Etykiety

sobota, 6 kwietnia 2024

Lands of Lore: Throne of Chaos - opis przejścia

- niektóre lokacje na mapach mogą początkowo różnić się wyglądem nieco od tych poniżej, gdyż czasami nieznacznie zmieniają się kształty po otwarciu określonych przejść lub wykonaniu akcji.
- skarby w skrzyniach różnią się nieco w każdej rozgrywce, dlatego opisałam tylko kluczowe dla fabuły przedmioty
- duchy można zranić tylko przy pomocy Emerald Sword lub Valean Cube oraz magią
- warto obszukiwać każde nietypowo wyglądające drzewo, gdyż skrytki w nich nie są zaznaczone na mapie
- polecam mieć zapas save gameów w różnych lokacjach i na ich początku, a także często zapisywać grę
- pod koniec gry dobrze jest mieć dwa zestawy broni - spotkamy wrogów, którzy będą nam ją wytrącać, a wtedy najlepiej szybko dać postaci inną. Resztę ekwipunku sprzedajemy.
- automapa pokazuje nam wszystkie ukryte przejścia, przyciski w ścianach itd.


Rozdział I: Wyprawa do siedziby Rolanda

Gladstone Keep
Zaczynamy od wizyty w komnatach królewskich, gdzie otrzymamy nasze pierwsze zadanie. Król podaruje nam również klucz do swojej biblioteki i powie. Znajduje się ona w zachodniej części pałacu. Na jednym z regałów znajdziemy tam magiczny atlas, który posłuży nam jako świetna automapa. Potem idziemy do kanclerza, który da nam glejt. Możemy też porozmawiać z pozostałymi mieszkańcami zamku, by zdobyć kilka informacji, po czym wychodzimy.

Northland Forest
1) Bandyta - możemy mu zapłacić, próbować go oszukać, albo walczyć z nim.
2) Bandyci przy wejściu do jaskini - możemy z nimi walczyć lub prześliznąć się obok nich
3) Kobieta - jest to Scotia ukryta pod iluzją

Polecam pokręcić się po lesie, zabijać wszystko co się da i zabierać wszystko, co można zebrać, po czym wrócić do zamku, sprzedać to Victorowi - z kupowaniem broni lepiej chwilę poczekać, chyba, że stać nas już będzie na Long Sword (125 sztuk złota). Następnie udajemy się w północno-zachodni róg lasu, gdzie znajduje się jaskinia zbójów.


Thug’s Cave

1) Dźwignia aktywująca drzwi obok.
2) Latarnia
3) Aby otworzyć to przejście, musimy zdjąć kamień z płyty wschodniej i położyć dwa przedmioty na płycie zachodniej
4) Otwierana dźwignią obok nisza, w której jest Thug's Key, potrzebny do otwarcia końcowej skrzyni
5) Aby otworzyć to przejście, musimy wciskać guziki we właściwej kolejności: południowy, północny, zachodni.

Strażników eliminujemy, po czym wchodzimy do środka. Droga jest prosta, dość szybko znajdziemy też latarnię, która rozświetli ciemność. Zasila się ją olejem. Zabieramy znalezione po drodze kamienie. W miejscu, gdzie obok siebie znajdują się dwie płyty, przyciskamy kamieniami jedną z nich, by otworzyło się ukryte przejście. W tej samej okolicy naciskamy przycisk na ścianie, by znaleźć skrytkę, a niej klucz. Idziemy ukrytym przejściem, docierając do kolejnej płyty. Tuż obok jest przycisk, który uaktywnia kolejny przycisk, a ten z kolei – następny, ostatni już, otwierający ścianę. Za nią jest zamknięta znaleziony, przed chwilą kluczem skrzynia, której zawartość oczywiście łupimy - jest tu m.in. wytrych, z którego będziemy korzystać do końca gry. To wszystko, co było tu do zrobienia.


Northland Forest
Opuściwszy jaskinię, możemy udać się na południe, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by raz jeszcze wrócić do zamku i sprzedać nasze łupy, zwłaszcza, jeśli nie mamy Long Sword. Idąc na południe, napotkamy kobietę, która szybko jednak stracić cierpliwość i zdradzi swoją tożsamość. W Marinie pokazujemy królewski glejt, dzięki któremu przepłyniemy na drugi brzeg.

Southland Forest

Z Mariny proponuję udać się prosto na południowy wschód, do gospody Eagle Eye. Spotkamy tam Timothyego, który dołączy do naszego bohatera. Zanim wyjdziemy, warto zapukać do drzwi – pewien miły pan, pełen uznania dla naszej odwagi, podaruje nam kompas. Mając go, łatwiej nam będzie znaleźć drogę do położonej na zachodzie posiadłości Rolanda. Warto jednak najpierw pochodzić po lesie i oczyścić go z orków. Po środku mieszka myśliwy, od którego możemy kupić różne elementy ekwipunku, ale na razie nas pewnie nie stać.

Roland’s Manor

Posiadłość jest opanowana przez orki, które oczywiście musimy powybijać. W skrytce znajdziemy zapas oleju do lampy. W głównym pokoju siedzi wódz orków. Można go przekonać, że jesteśmy wodzem wojsk Scotii, a wtedy sobie pójdzie, ale lepiej go pokonać dla nagrody. W zachodniej ścianie jest przycisk, dzięki któremu odnajdziemy Rolanda. Po rozmowie opróżniamy skrzynię i wychodzimy z posiadłości. Z niej idziemy prosto na przystań. Za przepłynięcie niestety musimy zapłacić 100 koron.

Northland Forest
Kierujemy się prosto do zamku, ale przed wejściem zabieramy Timothyemu wszystko - co nam potrzeba to bierzemy, a resztę sprzedajemy, tak jak pozostałe łupy.  Potem idziemy do komnat króla. Obejrzymy tutaj dłuższą scenkę, po której Timothy opuści drużynę, zaś jego miejsce zajmie Baccata. Następnie wracamy do lasu i kierujemy się w północno-wschodni róg. Dzięki magii Baccaty dostaniemy się do środka jaskini.

Rozdział II: Poszukiwania Eliksiru

Opuściwszy Gladstone, za towarzysza mając czwororękiego ucznia Dawn, Baccatę, podążyliśmy na wschód, gdzie w trzewiach ziemi znajdować się miała siedziba pradawnego kultu. Być może jego kapłani będą znali sposób, aby ocalić króla?

Caves 1

1) Jeśli nie wzięliśmy latarni w Thug's Cave, tu może być druga
2) By przejść dalej, musimy wciskać przyciski w kolejności: niebieski, zielony, czerwony
3) Jeden z potworów ma Emerald Eye, które musimy zabrać
4) Ściana, którą można rozwalić młotem
Potwory, które tu spotkamy mogą zatruwać, więc po każdej udanej walce lepiej zapisywać grę. Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do pomieszczenia z dziurami. Wskakujemy do jednej z nich i spadamy na poziom niżej.

Caves 2


1) Tu spadniemy.
2) Młot
3) Skrzynia z Sapphire Eye.
4) Przejście, które można otworzyć Emerald Eye (wschód) albo Sapphire Eye (północ). Ja polecam wschód.
5) Nisza z zagadką ze sztyletami. Należy włożyć sztylet, nacisnąć przycisk, przesunąć dźwignię, nacisnąć przycisk, otworzyć zamek, który się pojawi, nacisnąć przycisk, włożyć do niszy jakiś przedmiot i po raz ostatni nacisnąć przycisk, by otworzyło się przejście.
6) Jeweled Dagger (fabularny - nie pozbywamy się go!) i czar Freeze.
Najpierw zabieramy młot z niszy na wschodzie. Teraz będziemy mogli niszczyć popękane mury. Potem obszukujemy ścianę na północy, by znaleźć zejście do siedziby potworów. Z jednego z kokonów możemy uwolnić Lorę, która dołączy do drużyny. Jest złodziejką, raczej słabą w walce wręcz. Dajemy jej co możemy. Teraz wracamy, naciskamy przycisk na wschodniej ścianie i odkrywamy w ten sposób drabinę, gdzie której dostaniemy się ponownie na poziom 1.

Caves 1
Idziemy ponownie do pomieszczenia z dziurami, ale teraz nie wskakujemy już do nich, tylko wchodzimy do niewielkiej niszy w południowo-zachodniej części tego pomieszczenia. Są tam trzy przyciski. Wciśnięcie ich pozwoli nam przejść dalej na północ. Po drodze wpadniemy jeszcze na kryjówkę bandytów. Zabiwszy ich, możemy zabrać ich skarby (szczególnie wytrychy przydadzą się niebawem), po czym kierujemy się dalej na wschód. Jest tu też uruchamiana klapą pułapka w kształcie twarzy smoka. W pomieszczeniu siedzi kilka potworów, jeden z nich ma Emerald Eye, które musimy zabrać. Ścianę w rogu można rozwalić przy pomocy młota. Nieco dalej znajdziemy kolejną ścianę do wyburzenia, a po paru krokach trafimy na przycisk, który otworzy nam drogę na drugi poziom.

Caves 2
Po zabiciu jaskiniowców idziemy na północ, wpadając po drodze na kręcące się kółko. W skrzynce na wschód od nas (otworzymy ją wytrychami) jest Saphire Eye. Na północnym zachodzie znajdziemy ślepą uliczkę z dwiema twarzami smoka. Używamy Saphire Eye na północnej, a Emerald Eye – na wschodniej. Każda z nowo otwartych dróg prowadzi do celu, wybór należy do was. Ja wybrałam północne przejście.  Idziemy więc na północ, a potem na wschód, gdzie drogę zablokuje nam iluzoryczna ściana (rzut oka na automapę potwierdzi jej iluzoryczność). Tuż za nią należy udać się na południowy zachód, gdzie, po przebiciu się przez rój jaskiniowców, znajdziemy w skrzyni Silver Goblet Jest tu także czar ze zwojem „Freeze”, którego trzeba nauczyć drużynę. W niszy w murze znajdziemy z kolei klucz. Teraz możemy wrócić do pomieszczenia z iluzoryczną ścianą i iść prosto na południe, gdzie znajdziemy przejście na inny poziom. Aby się do niego dostać, trzeba rucic kamieniem/strzelić z łuku/kuszy w przycisk za dziurą.

UWAGA: ściana, za którą jest droga do kielicha pozostanie niedostępna, jeśli wcześniej weźmiemy sztylet znajdujący się w niszy w północno zachodnim rogu. Ale spokojnie, to jeszcze nie jest problem. Musimy włożyć do niszy sztylet, naciśnąc przycisk obok, wytrychem otworzyć zamek, który się pojawi, znowu nacisnąć przycisk, włożyć kolejny sztylet i jeszcze raz nacisnąć przycisk. Otworzy się przejście, za którym stoi stado jaskiniowców. Po ich pokonaniu dojdziemy do skrzyni, w której jest czar "Freeze" oraz Jeweled Dagger (zastąpi on potem kielich). Możemy zdobyć albo kielich albo sztylet, zdobycie jednego blokuje drogę do drugiego.

Caves 3

1) Iron Key
2) Skrzynia otwierana Iron Key, znajduje sie w niej Red Key.
3) Nisza, do której możemy włożyć zwykły sztylet, a po naciśnięciu klapy za nami przemieni się on w magiczny sztylet.
Powita nas tu bzyczenie – na tym poziomie jest sporo przerośniętych os, a ich bzyk jest wszechobecny (i tworzy niezły nastrój!). Na osy bardzo przydaje się czar „Freeze”. Zaraz po zejściu otwórz używamy klucza, by móc iść dalej, na wschód. Drogę zagrodzi nam dziura, ale na szczęście to tylko iluzja. Zabieramy stąd flaszkę. Kierując się cały czas na południe, a następnie na zachód, znajdziemy skrzynię z czerwonym kluczem. Trochę bardziej na wschód jest dziura, w którą ów klucz trzeba włożyć. Po drugiej stronie wystarczy kierować się na wschód, by znaleźć schody na następny poziom.

Caves 4

Na tym poziomie, poza dobrze znanymi już osami, znajdziemy śluzowce. Potrafią one zjeść naszą zbroję – i to na amen. Dlatego najlepiej po każdej wygranej walce z nimi od razu zapisywać grę. Poza tym, niektóre przyciski i płyty, otwierając jednocześnie przejścia, aktywują pułapki. Dlatego, kiedy zobaczymy płytę, lepiej najpierw rzucić na nią kamień i odsunąć się, żeby przypadkiem nie dostać kulą ognia.
Kierujemy się na zachód, gdzie w większym pomieszczeniu trzeba będzie sobie drogę utorować przy pomocy młota. Za południową ścianą jest skrzynia, za północną zaś – dalszy ciąg naszej drogi. Idąc cały czas na północ dojdziemy do zejścia.

Caves 3
Po wejściu tutaj najlepiej zabrać Lorze cały ekwipunek. Następnie odwiedzamy świątynię, w ofierze składając złoty kielich. Lora opuści drużynę, my zaś otrzymamy zwój z zagadką. Następnie zostaniemy przeniesieni do skrótu, którym dość szybko wrócimy na poziom pierwszy, a stamtąd droga do wyjścia jest już bliska.

Rozdział III: Upadek Gladstone

Northland Forest
Zaraz po wyjściu zaatakują nas orki, a krok dalej znajdziemy jednego z umierających ludzi króla. Wyprawa do Mariny niestety także nie przyniesie nic dobrego. Należy udać się na wschód, do jeziora Dread, w okolicy którego spotkamy Victora. Podaruje on nam miecz i załatwi transport na drugi brzeg jeziora.

Opinwood

To bardzo duża lokacja, po której warto odbyć podróż, mordując wszystko, co nam wejdzie pod ostrze miecza i zabierając skarby ze skrzyń. Spotkamy tu żebraka, któremu możemy dać 5 sztuk złota, a potem dać zwój, który dostaliśmy w siedzibie kultu, aby uzyskać wskazówkę. Naszym celem jednak są znajdujące się w północno-zachodnim rogu bagna.

Gorkha Swamp

Nie atakujemy mieszkańców bagien - bo inaczej uznają nas za wroga, a to uniemożliwi wykonanie nam questu. Zresztą, na bagnach czekają na drużynę inne niebezpieczeństwa. Wejście na obszar, gdzie bagno bulgoce, oznacza automatyczną śmierć. Aby przez takie miejsce przejść, należy je zamrozić czarem „Freeze”. Poruszanie się po lokacjach, w których kłębi się gaz, daje duże szanse zatrucia lub uśpienia.
Eksplorację bagien zaczynamy od wyprawy na północ, gdzie mieszka król bagien. Zaoferuje on nam zwrot Ruby of Truth w zamian za coś. Cokolwiek nie zaoferujemy, będzie niezadowolony i poprosi o pomoc w odzyskaniu ceremonialnego hełmu - Brass Helmet. Hełm ów jest w posiadaniu drzewo podobnych stworów, które kręcą się w centralnej części bagien.  Wracamy do ich południowo-wschodniej części i kierujemy się na zachód. Stwór posiadający hełm kręci się w okolicy miejsca z kilkoma bagnami koło siebie. Jest tam także sklep, w którym możemy kupić bardzo dobrą broń. Niezależnie od zakupów, warto zachować 400 koron. Na wschód od kowala mieszka bowiem wiedźma, która za sto sztuk złota rozszyfruje nam każdą z czterech zagadek zawartych na piśmie otrzymanym od wyroczni. Po odzyskaniu hełmu odnosimy go królowi, by otrzymać Rubin. Znaną nam już drogą opuszczamy bagna.

Opinwood
Teraz czeka nas dłuższa podróż. Wracamy do miejsca startu i ruszamy na zachód. Dwukrotnie przyjdzie nam skorzystać z iluzorycznych ścian, by następnie iść na północny zachód i zrobić kółko ruchem odwrotnym do wskazówek zegara. Znajdziemy tu wóz Droeka. Jeśli mamy Ruby of Truth, to Droek umożliwi nam spotkanie z Dawn. Podaruje nam ona butelki na składniki, klucz i wyśle w dalszą drogę.

Rozdział IV: Poszukiwania Paulsona

Opinwood
Wracamy  na bagna.

Gorkha Swamp
Gdy podejdziemy do któregoś z bulgoczących fragmentów, nabiermy do jednej z butelek nieco bagiennego szlamu. Potem idziemy w południowo-wschodni róg bagien, gdzie znajdziemy przejście do drugiej części lasu.


Upper Opinwood


To dość duży obszar, gęsto zamieszkany przez szerszenie. Należy znaleźć jedno z ich gniazd i napełnić butelkę miodem. Następnie, kierując się na północ spotkamy Scotię, która zablokuje nam drogę magiczną barierą.Na razie nic z tym nie zrobimy. Musimy tu znaleźć zieloną czaszkę - jest w jednej ze skrzyń (nie będzie jej, jeśli znaleźliśmy ją w skrzyni w Gorkha Swamp, czasami jest bowiem tam). Jest to broń - całkiem niezła przeciwko grupom przeciwników, a niebawem niezbędna nam, by móc pójść dalej.

Urbish Mining Co.

1) Larkhon
2) Silver Key
3) Wytrychy, przydatne, jeśli jakimś cudem nie zabraliśmy ich wcześniej. 
W pierwszej lokacji mamy do dyspozycji tylko jedne drzwi, za nim siedzi zaś bardzo silny potwór - Larkhon. Nasza broń i czary nic mu nie robią, a co gorsza - gdy uderza, to cała nasza broń upada na ziemię. Jak rozwiązać jego problem? Ekwipujemy zieloną czaszkę jako broń i to nią atakujemy. Po kilku trafieniach potwór zginie. Jeśli będzie ciężko, to można uciec na zewnątrz (upewniwszy się jednak, że czaszka nam nie wypadła), odpocząć i tu wrócić - potwór nie zregeneruje sił.
Gdzieś tutaj (ale zwykle losowo) umieszczony został zwój z czarem „Fireball”, który bardzo nam się przyda. Zaraz po zejściu do zasadniczej części kopani skręcamy na południe. Jest tu pomieszczenie bronione przez dwie pary drzwi. Aby się do niego dostać, należy przejść przez pierwsze drzwi, zamknąć je za sobą a dopiero potem otworzyć drugie. Tym sposobem zdobędziemy klucz. Jeśli pójdziemy dalej na zachód i skręcimy na północ, to dojdziemy do długiego korytarza, na końcu którego spotkamy jednego z górników. Od niego zabieramy kilof, a także dobry hełm. Przed zejściem na poziom niższy upewniamy się, że mamy Silver Key.
W centralnej części są z kolei schody prowadzące na niższy poziom.

Mines 1

1) Zamek otwierany Silver Key
2) Dwie obręcze, których przesuwanie przynosi różne efekty. Gdy obie są na tym samym poziomie, wówczas w 3 pojawia się dziura. Kiedy północna jest u góry, a południowa u dołu, wówczas pojawi się teleport, aktywowany przyciskiem w 3.Kiedy północna jest u dołu, a południowa u góry, pojawią się i dziura i teleport.  
3) Dziura, którą spadniemy na niższy poziom, a także przycisk, aktywujący teleport obok.
4) Emerald Sword i Mine Key 2.
5) Zamek otwierany Mine Key 2.
6) 

Tu najpierw idziemy na zachód i zabieramy z południowego rogu notatkę. Następnie kierujemy się na wschód, otwierając sobie przejście świeżo znalezionym kluczem. Mijamy dwie obręcze, nie dotykając ich na razie. Gdy znajdziemy przycisk na końcu korytarza, naciskamy go, by za nami pojawiła się dziura. Wskakujemy do niej.

Mines 2

1) Czar "Lightning"
2)  Mine Key 5.
3) Zamek otwierany Mine Key 5.
4) Mine Key 4.
5) Zamek otwierany Mine Key 4.
6) Zagadka z dźwigniami, które trzeba przesunąć w kolejności: zachodnia, wschodnia, północna.

 Po lądowaniu zobaczymy naprzeciwko nas kolejną dziurę. Chyba wiadomo, po co tam jest?

Mines 3

1) Shiney Key
2) Silver Key
3) Zamek otwierany Silver Key
4) Punkt obsługi torów. Jeśli lewa dźwignia jest skierowana na dół, a prawa do góry, wówczas wagonik pojedzie na zachód, a jeśli ustawione są odwrotnie, to pojedzie na wschód. Ustawienie obu do góry sprawia, że jedzie na południe.
5) Tu kilofem należy wydobyć węgiel.
6) Złoty kwadrat, który aktywuje punkt obsługi torów w 4.
 
Na tym poziomie spotkamy kamienne potwory. Najlepszą bronią na nie jest czar „Freeze”. Wylądujemy dokładnie obok niszy z kluczem, który zabieramy. Za nami jest wielkie lustro – może ono nas przenieść do wejścia do kopalni, ale na razie nie korzystamy z tej usługi. Idąc na wschód, znajdziemy notatkę. Następnie kierujemy się na południowy zachód. Jest tu iluzoryczna ściana. Mijamy zamknięte drzwi i znajdujemy skrzynię, a w niej – złoty kwadrat, idealnie pasujący do otworu przy drzwiach. Przestawiamy obie dźwignie przy wejściu do góry i wskakujemy do wagonika.
Po przejechaniu na drugą stronę kierujemy się na wschód, dwukrotnie otwierając sobie drogę przyciskami. Dojdziemy do świeżego urobiska. Używając kilofa odłupujemy pięć kawałków węgla. Następnie wracamy do wagonika i przejeżdżamy ponownie do punktu startowego.
Przesuwamy teraz lewą wajchę w dół a prawą w górę i znowu wsiadamy do wagonika. Docieramy do nowej lokacji. Drogę zagrodzą nam drzwi zamknięte na zamek, ale od czego mamy wytrychy? Za nimi znajdziemy schody na kolejny poziom.

Mines 4

1) Rumowisko, które trzeba rozwalić kilofem, by móc przejść dalej.
2) Zamek otwierany kluczem Paulsona.
3) Zamek otwierany Shiney Key.
4) Zamek otwierany Rusty Key.
5) Ekwipunek Paulsona.
6) W tej okolicy kręci się potwór posiadający Bloodstone.
Na tym poziomie kręci się potwór, który ma Bloodstone, pierwszy ze składników eliksiru. Na samym początku naciskamy przycisk, który uaktywni teleport. Przeszukujemy poziom w poszukiwaniu potwora posiadającego Bloodstone. Będzie on wymagał nieco większej liczny czarów „Freeze”. W środku poziomu jest skrzyżowanie, z obracającym się polem. Aby je zatrzymać, należy ustawić wszystkie cztery obręcze wajchami w dół. W zachodniej części są dwa urobiska, które należy rozbić kilofem – za jednym z nich znajdziemy szkieleta, który nas postraszy. Obszukanie jego kości pozwoli zdobyć Rusty Key. W zachodniej części tego poziomu leż, także pod szczątkami ludzkimi, koło zębate. Po załatwieniu tego wszystkiego idziemy do centralno-zachodniego korytarza, gdzie jest teleport. Cofnie on nas na początek poziomu. Wracamy na wcześniejszy.

Mines 3
Wagonikiem cofamy się do punktu startowego, a następnie idziemy na początek tego poziomu, gdzie znajdziemy wzmiankowany już wcześniej teleport. Dzięki niemu wrócimy na początek kopalni.

Urbish Mines Co.
W południowo-zachodniej części znajdziemy niewielki korytarzyk, a w nim starą maszynę. Otwieramy ją, do środka wsypujemy pięć bryłek węgla i zamykamy. Następnie montujemy koło zębate i przesuwamy dźwignię, która uruchamia mechanizm. Zrobiwszy to wszystko, idziemy do znajdujących się na północy schodów.

Mines 1
Idziemy do znanego nam już miejsca, w którym znajdują się dwie obręcze. Północna musi być ustawiona wajchą do góry, a południowa – do dołu. Kiedy tak się stanie, idziemy dalej. Teraz wciskamy przycisk, by pojawił się teleport. Wchodzimy w niego. Nieźle zakręci nam się w głowach…

Mines 2
Wylądujemy w miejscu, w którym cztery otaczające nas ściany są iluzjami. Najpierw idziemy na południe. Kładziemy jakiś przedmiot na płycie, by dostać się do klucza Mine Key 4. Zabieramy go i wracamy do punktu startowego. Teraz kierujemy się na wschód. Północna ścieżka prowadzi do różdżki ognia, ale nie jest nam ona potrzebna, jeśli znaleźliśmy czar „Fireball”. Kierujemy się zatem na początek tej odnogi, idziemy na południowy wschód, docierając do ślepej uliczki, w której czuć gaz. Ognista kula otworzy nam drogę, ale uwaga, za ścianą wręcz roi się od potworów. Na szczęście nie tylko od nich, bo znajdziemy tu także klucz Mine Key 5.
Po raz kolejny wracamy do punktu startowego, udajemy się na zachód i używamy klucza Mine Key 4. Tuż obok są schody, po których zejdziemy niżej.

Mines 3
Na dzień dobry dostajemy zagadkę logiczną związaną z obracającym się kawałkiem podłogi. Jak sobie z nią poradzić? Wchodzimy na obracający się punkt, dwa razy obracamy się w prawo, naciskamy przycisk, obracamy się w lewo, zabieramy klucz, jeszcze raz obracamy się w lewo i koniec. Możemy wrócić na poprzedni poziom.

Mines 2
Wracamy do rozwidlenia, z którego weszliśmy na poziom trzeci i kierujemy się ku jego północnej odnodze. Zamek otwieramy przy pomocy Mine Key 5. Schodząc po schodach, znajdziemy się na pierwszym poziomie.

Mines 1
Kierujemy się w południowo-wschodni róg, przechodzimy przez iluzoryczną ścianę i kierujemy się na północny wschód, docierając do dziury, w którą należy wskoczyć.

Mines 2
Na płycie kładziemy jakiś przedmiot, po czym wchodzimy na nią i naciskamy przycisk. Uaktywnimy w ten sposób teleporte z którego musimy skorzystać, aby się stąd wydostać.

Urbish Mining Co.
Idziemy do zejścia na poziom pierwszy.

Mines 1
Idziemy do miejsca, gdzie są dwa pokrętła. Nie dotykamy ich, idziemy dalej, ale nie wchodzimy do teleportera tylko naciskamy przycisk i wskakujemy do dziury.

Mines 2
Prosta sprawa – po prostu korzystamy z kolejnego otworu w ziemi.

Mines 3
Kierujemy się do wagonika. Potrzebny nam układ dźwigni: lewa w dół, prawa w górę, czyli tak, jak poprzednio. Gdy ukończymy jazdę, idziemy do schodów.

Mines 4
Zaraz po wyjściu z teleportu obszukujemy południową ścianę w poszukiwaniu przycisku. Drzwi przed nami bronią dwa zamki, jeden wymaga Rusty Key, drugi zaś Shiney Key. W środku droga najeżona jest pułapkami. W końcu jednak dotrzemy do kryjówki Paulsona. Dołączy on do drużyny i da nam drugi z kluczy potrzebnych do otwarcia bariery otaczającej króla. Tuż obok jest schowany jego ekwipunek, Valean Cube oraz ostatni z kluczy. Mając to wszystko, możemy wrócić na główny poziom kopalni. aby szybko to zrobić, idziemy na północ, do miejsca, gdzie znajdował się kręcący się punkt. Tu idziemy na wschód, otwieramy kluczem drzwi południowe i korzystamy z teleportu, aby wrócić na początek kopalni. Nareszcie...

Rozdział V: Zabawa z kostkami

Urbish Mining Co.
Wracamy do lokacji startowej, gdzie walczyliśmy z potworem, po czym idziemy na północ, wychodząc tamtędy do lasu.

Upper Opinwood
Idziemy do bariery, którą postawiła na naszej drodze Scotia. Używamy kilka razy Valean Cube na Paulsonie, aby bariera stała sie historią. Przekraczamy ją i idziemy dalej. UWAGA: tu polecam zapisać sobie grę.

Yvel Forest
Co jest najważniejsze – niedaleko wejścia znajduje się kolejna bariera. Nie należy jej ruszać ani próbować otworzyć, bo grozi to poważnymi utrudnieniami przy przechodzeniu gry.
Ten las zamieszkały jest przez olbrzymie orki, bardzo silnych i groźnych przeciwników, które na razie nie będą się jednak pojawiać - jeśli się zaczną, to lepiej wczytać grę i spróbować zaliczyć ten pierwszy wątek raz jeszcze. Jest tu też jedna skrzynia na zachodzie, w której znajduje się przeklęta kusza - lepiej jej nie brać. Musimy najpierw dotrzeć na północ, gdzie znajdziemy zerwany most. Dopiero tu zaczną nas atakować orki, ale w swojej słabszej postaci. W okolicy mostu jeden z nich wyrzuci Valean Cube - koniecznie zabieramy, ale w żadnym razie nie używamy. Wracamy w okolice miejsca, z którego tu weszliśmy (przy odrobinie szczęścia silniejsze orki się tu nie będą jeszcze pojawiały). Ciut na północny wschód od niego jest droga wiodąca do zamku.

White Tower 1

1) Brązowy Mystic Key
2) Szary Mystic Key
3) Szary Mystic Key
4) Drzwi otwierane Ivory Key
5) Wejście do komnaty Jany, otworzy się, jeśli do niszy włożymy Amber Ring.
6) Drzwi otwierane Mystic Key

Naszymi przeciwniczkami będą tu amazonki. Atakują grupami, ale czar Freeze jest na nie bardzo skuteczny. Musimy zbierać to Mystic Key, aby otwierać kolejne drzwi z zamkami w kształcie tych klucz. Pozostałe zamki możemy otwierać wytrychami. Na początku poziomu znajdziemy też niszę z notatką - warto zapamiętać jej położenie. W północnej części jest cela, do której drzwi otwierane są jednym z Mystic Key oraz przyciskiem (słabo widocznym). W środku jest złodziej Lyle. Po jego uwolnieniu otwieramy skrytkę w celi zabieramy Amber Ring. Wracamy do niszy, w której była notatka i wkładamy do niej znaleziony pierścień. Otworzy się wejście do siedzib królowej Amazonek. Jest ona dość silna, ale jest prosty sposób, aby ją pokonać - bierzemy kuszę "Valkyrie" (ta, która strzela kulami ognia), cofamy się i biegamy w kółko, strzelając do Jaany z kuszy. Zginie dość szybko. Wygrana z nią da nam kolejny klucz. Teraz możemy wejść na drugi poziom - schody po prawo prowadzą do kolejnego klucza, a schody po lewo - na zasadniczą część poziomu 2.

White Tower 2


1) Dark Room - musimy wejść do środka zamknąć drzwi i nacisnąć przycisk, by pojawił się Mystic Key.
2) Mystic Key
3) Mystic Key
4) Minotaur
5) Drzwi otwierane rogiem minotaura
6) Czar "Fireball"
Kurczakopodobne stworki strzelają kulami ognia - są niebezpieczne z dystansu, szczególnie jeśli zajdą nas od tyłu. Na starcie tego poziomu powinniśmy już mieć dwa Mystic Key, ale znajdziemy tu kolejne. Nowy klucz jest sprytnie ukryty w pomieszczeniu Dark Room (napis na ścianie), aby go znaleźć, musimy tam wejść, zamknąć drzwi i nacisnąć przycisk. Kolejny klucz znajdziemy w pomieszczeniu pełnym klap z kulami ognia. Na razie nie wchodzimy na trzeci poziom.  We wschodniej części jest pomieszczenie z dużą ilością dziur - to zagadka. Po wejściu do środka drzwi się za nami zamkną. Tuż obok jest jednak zamek, który je otworzy. Ale na razie nie wychodzimy. Ustawiamy się na północ i ruszamy:
- raz na północ
- dwa razy na wschód
- dwa razy na północ
- raz na zachód - bierzemy leżący na podłodze Mystic Key i idziemy dalej raz na zachód
- naciskamy ukryty przycisk, by przykryć dziurę
- obracamy się na plecami do muru (kierując na wschód i idziemy dwa razy na wschód.
- dwa razy na południe
- raz na zachód
- dwa razy na południe
- naciskamy ukryty przycisk, by zamknąć kolejną dziurę
- obracamy się na północ, idziemy na północ trzy razy, by spaść na poziom pierwszy.

White Tower 1
Otwieramy skrzynię, potem otwieramy skrytkę koło wyjścia, by otworzyć drzwi. Możemy iść na północ i otworzyć sobie wejście do pomieszczenia z ołtarzem, choć nie jest on nam na razie potrzebny. Następnie wracamy na poziom drugi.

White Tower 2
Wracamy do pomieszczenia z dziurą.  Ustawiamy się na północ i idziemy:
- raz na północ
- dwa razy na wschód
- raz na północ
- raz na wschód i przechodzimy ukrytym przejściem.
Po przebiciu się przez stada kurczaków znajdziemy nowy miecz i hełm. Jest tu także długi korytarz z czterema przyciskami. Na razie go ignorujemy i cofamy się do pomieszczenia z dziurami. Teraz idziemy:
- raz na zachód
- trzy razy na południe
- cały czas na zachód
 Następnie ruszamy do położonych w południowo-zachodniej części poziomu schodów na trzecie piętro wieży.

White Tower 3

1) Mystic Key
2) Drzwi otwierane Mystic Key
3) Blue Mystc Key
4) Ivory Key

Po powitalnej scence dajemy bohaterom dwa posiadane Emerald Sword - to jedyna broń fizyczna, która może zranić duchy zamieszkujące ten obszar. Po drugie, bierzemy Valean Cube. Ma ona podwójne zastosowanie. Gdy jest czarna - możemy nią uzupełnić magię postaci, gdy jest biała - absorbuje magię duchów, zadając im silne obrażenia. Dzięki niej przejście tej lokacji będzie dużo prostsze, bo wszystkie walki będą polegać na jednej sekwencji: użycie Valean Cube, uzupełnienie MP, użycie Valean Cube, uzupełnienie MP, rzucenie Heal IV (leczy cała drużynę), użycie Valean Cube... Nawet jednak przy tym walki mogą być trudne, bo duchy poruszają się przez mury i potrafią atakować nas na dystans.
Sam poziom jest liniowy. W pewnym momencie drogę zagrodzi nam dziura - aby ją zamknąć, musimy nacisnąć przycisk i rzucić czymś, by nacisnąć przycisk po drugiej stronie. Naszym celem jest zdobycie Ivory Key i niebieskiego Mystic Key, gdy to mamy, możemy wracać do dziury i wskoczyć do niej.

White Tower 2
Przezbrajamy się w naszą normalną broń i odszukujemy Minotaura. Pokonujemy go i zabieramy jego róg, a także porzucony przez niego potężny młot. Rogiem otworzymy sobie wyjście z tej lokacji. Następnie schodzimy na poziom 1.

White Tower 1
Tu idziemy do drzwi w południowo-zachodniej części. Otwieramy je Ivory Key i schodzimy na dół

White Tower Sub Level

1) Zagadka z kręcącymi się przedmiotami
2) Drzwi otwierane Niebieskim Mystic Key
 Idziemy przed siebie, by dojść do poruszających się przedmiotów. Łapiemy je i umieszczamy w czterech niszach wokół filaru, aby otworzyło się przejście. Dojdziemy do kobiety, która da nam Crucible of Faith. Wracając będziemy mogli zabrać cztery przedmioty, które wcześniej łapaliśmy. Wracamy na pierwszy poziom. Możemy wcześniej wrócić na poziom trzeci i otworzyć ostatnie zamknięte drzwi - potrzebny do tego jest Crucible of Faith, ale nic tam cennego nie ma, więc szkoda czasu.

White Tower 1
Idziemy do ołtarza. Umieszczamy na szyi figury Crucible of Faith, a potem wkładamy do niego trzy posiadane składniki elixiru - szlam bagienny, miód oraz Bloodstone. Brakuje nam jeszcze jednego, ale dzięki temu zrobi nam się miejsce w ekwipunku. Zaliczywszy to, możemy wyjść z wieży.

Rozdział VI: Wojna dociera do Yvel

Yvel Forest
Idziemy na zachód, by dojść do bariery. Dopiero teraz możemy użyć Valean Cube, aby ją zniszczyć. Idziemy dalej na zachód, by dojść do drogi, która doprowadzi nas do miasta.

City of Yvel

1) Czar Hand of Fate i Speckled Key
2) Drzwi otwierane Speckled Key
3) Jade Key
4) Drzwi otwierane Jade Key

Znajdziemy tu nowy sklep Victora, w którym możemy sprzedać nasz łup. Mamy tu do zrobienia jedną rzecz - idziemy do sklepu Sadie i rozmawiamy z nią. Pokazujemy jej zwój i otrzymujemy czwarty składnik eliksiru - dostaniemy go tylko wtedy, jeśli pomogliśmy Lorze w Draclake. Potem idziemy do siedziby rady miasta. Możemy też obszukać miasto i zrobić zakupy - to już końcówka gry, więc forsy powinniśmy mieć pod dostatkiem. Następnie wychodzimy z miast ai wracamy do White Tower.

White Tower 1
Idziemy na ołtarz, wkładamy ostatni składnik i zabieramy skończony eliksir. Wracamy do Yvel.

City of Yvel
Udajemy się
do siedziby rady miasta, skąd zresztą szybko zostaniemy odesłani na poszukiwania Dawn. Wychodzimy z miasta.

Yvel Forest
Tuż przy wyjściu z lasu spotkamy Dawn - ale to nie ona, tylko udająca ją Scotia. Odmawiamy, by rozpocząć niełatwą walkę, po której wiedźma odleci. Po tym spotkaniu wracamy do miasta.

City of Yvel
Idziemy na spotkanie rady miasta, by dowiedzieć się o ataku. Od tej pory na ulicach miasta pojawią się orki i wojownicy. Jest ich sporo, a musimy z nimi walczyć tak długo, aż usłyszymy róg orków wzywający do odwrotu. Wtedy pozostanie nam tylko dobić pozostałych. Na drzwiach siedziby rady znajdziemy wiadomość od Gerona. Idziemy do gospody nieopodal. Wchodzimy do tylnego przejscia, pokonujemy oddział orków, po czym odnajdujemy ukryte przejście i dostajemy się do podziemi.

Catwalk Caves


1) Miejsce do umieszczenia figurki
2) Symbol ręki gdzie ścianę możemy otworzyć przy pomocy rękawicy
3) Replikator, uaktywni sie dopiero, jeśli przepchniemy po jednym Necrosapie na włączniki w 6, używaąc do tego rękawicy
4) Skrzynia z Yellow Key i czarem Mists of Doom.
5) Skrzynai otwierana Blue Key, w której znajduje się Small Key
6) Włączniki replikatora
7) Zamek otwierany Yellow Key
8) Zamek otwierany Small Key

Idziemy na zachód, a potem na północ, by trafić do punktu dowodzenia armii ciemności. Spotkamy tu jednego z jej dowódców - Fendora oraz zdrajcę. Pokonujemy Fendora i zabieramy to, co pozostawił. - klucz Gerona, rękawicę i figurkę. Nieco na wschód od nas jest nisza, w której umieszczamy figurkę, aby otworzyło się przejście do podziemi zamku Cimmeria. Jest ono na wschodzie, ale by się otworzyło, potrzeba nam dwóch kluczy.Na razie ich nie mamy, więc idziemy na północny zachód, gdzie otworzymy sobie przejście rękawicą na odcisku dłoni na murze. Idziemy dalej, raz jeszcze używamy rękawicy. Dotrzemy w końcu do pomieszczenia z dziurami.

Jeśli spadniemy, nie ma sie co martwić, obok jest teleport. Naciskamy przycisk na wschodzie, po czym ten na zachodzie. Mamy teraz dostęp do przycisku na północnym zachodzie, który też naciskamy, a ten z kolei otworzy nam przejście na północnym zachodzie. Idziemy teraz prosto przed siebie, klapy będą zamykać dziury. Gdy dojdziemy do ściany, używamy rękawicy. Mijamy zejście w dół i idziemy dalej, to kolejnego pomieszczenia z dziurami i teleportami.

Kładziemy coś na północnej płycie, korzystamy z teleportu, a po przeniesieniu naciskamy przycisk, który otworzy nam drzwi powrotne. Na razie jednak z nich nie korzystamy, idziemy przed siebie, a potem na południowy wschód, gdzie znajdziemy skrzynię z Yellow Key oraz czarem Mists of Doom.  Stąd idziemy na północ, i dalej na wschód, by dojść do nowej lokacji. Są tu drzwi na południu, za którymi jest korytarz z niszą. To replikator, pozwalający nam stworzyć kopię jednego, posiadanego przedmiotu. Aby jednak móc z niego skorzystać, musimy najpierw aktywować trzy światełka w nim. Robimy to, korzystając z rękawicy, dzięki której możemy odpychać Necrosapy. Musimy je zepchnąć w rogi, które symbolizują światełka. Po skorzystaniu z replikatora idziemy na wschód, południe i zachód, wracamy ukrytym przejściem do miejsc z zamkniętymi drzwiami u otwieramy jeden z zamków przy pomocy Yellow Key. Został drugi...

Idziemy na zachód, otwieramy sobie rękawicą pierwsze przejście, zaś przy drugim używamy rękawicy na ścianie wiodącej na zachód. Tu czeka nas przebijanie się przez strażników i masę ukrytych przejść. Jeden ze strażników wyrzuci po walce klucz. Tym kluczem otworzymy skrzynię w południowo-wschodnim rogu.W niej jest m.in. klucz, którym otworzymy drugi zamek wiodący do wyjścia z tego poziomu.

Gdy go otworzymy, czeka nas rozmowa z przedstawicielami dwóch ras - Xeob i Knowles. Starają one nas namówić, abyśmy stanęli po stronie jednej przeciwko drugiej. Po rozmowie musimy dokonac wyboru - teleport na północ to opowiedzenie sie po stronie Knowles, a teleport na południe oznacza stanięcie po stronie Xeob.
Wybór ten w praktyce oznacza nagrodę, jaką dostaniemy po quście. Knowles podniosą poziom Mage każdej postaci o jeden, zaś Xeob - poziom Warrior. 
W każdej z tych sytuacji przeniesiemy się do tej samej lokacji.

Dunegons

1) Copper Key
2) Golden Key
3) Drzwi otwierane Golden Key
4) Diamond, ptrzebny do uwolnienia Dawn
5) Dźwignia, która musi być przesunięta w dół, by móc otworzyć wrota na kolejnym poziomie.
6) Drzwi otwierane kluczem, który dostaniemy po wyeliminowaniu wszystkich wrogów.
7) Drzwi otwierane Copper Key.

Naszym zadaniem jest eksterminacja przedstawicieli wrogiej rasy. Po pierwsze, radzę schować do menu przedmiotów zbroje - w tych walkach bardzo łatwo je stracić. Po drugie, najlepszą bronią tutaj jest czar Mists of Doom. Wrogowie mają mocne ataki i strzelają kulami ognia, dlatego chować się za jakiś zakręt, wabić ich i atakować, gdy tylko się pojawią. Podczas eksploracji tego poziomu powinniśmy koniecznie zdobyć diament (jest w centrum poziomu). Gdy wybijemy wszystkich wrogów (jeśli wydaje nam się, że już wszystkich zabiliśmy, a rasa, którą poprawliśmy, twierdzić, że nie, to warto sprawdzić północną część poziomu), idziemy w południowo-zachodni róg i meldujemy o wykonaniu zadania. Otrzymamy poziomy doświadczenia, Valean Cube, klucz i broń. Kluczem otworzymy drzwi w centralnej części poziomu, które doprowadzą nas do zamku Scotii. Przed wejściem tam upewniamy się, że znajdujaca się nieopodal schodów żółto-niebieska wajcha jest opuszczona na dół.

Rozdział VII: Ostateczne starcie

Castle Cimmeria 1

1) Aby otworzyć te drzwi, należy opuścic na dół dźwignię w 5 w Dungeons, a potem w każde z drzwi strzelić z kuszy lub rzucić kamieniem.
2) Tu znajduje się figurka kobry.
3) Niewidoczny teleport do 4.
5) Figurka Smoka

Naszymi wrogami będą tu duchy wojowników - na nich Valean Cube podziała idealnie, tak jak na duchy w White Tower. Latające topory natomiast można skutecznie eliminować przy pomocy Mists of Doom.W obu przypadkach działają także Emerald Sword i inne czary.

Tuż niedaleko wejścia, na wschód od nas znajduje się cela, w której uwięziono Dawn. Aby do niej wejść, musimy otworzyć pierwsze drzwi, po czym wejść do środka, zamknąć drzwi za sobą i dopiero potem otworzyć drugiej drzwi. W celi używamy Diamentu na kryształowej kuli, aby uwolnić Dawn. Ciut na zachód od wejścia jest natomiast pomieszczenie, gdzie znajdziemy Small Key. Jeśli opuściliśmy wajchę w Dunegon, to będziemy mogli otworzyć dwie bramy na północy, wystarczy przez każda strzelić z łuku/kuszy/rzucić kamień.

Kolejną rzeczą, którą musimy tu załatwić, jest zdobycie figurki kobry. Jest ona w niszy w północno-zachodnim rogu lokacji. Kiedy ją weźmiemy, wkładamy do niszy inny przedmiot, naciskamy przycisk, by otworzyła się dziura. Spadniemy do poprzedniej lokacji, z której wracamy do zamku.

W środkowej części poziomy jest teleport (odsłaniany przyciskiem), który przeniesie nas do drugiej części poziomu. UWAGA: jest on jednostronny, więc po skorzystaniu nie będziemy mogli wrócić. Po teleportacji idziemy na północny zachód. Dojdziemy do korytarza, w którym zamkną się za nami drzwi. Są tu cztery przyciski po obu stronach - nie naciskamy ich. Gdy dojdziemy do końca korytarza, nasza automapka zniknie, a my zostaniemy przeniesieni na srodek pomieszczenia obok.

To jeden z trudniejszych momentów w grze - musimy przycisnąć czymś cztery klapy w rogach pomieszczenia, a między nimi jest masa dziur i kręcących się pól, dodatkowo nasza kompas będzie tu wariował. Po położeniu na czterech płytach jakichś przdmiotów, możemy iść na południe. W południowo-wschodnim rogu jest przejście, za którym znajdziemy figurkę smoka. Jeśli przejście się zamknie, wtedy wkładamy do niszy jakiś inny przedmiot i naciskamy przycisk, by stąd wyjść. Ciut na zachód jest przejście do drugiego poziomu zamku.

Castle Cimmeria 2

1) Figurka jednorożca
2) Adder Key
3) Noir Key
4) Drzwi otwierane Noir Key
5) Drzwi otwierane Adder Key
6) Carrion Key
7) Drzwi otwierane Carrion Key

Na koła zębate należy uważać - plują kwasem, co niszczy nam zbroję. Czar Spark jest na nie całkiem skuteczny. Manty mają mocne ataki, ale nic poza nimi.

Naszym pierwszym celem jest zdobycie figurki jednorożca w południowo-wschodnim rogu, drzwi do komnaty można otworzyć wytrychem. To druga z czterech figurek, które musimy zdobyć. Potem eksplorujemy poziom, zbierając skarby i na razie nie korzystajac z teleportów. Króla Richarda na raz nie możemy uwolnić,, dlatego korzystamy z teleportu w północno-wschodniej sekcji (drzwi do nego otwiera Noir Key), który przeniesie nas do lokacji ze schodami na trzeci poziom.

Castle Cimmeria 3
1) Każdy z pobocznych korytarzyków ma tabliczkę - musimy tam zostawić po jednej sztuce opisanego przedmiotu. Wtedy na końcu korytarza pojawi się Dull Key. Wracając zabieramy pozostawione przedmioty!2) Skrzynia otwierana Dull Key, w której znajdziemy Silver Key
3) Death Key
4) Oily Key
5) Musimy tu nacisnąć przycisk, a gdy ściana sie schowa, wówczas robimy to raz jeszcze. potem musimy odsłonić cały dolny obszar poziomu, tak aby ukazało się równanie 1 + 1 = 2 na mapie.
6) Figurka Humanoida
7) Drzwi otwierane Gold Key.
8) Drzwi owtierane Silver Key
9) Skrzynia otwierana Death Key
10) Gold Key

Naszymi wrogami będą wielkie jaszczury - nie są może bardzo silne, ale potrafią wytrącac nam broń, co komplikuje walkę. Naszym celem na tę chwilę jest zdobycie figurki humanoida. W tym celu musimy dokładnie spenetroać południową część poziomu. Spojrzenie na mapę ujawni kształ 1 +1 = 3. Wciskając przycisk musimy zmienić kształ 3 w 2. Wtedy w południowo wschodnim rogu będziemy mogli znaleźć figurkę humanoida. Majac ją wracamy na poziom 2.

Castle Cimmeria 2
Mając wszystkie cztery figurki, idziemy do miejsca, gdzie spoczywa król Richard. Wejście tam otwieramy Carrion Key. Potem stawiamy cztery figurki na postumentach, tak, aby odbijały światło. Gdy czar pryśnie, używamy czterech kluczy magów na rogach pola mocy, a następnie eliksiru leczniczego na królu. Dostaniemy od niego Shard of Truth Necklace. Wracamy na poziom 3.

Castle Cimmeria 3
Ruszamy zbadać pozostałe części poziomu, tak by zdobyć Gold Key i Silver Key. Mając je, otwieramy zamki w pomieszczeniu tuż na zachód od zejścia tu. Spotkamy tam Scotię. Łączymy Shard of Truth Necklace z pierścieniem z Ruby of Truth i używamy na Scotii, gdy zacznie emanować niebieskim światłem. W ten sposób zatrzymamy jej przemianę. Pod postacią staruchy możemy ją pokonać. Trochę to zajmie, ale to nie jest trudna walka. Nasza wygrana zakończy grę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz