Etykiety

niedziela, 10 listopada 2019

Baldur's Gate Enhanced Edition: Opowieści z wybrzeża mieczy - opis przejścia

Opowieści z Wybrzeża Mieczy to zbiór trzech dodatkowych questów, które wydane były osobno, ale aktualnie są częścią gry. Nie są one ze sobą połączone, acz różnią się poziomami trudności. Wszystkie biorą swój początek w wiosce Broda Ulgotha. Są to:
- Lodowa Wyspa
- Wyspa Wilkołaków
- Wieża Durlaga

Generalnie sugeruję, aby na sam koniec zostawić sobie Wyspę Wilkołaków - zawiera ona bowiem najtrudniejszego, poza finałowym, bossa w grze, zaś jedną z broni, którą możemy go zabić, znajdziemy w Wieży Durlaga.Na dodatek, gdy już na nią wyruszymy, to nie będzie można z niej wrócić, zanim jej nie przejdziemy.

Broda Ulgotha

1) Tu spotkamy Dushai. Nie ma ona nic ciekawego do powiedzenia, ma za to niezły pierścień.

2) Gospoda
Hurgan Stoneblade poprosi nas o odzyskanie sztyletu z wieży Durlaga. Niestety, gdy wrócimy z nim do wioski, zostanie on nam ukradziony, co uniemożliwi zakończenie tego questu.
Galken spróbuje nas oszukać, oferując nam kamień runiczny za 900 sztuk złota. Kamień ten nic nie robi.
Szynkarz oferuje typowe usługi.

3) Ike oferuje, że zaprowadzi nas do wieży Durlaga za 60 sztuk złota. Jeśli nie mamy jej jeszcze na mapie, to jest to sposób, aby tam trafić.

4) Czarodziej Shandalar poprosi nas o pomoc w odzyskaniu płaszcza, który zostawił na Lodowej Wyspie. Gdy będziemy gotowi, teleportuje nas na nią. Jeżeli zabiliśmy jego córki we Wrotach Baldura podczas questu dla gildii złodziei, wówczas Sahndalar teleportuje nas na wyspę bez pytania.

5) Therella poprosi nas o odszukanie swojego syna, który wyruszył do Wieży Durlaga. Znajdziemy go na piątym piętrze tejże. Po powrocie otrzymamy 300 sztuk złota.

6) Dom Shandalara - na razie bez znaczenia, stanie się ważny po powrocie z Wieży Durlaga.

7) Tu spotkamy Delsvirftanyona - jeśli drużyna ma wysoką reputację, to zaoferuje on sprzedaż swoich towarów po niskich cenach. Kamienie runiczne nie są do niczego potrzebne.

8) Dom Mendasa.Opowie on nam o wyspie wilkołaków i zaproponuje podróż tam. Aby to jednak stało się możliwe, musimy odwiedzić Ligę Kupiecką we Wrotach Baldura.  Po wyjściu z domu pojawi się Callahan i powie, że Mendas coś ukrywa.

Idziemy do Wrót Baldura i udajemy się do Dzielnicy północno-wschodniej, wejściem od południa. Tu wchodzimy do Dom y rozliczeniowego - na dole zatrzyma nas Ulf, ale jeśli powiemy mu, by pilnował swoich spraw, to nas przepuści. Na piętrze spotkamy Tollara - zaatakuje nas, więc zabijamy go i jego ekipę, dzięki czemu zdobędziemy mapy morskie.

Po ich zdobyciu możemy wrócić do Brod. Mendas zapłaci nam 2000 sztuk złota. Wychodzimy z jego domu i spotykamy go na molo, by wyruszyć na Wyspę Wilkołaków.

9) Fenrus opowie nam o Wieży Durlaga



Lodowa Wyspa
Na zewnątrz spotkamy tylko niedźwiedzia i wejście do jaskini. Wchodzimy do niej.

1) Wyjście na zewnątrz.

2) Andris, Beyn i Marcellus - trójka mocnych magów, którzy nas zaatakują. Polecam skorzystać z taktyki wrzucenia tam czarów typu Pajęczyna, Śmierdząca Chmura itd, co sprawi, że nie wszyscy z nich będą w stanie walczyć na raz. Za ich pokonanie dostaniemy 9800 expa.

3) Pułapka.

4) Mag Cuchol - jest całkiem niezły, ale ponieważ jest sam, pokonamy go bez problemu. Dostaniemy za niego 1800 expa.

5) Mag Garan - tak jak poprzedni, ten też nas zaatakuje, z pomocą trzech ankhegów. Dostaniemy tu łącznie 5900 expa.

6) Szalony mag Tellan - jeśli go przekonamy, podąży za nami i będzie atakował naszych wrogów. Niestety, gdy odzyskamy szatę Shandalara, zaatakuje nas.  Możemy go też od razu zaatakować - jest wart 3000 expa.

7) Dezkiel - aktualny posiadacz szaty Shandalara, którą musimy mu odebrać siłą. Na szczęście jest sam, co oznacza, ze walka będzie prosta. Dostaniemy za nią 1800 expa. Po walce zabieramy szatę i wychodzimy na zewnątrz, by wrócić do Brody Ulgotha.

Wyspa Wilkołaków
Za ten quest polecam się brać dopiero, gdy będziemy mieli co najmniej jedną (a najlepiej obie) z tych broni: Kondar oraz Ognista Ziemia.

Południowa część

1) Tu wylądujemy. Spotkamy też Soliannę, która opowie nam kilka rzeczy.

2) Dom Talouna - powie nam kilka kolejnych rzeczy i skieruje dalej.

3) Tu spotkamy Evalta, który poprosi nas o pomoc w uratowaniu brata porwanego przez sirenę. Znajdziemy ją w północnej części wyspy (3). Za jego przyniesienie dostaniemy 900 expa.

4) Farthing - jeśli powiemy jej, że mamy 3 lata, to poprosi o znalezienie swojej lalki. Znajdziemy ją w północnej części wyspy (1). Za jego przyniesienie dostaniemy 1400 expa.

5) Jorin opowie nam o wilkołakach.

6) Dom, w którym później znajdziemy zejście do podziemi.

7)  Delainy (Durlyle) - w zależności od płci głównej postaci, spotkamy tu jedno z tej dwójki. Poprosi nas o odzyskanie płaszcza. Znajdziemy go w północnej części wyspy.

8) Lahl poprosi nas o pomszczenie żony. Nie jest to niestety quest.

9)  Siedziba Kaishas - po rozmowie zleci nam ona zadanie pozbycia się potworów.

10) Marlee poprosi nas o pomoc w uratowaniu syna porwanego przez potwory. Znajdziemy go w północnej części wyspy. Za jego przyniesienie dostaniemy 4000 expa.

Możemy teraz ruszać na północ, aby to zrobić, musimy przejść przez osadę.

Północna część

1) Palin - wezwie nas na pomoc, ale gdy pójdziemy za nim, napadnie nas stado wilkołaków. Za ich zabicie dostaniemy 7400 expa. Przy jednym z nich znajdziemy lalkę Farthing.

2) Meym - możemy się od niego dowiedzieć paru rzeczy. Jeśli go obrazimy, to przemieni się w wilkołaka i nas zaatakuje. Dostaniemy za niego 1400 expa.

3) Królowa Siren - jeśłi będziemy uprzejmi i uwierzymy w jej historię, odda nam ciało i dostaniemy 2000 expa. Bardziej jednak opłaca się zabić ją  jej sługi, co da nam 14 000 expa. Koniecznie zabieramy ciało, które trzeba odnieść Evaltowi.

4) Kryla - powtórka sytuacji z Palinem - poprosi nas o pomoc, a potem wprowadzi w zasadzkę. Tym razem dostaniemy 2900 expa.

5) Chatka Dradeela - opowie nam on sporo o tym, co się stało i wyśle na statek po swoją księgę (12). Dam nam też amulet przeciwko wilkołakom.

6) Wejście na statek Baldurana.

7) Statek, którym po zakończeniu przygód odpłyniemy z wyspy.

Statek Baldurana:

1) Wyjście na zewnątrz.

2) Skrytka zabezpieczona pułapką.

3) Wejście na drugi poziom.

4) Przejście na pierwszy poziom a obok wejście na trzeci.

5) Beczka zabezpieczona pułapką.

6) Skrytka zabezpieczona pułapką. Tu znajdziemy sztylet "Zguba Wilkołaków".

7) Przejście na drugi poziom a obok wejście na czwarty.

8) Skrytka zabezpieczona pułapką.

9) Strzały ukryte w belce.

10) Zejście na poziom 3.

11) Po wejściu na ten poziom zaatakuje nas Karoug i jego towarzysze. To jedna z najtrudniejszych walk w grze, bo walczymy na niewielkiej przestrzeni z silnymi wrogami. Dodatkowo Karoug przemieni się w większego wilkołaka, którego zranić mogą tylko cztery bronie w całej grze - Kondar (do znalezienia w Kniei Otulisko), Ognista Ziemia (do znalezienia w Wieży Durlaga na poziomie 4 podziemi), Zguba Wielkołaków (6) i Miecz Baldurana (13). Pewne obrażenia zadają mu także magiczne pociski.  Karoug bardzo szybko się regeneruje, dlatego walka z nim ma jakikolwiek sens gdy mamy co najmniej dwie z tych broni, zaś trzy powinny ją uczynić znośną. Dobrym pomysłem jest związać go walką, a złodzieja posłać po Miecz Baldurana.

Po walce otrzymamy 16 900 expa. Przy jednym z zabitych znajdziemy także Peledana, którego trzeba zabrać dla Marlee.

12) Skrzynia zabezpieczona pułapką, a w niej księga zaklęć Dradeela

13) Biurko zabezpieczone pułapką w nim miecz Baldurana, Dziennik Baldurana i Nóż Baldurana.

Teraz możemy zanieść wszystkie przedmioty tym, którzy je chcieli, po czym wracamy do siedziby Kaishas. Podczas rozmowy Talias przemieni się w wilkołaka i zaatakuje nas. Od tej chwili większość mieszkańców osady będzie nas atakować.

Aby się stad wydostać, idziemy do domu (6), w którym znajdziemy przejście do podziemi. Powie nam o nim Marlee.

Jaskinia Wilkołaków

1) Wejście.

2) Wyjście - gdy tu przejdziemy, pojawi się Kaihas, która nas zaatakuje. Jest silniejsza od innych wilkołaków, ale nie tak silna jak Kroug. Po jej zabiciu zabieramy mapy i klikamy na masz okrętu, by wrócić do brody Ulgotha.

Broda Ulgotha
Po powrocie do wioski spotkamy Baresha. Rozmawiamy z nim, po czym udajemy się do chaty Mendasa. Tutaj stoczymy ostateczną, trudną, ale nie tak morderczą jak ta z Karougiem, walkę. To zakończy ten quest.

Wieża Duralaga
W odróżnieniu od dwóch pozostałych questów, wieżę możemy penetrować stopniowo, tak jak nam się podoba. Niemniej, ze względu na miecz, który znajdziemy na jej najniższym poziomie, polecam ją zaliczyć przed wyprawą na wyspę wilkołaków.
 
Zewnątrz:

1) Erdane - kupiec, który prowadzi tu swój biznes.

2) Jeśli wynajęliśmy Ike w Brodzie Ulgotha, to tutaj go spotkamy.

3) Wejście na pierwszy poziom wieży.

4) Wyjście z drugiego poziomu wieży.

5) Obelisk zabezpieczony pułapką.

Górne poziomy:

1) Wyjście na zewnątrz.

2) Jeżeli wynajęliśmy Ike w Brodzie Ulgotha, powie nam on nam o pułapce. Chwilę potem zostanie sam zabity.

3) Schody na poziom drugi oraz do podziemi.

4) Skrytka zabezpieczona pułapką.

5) Schody na poziom trzeci oraz na poziom pierwszy.

6) Schody na dach - spotkamy tam kilka bazyliszków.

7) Schody na pozom pierwszy.

8) Schody na poziom czwarty.

9) Schody na poziom drugi oraz na poziom czwarty.

10) Duch maga Daitala, który początkowo pomyli nas z Duralgiem, ale potem zaatakuje. Wart jest 3750.

11) Złodziej Rigillo, który może nas zaatakować, jeśli go zezłościmy, jednak nie warto tego robić, gdyż będzie nam on później potrzebny.

12) Zabezpieczona pułapką księga podnosząca wiedzę.

13) Schody na poziom drugi oraz na poziom czwarty.

14) Schody na poziom trzeci.

15) Kirinhale - sukkub przyzwana przez Durlaga, która chce, aby ją uwolnić. Mamy dwie opcje - zabić ją i zyskać 3000 expa albo przyjąć jej ofertę i poszukać zastępcy. Teraz idziemy do Rigillo (11). Zgodzi się on na to, co da nam 4000 expa. Gdy wrócimy do niego, zaatakuje nas, co pozwoli zdobyć kolejne 1400 expa.

Dolne poziomy
Piwnica

1) Powrót do góry.

2) Pułapka.

3) Bayard - ostrzeże nas przed niebezpieczeństwami.

4) Ukryte przejście na poziom pierwszy podziemi.


Podziemia poziom pierwszy

1) Powrót do piwnicy.

2) Pułapka.

3) Cztery pułapki.

4) Skrytki zabezpieczone pułapkami.

5) Zagadka "Przekleństwo wojownika". Trzeba przynieść Błyszczący Beljuryl, który znajdziemy w (9). Dostaniemy za to 2000 expa.

6) Zagadka "Zguba wojownika". Musimy zdobyć dwie części młota, będące w (10) i (11), potem połączyć je w kuźni (12) i uderzyć nimi w gong (13). Dostaniemy za to 2000 expa.

7) Zagadka "Szaleństwo wojownika".  Musimy zdobyć winogrona (14), zdobyć klucz (9) i otworzyć nim szafkę (15). Z szafki bierzemy włącznik i używamy go w maszynie (16). Potem idziemy do prasy (17), by zdobyć wino.  UWAGA: zdarza się, że strażnik odmówi nam rozwiązania dopóki nie zrobimy pozostałych zagadek. Dostaniemy za to 2000 expa.

8) Zagadka "Przeznaczenie wojownika" . Musimy przeczytać cztery książki w bibliotece (18), co sprawi, że rozjaśni się miecz (19). To rozwiązanie ostatniej zagadki. Dostaniemy za to 2000 expa.

Gdy rozwiążemy wszystkie, czwórka strażników zaatakuje nas. Są całkiem silni, dlatego radzę przed rozwiązaniem ostatniej zagadki cofnąć drużynę do tyłu i upewnić się, że wszyscy są wyleczeni. Za zabicie strażników dostaniemy 10 900 expa. Z ich ciał zabieramy kamień strażniczy, który otworzy nam zejście na poziom drugi.

9) Sterta przedmiotów, a w niej m.n.  Błyszczący Beljuryl potrzebny w (5) oraz klucz potrzebny w 15.

10) Skrytki zabezpieczone pułapkami, znajdziemy tu m.in. pierwszą część młota.

11) Beczka z drugą częścią młota.

12) Skrytki zabezpieczone pułapkami oraz kuźnia.

13) Gong.

 14) Skrytki zabezpieczone pułapkami, znajdziemy tu m.in. winogrona.

15) Szafka otwierana kluczem (9), znajdziemy tu m.in. włącznik maszyny.

16) Maszyna zasilająca prasę.

17) Prasa do wyrobu wina.

18) Biblioteka.

19) Miecz Durlaga.

20) Zejście na poziom drugi.

Poziom drugi

1) Wejście na poziom pierwszy.

2) Figura otwierająca drzwi prowadzące do 4.

3) Figura otwierająca drzwi prowadzące do 5.

4) Tu znajdziemy trzy kamienie otwierające kolejne drzwi. Jeśli je podniesiemy, pojawi się widmo Durlaga, a następnie przemieni w większego zmniennokształtnego, który nas zaatakuje.  Dostaniemy za niego 4000 expa.

5) Są tu trzy pułapki. Tu znajdziemy manekiny. Każdy z nich można zaatakować, co otworzy kolejne drzwi. Po ich otworzeniu pojawi się widmo Durlaga, a następnie przemieni w większego zmniennokształtnego, który nas zaatakuje.   Dostaniemy za niego 4000 expa.

6) W tej sali na ołtarzu leży hełm Kiela. Gdy go podniesiemy, pojawi się widmo Durlaga, a następnie przemieni w trzech większych zmniennokształtnych, którzy nas zaatakują. Natychmiast rzucą czary, więc warto szybko wbiec, zabrać hełm i wybiec na zewnątrz, poczekać aż czary przestaną działać (przy okazji zadając nieco obrażeń samym zmiennokształtnym i dopiero potem wejść i ich zabić.  Dostaniemy 12 000 expa.

7) Pomieszczenie z przełącznikami. Niektóre otwierają, inne zamykają drzwi. Należy je po kolei sprawdzić, tak by niczego nie zamknąć.

8) Pułapka.

9) Sześć pułapek.

10) Tu spotkamy grupę zmiennokształtnych udających towarzyszy Durlaga. Za ich zabicie dostaniemy 20 000 expa.

11) Strażnicy krypty nie zaatakuja nas, póki sami tego nie zrobimy albo nie dotkniemy
skrzyń. Za ich zabicie dostaniemy 8000 expa.

12) Fałszywe schody, będące pułapką oraz drzwi otwierane kamieniem strażniczym (15).

13) Dwie pułapki.

14) Cztery pułapki.

15) Tu znajdziemy kamień otwierający przejście do schodów niżej (12).

16) Sześć pułapek oraz kielich Durlaga - leczy on do pełna, ale powoduje, że postać ucieka z walki.

17) Sala z teleportami, pozwalającym się przenosić na jej drugą stronę.

18) Schody na poziom trzeci.

Poziom trzeci

1) Wejście na poziom drugi.

2) W tym miejscu regularnie wystrzeliwane są kule ognia. Najlepiej szybko wejść i skierować się w lewo lub w prawo.

3) Pułapka.

4) Głowa, która udzieli nam podpowiedzi.

5) Szkielet - podpowie on jak wskrzesić czwórkę zamienionych w kamień postaci. Odradzam to robić - zaatakują one bowiem znajdujące się tu Wyverny, a wówczas nasza drużyna nie dostanie expa, zaś każda z Wyvern jest warta 5000 expa.

6) Siedziba Żywiołu Ognia - spotkamy tu dwójkę słabych przeciwników, trzeba ich natomiast zabić po kilka razy.

7) Siedziba Żywiołu Powietrza - zaatakuje nas kilka nieco silniejszych potworów, które trzeba zabić.

8) Siedziba Żywiołu Ziemi - tu zaatakuje nas śluz. Jeżeli będziemy z nim walczyć inną bronią niż ogień to śluz po każdym zniszczeniu będzie się powielał. Jedyną metodą jest używanie wyłącznie broni opartej na ogniu i takich czarów.

9) Siedziba Żywiołu Lodu - zaatakują nas wilki i niedźwiedź.

10) Szachownica - przeniesiemy się tu po zaliczeniu wszystkich żywiołów. Zasady ruchu są takie jak w szachach, jeśli postać poruszy się inaczej, wówczas wystrzeliwana jest błyskawica, a wrogowie ruszają do ataku. Najlepszym sposobem jest wypalić w drugą stronę serią mocnych czarów, a naszą drużynę trzymać za linią swoich pionów i nie pozwalać jej iść naprzód, dopóki wszyscy wrogowie do nas nie podbiegną i nie zginą.

11) Wejście na poziom czwarty.

Poziom czwarty

1) Wejście na poziom trzeci.

2) Duch Durlaga, tym razem po prostu z nami porozmawia.

3) Pułapka.

4) Kamienna figura - zada nam trzy pytania o rodzinę Durlaga (matka - Isanne, najstarszy syn - Kiel, najmłodszy syn - Fuernebol, przydomek Durlaga - zabójca trolli, przydomek Bolhura - grzmiący topór), zaś po udzieleniu dobrych odpowiedzi teleportuje nas do okrągłego pomieszczenia. Tu jedna figura zada nam zagadkę, zaś trzy pozostałe udzielą podpowiedzi (pierwsza odpowiedź o zachodzie). Po udzeleniu prawidłowej odpowiedzi zostaniemy teleportowani na początek.

5) Isanne - może nas ona teleportować na zewnątrz.

6) Zabezpieczona pułapką skrytka, a w niej m.in. kamień strażniczy.

7) Urządzenie, które po użyciu kamienia strażniczego wyłącza pułapki runiczne.

8) Pułapki runiczne, które dezaktywuje urządzenie (7). Skrzynie zabezpieczone pułapkami, a w nich kilka świetnych przedmiotów.

9) Jeśli skorzystamy z łóżka to przeniesiemy się do kolejnej lokacji z zagadką. Tym razem odpowiedź prawidłowa to 1.

10) Grael - po jego pokonaniu zdobędziemy kamień strażniczy, który otworzy nam przejście do ostatniej zagadki (12).

11) Zabezpieczona pułapką skrzynia w niej m.in. miecz Ognista Ziemia +1, jedna z czterech broni w całej grze, które mogą zranić najtrudniejszego z bossów na Wyspie Wilkołaków.

12) Przejście do ostatniej zagadki. Tym razem odpowiedź to "Sam jesteś sobie winien".

13) Drzwi, które można otworzyć dopiero, gdy rozwiążemy trzy zagadki i pomówimy z duchem Durlaga.

14) Clair De'Lain opowie nam o ostatecznym przeciwniku.

15) Przejście do ostatniej lokacji (16).

17) Przejście na poziom czwarty.

18) Demoniczny Rycerz - jest bardzo silnym magiem/wojownikiem, ale jest sam. Jeśli odpowiednio podpakujemy drużynę czarami i zrobimy na niego szarżę to jest spora szansa, ze zginie zanim cokolwiek zdąży nam zrobić. Za jego pokonanie dostaniemy 15 000 expa.

19) Dalton - ostatni ocalały z poprzedniej drużyny, to o niego pytała matka w Brodzie Ulgotha.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz