Gra składa się z pięciu etapów, cztery pierwsze: Piramida, Londyn, Cmentarz i Kopalnia możemy zaliczyć w dowolnej kolejności, piąty dostępny jest dopiero po zaliczeniu wszystkich pozostałych. Zdobyte przedmioty i doświadczenie zerują się po każdym poziomie.
Każdy poziom doświadczenia podnosi nam nieco maksymalne HP. Doświadczenie zdobywamy pokonując wrogów i chodząc po wcześniej nie przekroczonych polach. Leczenie dostępne jest tylko w szczególnych przypadkach.
W każdym momencie możemy poprosić naszego wuja o poradę.
Piramida
Na początku możemy poprosić wuja o pomoc - da nam cztery zwoje leczące trochę HP, ale polecam je oszczędzać. Pułapki z linami nie są łatwe do wypatrzenia, należy używać opcji avoid, by je pokonać. Wrogów jest tu najwięcej, dlatego przed każdą walką zalecam zapisywanie gry, jeśli stracimy więcej niż kilka HP to lepiej ją wczytać ponownie.
Piramida jest duża - ma sześć poziomów, ma dużo zagadek, ale nie ma opcji zablokowania się, jak jak np. kopalnia.
Poziom 1
1) Początek
2) Martwy architekt. Zabieramy sztylet, broszkę, papier, papirus, dzban oliwy, lampę i ciężarek (w jednym z naczyń).
3) Figura Faraona
4) Piasek, który trzeba zebrać
5) Podpora - należy ją zniszczyć młotem znalezionym na poziomie 2, by można było przejść do jego dalszej części.
6) Figura eunucha
7) Figura z wahlarzami. W jednym z naczyń jest kamerton 440 Hz.
8) Podziemna rzeka - jeśli się schylimy, to zje nas krokodyl, Gdy zdobędziemy włócznię, wnętrzności i dzbany z poziomu drugiego, możemy tu przyjść, napełnić dzbany wodą i zabić krokodyla włócznią, uprzednio wywabiając go z wody wnętrznościami. Potrzebujemy co najmniej pięć dzbanów.
9) Pomieszczenie z krzesłami. Zabieramy stąd ciężarek z jednego z naczyń oraz klocek ze skrzyni.
10) Szklana ściana, należy ją zniszczyć kamertonem 440 Hz.
11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
12) Przejście na poziom 2.
Po wejściu na poziom drugi uaktywni się matematyczna zagadka. Jej rozwiązanie to:
Poziom 2
1) Zejście na poziom 1
2) Figura
3) Spadająca podłoga, zabija po wejściu
4) Toczący się głaz, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi
5) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
6) Figura i dwa dzbany, zawierające młot i ciężarek. Należy zabrać także dzbany, pozwalające nabrać wody na poziomie 1.
7) Podpora, która otwiera zablokowane przejście na poziomie 3.
8) Figura
9) Ściana, która opadnie po tym, jak zniszczymy pdoporę na poziomie 1.
10) Naczynie, a w nim kamerton 261 hz
11) Naczynie z wnętrznościami, potrzebne do wywabienia z wody krokodyla na poziomie 1.
12) Klocek
13) Rozpalone węgle - należy wylać na nie pięć dzbanów wody, by móc przejść dalej.
14) Przejście na poziom 3.
Po wejściu na poziom trzeci czeka nas zagadka logiczna, jej rozwiązanie to:
Poziom 3
1) Wejście na poziom 2
2) Szyba, którą może zbić kamerton 261 Hz
3) Podpora, należy ją zniszczyć stojąc na wschód od niej.
4) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Korytarz na wschód otworzy się po zniszczeniu podpory na poziomie 2.
5) Szyba, którą może zbić kamerton 369 Hz, znajdujący się na poziomie 4. Za nią jest figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 329 hz
6) Klocek
7) Wiszący dzban - należy wsypać do niego dwie garście piasku z poziomu 1, by opuścić go i otworzyć drogę dalej.
8) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
9) Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 415 hz
10) Kamień
11) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
12) Mural - przed nim jest podłoga aktywująca pułapkę, którą trzeba rozbroić, rzucając na podłogę kamień. Następnie zabieramy strzałę i łuk z figury, obok której leży strzała.
13) Przejście na poziom 4.
Poziom 4
1) Przejście na poziom 3
2) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
3) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
4) Figura
5) Pułapka - jeśli za długo będziemy stać na tym polu, to ze ściany wsytrzeli strzałka i nas zabije.
6) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
7) Figura, obok jest naczynie, a w nim kamerton 369 hz
8) Kamienna igła - by opadła, należy strzelić w nią strzałą z łuku.
9) Szyba, którą może zbić kamerton 329 Hz
10) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
11) Podpora, której przewrócenie otwiera zablokowane przejście na poziomie 5.
12) Zagadka - aby przejść przez ten pokój musimy spojrzeć na podłogę i kolejno wybierać symbole, które nie znajdują sie na papirusie znaleziom w pokoju architekta na poziomie 1. Opcjonalnie można po prostu próbować na ślepo, zapisując grę po każdym udanym kroku.
13) Przejście na poziom 5
Poziom 5
1) Przejście na poziom 4
2) Gdy tu wejdziemy, pomieszczenie się zamknie i zacznie wypełniać gazem. Obracamy się i używamy kamertonu 415 hz, by zbić lustro.
3) Linka aktywująca pułapkę. Trzeba ją ominąć wybierając opcję "Avoid".
4) Pułapka uruchamiająca toczący się głaz.
5) Figura
6) Pomieszczenie z muralami Znajdziemy zwłoki, przy których leży amulet. Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście, dostępne dopiero po zniszczeniu podpory na poziomie 4.
7) Pomieszczenie z muralam.
Należy zniszczyć mural po prawo, by otworzyć ukryte przejście.
8) Klocek - nalezy najpierw wylać oliwę na podłogę, potem ją zapalić (klikając na nią) a następnie zabrać klocek - ogień zniszczy pojawiające się węże.
9) Przejście na poziom 6.
Zaraz po wejściu powita nas kolejna zagadka, umieszczamy klocki w otworze w następuący sposób.
1) Przejście na poziom 5
2) Skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek
3) Drugi skarbiec, w jednym z naczyń jest ciężąrek
4) Sarkofag, otwieramy go broszką ze skarabeuszem. Po wypuszczeniu księżniczki zaglądamy do środka, by znaleźć ciężarek
5) Waga - powinniśmy mieć sześć ciężarków. Układamy je na obu szalkach, aż się zrównoważą: Very Heavy (lewo), Very light (prawo), Extremelly Heavy (prawo), Heavy (lewo), Light (prawo), Extremelly Light (lewo). Po zrónoważeniu szal otworzy sie przejście obok. Jeśli mamy mało HP, to polecam się uleczyć
6) Kapłan Anubisa - nasz ostateczny wróg. Nie jest jakiś specjalnie trudny.
7) Podchodzimy do figury tak blisko jak się da (klawiaturą, myszką może być trudno) i wkładamy amulet do otwory. Potem się cofamy i naciskamy pieś figury, by otworzyć wyjście. To zakończy eksplorację piramidy.
Cmentarz
Naszymi wrogami są tu zombie - niestety respawnujące się. Walcząc z nim, atakujmy zawsze najpierw ich ramona, by je szybko odciąć i uniemożliwić im ataki. Nawigacja na cmentarzu może być problematyczna, dlatego najlepiej trzymać się blisko krawędzi. Należy tu oszczędzać HP - jest tylko jeden moment, kiedy możemy się wyleczyć.
1) Początek
2) Zwłoki ogrodnika - z jego brzucha wyciągamy sierp, naszą jedyną na tym poziomie broń
3) Wygięty kawałek płotu - odłamujemy go.
4) Rodzinny grobowiec - otwieramy go kawałkiem płotu. Rozmawiamy ze zwłokami w pierwszej i drugiej trumnie od lewej, trzecią tylko otwieramy, ostatniej nie ruszamy.
5) Zwłoki kobiety - można z nich wyjąć serce, z którego nasz wuj przyrządzi czar leczący nam HP do pełna w wybranym przez nas momencie.
6) Tu znajdziemy kołek
7) Zombie będą się tu pojawiać cały czas, więc jak najszybciej wchodzimy do budynku. W drzwiach budynku ostrzymy kołek.
8) Wampir - gdy tylko się pojawi, używamy kołka, by go zabić. Zabieramy chleb z ołtarza, zaś głowę figury po lewo obracamy. Teraz wracamy do rodzinnego grobowca, gdzie wuj użyje chleba, aby rzucić czar. Następnie tu wracamy.
9) Przed wejściem tutaj usuwamy sierp z listy broni i ustawiamy pięść jako broń domyślną. Gdy znajdziemy się na górze, natychmiast dotykamy pięścią wroga, by zakończyć ten poziom.
Kopalnia
Naszymi wrogami są mutanci - trudni przeciwnicy. Można ich automatycznie kasować pestycydem, ale mamy go ograniczoną ilość, a potrzebujemy go na przeszkody, bo o ile z mutantami da się walczyć, tak przeszkody można niszczyć tylko nim. Mutanci czasem (na szczęście rzadko) się respawnują.
Kopalnia jest miejscem, gdzie najłatwiej w grze się zaciąć ze względu na trudne zagadki i ograniczoną dostępność niektórych zasobów. Sama musiałam ją przechodzić kilka razy, na szczęście jest mała.
1) Początek - przy rannym robotniku znajdziemy zapalniczkę i śrubokręt. Na podłodze leży pestycyd - najlepsza broń na tym poziomie, ale ma tylko 12 ładunków. Będzie można go później załadować ponownie, ale tylko raz. Pestycydem zabijamy mutantów oraz blokujące korytarze macki i bąble. Ogólnie, tak ze dwóch-trzech mutantów trzeba będzie zabić ręcznie.
2) Maska i butla z gazem
3) Kilof
4) Tu trzeba zeskrobać ze ściany dwa kawałki węgla
5) Szpadel
6) Generator - tu, okręcając mniejszą zakrętkę, możemy uzupełnić nasz pestycyd, ale polecam to zrobić dopiero, kiedy będzie pusty (gra da nam znać). Po napełnieniu natychmiast zakręcamy go, bo będziemy potrzebować jeszcze paliwa, a jeśli się całe wyleje, to po zabawie. Kiedy będziemy go używać po napełnieniu, uważajmy, bo drugi raz napełnić się nie da.
7) Drewniana kłoda. Zabieramy ją i kładziemy tak, by leżała pomiędzy pierwszym i drugim skrętem na północ korytarza z torami
8) Jadący wagonik, którego trzeba uniknąć, schodząc mu z drogi. Gdy przejedzie, powinien zatrzymać sie na położnej wcześniej kłodzie, inaczej zablokuje nam wyjście z kopani. Idziemy za nim i zabieramy z niego metalowy pręt.
9) Medyk - znajdziemy przy nim klucz i chusteczkę. Zabieramy także apteczkę.
10) Tu zdejmujemy z południowych ścian dwa kable.
11) Zaciemniony obszar, na jego końcu jest martwy górnik, któremu zabieramy świder. Potem oglądamy ścianę na południe od niego. Jest w niej kilka dziur, a w jednej znajdziemy ostrze świdra. Świder wymaga paliwa z generatora, by móc działać. Idziemy tam i szybko go napełniamy resztką paliwa. Dostaniemy też korek.
12) Palnik
13) Martwy górnik, znajdziemy pryz nim chusteczkę. Zabieramy też narzędzia.
14) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy szafkę, zabieramy dwa stroje ochronne, a z góry - dwie maski, zaś ze skrzynki obok - dwie butelki.
15) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu otwieramy skrzynki i zabieramy detonator oraz cały dynamit.
16) Przecinamy zamek palnikiem, w pomieszczeniu rozmawiamy ze zdrowym mężczyzną, następnie z facetem do połowy przemienionym w mutanta i z kobietą - z mutantem nie rozmawiamy. Teraz łączymy dwa kawałki węgla z chusteczkami, by stworzyć filtry dla dwóch masek. Wkładamy je do masek. Zakładamy strój ochronny i maskę z filtrem. Wojskowemu dajemy: cały dynamit, oba kable, detonator, strój ochronny, maskę z filtrem, świder i wiertło. Gdy dostanie wszystko, dołączy do nas. Jako broń ustawiamy sobie metalowy pręt.
17) Tutaj idziemy, mając u boku wojskowego. Prętem atakujemy stwora, aż zniszczymy wszystkie oczy. Teraz idziemy w każdy z czerech rogów tej lokacji, gdzie wojskowy umieści osiem lasek dynamitu. Następnie wracamy do celi i rozmawiamy z kobietą. Po rozmowie dołączy do nas. Idziemy z nią do lokacji 1 i zostawiamy, dając jej pestycyd. Rozmawiamy z rannym a da nam antidotum. Wracamy do celi, dajemy antidotum choremu, po czym wracamy z nim do windy. Wjeżdżamy windą do góry, po czym odpalamy detonator i kończymy ten poziom.
Londyn
To osobliwa lokacja. Nie ma tu wrogów, ale każde spotkanie z policjantem czy lokalsami na ulicy z automatu kończy się porażką. Jedyną walkę toczymy na końcu. Sklepy zaznaczyłam na mapie tylko jako punkty nawigacyjne.
1) Początek - szybko zabieramy torebkę martwej dziewczyny i oddalamy się z uliczki, dopiero dalej zaglądamy do środka, by znaleźć dziennik i monety.
2) Sklep Frestona
3) Sklep Hardware
4) Sklep Cobblersa
5) Sklep Masample
6) Sklep Hedleya
7) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej wnętrzności.
8) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy beczkę, a w niej linę.
9) Sklep Brookera
10) Dom, do którego można wejść. Tylne wyjście prowadzi na molo, gdzie znajdziemy deskę.
11) Otwarte drzwi - w środku znajdziemy drabinę. Wspinamy się po niej. Na górze kładziemy deskę po lewo, po czym idziemy w prawo, przywiązujemy linę do komina i schodzimy po niej (strzałką w dół w lewej części menu), by dostać się do okna. Z pomieszczeń zabieramy - zegar, szczotkę, kosz na węgiel, wszystkie przedmioty leżące na biurku, list z sekretarzyka. Zabieramy też ciuchy z garderoby. Przeglądamy list, by znaleźć klucz oraz popielniczkę, by znaleźć mapę. Teraz wracamy do liny i wracamy na dach. Zakładamy znalezione ciuchy. Odwiązujemy linę.
Idziemy w lewo po dachu i po położonej tam desce, po czym wchodzimy przez okno do drugiego budynku. Tu dostępna jest tylko położona na dole pracownia. Zabieramy wszystkie narzędzia z warsztatu szewskiego, z punktu dorabiania kluczy zabieramy oba klucze oraz wszystko co się da z lady na przeciwko. Używamy ołówka na dzienniku, by odczytać niewyraźne zapiski. Wychodzimy oknem i schodzimy po drabinie na dół.
12) Otwieramy drzwi w środku znalezionym niedawno kluczem. Oglądamy leki na półkach (opcją examine), aż znajdziemy pigułki nasenne. Zabieramy je i mieszamy z wnętrznościami.
13) Wspinamy się na beczkę i rzucamy psu wnętrzności, by usnął. Odsuwamy zasuwę, schodzimy z beczki i otwieramy drzwi, by wejść do środka. Wchodzimy do sklepiku - zabieramy laskę, odsuwamy ciuchy i otwieramy sejf, z którego bierzemy zegarek. Potem bierzemy trąbkę z półki, oglądamy ją i wyjmujemy z niej gwizdek.
14) Tawerna Black Bull - musimy być ubrani odpowiednio, by nas wpuszczono. W środku rozmawiamy z barmanem, zamawiając alkohol i pytając o wszystko, a potem z sutenerem. Zaproponuje nam sprzedaż książki adresowej, ale nie mamy tyle forsy. Rozmawiamy ze złodziejem, który siedzi przy barze. Oferujemy mu zegarek, a po chwili przyniesie nam książkę adresową i klucz.
15) Dom Molly - otworzymy go otrzymanym kluczem. Bierzemy list znajdujący się na kominku i czytamy go.
16) Tawerna portowa - rozmawiamy z barmanem i mówimy, że chcemy się zabawić, po czym pytamy o Molly Perkin. Rozmawiamy ponownie, naciskamy go, mówimy, że mamy coś, co chce zobaczyć. Zgadzamy się mu pomóc. Dostaniemy łom.
17) Opryszki - aby się ich pozbyć, stajemy obok nich, ale patrząc na zachód, po czym gwiżdżemy w gwizdek i szybko oddalamy się na wschód. Gdy pojawi się informacja o tym, że usłyszeliśmy szybko oddalające się kroki, wracamy tam, a opryszków nie będzie.
18) Magazyn - otwieramy drzwi i wchodzimy do środka, otwieramy skrzynię, która jest uchylona i zabieramy herbatę, by odnieść ją do tawerny. Od barmana dostaniemy klucz do budynku.
19) Kryjówka rozpruwacza - otwieramy i wchodzimy do środka. Rozmawiamy z Molly i wychodzimy na nabrzeże tylnym wyjściem by zmierzyć się z Rozpruwaczem. Jego pokonanie zamknie ten etap gry.
Finał
Idziemy do dostępnego dopiero teraz fragmentu z czarownicą. Zakładamy amulet i wchodzimy do środka. Pierwszym co robimy, jest rzucenie w czarownicę fiolką, a następnie szybko zabieramy leżąćą po lewo kuszę.
Gdy czarownica pojawi się ponownie, strzelamy do niej z kuszy w oko. Po tym jak się przewróci, używamy noża, by poderżnąć jej gardło.
Wrócimy do posiadłości. Po rozmowie z wujkiem używamy pierścienia na naszym bracie, by zakończyć grę.