Etykiety

niedziela, 4 czerwca 2023

Ultima VIII: Pagan - opis przejścia


Uwaga: nie opisałam tutaj rzeczy oczywistych, czyli tego, że każde miejsce należy obszukać, zbierać co się da (kiedy właściciela nie ma w okolicy, oczywiście), załatwiać sobie nową broń. Pamiętajcie, pod koniec gry będziecie potrzebować 250 sztuk złota, tyle sobie odłóżcie na boku.Polecam też lekturę tekstu z poradami ogólnymi odnośnie gry. O magii dowiecie się z tekstu jej poświęconego. Do lektury obu, zamieszczonych na stronie, zachęcam.

Zaczynamy na brzegu morza. Rozmowa z Devonem pozwoli dowiedzieć się nam trochę o realiach wysp Pagan, miejscu, którego Avatar wcześniej nie odwiedzał. Po konwersacji idziemy na zachód, gdzie właśnie ma miejsce egzekucja. Nasz bohater będzie jej świadkiem. Strażnik przepyta nas, a gdy podążymy za ludźmi, natkniemy się na drugiego strażnika, któremu również trzeba będzie odpowiedzieć na kilka pytań. Następnie możemy już wkroczyć do miasta Tenebrae. Zacznijmy od jego wschodniej części, gdzie należy odszukać Bentica. Aby to uczynić, musimy przejść przez całe miasto i wejść do wschodniej dzielnicy drugą bramą. Tuż przy wejściu jest biblioteka, zaś poszukiwany przez nas człowiek znajduje się na jej pierwszym piętrze. Wypytajmy go o wszystko, wyjawmy, że chcemy opuścić Pagan, dzięki czemu dowiemy się o Mythranie.

Teraz idziemy do zamku, wchodzimy po schodach na mury i aktywujemy szary kwadrat z X po środku. Wystarczy że Avatar na nim stanie. Następnie czas odwiedzić wschodnią dzielnicę, w której należy porozmawiać z karczmarzem Orlokiem. Można już zostawić to miasto, wychodząc z niego zachodnią bramą. Idąc na północ, znajdziemy jaskinię (uwaga, w okolicy kręci się troll). Ścieżka doprowadzi nas do wody. Tutaj trzeba skakać po kamieniach (bliższy kontakt z wodą = game over) i w ten sposób dostać się na północny brzeg, a stamtąd przejść skrawkiem lądu na południe. Idąc dalej, dojdziemy do pierwszej zagadki logicznej. Przed nami zepsuta dźwignia. Na północ od niej, za mostem jest ich jeszcze siedem. Przesunąć należy te z nich, koło których nie leżą czaszki, a potem centralną. W rezultacie wszystko się zatrzęsie. Możemy wrócić do zaciętej dźwigni. Da się ją teraz nacisnąć, co spowoduje podniesienie się bramy. Idąc dalej na zachód, opuścimy jaskinie.


Na nowym obszarze radzę uważać na wybuchające grzyby. Jeśli będziemy podążać ścieżką, dojdziemy do domu Mythrana. Jego dół pełen jest pułapek, ale wystarczy po prostu szybko biec, by bohaterowi nic się nie stało. Na samej górze mieszka mag. Należy z nim dokładnie porozmawiać, przekonać go, że nie żartujemy. Mythran da Avatarowi bardzo przydatny przedmiot – Recall Item, który pozwoli się przenosić między miejscami. Pierwszy portal mamy już uaktywniony w Tenebrea (to ten kwadrat, o którym pisałam na początku), drugi jest w domu Mythrana.

Dzięki otrzymanemu przedmiotowi wrócimy szybko do Tenebrae. Nasze kroki należy skierować do centralnej części miasta, a z niej – do East Tenebrae. Dzielnicę opuszczamy wschodnią bramą. Strażnicy po jej drugiej stronie opowiedzą nam o cmentarzu, do którego wejście znajduje się na północy. Gdy już tam dotrzemy, pozostaje nam podążać ścieżką, aż do kaplicy. Na jej piętrze spotkamy Vividosa. Żeby jednak móc spotkać się z nekromantami, musimy najpierw odzyskać ich sztylet, a ten ma Mordea.

Wracamy do Tenebrae, gdzie należy udać się do pałacu Mordei. Ona nawet nie będzie chciała z nami rozmawiać (typowe dla władzy…), ale jej służąca (dziewczyna w białej sukni) zaproponuje nam spotkanie w jej domu o północy. Znajduje się on w East Tenebrae. Po wejściu do dzielnicy idziemy do jej południowej części. Musimy odszukać duży dom otoczony murem – drewniana chatka Araminy (tak nazywa się dziewczyna) jest trochę na zachód od niego. Jeśli akurat drzwi będą zamknięte, wtedy należy odejść tak daleko, żeby nie było na ekranie śladu chatki, przespać się i znowu spróbować. W końcu drzwi staną przed nami otworem. Po długiej rozmowie (jak liczyliście na coś więcej, to czeka was niestety zawód…) i przekonywaniu, Aramina dam nam klucz. Trzeba jej tylko obiecać dyskrecję.

Wracamy do pałacu Mordei. W jej sali tronowej warto zwrócić uwagę na czarną poduszkę leżącą na szafce. Jest pod nią klucz, którym otworzymy drzwi do sypialni. Jeżeli Mordea będzie akurat spała, trzeba bardzo uważać, żeby nie wejść na dywan i tym samym jej nie obudzić – bo wtedy nas zabije. Dlatego właśnie najlepiej całą operację przeprowadzić wtedy, kiedy jej nie ma. W skrzyni znajdujące się w rogu sypialni znajdziemy szkatułkę, a w niej sztylet.  Możemy teraz odnieść go Vividosowi. Tu będziemy świadkami ciekawej ceremoni. Po jej zakończeniu Avatar powinien zgodzić się zostać uczniem nekromanty. Naszym pierwszym zadaniem jest przyniesienie Executioner’s Hood i Dead Man’s Elbow.

Żeby znaleźć Executioner’s Hood musimy wrócić do miasta. Gdy już znajdziemy się za jego murami, tuż przy bramie prowadzącej na cmentarz, należy skierować się na wschód. Tam znajduje się niewielkie wgłębienie, po środku którego jest wypiętrzony kawałek ziemi pokryty czarnymi grzybami. W okolicy kręcą się Changelingi. Zabieramy grzybka i teleportujemy się do miasta, a stamtąd idziemy do Zachodniego Tenebrae. Tutaj, w północnej części dzielnicy, odnajdziemy rozsypującą się chatkę, wokół której krąży duch, a czasem pojawiają się ghule. Duch nie zaatakuje nas sam z siebie, więc nie ma po co go prowokować. Dead Man’s Elbow to gałązka z rozdwojonym końcem, która leży koło domu. Zabieramy ją i wracamy do Vividosa. Przechodząc przez bramę, zostaniem zatrzymani przez strażnika. Dowiemy się, że Bentric został zgładzony, a Devon jest w więzieniu. Wróćmy najpierw do nekromanty, podarujmy mu wymagane składniki, a otrzymamy nekromancką różdżkę i poznamy pierwsze w tej grze zaklęcia.

Zanim jednak zajmiemy się magią, udajmy się do pałacu Mordei. W lochach pod zamkiem przetrzymywany jest Devon. Żeby się do niego dostać, trzeba otworzyć stalowe drzwi przy pomocy dźwigni w murze koło nich. Rozmowa z Devonem skieruje nas do Salkinda. To właściciel tego dużego, otoczonego murem domu we wschodnim Tenebrae, obok którego stoi chatka Araminy. Seneszal niechętnie podzieli się z nami paroma ważnymi informacjami. Na biurku leży książka, którą należy przeczytać. Używając naszego ukochanego przedmiotu do teleportacji, odwiedźmy dom Myhrana. Od niego można kupić zwój czaru otwierającego sekretne portale – rzecz aktualnie nam niezbędna. Dzięki teleportacji szybko wrócimy do Tenebrae, tam natomiast trzeba odwiedzić lochy. W ich rogu znajduje się pozbawione drzwi pomieszczenie z książką w środku. Użycie kupionego przed chwilą czaru otworzy nam drogę do ukrytego tam tomu. Podczas jego lektury pojawią się strażnicy. Pozwólmy im zaprowadzić się na miejsce egzekucji. W kluczowym momencie trzeba ogłosić, że to Devon jest legalnym spadkobiercą i że Avatar ma na to dowód.

Skończyliśmy z tyranią Mordei, czas zająć się własnymi problemami. Wracamy do Vividosa. Należy dokładnie obszukać górę jego kapliczki, przeczytać wszystkie książki i zabrać torebkę oraz wszystkie składniki do czarów, które leżą na szafkach. Do torebki musimy włożyć jedną porcję Blood i jedną porcję Blackmoor. Jeśli udamy się na północ od siedziby nekromanty, znajdziemy tam dom z drzwiami po wschodniej stronie. Teraz trzeba ustawiać Avatara po środku obu rzędów, przy północnej ścianie i rzucić czar nekromancki „Open Earth”. Tak, to pierwszy samodzielnie rzucany w tej grze czar. Aby go użyć, należy mieć w osobnej torbie obydwa składniki, a potem na tej torbie użyć różdżki nekromackiej. Avatar wypowie słowa zaklęcia, a w środku znajdzie się talizman umożliwiających rzucenie czaru. Jego użycie sprawi, że ściana otworzy się i będziemy mogli przejść dalej.

Podążajmy przed siebie, aby dotrzeć do kraty. Koło niej, na ścianie, są trzy dźwignie. By móc iść dalej, trzeba pociągnąć na północną. Następnie należy skierować się na północny wschód, aż trafimy na tabliczkę z napisem „Do not enter”. Od niej idziemy na północ, a gdy drogę zastąpi nam kolejna brama, należy przejść po czerwonym słupie i nacisnąć dźwignię. W tej części katakumb powinniśmy odszukać nieduże, pozbawione dachu pomieszczenie, w którym siedzi ghul. Gdy spróbujemy wejść do środka, grunt ustąpi pod nogami Avatara i bohater zleci na dół. Z beczek należy zabrać wszystkie składniki do czarów. Skierujmy się teraz na północ, następnie na zachód, na południe i znowu na zachód, aby dojść do siedziby pierwszego nekromanty. Żeby z nim porozmawiać, trzeba rzucić czar „Death Speak” (składniki: Blood i Bones). On z kolei zapozna nas z czarem „Mask of Death” (składniki: Executioner’s Hood i Wood).

Ruszajmy na północny wschód. W jego rogu jest skalna półka, na której wcześniej znajdował sie rząd kamiennych kolców, uniemożliwiających drogę. Teraz kolce znikną. Po przejściu po półce warto rzucić na siebie czar „Mask of Death”, żeby niezauważenie przejść koło trzech stojących niedaleko demonów (można też przebiec koło nich). Idąc dalej na północny wschód znajdziemy drugiego nekromantę. On nauczy nas czaru „Rock Flesh” (składniki: Wood i Dirt). Zaraz po zakończeniu rozmowy rzucamy na siebie ten czar i biegniemy, nie zatrzymując się. Magia ochroni nas przed trafieniami piorunów. Idąc cały czas przed siebie dotrzemy do kolejnego nekromanty, który zapozna nas z czarem „Summon Dead”  (składniki: Blood, Wood i Bone). Przeniesie też nas automatycznie na nowy obszar.

Warto pozbierać składniki do czarów z leżących tu trupów, potem przebiec przez magiczną barierę i zeskoczyć na dół. Tam spotkamy nekromantę, który ponarzeka, ale wyjawi nam sekret następnego czaru – „Grant Peace” (składniki: Blackmoor i Executioner’s Hood). Zostaniemy przeniesieni bardzo daleko. Ruszajmy na północ, gdzie znajduje się mała chatka. Wokół niej a także w skrzyniach przy jej wejściu leży sporo składników do czarów. Po wejściu do chatki magia znów przeniesie nas w inne miejsce. Teraz trzeba dużo skakać, najpierw nad wodą, potem nad lawą (upadek – koniec gry). W czasie ostatniego skoku Avatar zostanie przeniesiony na nowy obszar. Tam należy przede wszystkim biec do przodu, nie zatrzymując się, aż dobiegniemy do kolejnego nekromanty. Od niego nauczymy się czaru „Withstand Death” (składniki: Blackmoor, Wood i Dirt).

Idąc dalej dotrzemy do przejścia blokowanego przez strzelającego potwora. Dalsza droga będzie możliwa dzięki poznanemu przed chwilą czarowi, chociaż można odejść, zasnąć i wrócić, licząc, że potwór sobie pójdzie. Kolejny nekromanta, spoczywający niedaleko, nauczy nas czaru „Create Golem” (składniki: Blood, Blackmoor, Wood, Bone, Dirt). Jeśli wejdziemy po schodach obok, wrócimy do katakumb. Po zeskoczeniu z muru należy iść na południe, by dotrzeć do furtki. Tutaj czeka nas długa droga, na finiszu której powinniśmy dotrzeć do wejścia do groty, przed którym znajdują się zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, trzeba nacisnąć dźwignię na północy, obok której znajdują się strzelające pułapki i wysuwające się z ziemi pręty. Po wejściu do groty znajdziemy w niej wielkie, zamknięte wrota. Przy pomocy poznanego niedawno czaru stworzymy golema, któremu można wydać rozkaz otwarcia ich.

Idziemy na północny wschód, gdzie znajduje się otoczone zrujnowanym murkiem miejsce z tronem. Musimy przejść po murku i nacisnąć dźwignię koło tronu. Cofamy się teraz i idziemy na zachód, gdzie powstał właśnie most. Kierując się dalej w tamtą stronę, dojdziemy do znikających i pojawiających się platform umieszczonych nad wodą. Co trzecia z nich jest stała, więc na nich najlepiej zapisywać grę. Po przebyciu tego etapu, nasza droga prowadzi na północ. Tam pojawi się problem w postaci ścian energii – można je omijać albo przez nie przechodzić i co jakiś czas odpoczywać, żeby zregenerować stracone punkty zdrowia. W skrzynce na końcu jest kolejny klucz. Wracając, należy skręcić na zachód i tam odszukać drzwi, które otworzy nowo znaleziony klucz. Podążając nadal w tym kierunku, dojdziemy do wody, którą można przebyć skacząc po tonących kamykach.

Idąc na północ, skręcamy na zachód, a potem na południe, by w pilnowanej przez Changelingi skrzyni znaleźć klucz (schowany pod napojami). Wracamy do korytarza i idziemy do drugiego zakrętu na zachód. Dojdziemy tędy do drzwi, które otworzymy posiadanym od kilku chwil kluczem. Dalsza droga prowadzi na zachód, a potem na północ, gdzie w wypełnionej szkieletami i ghulami sali spotkamy króla gór. Po zakończonej rozmowie trzeba iść na południe, gdyż tam znajduje się znany nam doskonale kwadrat teleportacyjny. Po wejściu na niego i aktywowaniu go w ten sposób, można wracać do Vividosa. Nekromanta pochwali nas i obdaruje kolejnym magicznym kluczem. Mając go, możemy wykonać kolejne polecenie – wyjść z kaplicy, iść w północno-wschodni róg ogrodzenia i odprawić rytuał nad ciałem Lothian. Po powiadomieniu go o tym, Vividos wyśle nas na pielgrzymkę.

Należy wrócić do znajdującej się na północ od kaplicy chatki, gdzie ponownie musimy czarem „Open Earth” otworzyć sobie drogę. W katakumbach odszukajmy drzwi, przy których wisi tabliczka z napisem „Birthplace of Moriens”. Otworzymy je otrzymanym od Vividosa magicznym kluczem. W środku idziemy na zachód, a potem na północ, gdzie znajdują się wrota prowadzące do nowej lokacji. Powinny się otworzyć bez problemu, jeśli będą stawiać opór, należy przyzwać golema. Trafimy do świątyni.  Idziemy na północ, potem na zachód, do otoczonej płotem i dźwigniami skrzyni. Losowo opuszczają one płot, aktywują pułapki albo obracają ekran do góry nogami. W skrzyni jest klucz, który otworzy nam drzwi na północy.

Po przejściu przez wrota należy skręcić na wschód, a potem na południe, by dojść do skrzyni, w której schowano czaszkę (koniecznie trzeba ją zabrać). Wracamy do lokacji z dźwigniami i cofamy się na zachód, skręcając na północ, do pełnego płotów pomieszczenia. To prosta zagadka, należy dotrzeć do środkowego miejsca, wspiąć się na murek i po nim przejść do wyjścia. Idąc dalej, dojdziemy do grobu. Droga wydaje się odcięta, ale pomoże rzucenie czaru “Open Earth” przy grobie. Wskakujemy do nowo powstałej dziury. Podążając najpierw na południe, a potem na północny wschód, dojdziemy do rozsypanych kolorowych kulek. Żeby przejść dalej, trzeba wziąć w rękę zieloną (tą leżącą bliżej płotu), podnieść i umieścić ją na wiszącym nad ziemią kwadracie za płotem. W ten sposób otworzymy furtkę. Zanim jednak ruszymy przed siebie, musimy cofnąć się na południe, do zamkniętych drzwi. Po drugiej stronie jest ważna tarcza, którą koniecznie należy zdobyć. Jak to zrobić? Rzucić czar “Create Golem” po drugiej stronie drzwi i kazać golemowi otworzyć wejście. Zabieramy tarczę i idziemy na północ. Zapasy składników do czarów można uzupełnić w skrzynkach i beczkach znajdujących się na platformach przed barierą. Tam też jest klucz, który powinniśmy zabrać. Nad barierą można przeskoczyć. Idziemy na wschód. Kolejne drzwi otwieramy tak samo, jak przed chwilą – golemem. Zaraz za nimi są następne, które też wymagają podobnej metody. Idziemy na północ. Tu są ostatnie dwie pary drzwi, na szczęście obie może otworzyć jeden golem.

W środku trzeba podnieść klucz leżący pod szkieletem, a ceremonialną tarczę położyć na pustym ołtarzu. Wtedy przemówią do nas figury. Po odbytej z nimi rozmowie przygotujmy sobie czar „Grant Peace”. Przy pomocy zwoju otwierania portali możemy otworzyć wrota i wejść do sali tronowej. Po krótkiej rozmowie pojawi się upiór, którego odegnamy rzeczonym czarem. Naszym łupem padnie jego scimitar. Ze skrzynki za tronem trzeba też zabrać Obelisk Tip. Gdy wyjdziemy, kamienne statuy znowu do nas przemówią. Wróciwszy do katakumb (prosta droga na południe, zamknięte drzwi otworzymy znalezionymi kluczami), należy odszukać w jednym z narożników murów w zachodniej części lokacji czerwony fragment. Tuż znajduje się kwadratowa konstrukcja. Wyrzucamy na ziemię Skull of Quakes i używamy jej w czerwonym kółku. Ziemia się zatrzęsie, a kwadratowa konstrukcja zniknie, zostawiając wgłębienie i drzwi. Za nimi znajduje się kwadrat teleportacyjny.

Teleportujmy się do jaskiń. Z punktu przeniesienia trzeba pobiec na północ, gdzie znajduje się pole z runą. To kolejny teleport, który rzuci nas w inną część jaskiń. Z nowego miejsca idziemy na południe, aż wejdziemy do dużej lokacji. Należy się skierować w jej północno-zachodni róg, gdzie znajduje się wyjście. Ruszamy na północny wschód, ale nie przeskakujemy przez lawę, tylko przechodzimy wąskim przejściem na północ. Tam znajdują się drzwi, nad którymi stoi rząd kolców. Użycie Key of Scion otworzy nam dalszą drogę. W ten sposób trafimy na Argentrock Isle.

Idąc przed siebie, Avatar dojdzie do mostu, a na północ od niego odkryjemy kolejny kwadrat teleportacyjny. Na zachód od niego spotkamy Xaviera. Podczas rozmowy trzeba spytać go o oświecenie i o testy. Odpowiedzi w teście wiedzy to:
- comfort the child
- the battle is lost
- your sight
- give truthful testimony
- look for honesty
- welcome your child
- enjoy breezy evening
- weapons destroy, but wit builds
- tend the injured

Gdy ten test będziemy mieć za sobą, czas zająć się drugim. Xavier wyjawi nam jego szczegóły i możemy udać się w góry na zachód od miasta. Znajduje się tam skała z symbolem. Kiedy się na nią wdrapiemy, zacznie wiać wiatr. Avatar musi się na niej utrzymać i nie spaść. Po sukcesie w tym teście, Xavier skieruje nas do Stellosa. Od niego dostaniemy klucz i zadanie odnalezienia ośmiu kawałków srebra w jaskini pod klasztorem. Owe kawałki wyglądają jak jasne kamienie i leżą luzem w okolicy. Po ich zebraniu należy teleportować się do Tenebrae i kowalowi, mieszkającemu we wschodniej części miasta, zlecić wykonaniu dla nas ośmiu amuletów.  Po ich zdobyciu wracamy do klasztoru. Amulety naładujemy mocą, kładąc każdy osobno na ołtarzu. Można już zameldować o tym Stellosowi. Znowu zostaniemy posłani do podziemi, ale zanim się tam wybierzemy, trzeba przestudiować zawartość książek z opisami czarów. Po zejściu do jaskiń ruszajmy na zachód, gdzie, po przeskoczeniu nad wodą, znajdziemy rannego toraxa. Należy rzucić na niego czar „Heal Touch” (przy pomocy amuletu w kształcie dłoni z wyciągniętym palcem).

Po zameldowaniu Stellosowi o naszym sukcesie, dowiemy się, że ktoś ukradł amulet Xaviera. Aby skutecznie przeprowadzić śledztwo, trzeba najpierw porozmawiać ze Stellosem, Xavierem, Cyrrusem i Torwinem, drugi raz z Xavierem, Stellosem i Cyrrusem, tym razem mówiąc im, że rozmawialiśmy z poprzednikami. Wreszcie, należy rzucić czar „Hear Truth” (amulet w kształcie łańcucha) i odbyć rozmowę z Cyrrusem. Dzięki zdobytej informacji możemy udać się na wzgórze, gdzie odbywał się nasz test. Po rozmowie z Torwinem zabierzmy jego pierścień oraz skradziony amulet i zameldujmy się Stellosowi. Czeka nas ostatnie zadanie. Ze skały, z której skoczył Torwin, skoczmy i my. Po kamieniach dostaniemy się do siedziby Stratos. Zdobędziemy w ten sposób ostatni amulet. Czas wracać do klasztoru i pomówić ze Stellosem. Na razie jednak nie należy brać Breath of Wind.

Przy pomocy teleportu przeniesiemy się teraz do Upper Catacombs. W ich wschodniej części są drzwi, przez które już przechodziliśmy do jaskiń. Teraz znów trzeba przez nie przejść. W południowym fragmencie jaskiń są trzy przejścia. My musimy skorzystać z drugiego. Wrota otworzymy przy pomocy Key of Scion. W ten sposób dotrzemy do Carthax Lake. Zaraz po trafieniu do tej lokacji należy uaktywnić kwadrat teleportacyjny na wschód od wejścia. Idąc od zachodniej ściany obchodzimy wielką dziurę, potem po mostkach przechodzimy na północny zachód, żeby dotrzeć do białego mostu wiodącego ku niewielkiemu jeziorku. Tam czeka nas rozmowa z Hydros. Tytanka ma jednak swoje problemy. Aby je rozwiązać, musimy opuścić jej siedzibę południowo-zachodnim wyjściem i iść długo przez podziemia. Gdy na drodze stanie nam mur z kolcami, trzeba przez niego przeskoczyć w miejscu, gdzie kolców nie ma. Przy bramie z kratą pierwszy przełącznik usunie nam z drogi przeszkodę. Niedaleko jest furtka, która otworzy się sama, gdy do niej podejdziemy. Teraz już tylko prosto na północ, aż dojdziemy do grobu znajdującego się wśród wody. Tu trzeba rzucić „Open Earth”, a woda popłynie sama. Po teleportacji do Carthax Lake ekran poszarzeje (ten paskudny efekt jest niestety stały). Hydros wyjawi nam, co planowała.

Wróciwszy do Tenebrae, odwiedźmy Devona. On skieruje nas dalej. Po teleportacji do Carthax Lake wróćmy do jaskiń. Trzeba je opuścić trzecią bramą na południu. Wejście do niej blokuje ściana z dwiema metalowymi zasłonami. Żeby je przejść, należy nacisnąć przycisk na skale obok. Drzwi otworzy nam Key of Scion. Znajdziemy się w jaskini pełnej lawy. Idąc na południowy zachód, musimy stanąć na jednej z krawędzi, a wówczas przemówi do nas czarodziej. Dzięki czarowi „Air Walk” przeskoczymy przez lawę. Trzeba obejść skałę na której stał czarodziej, udać się na południe, potem na zachód, wzdłuż krawędzi wody, przeskoczyć nad wodospadami i iść na wschód, wskoczyć na półkę skalną i iść na południe, aż dojdziemy do siedziby czarowników. 

Idąc na południe, dojdziemy do skrzyżowania. Najpierw chodźmy na wschód, gdzie uaktywnimy kwadrat teleportacyjny. Teraz idziemy na zachód, w pierwszym domu mieszka Bane. Należy z nią dokładnie porozmawiać i zgodzić się na jej propozycję. W następnym domu mieszka Vardion. Z nim musimy postąpić tak samo. Poznawszy jego prawdziwe imię, wróćmy do Bane i wyjawmy jej sekret Vardiona. Gdy intryga dobiegnie końca, otrzymamy klucz do biblioteki. Tam jest pełno książek, które powinniśmy przeczytać, żeby poznać nowe czary. Ze skrzyni należy też zabrać przynajmniej po trzy składniki każdego rodzaju, a także trzy różdżki. Można też okraść dom Vardiona. Zrobiwszy to wszystko, możemy wrócić do Bane i poddać się testowi. Polega on na rzuceniu trzech zaklęć: „Flame Bolt”, „Flash” i „Endure Heat”. Procedura rzucania każdego czaru jest następująca: umieszczany koło świec składniki, świeczki ustawiamy w odpowiedni dla czaru sposób, zapalamy je (kliknięciem), po środku pentagramu umieszczamy różdżkę i wychodząc z pentagramu klikamy na nią dwa razy. Jeśli czar nie wyjdzie, oznacza to, że albo coś pomyliliśmy, albo należy lekko przesunąć składniki lub świeczki. Uwaga, jeśli wyjdziemy z domu w trakcie testu, trzeba będzie go powtarzać. Po rzuceniu wszystkich trzech czarów, Bane uzna nas za adepta.

W ramach kolejnego testu trzeba iść do jaskini na zachodzie. Gdy pojawiają się dwa demony, najlepiej od razu przebiec między nimi. W następnym pomieszczeniu spotkamy Arcadiona. Uwaga, nie wolno się stąd teleportować, póki próby nie będą ukończone, inaczej zatniemy się na dobre. W tym miejscu najlepiej od razu przygotować sobie wszystkie czary, jakie będą nam niezbędne w dalszej rozgrywce. Poza trzema właśnie zdobytymi, są to: „Extinguish”, „Ignite”, „Armor of Flames”, „Explosion”, „Summon Demon” i „Banish Demon”. Czarów „Armor of Flames”, „Endure Heat”, „Banish Demon” będziemy potrzebować w większej liczbie. Składniki do nich znajdują się w beczkach i skrzynkach wokół pentagramu. Mając już te czary, zabieramy co najmniej jedną czerwoną świeczkę i idziemy do zachodniej części lokacji. Z niej zostaniemy przeniesieni do sali prób.

Zaczynamy od próby czaru „Extinguish”. Z miejsca, w którym się pojawiliśmy, idziemy na południe, pomiędzy kolumnami, następnie skręcamy na zachód i znów na południe, by znaleźć tabliczkę z napisem „An Flam, Extinguish”. Idąc dalej na południe, dojdziemy do otoczonego ogniem pentagramu. Rzucenie na siebie czaru ugasi ogień. Z pentagramu zabieramy hełm i symbol. Wracamy w okolice tabliczki i idziemy na zachód. Tutaj spotkamy szalonego czarodzieja. Po zabiciu go możemy korzystać z jego pentagramu i składników do czarów.

By podjąć próbę czaru „Endure Heat”, należy iść na północ, a potem na zachód,  gdzie znajdziemy tabliczkę „Sanct Flam, Endure Heat”. Czeka nas tu długa droga przez wąskie korytarze pełne umarłych. W końcu dojdziemy do jeziora lawy. Rzucenie na Avatara czaru „Endure Heat” powoduje czasową (i dość krótką, więc trzeba się spieszyć) niewrażliwość na obrażenia zadawane przez lawę, ale tylko na ciemnych obszarach. Musimy więc szybko przedostać się na południe, gdzie znajduje się skrzynia ze zbroją i kolejnym symbolem. Pilnującego ją demona można ominąć albo odesłać. Teraz tą samą drogą należy wrócić do tabliczki.

Test czaru „Flash” można przejść bez jego pomocy. Idziemy na północ, potem na wschód, do tabliczki z napisem „Flam Por, Flash”. Drogę utrudniają tu toczące się kolczaste kule oraz wybuchowe grzybki. Dobrze jest robić przerwy między nimi i odpoczywać, chociaż oczywiście można użyć czaru „Flash”, żeby przebyć to szybciej. Dalej jest demon, którego należy odesłać czarem „Banish Demon” (albo ominąć). Obok niego leży Flame Sting, najpotężniejsza chyba broń w tej grze. Na północy znajduje się symbol. Po zabraniu go wracamy do tabliczki i idziemy dalej na wschód, potem zaś na południe.

Przed nami ostatni z testów czarów, tym razem wymagający „Armor of Flames”. Gdy dojdziemy do tabliczki z napisem „Vas Sanct Flam, Armor of Flames”, trzeba szybko na siebie rzucić ten czar i biec najszybciej jak się da na południe, skręcając w drugi zakręt na wschód. Po drodze miniemy talizman zawierający czar „Banish Demon”. W dużej sali jest świetna tarcza, a na południe od niej leży czwarty symbol. Zabieramy go i wracamy. Podczas całego biegu czar przestanie działać. Wtedy po prostu rzucamy go ponownie.

Po tym teście wystarczy wrócić do tabliczki i pobiec na zachód, żeby wrócić do miejsca, w którego zaczęliśmy te zadania. Zostaniemy przeniesieni do sali z Arcadionem. Po rozmowie z nim należy znowu wejść na pole, które teleportowało, a Avatar trafi przed oblicze Malchira. On podda nas ostatniemu egzaminowi. Trzeba rzucić na niego kolejno: „Flame Bolt”, „Explosion” i „Summon Demon” a w końcu “Banish Demon”. Jeżeli któregoś czaru brakuje, można go przygotować w pentagramie obok. Teraz został już tylko rytuał, w którym po prostu należy robić to, co reszta (notoryczne robienie wszystkiego źle zaowocuje ciekawym zakończeniem gry…).

Gdy już zdobędziemy tytuł maga, Malchir porozmawia z nami i będziemy wolni. Teraz należy przygotować sobie co najmniej jeden (chyba, że mamy już gotowy) czar „Banish Demon”. Idziemy do siedziby Malchira – dotrzemy tam dokładnie tak, jak wtedy, kiedy szliśmy na próby. Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki. Co najmniej raz Malchir przywoła sobie na pomoc demona, którego trzeba będzie odegnać. Z ciała czarodzieja należy wziąć Tongue of Flame, dobrze jest też przeczytać księgę, którą Malchir miał przy sobie oraz tą, która znajduje się w skrzyni obok.  Zabieramy ją i wracamy do siedziby czarodziejów. Po rozmowie z Bane i pozwoleniu jej zostania naszą uczennicą, idziemy do dużego pentagramu. Gdy w niego wejdziemy, rozpęta się burza ognia. Po jej zakończeniu koniecznie trzeba zabrać z powrotem Tongue of Flame ze środka pentagramu.

Czas na ponowną wizytę w domu Mythrana. Po długiej rozmowie należy przeczytać przywołaną przez niego księgę, a następnie zadeklarować chęć odbudowy obelisku. Za 250 monet Mythran sprzeda nam czar „Etheral Travel”. Teraz musimy zebrać stosowne składniki. Pierwszym jest Tear of Seas. Żeby go zdobyć, wystarczy odwiedzić Devona w zamku, porozmawiać z nim, a podaruje nam klucz do skrzyni w południowo-zachodnim rogu zamku, gdzie znajduje się poszukiwany przez nas przedmiot. Drugim jest Breath of Wind. Ponownie należy zatem odwiedzić Stratos i poprosić ją o podarowanie nam tego przedmiotu. Użycie czaru „Reveal” wskaże nam przedmiot, zaś „Aerial Servant” pozwoli nam go zdobyć. W tym momencie przestaną działać czary powietrza. Następnie odwiedzamy siedzibę króla gór. Od miejsca teleportacji idziemy na północ, do skały teleportacyjnej z runą. Po przeniesieniu należy iść na południe. Gdy wejdziemy do dużego pomieszczenie, w jego północno-wschodnim rogu znajdziemy drzwi otoczone ścianami z kolcami. Drzwi otworzy nam Key of Scion. W nowej lokacji trzeba iść na południowy zachód, by dojść do budowli nazwanej „Conventicle of the Dead”. Drzwi są zamknięte, ale gdy do nich podejdziemy, zobaczymy po drugiej stronie ziemię. Tak, czar „Create Golem” jest tu rozwiązaniem. Po wejściu do środka musimy wdrapać się na wypełniony ziemią podest, podejść do grobu, rzucić czar „Open Ground” i Heart of Earth jest nasze.

Ponowna lektura księgi zakupionej od Mythrana przeniesie Avatara do świata żywiołów. W nowym miejscu trzeba zrobić użytek ze zdobytych przedmiotów. Najpierw kierujemy się na południe, gdzie znajduje się siedziba żywiołu powietrza. Skacząc po kamieniach kierujemy się na północny wschód. Gdy pojawi się Stratos, należy natychmiast użyć na niej Breath of Wind. Po wszystkim wrócimy automatycznie do obszaru startowego. Naszą drugą ofiarą będzie Hydros. Żeby wyrównać z nią rachunki, udajmy się na północ. Gdy znajdziemy się na terenie żywiołu wody, wystarczy iść cały czas na zachód, skacząc czasem po kamieniach i po mostach. Po wejściu na znaną nam już platformę, pojawi się Hydros. Szybkie użycie Tear of the Seas zlikwiduje ją.

Żywioł ziemi to wschodnia część. Po wejściu na jego obszar należy kierować się na północny zachód, aż dojdziemy do jeziora lawy. Są dwa sposoby przebycia tej przeszkody – pierwszy, szybszy, to czar „Endure Heat”, drugi, powolny, to wymacanie niewidzialnej drogi nad lawą. Dalej także idziemy na północny zachód, gdzie znajduje się drugie jezioro lawy, tym razem można je przejść po kamieniach. Następnie trzeba skręcić na zachód, iść na południe, wspiąć się na półkę i iść przed siebie, aż naszym oczom ukaże się Lithos. Jego uciszy Heart of Earth. Został już tylko Pyros. Jego posiadłość znajduje sie na zachodzie. Idąc na północ, przeskakując nad lawą, dojdziemy do gwiazdy otoczonej świecącymi polami. Mając w zanadrzu czar „Endure Heat”, można sobie tą zagadkę logiczną darować, a jeśli nie, trzeba iść do północno-wschodniej części poziomu, tam, w małej kapliczce odnaleźć szare kamyki, zabrać je i wrzucić w świecące punkty, by powstał most. Po drugiej stronie musimy iść na północny zachód, gdzie znajdziemy samego Pyrosa. Użycie Tongue of Flame zakończy jego żywot.

Mając naenergetyzowane wszystkie cztery przedmioty, wystarczy położyć je w rogach wielkiego pentagramu. Jeśli położymy je we właściwych miejscach, każdy zaświeci czerwonymi iskrami. Teraz trzeba wziąć Tip of Obelisk, użyć go na Avatarze i położyć w ostatnim wolnym miejscu. Pojawi się monolit, dzięki któremu bohater będzie mógł opuścić Pagan. Gra skończona.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz