Etykiety

niedziela, 6 czerwca 2021

Wizardry V: The Heart of Maelstorm - recenzja


Po spektakularnej klapie, jaką było "Wizardry IV: The Return of Werdna", przed Sir-Tech stanęła kwestia tego, czy flagowa seria tej firmy ma jeszcze przed sobą przeszłość, czy też lepiej byłoby ją zamknąć, wraz ze zbliżającą się końcówką dekady, w której rządziła. Zdecydowano jednak inaczej - piąta część serii miała powrócić do tego, co przyniosło serii sukces, a przy tym przynieść coś nowego. Jak się okazało, nie do końca tak było, co jednak nie przeszkodziło w tym, aby "Wizardry" powróciło do życia.

Wydana w 1988 "Wizardry V: The Heart of Maelstorm" rozgrywała jakiś czas po wydarzeniach z "Wizardry III: The Legacy of Llylgamyn". Oczywiście, spokój, jaki zapanował na świecie, nie mógł trwać długo. Tym razem centrum zła okazała się świątynia w  Llylgamyn, które korytarze wypełniły potwory. Kapłani postanowili wynająć drużynę awanturników, która dotrze na sam dół przybytku i odnajdzie strażnika bram, którego zadaniem było strzeżenie bezpieczeństwa. Jednak szybko okazuje się, że trzeba będzie nie tylko wyrąbać sobie drogę mieczami, ale też rozwiązać sporo zagadek, które staną na drodze do celu.

Gra wracała do korzeni - znowu sterowaliśmy drużyną awanturników, którzy muszą pokonać kilka poziomów labiryntu i wyjaśnić jego tajemnicę. Pomysł z czwórki, gdzie sterowaliśmy czarownikiem i przyzywanymi przez niego stworami, poszedł do śmieci - acz nie tak znowu na amen, bo dodano tu czary umożliwiające przyzywanie stworów w trakcie walki. Gra umożliwiała po raz kolejny przeniesienie savów z części 1-3, jednak z drobnym zastrzeżeniem - bez ekwipunku, gdyż jedną z pierwszych istotnych zmian było wprowadzenie zupełnie nowego, bogatszego ekwipunku.

Znacznie rozbudowana lista czarów i oraz wybór przedmiotów były pierwszymi nowalijkami, ale na szczęście nie jedynymi. Tym, co było zdecydowanie ważniejsze, było podejście do rozgrywki. "Wizardry V" postawiło w zdecydowanie większym stopniu na kombinowanie. W grze występuje ok. 30 przedmiotów kluczowych, które trzeba zdobyć i odpowiednio użyć, aby móc ją ukończyć - dla porównania, w "Wizardry I" mieliśmy raptem dwa takie przedmioty. Doceniam przy tym fakt, że gra daje nam sensowną ilość podpowiedzi. To kolejna nowość. Lochy nie są już takie puste jak poprzednio, można w nich spotkać nie tylko wrogów, ale i NPCów, z którymi możemy rozmawiać, handlować, a nawet ich okradać.

Jedną z przyczyn porażki "Wizardry IV" był rzeźnicko wysoki poziom trudności. W piątce wrócono do mniej więcej poziomu z części I-III, a nawet nieco go obniżono, choć nie wprost. Po prostu dodano kilka opcji, które czyniły grę nieco wygodniejszą i łatwiejszą. Po pierwsze, wspomniane już nowe czary i nowy ekwipunek. Istotnym elementem są także sadzawki. Znajdują się one na kilku poziomach gry i generują różne skutki wobec tych, którzy do nich wejdą. Niektóre są losowe, inne z góry ustawione - są wśród nich i takie, które leczą, wskrzeszają, usuwają negatywne statusy czy nawet podnoszą współczynniki oraz maksymalny poziom HP. Ich obecność znacząco uprzyjemnia rozgrywkę, bo nie musimy biegać z powrotem do miasta za każdym razem, kiedy wyczerpią się nam czary i skończy magia.

Niestety, nieznaczne tylko zmiany objęły grafikę - bazowała ona wciąż na CGA, pozostawała czarno-biała, z nielicznymi tylko kolorowymi akcentami. Choć była to zmiana na plus, to jednak nieznaczna - dopiero późniejsze, konsolowe edycje "Wizadry V" wprowadziły elegancką, kolorową grafikę, z różniącymi się wyraźnie poziomami, dobrze zrobionymi spriteami przeciwników itd. To samo dotyczyło muzyki - oryginał jest niestety biedny, zaś reedycje prezentują całkiem przyzwoity poziom. Zresztą, grając w tę grę, wybrałam właśnie wersję na SNES - nie tylko zadowalającą graficznie i muzycznie, ale też pozbawioną pewnych archaizmów, takich jak konieczność ręcznego wpisywania słów podczas rozmów. Z niej też pochodzą screeny w tej recenzji.

Gra ukazała się w 1988 roku - w tym samym, w którym na rynku pojawiły się "Ultima 5: Warriors of Destiny" oraz "Might and Magic II: Gates to Another World". W porównaniu z tymi tytułami produkt Sir-Tech wyraźnie przegrywał pod względem złożoności. Owszem, "Wizardry V" przebijało każdą z nich poziomem trudności czy swobodą rozwoju postaci, ale nie były to już atuty bezwzględne. Poza tym, rok wcześniej ukazał się przełomowy "Dungeon Master", który rozwijał koncepcję z "Wizardry" przy zdecydowanie lepszej oprawie graficznej.

"Wizardry V" to ewolucja w obrębie dostępnych możliwości. Gra powstała na bazie innej produkcji tworzonej dla Sir-Tech i miała ukazać się już w 1986, czyli dwa lata wcześniej, niestety, jako pierwszą wydano nieszczęsną "Wizardry IV". W efekcie czego gra pojawiła się na rynku ze sporym opóźnieniem, co naturalnie wpłynęło negatywnie na jej odbiór. Jednakże, złożoność, zbalansowany poziom trudności i nawiązywanie do tego, co gracze lubili, sprawiły że została dość ciepło przyjęta. Nie mogło być jednak mowy o zapowiadanym przez wydawcę przełomie - ten nastąpił dopiero wraz z kolejną odsłoną cyklu, czyli "Wizardry VI - Bane of the Cosmic Forge".

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz