Etykiety

niedziela, 7 listopada 2021

King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow - opis przejścia

Isle of the Crown
Podnosimy pierścień, który leży w piachu koło wody. Potem podnosimy deskę, otwieramy skrzynkę pod nią i wyjmujemy monetę. Idziemy na północ, potem na północny wschód i docieramy do zamku. Rozmawiamy ze strażnikami, pokazujemy im pierścień i wchodzimy do środka.

Gdy zostaniemy wypuszczeni na zewnątrz, idziemy na południe, potem na zachód i do miasta.  Wchodzimy do sklepu, który okaże się kantorem. Dajemy sprzedawcy monetę, a z zaoferowanych przedmiotów bierzemy mechanicznego słowika. Zabrawszy go, wychodzimy, by wejść do sklepu obok. Jest to księgarnia. Bierzemy nudną książkę, która leży na stoliku koło wejścia. Potem podchodzimy do regału po prawo, czytamy książkę z poezjami i podnosimy kartkę z wierszem miłosnym, która z niej wypadła. Rozmawiamy ze sprzedawcą, czytamy książkę, która leży na stoliku przed kominkiem, a w końcu pytamy o cenę książki na blacie i wychodzimy.

Idziemy przez bramę na północ, a potem na zachód, by dojść na wybrzeże. Ignorujemy zaproszenie chłopaka i idziemy na pokład prom. Pukamy do drzwi, rozmawiamy z przewoźnikiem, by wpuścił nas do środka. Tam kontynuujemy rozmowę, po której zabieramy ze stołu króliczą łapkę.Teraz wracamy do kantoru. Rozmawiamy z właścicielem i wymieniamy pierścień na magiczną mapę. Po scence bierzemy miętę ze słoika na blacie.

Wychodzimy na zewnątrz, idziemy na południe i czekamy, aż na drzewie pojawi się ptak. Używamy na nim mechanicznego słowika. Potem wracamy i z kotła, do którego właściciel kantoru wyrzucił śmierci, zabieramy małą butelkę. Wreszcie udajemy się na plażę, na której zaczęliśmy grę. Tutaj używamy magicznej mapy. To przypomnienie o King's Quest IV, tyle że tutaj odgrywać będzie o wiele ważniejszą rolę. Zaczynamy więc skakanie po wyspach, którego sporo nas tu czeka.

Isle of the Sacred Moutain
Tu mamy na razie niewiele do roboty. Zabieramy śmierdzący kwiat oraz pióro, czytamy napis na ścianie i używamy magicznej mapy, by przenieść się ponownie.

Isle of Wonder
Rozmawiamy z ostrygą, a następnie używamy na niej nudnej książki. Gdy otwory się, szybko wyjmujemy perłę. Ruszamy na północ, by pojawiła się piątka gnomów. Gdy ustawią się przed nami, używamy kolejno: śmierdzącego kwiatu, mechanicznego słowika, mięty, króliczej łapki, a w końcu małej butelki, tylko że tej ostatniej używamy na Alexandrze. Okaże się, że jest w niej tusz niewidzialności. W ten sposób pozbędziemy się gnomów.

Idziemy na północ, a następnie na zachód. Przechodzimy przez bramę i próbujemy iść dalej, by zaczęła się scenka. Po jej zakończeniu bierzemy czerwony szal i wracamy na zewnątrz. Zrywamy rosnącą koło drogi sałatę lodową,  po czym wracamy na plażę, a stamtąd idziemy na wschód. Oglądamy pajęczynę i rozmawiamy z czarną wdową, po czym ciągniemy za zwisającą nić, by następnie szybko wyjąć kawałek papieru. Potem próbujemy wziąć jedną z książek z kolumny po środku. Rozmawiamy z molem książkowym, który powie nam, czego chce w zamian. Niestety, niczego nie mamy.

 Po raz kolejny udajemy się na plażę. Musimy teraz poczekać (to może potrwać nawet minutę) aż unoszące się na wodzie zdanie podpłynie bliżej brzegu - wtedy go podnosimy.  Następnie używamy magicznej mapy.



Isle of the Beast
Rozmawiamy z wiszącym na drzewie zielonym potworkiem, po czym dajemy mu zdanie, by dołączył do nas. Idziemy na północ, wrzucamy do gorącego źródła sałatę lodową, następnie przechodzimy na drugą stronę i bierzemy lampę. Podążamy dalej na północ, bierzemy kamień, który leży na trawie przed bramą i wracamy na plaż, by użyć magicznej mapy.

Isle of Wonder
Idziemy do mola książkowego i dajemy mu zielonego potworka, by w zamian otrzymać rzadką książkę. Czytamy ją, dzięki czemu spostrzeżemy, że brakuje w niej kawałka kartki - dokładnie tego, który widzieliśmy w sieci czarnej wdowy.  Idziemy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of the Crown
Udajemy się do kantoru i wymieniamy mechanicznego słowika na flet, a następnie perłę na pierścień. Wychodzimy, idziemy do księgarni i tu dokonujemy wymiany rzadkiej książki na księgę zaklęć. Czytamy ją, by poznać składniki czarów. Pokazujemy siedzącemu przy kominku mężczyźnie pierścień, by następnie udać się na plażę i użyć magicznej mapy.

Isle of Wonder
Ruszamy na północ i wyjmujemy butelkę mleka z korzeni drzewa. Wchodzimy do ogrodu na zachodzie, dajemy butelkę mleka jednej z podobnych do dziecka roślin. Gdy pozostałe zaczną płakać, zbieramy ich łzy do lampy. Następnie zrywamy zgniłego pomidora.

Podchodzimy do bramy i gramy na flecie. Gdy kwiaty zaczną tańczyć, szybko zabieramy czarny przedmiot, który znajduje się na murze - jest to przenośna dziura w ścianie. Jako następną bierzemy filiżankę znajdującą się na krześle.

Idziemy na południe, próbujemy nabrać bagiennego błota do filiżanki. Po scence dajemy kłodzie zgniłego pomidora, a po kolejnej scence nabieramy błota rzuconego na kłodę do filiżanki. Potem wracamy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of the Crown
Idziemy do kantoru i wymieniamy flet na paczkę zapałek. Zrobiwszy to, wracamy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of the Sacred Moutain
Oglądamy napis na skałach, po czym zaznaczamy po jednej literce w każdym słowie, tak aby utworzyły słowo "RISE", tak jak pokazałam poniżej.
Pojawią się schody. Wchodzimy po nich, ale powoli i ostrożnie, bo łatwo spaść i się zabić. Dojdziemy do kolejnego napisu. To z kolei zabezpieczenie antypirackie. Musimy wybrać następujące symbole:
Pojawią się kolejne schody, po których także wchodzimy. Dojdziemy do rządku czterech kółek, które trzeba nacisnąć w odpowiedniej kolejności: czwarte, pierwsze i drugie.
To stworzy nam kolejny zestaw schodów. Znowu wspinamy się i stawiamy czoła następnemu zabezpieczeniu. Tym razem odpowiedź wygląda następująco:
Kolejna partia schodów pojawi się ze skał. Idziemy wyżej, by zobaczyć ostatnią z zagadek.. Tu musimy tak wybrać litery, by utworzyły słowo ASCEND.
To utworzy nam ostatni zestaw schodów. Gdy dotrzemy na górę, to, nauczeni doświadczeniem, ignorujemy zachęty kobiety. Rozmawiamy z nią aż zniknie, a następnie wchodzimy do dziury. Tu używamy paczki zapałek, aby zrobiło się jaśniej. Idziemy na wschód i wchodzimy do otworu po drugiej stronie. Tu podchodzimy do okna w jaskini i zrywamy liść mięty, po czym wracamy na zewnątrz.

Idziemy na północ. Tu czeka nas seria scenek, po których wylądujemy w katakumbach. To zabawa, która kojarzyć się może z lochami z King's Quest V, ale tu nawigacja jest o wiele prostsza. Katakumby mają dwa poziomy. Aby bbyło łatwiej, zrobiłam dla nich mapy.

Na poziomie pierwszym idziemy najpierw dwa razy na północ, dwa razy na wschód, raz na północ i bierzemy Czaszkę.
Następnie idziemy na południe, dwa razy na zachód, raz na północ i raz na zachód. Tu czeka nas zagadka.
Musimy przejść po płytach w odpowiedniej kolejności. Jest ona następująca:
1) Północ
2) Południowy zachód
3) Południowy zachód
4) Północ
5) Północ,
6) Północny zachód
7) Południowy zachód

Idziemy na zachód - dalej na zachód czeka nas podpucha fałszywej Celeste i śmierć, więc kierujemy się na północ i bierzemy tarczę ze ściany
Teraz idziemy trzy razy na północ i dwa razy na zachód, by znaleźć monety w niszy.
Następnie idziemy dwa razy na wschód, raz na południe i raz na wschód. Tu szybko wkładamy kamień w tryby maszyny, by zatrzymać pułapkę.
Idziemy dwa razy a wschód, na północ i na wschód, by spaść na drugi poziom.
Tu używamy zapałek, aby rozwiązać problem ciemności. Następnie idziemy pięć razy na zachód, wa razy na południe i raz na wschód. Usłyszymy tu dźwięk. używamy przenośnej dziury w ścianie na wschodnim murze i zaglądamy przez nią.

Idziemy trzy razy na zachód, dwa razy na południe, raz na wschód, raz na południe, dwa razy na wschód, raz na północ, raz na wschód i dwa razy na północ. Za wiszącym na wschodniej ścianie dywanem znajdziemy ukryte przejście.

Gy wejdziemy do siedziby minotaura, to czeka nas scenka. Po niej natychmiast używamy czerwonego szalika na minotaurze. Celeste da nam sztylet, a po scenkach otrzymamy błogosławioną wodę. Gdy wrócimy na plażę, używamy magicznej mapy, by przenieść się na nowo dostępną wyspę.

Isle  of the Mists
Idziemy na zachód, by dotrzeć do obozowiska druidów. Bierzemy kawałek węgla z paleniska i sierp wiszący na drzewie. To wszystko, wracamy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of Wonder
Idziemy do ogrodu i bierzemy napój "Drink me" ze stolika. Przechodzimy przez bramę i dajemy Białej Królowej kawałek węgla, by otrzymać w zamian zgniłe jajo. Wracamy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of the Beast
Podążamy dwa razy na północ, by dojść do bramy strzeżonej przez figury. Korzystamy z tarczy, aby osłonić się przed łucznikiem i wchodzimy do środka. Bierzemy białą różę z żywopłotu i próbujemy przejść dalej, ale pnącza zablokują nam drogę. Wycinamy je sierpem, po czym rozmawiamy z bestią. Dostaniemy pierścień bestii. Następnie wracamy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of the Crown
Idziemy do księgarni, by porozmawiać z błaznem. Potem wychodzimy i idziemy na północ, dajemy dziewczynie białą różę, a następnie pierścień bestii. Automatycznie przeniesie nas to na

Isle of the Beast
Po scence otrzymamy ciuchy dziewczyny oraz lustro prawdy. Obszukujemy je, aby znaleźć pukiel jasnych włosów. Następnie wlewamy błogosławioną wodę do lampy, a następnie do tej samej lampy nabieramy wody z fontanny obok. Otwieramy księgę magii i przygotowujemy czar "Make Rain". Potem idziemy na południe, zrywamy jeszcze jedną białą różę z żywopłotu, po czym wracamy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of the Crown
Idziemy na północ i dajemy nasz pierścień słowikowi na gałęzi. Otrzymamy w zamian wstążkę. Teraz dajemy słowikowi białą różę, następnie wiersz miłosny, a w rezultacie dostaniemy list, który czytamy.

Udajemy się do księgarni i wypijamy napój "Drink me". Podczas scenki koniecznie zwracamy uwagę na lampę stojącą obok. Po scence mamy teraz dwa zakończenia - pełne i niepełne. Ja tutaj będę opisywała drogę do pełnego zakończenia.  Wymieniamy paczkę zapałek na pędzel. Potem idziemy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of Mists
Tu czeka nas długa scenka. Po jej zakończeniu używamy czaszki, by pozbierać z ogniska popioły. Dodajemy do niej pukiel włosów, następnie zaś zgniłe jajo. Potem idziemy na plażę i używamy magicznej mapy.

Isle of the Sacred Moutain
Na szczęście nie musimy wchodzić po wszystkich schodach do góry, tylko po pierwszych. Na szczycie nie podchodzimy za blisko potwora, ale używamy od razu księgi zaklęć i rzucamy czar "Charm Creature of the Night". Dzięki temu przeniesiemy się do świata umarłych.

Realm of the Dead
Tu musimy bardzo uważać, bo spotkanie z każdym z żywych trupów oznacza dla nas śmierć. Rozmawiamy z rodzicami Cassimy i odbieramy od nich bilet. Idziemy na wschód, rozmawiamy z duchem i odbieramy chusteczkę. Potem idziemy na północ. Gramy na leżących po prawo kościach, po czym podnosimy klucz. Podchodzimy do szkieletu przy wejściu i dajemy mu bilet, a następnie idziemy na północ

Podchodzimy do leżącego pod ścianą trupa i zabieramy jego rękawicę. Podążamy dalej, używamy filiżanki, by nabrać wody ze Styxu, a potem dajemy monety Charonowi. Na drugim brzegu podchodzimy do drzwi i rozmawiamy, zaś jako odpowiedź wybieramy "LOVE". Idziemy dalej, rozmawiamy ze śmiercią i dajemy jej rękawicę, a potem pokazujemy lustro prawdy. Po scenkach wrócimy do świata żywych.

Island of the Crown
Idziemy na północ i na zachód, rozmawiamy z kupcem i dajemy mu lampę, aby wymienić ją na lampę dżina, taką samą jak ta, którą widzieliśmy w scence, o której wspominałam wcześniej.
Po zdobyciu lampy idziemy do zamku. Obchodzimy go dookoła. Stajemy przy murze, gdzie wkładamy czarne pióro do filiżanki, a potem używamy pędzla na murze. Potem bierzemy księgę zaklęć i rzucamy czar Magic Paint, by móc dostać się do zamku.

Castle of the Crown
Idziemy na wschód, wchodzimy do komnaty Jollo i dajemy mu lampę dżina. Wychodzimy, idziemy na zachód i wchodzimy do środkowych z trójki drzwi. Rozmawiamy z duchem chłopca i dajemy mu chusteczkę, by dowiedzieć się ważnej rzeczy.

Wychodzimy z celi, idziemy na północ i sprawdzamy prawe ramie zbroi. Dzięki temu otworzymy ukryte przejście. Podchodzimy do dziury w ścianie i podsłuchujemy rozmowę strażników. Poznamy pierwszą część hasła - ALI. Potem wspinamy się po schodach na górę. Tu zaglądamy przez dziurę w ścianie i rozmawiamy z Cassimą. Dajemy jej sztylet.

Idziemy na zachód, potem korytarzem na północ i na zachód po raz drugi Zaglądamy do dziurki, by dowiedzieć się o planach wezyra. Potem idziemy na północ, by dojść do końca korytarza. W zachodniej ścianie jest ukryte przejście. Wchodzimy do pomieszczenia, otwieramy szkatułkę na stoliku i czytamy drugą część hasła - ZEBU. Potem otwieramy skrzynię i czytamy znajdujący się w niej list wezyra.

Teraz wracamy do schodów, schodzimy na dół i do korytarza, gdzie jest zbroja. Idziemy na zachód, podchodzimy do drzwi w zachodniej ścianie i mówimy hasło ALI ZEBU. Zdejmujemy płachtę i oglądamy kolejno cztery przedmioty leżące na stole. Wychodzimy, idziemy na południe i na zachód. Potem wchodzimy po schodach na górę i otwieramy drzwi. Wchodzimy do środka i gdy Saladin nas zatrzyma, pokazujemy mu list wezyra.

Wchodzimy do środka i gdy będziemy mogli, podchodzimy do wezyra. Po scence biegniemy za nim, podążamy po schodach do góry. Gdy znajdziemy się na szczycie, oglądamy scenkę, a gdy pojawi sie Jollo - bierzemy od niego lampę i używamy jej na dżinie. Potem bierzemy miecz ze ściany i walczymy z wezyrem. Gdy Cassima dźgnie go sztyletem, uderzamy wezyra nożem. Teraz pozostaje nam już tylko obejrzeć zakończenie gry.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz