Etykiety

niedziela, 12 marca 2023

B.A.T - Bureau of Astral Troubleshooters - opis przejścia

Początek:
Na początku mamy wybór miedzy rozpoczęciem gry gotową postacią albo stworzeniem własnej. Polecam wybrać tę drugą opcję. Statystyki możemy sobie zostawić takie, jakie są zaproponowane, natomiast koniecznie wybieramy sobie jako broń MOZa. Wpisujemy imię naszej postaci i rozpoczynamy grę.
 
Mapa świata:


Przygotowania
Zanim rozpoczniemy zasadniczą rozgrywkę, musimy zaprogramować nasz komputer, bo bez tego nie będziemy mogli porozumiewać się z obcymi. Odpowiednie zaprogramowanie ostrzeże nas również przed ranami, pragnieniem i głodem.

Włączamy naszego BOBa (lewym przyciskiem myszy) i wybieramy opcję czwartą. Teraz wpisujemy, wybierając komendy z menu u dołu:

IF ROBOT
  TRANSLATE ROBOT
END IF
IF ALIEN
  TRANSLATE ALIEN
END IF
IF HUNGRY
  DISPLAY MESSAGE 1 (HUNGRY)
END IF
IF THIRSTY
  DISPLAY MESSAGE 2 (THIRSTY)
END IF
IF TIRED
  DISPLAY MESSAGE 3 (TIRED)
END IF
IF INJURED
  DISPLAY MESSAGE 4 (INJURED)
END IF
IF ILLNESS
  DISPLAY MESSAGE 5 (ILLNESS)
END IF
RESTART
END

Idziemy do szaletów (drzwi w centralno-wschodniej części), tam wchodzimy do kabiny. Spotkamy tu naszego informatora. Rozmawiamy z nim, by otrzymać broń, ulotkę oraz hologram przedstawiający Merigo. Po rozmowie włączamy nasz ekwipunek i przeglądamy to, co mamy. Ulotkę po przeczytaniu możemy od razu wyrzucić, nie będzie do niczego nam już potrzebna.

Wychodzimy z szaletów, a potem korzystamy z drzwi w północno-wschodnim rogu. Wchodzimy do położonego w podziemiach kosmicznego pubu. Rozglądamy się tu, pokazujemy hologramy Merigo i wychodzimy. Podążamy dalej na północ, by wejść do portu kosmicznego. Idziemy do dużego, szarego budynku, gdzie wymieniamy 900 Kredytów na Krelle. UWAGA: zawsze po operacjach finansowych wyjmujemy kartę z automatu, bo jeśli ją zostawimy, to stracimy.



Zaopatrzenie
Chodząc po mieście warto co jakiś czas zapisywać grę. W każdej chwili bowiem możemy zostać zaatakowani, albo przez jakiś bandytów, albo też przez robota, którego Vrangor wysłał za nami. Z walk najlepiej uciekać, poza tymi fabularnymi, które opisałam poniżej.

Wychodzimy i wchodzimy do białego wejścia po lewo, gdzie znajduje się knajpa. Teraz możemy się zaopatrzyć w pożywnie, bo gra, jak wiele starszych RPGów, zmusza nas do regularnego odżywiania się. Wkładamy kartę i kupujemy trzy sztuki pożywienia oznaczonego jako "1". To wystarczy spokojnie do końca gry, o ile nie będziemy tracić czasu. Wracamy na lotnisko i idziemy drogą po prawo od szarego budynku. Potem jeszcze raz idziemy do przodu, by znaleźć się na centralnej ulicy miasta.

Wchodzimy do budynku po prawo. Tu możemy kupić amunicję do posiadanej broni. Jeśli wybraliśmy MOZa, jak radziłam na starcie, to kupujemy amunicję E-300. Polecam kupić trzy zestawy. Wychodzimy i idziemy w lewo. Potem na dolnym ekranie kierujemy się trzy w dół, by dojść do dzielnicy bogatych. Tu przechodzimy na ekran w prawym górnym rogu. Idziemy do góry. Wracamy na dolny ekran i idziemy w prawo. Wchodzimy do budynku ze skrytkami. Kupujemy 2-3 sztuki Force 8. UWAGA: w tym miejscu możemy naprawić B.O.Ba, jeśli ulegnie uszkodzeniu w trakcie walki.

Rozpoczynamy śledztwo
Wracamy na centralną ulicę (tam, gdzie kupowaliśmy amunicję). Tu idziemy na północ dwa razy, aby dojść do baru. Możemy tu kupić napoje, ale szkoda na nie Krelli, bo jest w tej grze opcja picia za darmo. Rozmawiamy z kobietą na pierwszym planie, pytamy o Merigo i płacimy za informacje. Dowiemy się, że związał się on z jakąś grupą obcych. UWAGA: polecam zapisać sobie nazwę tej rasy. W każdej grze jest to inna rasa. Wychodzimy z baru, idziemy na północ, by dojść do luku powietrznego. Skręcamy w lewo, by dotrzeć do parku. Tu idziemy w lewo, by znaleźć w parku fontannę - możemy z niej się napić, by za darmo ugasić pragnienie - sprawdzamy w komputerze, aż nawodnienie będzie miało ponownie 99.

Potem idziemy dwa razy na północ, by dojść do muzeum. Rozmawiamy z mężczyzną, wychodzimy północnym wyjściem, a potem idziemy w prawo, by wrócić na początek parku. Wracamy do luku powietrznego i idziemy w prawo. Potem idziemy jeszcze raz w prawo, na północ i tu wchodzimy po lewo do kina. Płacimy 5 Krelli, by obejrzeć film.

Teraz musimy pokręcić się po mieście. Musimy teraz chodzić po lokacjach i używając ikonki mowy sprawdzamy, kto tam jest. Jeśli trafimy na poszukiwaną rasę, wówczas pytamy o Merigo (ale nie pokazujemy hologramu). Jeden z jej przedstawicieli (ale nie każdy) skieruje nas do muzeum w parku, poda też określoną godzinę, o której musimy tam być, co jest ważne.Na to spotkanie musimy przyjść ze 400 Krellami.

Zapewne mamy jeszcze sporo czasu do wskazanej godziny. Udajemy się zatem do hotelu i wynajmujemy pokój na jeden dzień. Wjeżdżamy windą na górę i w pokoju wybieramy opcję "search", by znaleźć kartę dostępu, która za jakiś czas się nam przyda. Potem wychodzimy z hotelu, pamiętając o tym, by oddać klucz.

Reszta drużyny
Teraz możemy się zabrać za powiększanie naszej drużyny. Udajemy się do luku powietrznego, stamtąd idziemy w prawo dwa razy. Dojdziemy do strefy rozrywek. Wchodzimy do klubu po prawo, płacąc 50 Krelli. Spotkamy tu Lydię, która będzie chciała z nami zatańczyć. Zgadzamy się. Czeka nas tu minigierka, która polega na tym, aby wciskać oba przyciski myszy w rytm muzyki. Jeśli zdobędziemy najwyższy poziom, to Lydia do nas dołączy.

Wychodzimy stąd (wyjście jest nieco po prawo od środka dolnego ekranu, ja miałam tu problem z jego znalezieniem). Jeśli mamy 1000 Krelli, to wchodzimy do salonu gier po lewo. UWAGA: tu polecam zapisać grę. Musimy teraz odczekać do ok. 13 (używając opcji sleep), a potem sprawdzamy konsolę do gier po lewo. Pojawi się Sloan i zaproponuje zakład. Musimy zdobyć wyższy poziom w grze niż on. Gra polega na wskazywaniu kombinacji, jakie się pojawiły na ekranie. Dobrym pomysłem jest zapisywanie ich sobie. Gdy zdobędziemy wyższy poziom, Sloan uzna naszą wyższość i zapyta, czego chcemy. Mówimy, bo do nas dołączył. Jeśli przegramy, to trzeba będzie mu zapłacić 1000 Krelli, a wówczas lepiej wczytać grę i spróbować ponownie.

Ciąg dalszy śledztwa
Jeśli mamy jeszcze czas do umówionego spotkania w muzeum, to idziemy do luku powietrznego, a tam na północ. Strażnik nas wcześniej by zatrzymał, ale Sloan to przekona, by nas puścił. Idziemy dalej na północ dwa razy, by spotkać dawnego pilota. Zaproponuje nam swój pojazd za ogromną sumę Krelli, której nie mamy. Lydia da nam wówczas numer do swojej bogatej przyjaciółki. UWAGA: notujemy go!

Aby wykonać telefon, musimy cofnąć się aż do lokacji startowej. Z niej idziemy raz na północ - automat jest po lewo od podziemnego wejścia do pubu. Wkładamy kartę, wbijamy numer  wybieramy prawy górny przycisk, by zatwierdzić. Umawiamy się na spotkanie z panią Kortakis. Idziemy do lokacji, gdzie jest salon gier i klub nocny. Stamtąd idziemy dalej na północ, by wejść do wejść do siedziby Kortakis. Prosimy ją o kredyty i wychodzimy.

Merigo
W tym momencie musimy mieć zaliczonego Merigo. Jeśli jeszcze go nie złapaliśmy, to czas najwyższy. Idziemy do muzeum i czekamy (używając opcji "sleep") na wyznaczoną godzinę. Gdy ona wybije, rozmawiamy z obcym (używając opcji rozmowy na ekranie, tak jak poprzednio), dajemy mu 100 Krelli, a dowiemy się, gdzie spotkać Merigo. Następnie musimy zdobyć od niego kartę wstępu do klubu Xifo - można ją albo od niego kupić (za 300 Krelli) albo mu ukraść.

Udajemy się pod Xifo (lokacja o dwie na północ od salonu gier i klubu nocnego) i znowu czekamy do aż nadejdzie minuta lub dwie wskazanej godziny z wykorzystaniem opcji "sleep". Potem wchodzimy do klubu, idziemy na północ. W tej lokacji punktualnie o wskazanej godzinie pojawi się Merigo. Dojdzie do walki. Od razu aktywujemy tarczę, a potem strzelamy do niego. Obszukujemy go, by znaleźć elektryczny klucz. W walce tej zapewne zostaniemy ranni, więc idziemy do lekarza, by się wyleczyć. Pamiętamy, aby w BOBie sprawdzić, która część naszego ciała jest ranna.

Labirynt
Czeka nas teraz najtrudniejsza część gry. Idziemy do portu i wymieniamy Kredyty na Krelle, tak aby mieć 5900 Krelli. Wychodzimy z kantoru i idziemy w prawo. Dojdziemy do ruin starej części miasta. UWAGA: polecam tu zapisać grę. Idziemy przed siebie, by dostać się do podziemi dzięki kluczowi, który zabraliśmy Merigo.

Tutaj bardzo łatwo się zgubić, dlatego właśnie sugerowałam zapisać sobie wcześniej grę. Aby przebyć ten labirynt, musimy poruszać się następująco: idziemy prosto i zwracamy uwagę na drzwi po bokach. Wybieramy kolejno:
- pierwsze drzwi po lewej stroni
- drugie drzwi po prawej stronie 
- pierwsze drzwi po lewej stronie
- pierwsze drzwi po prawej stronie
- pierwsze drzwi po lewej stronie
- pierwsze drzwi po prawej stronie
- drugie drzwi po prawej stronie

- przechodzimy przez bramę
- pierwsze drzwi po prawej stronie
- drugie drzwi po prawej stronie
- pierwsze drzwi po prawej stronie


Po wyjściu z labiryntu idziemy prosto, potem w prawo, potem na północ, by dojść do dziwnych wrót. Od nich skręcamy w lewo. Lydia zauważy, że jest tu otwór, do którego pasuje podarowany jej przez Kortakis diament. Używamy go i obszukujemy lokację, by znaleźć kartę dostępu. Cofamy się do labiryntu. Przed wejściem do niego lepiej znowu zapisać grę.

Niestety, nie możemy po prostu wrócić tą samą drogą, którą tu doszliśmy. Idziemy zatem:
- prosto do bramy
- prosto do bramy
- pierwsze drzwi po lewej stronie
- prosto do bramy
- prosto do bramy
- Obrót o 180 stopni
- prosto do bramy
- drugie drzwi po prawej stronie
- pierwsze drzwi po prawej stronie
- pierwsze drzwi po prawej stronie
- pierwsze drzwi po lewej stronie
- pierwsze drzwi po lewej stronie
- prosto do bramy
- Obrót o 180 stopni
- pierwsze drzwi po prawej stronie
- pierwsze drzwi po prawej stronie
- prosto do bramy
- Obrót o 180 stopni

- prosto do bramy
- prosto do bramy
Poszukiwania Vrangora
Gdy wyjdziemy z labiryntu, musimy się upewnić, że mamy trzy rzeczy - 5900 Krellów, broń i amunicję do niej, a także tarczę. Polecam się upewnić, czy nasza postać jest w pełni zdrowa i sprawna.
Gdy będziemy gotowi, idziemy do luku powietrznego. Z lokacji ze strażnikiem skręcamy w lewo. Dojdziemy do pomieszczenia techników (wpuszczą nas tu tylko z kartą dostępu z hotelu). Na komputerze na dole wybieramy stację Epsilon  notujemy sobie na kartce kod dostępu. Idziemy do pilota i płacimy mu 5900 Krelli, by wypożyczyć jego maszynę którą znajdziemy w hangarze w północno-zachodnim wyjściu z tej lokacji. 
Lecąc pojazdem, ustawiamy maksymalną prędkość (przycisk po lewo) i lecimy przed siebie, co jakiś czas obracając się. Potrwa to 2-3 minuty, ale w końcu na ekranie pojawi się pomarańczowa kropka (nie pojawi się, o ile nie mamy karty dostępu z podziemi). Ustawiamy się na wprost i lecimy do niej, zwalniając tuż przed nią przyciskiem po prawo.
Wchodzimy do bazy i wpisujemy kod, który znaleźliśmy w komputerze, wybierając odpowiednie kropki po lewo i prawo. Wchodzimy do środka i pokonujemy Vrangora.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz