Etykiety

poniedziałek, 24 grudnia 2012

Talisman: Magia i Miecz - zasady dla gry jednoosobowej

 Dla tych, którzy chcieliby móc zagrać samodzielnie w popularną grę "Talisman: Magia i Miecz", publikuję poniżej zasady rozgrywki solo.

Są to nieco zmodyfikowane przeze mnie zasady opublikowane na Boardgames Geeku. Ich autorem jest Soren Narnia. Dzięki nim możliwa jest solowa gra w „Talisman: Magia i Miecz”. 
Istnieje też kilka innych wersji umożliwiających samotną grę w "Magię i Miecz", jednak te uważam za najlepsze. Być może jednak w przyszłości opiszę także inne warianty.

Przygotowanie:
Wybieramy sobie jedną postać, którą kieruje gracz. Następnie losujemy drugą postać i bierzemy jej figurkę. Karta tej postaci jest nam niepotrzebna, bo jej zasady nie obowiązują. Rzucamy kostką. Przy wyniku 1-3, figurkę kładziemy w Mieście, przy wyniku 4-6 – w gospodzie.

Rozgrywka:
W każdej turze, po wykonaniu przez postać gracza ruchu i akcji, rzucamy kostką. Wynik 1 lub 2 oznacza, że figurkę przeciwnika należy przesunąć o jedno pole. Przeciwnik porusza się najkrótszą możliwą drogą do Korony Władzy. Ignoruje on wszystkie polecenia obszarów, pokonując je automatycznie. Nie zdobywa przedmiotów ani złota. Nie wpływają na niego wydarzenia, poza tymi, które oznaczają stratę tury lub czaru. Przeciwnik porusza się także o jeden obszar za każdym razem, kiedy gracz traci turę.

Za pierwszym razem, kiedy wyrzuci 1, należy z talii czarów wziąć pierwszy czar, który jest czarem ofensywnym i może być użyty przeciwko drugiemu graczowi. Następnie należy potasować talię czarów. Gdy po raz drugi wyrzucona zostanie 1, przeciwnik rzuca czar w naszą postać. Następnie procedura zaczyna się od nowa.

Przeciwnik ma przez całą grę moc 5 i siłę 10. Gracz może stanąć z nim do walki fizycznej i jeśli ją wygra, wtedy przeciwnik cofa się o jedno pole. Wygrana w walce psychicznej sprawia, że przeciwnik traci aktualnie posiadany czar.

Gra kończy się wówczas, gdy gracz albo jego przeciwnik osiągną Koronę Władzy. Wtedy zwycięstwo następuje automatycznie, bez posługiwania się już czarem "Rozkaz".

Dodatkowe warianty:
Aby ułatwić grę, można przyjąć, że przeciwnik rusza się o jeden tylko gdy wyrzucona zostanie 1.
Inną opcją jest umieszczenie figurki przeciwnika na startowym obszarze tej postaci.
W przypadku korzystania z dodatku „Żniwiarz”, należy przesunąć Śmierć o jedno pole w kierunku postaci gracza za każdym razem, kiedy wyrzuci on na kostce 6 w trakcie ruchu.

1 komentarz:

  1. Polecam poczytać eseje Chestertona - miłośnik fantastyki, wspaniały humor, a do tego przestrzega przed rzeczami kierującymi chociażby w rejony black metalu.

    OdpowiedzUsuń