzebujemy jednej pochodni i trzech sztuk kadzidła. Kadzidło znajdziemy u krasnoludów na poziomie drugim i w pokoju Dominusa. Dwie pochodnie są tuż obok, w 26. Za każdym razem podczas wizji zobaczymy fragment mantry. Brzmi ona Insahn. Teraz idziemy do świątyni cnót i recytujemy tam tą mantrę. Dowiemy się, gdzie znajduje się Cup of Wonder. Udajemy się na poziom trzeci, do lokacji 33.
26) Dwie pochodnie, butelka oleju.
27) Kamień runiczny
28) Louvnon - udzieli nam podpowiedzi odnośnie poszukiwań Cup of Wonder
29) Delanrey - udzieli nam mocno spóźnionej podpowiedzi na temat talizmanu, który ukradł Zak, a który już raczej mamy.
30) Illomo - opowie nam o kluczu podzielonym na trzy części
31) Cztery porcje kadzidła, miska, bedroll, dwa sztylety, pięć mikstury czerwonych, zestaw zbroi skórzanej.
32) Mówiące drzwi, nauczą nas czaru Lightning. Za nimi jest kamień runiczny.
33) Butelka olejku
34) Czerwony klejnot
35) Zejście na poziom siódmy, do lokacji 1.

Poziom siódmy

1) Wejście na poziom szósty, do lokacji 35.
2) Cardon - od niego dowiemy się o tym miejscu, o braku możliwości rzucania tutaj czarów.
3) Komplet metalowej zbroi
4) Medalion - dopóki go nie zabierzemy, każde starcie z grupą goblinów i trolli będzie kończyło się walką.
5) Naruto - udzieli nam wielu ważnych informacji na temat tego poziomu oraz tego, co tu musimy zrobić.
6) Bone Key
7) Gdy tu wejdziemy, to krata zamknie za nami i przed nami. Troll zacznie się z nas nabijać. Otworzy kratę przed nami (tylko ją), jeśli dostanie łapówkę, w postaci parunastu sztuk złota, przedmiotów lub klejnotów. Tędy już z więzienia nie wyjdziemy i na dłuższy czas będziemy odcięci od reszty świata.
8) Fintor - wspomni, że jest ukryte przejście. Aby dostać się do jego celi, musimy rozwalić drzwi mieczem, tak jak wszystkie inne w więzieniu, poza trzema ostatnimi.
9) Griffle - opowie nam więcej o tym miejscu, jest głodny, więc warto mu dać coś do jedzenia, by dowiedzieć się więcej.
10) Krasnolud Kallistan - jeśli podamy mu hasło króla krasnoludów (Deco morono), to opowie nam sporo o tym miejscu i da odłamek kryształu.
11) Dantes - w zamian za coś do jedzenia opowie nam o ukrytym przejściu w celi, za kamieniem. Możemy nim się wydostać z tego obszaru.
12) Idąc po obszarze pokrytym lawą dojdziemy tu, by znaleźć mapę kopalni.
13) Tu musimy dojść, idąc doliną lawy, gdzie roi się od żywiołaków ognia. Drzwi do tej lokacji otwieramy Bone Key. Są tu schody, którym wejdziemy do zamkniętej lokacji 1 na poziomie ósmym. W niej znajdziemy schody prowadzące ponownie na poziom siódmy, do lokacji 14. To ważne, bo gdy znajdziemy się na poziomie siódmym, to znowu będziemy mogli rzucać czary, leczyć się, wyczarowywać jedzenie itd.
14) Tu wyjdziemy schodami 2 z zamkniętej lokacji na poziomie ósmym, do której dotarliśmy schodami z 13. Powita nas tu imp i udzieli paru wskazówek. Pełno tu skarbów, ale nam potrzebny jest jeden konkretny - Crown of Maze Navigation. Jest to korona z pojedynczym, białym oczkiem po środku. Zabieramy tylko ją, a resztę zostawiamy, po czym wracamy do 13.  
15) Ring of Levitate - bardzo przydatny pierścień, dzięki niemu możemy się przedostać przez 16 i przez kilka innych miejsc.
16) Tu nie da się przeskoczyć, trzeba mieć Ring of Levitate. Póki go mamy założonego, postać nie będzie spadać w dół, ale unosić się w powietrzu i poruszać się. Gdy zdejmiemy, postać spada na dół.
17) Świątynia cnót
18) Diadem
19) Zejście na poziom ósmy, do lokacji 3 - tu musimy zejść, aby dostać do lokacji, z której wrócimy na ten poziom do 20. Będąc w lokacji na poziomie ósmym, koniecznie zabierzmy Orb Rock.
20) Tu wyjdziemy z lokacji 4 na poziomie ósmym.
21) Tooth Key - zdobywszy go, możemy wrócić do mostu, którym doszliśmy do 17. Wchodzimy na ten most, mając założony Ring of Levitate, po czym lecimy do kolejnego mostu na południu.
22) Tędy możemy wrócić na początek poziomu, o ile mamy Ring of Levitate.
23) Labirynt pułapka - aby go przejść, musimy mieć założoną Crown of Maze Navigation. Musimy poruszać się wyłącznie po żółtym szlaku, inaczej zginiemy.
24) Siedziba Tybala - pierwszą rzeczą, jaką musimy tu zrobić to użyć Orb Rock na krysztale po środku, w ten sposób go zniszczymy, co sprawi, że magia znowu zacznie działać na tym poziomie. Aby pokonać Tybala, musimy mieć założony Ring of Levitate, bo mag też lata. Po walce zabieramy z jego ciała Prison Key oraz Imp Key. Jednym z nich otwieramy celę księżniczki, by ją uwolnić. Mając te dwa klucze, możemy otworzyć cele na końcu więzienia, co będzie niezbędne, aby zakończyć grę.
25) Skarbiec Tybala - jest tu sporo przedmiotów oraz mikstur.
26) Bolinard - w podzięce za uwolnienie narysuje nam mapę, na której jest portret Toma. Musimy zanieść ją Judy na poziomie piątym, a dostaniemy Key of Love.
27) Kransolud Smoden - powie nam, jak zdobyć Key of Courage i da nam klucz otwierający drzwi do 29.
28) Gurstang - poda nam hasło Folanae, które musimy przekazać Illomo na poziomie szóstym. Wtedy llomo wyśle nas do biblioteki, gdzie w jednej z książek znajdziemy słowa Folanae Fanlo. Teraz musimy iść do jednej ze świątyń cnót i użyć mantr Fanlo, by zdobyć Key of Truth.
29) Wejście otwierane kluczem od Smodena. Gdy tu dotrzemy, musimy zejść kolejnymi schodami aż na poziom trzeci. Tam znajdziemy dwie wieże. We wschodniej, której drzwi trzeba otworzyć siłą, znajdziemy klucz do zachodniej wieży. W niej, pilnowany przez silnego golema, jest Key of Courage.
30) Zejście na poziom ósmy, do lokacji 5.
31) Zejście na poziom ósmy, do lokacji 6.

Poziom ósmy

1) Wejście na poziom siódmy, do lokacji 13
2) Wejście na poziom siódmy do lokacji 14
3) Wejście na poziom siódmy do lokacji 19
4) Wejście na poziom siódmy do lokacji 20
5) Wejście na poziom siódmy do lokacji 30
6) Wejście na poziom siódmy do lokacji 31
7) Kości Garamona - musimy je zanieść do jego grobu na poziomie piątym. Znajduje się on w pomieszczeniu obok grobu sir Cabirusa. Gdy użyjemy kości na grobie, wówczas pojawi się duch Garamona. Podczas rozmowy, gdy pojawi się opcja, wpiszmy talismans, a potem lava. Teraz możemy wrócić na poziom ósmy.
9) Carasso - da nam klucz do lokacji finałowej.
10) Wejście, które można otworzyć kluczem Carassa
11) Aby otworzyć te drzwi, musimy połączyć Key of Love, Key of Truth oraz Key of Courage w jeden przedmiot i użyć go na otworze w drzwiach.
12) Jezioro lawy, na środku którego stoi Slasher of Veils. Musimy do lawy wrzucić wszystkie osiem talizmanów. Gdy to zrobimy, zostaniemy teleportowani. Należy wybrać zieloną ścieżkę i podążać nią jak najszybciej jak się da, bo Slasher nas będzie gonił. Gdy dobiegniemy do zielonej bramy i przejdziemy nią, to gra dobiegnie końca.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz